Philippe Guichard
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Traduction
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Cité de la Reine-Araignée (La)
première édition
Cité de la Reine-Araignée (La) Cette aventure a été conçue pour des personnages de niveau 10 et les emmènera jusqu'au niveau 18. Au départ de l'aventure, ils enquêteront sur des raids d'elfes noirs dans la région de Valdague (Daggerdale). Ceux-ci se montrent de plus en plus entreprenants et il est temps que cela cesse. Bien entendu, cette aventure les emmènera dans les royaumes souterrains où les dangers sont omniprésents. Joueurs, ne lisez pas plus loin... Lolth s'est tue. Ses fidèles ne reçoivent plus son pouvoir et ne sont plus réconfortés par ses paroles. Profitant de l'opportunité, Duneth Warreil, un archimage ambitieux, a fait tomber Maerimydra la cité souterraine aux mains de Kurgoth Hellspawn : une créature bâtarde entre démon et géant du feu. La population a été massacrée. La divinité Drow de la vengeance et de la mort, Kiaransalee, prend le contrôle de la maison dirigeante de la ville et sous l'impulsion de Irae T'sarran, une prêtresse albinos, se débarrasse de Duneth Warreil. Le temple mort-vivant de Kiaransalee est alors invoqué dans le plan matériel. Tandis que les raids des Drows de Szith Morcane s'intensifient, dirigés par une prêtresse de Lolth désormais mort-vivante, Irae T'sarran tente de conjurer une armée entière de morts-vivants afin d'accomplir la vengeance des Drows envers les peuples de la surface. Les personnages commenceront par s'aventurer dans les souterrains de Szith Morcane et découvriront certainement que Kiaransalee a pris le contrôle du culte de Lolth et pousse les natifs ainsi que les réfugiés de Maerimydra à attaquer le monde de la surface avec plus d'ardeur. Après avoir voyagé sur plus de 150km de tunnels dangereux et obscurs, ils atteindront Maerimydra... ou ce qu'il en reste puisque la ville est en ruine. Quand les PJ auront affronté tout ce qui peut se compter de corrompu et de démoniaque dans la zone, ils auront le privilège et la douleur de combattre Irae en personne. Le scénario possède une chronologie et si les personnages tardent trop à contrer les plans d'Irae, ce sont les dales du monde de la surface qui en feront les frais. Le scénario est parallèle aux romans de Richard Lee Byers "Dissolution" et la suite figurant dans la série de "War of the Spider Queen". Les auteurs envisagent donc la possibilité de le faire jouer à des personnages Drows restés loyaux à Lolth. Les 114 premières pages forment le scénario en lui-même tandis que les 45 suivantes sont des aides de jeu. On trouvera notamment 13 nouveaux monstres (des créatures souterraines et bien peu sympathiques), 13 nouveaux objets magiques et les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés (sur 28 pages). L'ouvrage se termine sur 16 pages pré-découpées contenant les cartes en couleur des différents lieux du scénario. |
July 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares (Le)
première édition
Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares (Le) La collection des Guides des Joueurs (Player's Guides) s'intéresse aux différentes classes de personnage et à leur place dans l'univers des Terres Balafrées. La couverture, qui représente Thain le roi de Bourok Torn et Zarra la barbare (tirés de The Wise and the Wicked) annonce la couleur : le présent volume se divise en deux grandes parties, dédiées respectivement aux guerriers et aux barbares. Le matériel fourni, compatible avec la version 3.5 de Dungeons & Dragons, est en principe réutilisable dans toute campagne médiévale-fantastique en d20 System. Néanmoins, la quantité de matériel lié au contexte des Terres Balafrées en fait principalement un supplément pour cette gamme. La partie consacrée aux guerriers commence par une étude de l'influence des guerres sur l'histoire des Terres Balafrées, ainsi que des différentes catégories de guerriers que l'on peut y rencontrer. Il détaille le rôle des guerriers dans les différentes nations ainsi que leurs armes et armures favorites, leurs techniques de combat et leurs traditions. Le chapitre suivant est consacré aux écoles militaires dont sortent une bonne partie des guerriers des Terres Balafrées. Il présente les cinq écoles majeures (celles disposant d'un statut officiel : Clayborn, Glamerhill, Hammerdale, Plague, Sillage) ainsi que six autres institutions secondaires, chacune enseignant des techniques de combat différentes. La description de chaque école est complétée par quelques dons représentant les particularités des techniques qu'elle professe. Ce chapitre se poursuit par la présentation de sept autres traditions militaires non liées à une institution formelle, qu'il s'agisse de techniques locales, d'ordres religieux ou encore de philosophies particulières. Ce chapitre propose également une réflexion sur le multiclassage des guerriers et les différentes raisons qui peuvent les amener à choisir telle ou telle classe supplémentaire. Le chapitre trois s'intéresse aux mercenaires dans les Terres Balafrées, à travers le récit de la vie quotidienne d'un membre d'une compagnie de mercenaires. On y apprend la place de ces combattants particuliers dans le monde et son histoire, leurs traditions, leur philosophie et leur fonctionnement au jour le jour. Puis vient la description des plus célèbres compagnies de mercenaires des Terres Balafrées, qui comprend leur leader, leur taille et leurs missions les plus courantes ainsi qu'un rapide résumé de leur histoire. Ce chapitre présente enfin les règles permettant aux joueurs de monter leur propre compagnie. Le chapitre quatre amorce la deuxième partie de l'ouvrage et propose le point de vue des barbares sur l'histoire des Terres Balafrées, à travers l'avis de quatre peuples barbares différents : ceux du nord-ouest, du sud-ouest, de l'est et du nord-est. Ces quatre points de vue souvent différents permettent au lecteur de saisir la philosophie des barbares et leur vision du monde. Le chapitre cinq forme un petit catalogue des différentes tribus vivant sur les Terres Balafrées. Pour chacune on trouvera ses origines, son territoire, ses chefs, sa population, son style de vie, ses coutumes, ses alliés et ennemis, le tout complété par une liste de dons et compétences typiques des membres de la tribu. Ce chapitre se termine sur la présentation de quelques barbares célèbres. Les croyances des barbares sont évoquées dans le chapitre six. Il présente leur religion, leurs mythes et légendes, mais aussi les totems, le culte des ancêtres et les diverses autres croyances qui les caractérisent. On y découvre également la place des magiciens dans ce tissu social et religieux. L'ouvrage se termine sur trois appendices. Le premier rassemble différentes règles optionnelles plus spécialement destinées aux campagnes reposant essentiellement sur des personnages guerriers et utilisant les techniques de combat décrites dans ce même livre. Le deuxième appendice propose treize nouvelles classes de prestige mettant en valeur les nombreuses traditions guerrières des Terres Balafrées : Archer des Steppes, Blancpelage, Chevalier du Chêne, Chevalier du Pacte, Danseur acéré, Guerrier du Feu blanc, Guerrier Totem, Guerrier-terrier, Légionnaire des Chaînes, Maître des neuf dards, Maître du vent acéré, Mercenaire du Faucon, Sorcier enragé. Le troisième et dernier appendice est un petit catalogue de nouvelles armes de guerre et exotiques typiques des Terres Balafrées, ainsi que quelques nouvelles armures. On y trouve également de nouvelles aptitudes spéciales pour les armes et armures. |
March 2004 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |