Philip Athans
Avant même d'avoir vendu une nouvelle, il commença à publier son propre magazine : Alternative Fiction & Poetry, qui, dans ca courte vie de cinq numéros, passa des ténèbres complètes à une semi-obscurité. Pourtant, il n'y a jamais eu de meilleur apprentissage pour la gestion d'une entreprise de création que de s'y lancer et de la faire soi-même.
Tout en vendant encore des disques il se mit à transformer un loisir (les jeux de rôle) en carrière. Un certain nombre de contrats freelance finirent par lui fournir son premier travail rémunéré dans l'édition. Il envoya une proposition pour un projet freelance à TSR, Inc. (les créateurs de Donjons & Dragons) et le président de la division jeux fut tellement impressionné par la proposition et son CV qu'il les passa au rédacteur en chef de la division édition, qui cherchait un nouveau rédacteur. Apparemment Phil dit les bonnes choses à l'entretien et en 1995 il devint le nouveau responsable des livres TSR, l'un des plus grands éditeurs de romans de fantasy au monde. Son boulot d'éditeur déménagea à Seattle deux ans plus tard quand TSR fusionna avec Wizards of the Coast, et Phil suivit, trouvant un nouveau foyer et une série de succès sur la côte nord-ouest du Pacifique.
Le meilleur dans ce travail, c'est le développement intense et concret de propriétés intellectuelles complexes qui va au-delà de l'édition traditionnelle. Ses compétences dans ce domaine sont illustrées par le grand bond en avant qu'a connu la gamme de romans Forgotten Realms sous ses soins. Phil a travaillé avec des auteurs reconnus comme R.A. Salvatore (dont le plus récent roman Forgotten Realms, "The Two Swords", est passé dans les cinq meilleurs de la liste du New York Times des romans à couverture rigide), mais il a aussi eu l'occasion enviable de découvrir de nouveaux talents et de faire démarrer des carrières à succès pour quelques remarquables jeunes auteurs. Ce groupe de travail collectif a donné satisfaction aux auteurs, à la compagnie comme à l'audience, et amena la gamme vers de nouveaux sommets.
Bien qu'il ait écrit son premier roman en 1985, il publia son premier, "Baldur's Gate", en 1998, et il a continué en en publiant six autres, dont "Baldur's Gate II : Shadows of Amn", "In Fluid Silence" sous le pseudonyme de G.W. Tirpa, "The Savage Caves" et "The Death Ray" sous le pseudonyme de T.H. Lain, et "Annihilation", avec lequel il obtint sa propre place dans la liste convoitée d'auteurs de best-sellers du New York Times dans l'été 2004. Il a depuis écrit trois autres romans Forgotten Realms, la trilogie Watercourse : "Whisper of Waves", "Lies of Light", et "Scream of Stone", qui sont tous disponibles actuellement (2007).
Quand Wizards of the Coast fit partie d'Hasbro, de nouvelles opportunités fleurirent, dont l'occasion de travailler avec des personnes fantastiques dans la création de "Centipede", une série de dessins animés pour la télévision, avec Dan Clark, Fantasy Factory de Hasbro, et Cartoon Network. "Centipede" mourut en cours de création, mais il redonna fortement à Phil le virus du média visuel. A présent il a une paire de scénarios qui circulent à Hollywood.
Quelque part dans tout ça il se maria à une très patiente femme et ils eurent une paire de garçons magnifiques. Il reste un véritable drogué des médias : abonné à Comcast Digital Platinum et Netflix, et collectionneur de vieux Ace Double de science-fiction, avec une énorme bibliothèque de livres, CD et DVD.
Parmi les nombreuses pages internet qui parlent de lui, on trouvera une autre biographie sur le site de Wizards of the Coast.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apparitions
première édition
Apparitions Ce livre est le guide des "Apparitions", classe regroupant les morts-vivants immatériels, ainsi que d'autres êtres semblables. Il est écrit comme s'il était le compte-rendu du travail d'un médium de la S.A.V.E., W. Daniel Trevalaine. Le livre reprend quelques créatures décrites dans le livre de base, mais donne beaucoup plus de détails les concernant (les caractéristiques, par contre, ne sont pas reprises). Après une courte introduction, les chapitres suivants décrivent les Apparitions, avec un chapitre par genre. Chaque chapitre débute par une introduction sur ce type d'Apparition. Chaque Apparition est décrite suivant le même format :
Les chapitres sont :
Après un épilogue et la page How to use this book, on trouve des apppendices :
L'ouvrage s'achève par un scénario The Visitation (une histoire de fantôme, bien sûr). A la toute fin, on trouve huit personnages pré-créés. |
January 1991 | Chill | Mayfair Games |
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Campaign Guide
première édition
Campaign Guide Ce guide de campagne contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans l'univers des Royaumes Oubliés. Le coeur de l'ouvrage est un atlas des Royaumes en 1479 DR, ainsi qu'une description du panthéon divin, considérablement modifié par rapport aux éditions précédentes. Une introduction de deux pages présente les principaux bouleversements qui ont frappé les Royaumes, ainsi que la manière d'utiliser cet ouvrage. L'un des conseils évoqués dans l'introduction, pour un meneur de jeu découvrant cet univers, est de commencer petit en étendant progressivement la zone explorée par les personnages. Le présent guide suit ce conseil en débutant par un premier chapitre (32 pages) décrivant la petite ville de Loudwater, et en proposant un petit scénario d'introduction. Le chapitre explore tout d'abord la ville elle-même, avec ses bâtiments et personnages non-joueurs clés. Une petite scène d'introduction est proposée, ainsi que des pistes d'aventures, dans et autour de Loudwater. Six pistes d'aventure sont ainsi proposées, dont une suivant directement la scène d'introduction. Les plans du village de Loudwater et des différents lieux concernés par les synopsis sont fournis. Le deuxième chapitre (10 pages) réunit certaines informations générales concernant l'aventure dans les Royaumes Oubliés. Les propos portent sur des considérations aussi diverses que la manière d'adapter une campagne existante dans le nouveau contexte, les particularités du voyage dans les Royaumes, un glossaire d'expressions, quelques exemples de trésors, ou un résumé de l'histoire de l'univers. Le troisième chapitre concerne la magie et occupe 12 pages. La disparition de Mystra et la Spellplague qui s'en est suivie ont modifié certains aspects de la magie dans les Royaumes, et ce chapitre décrit ces modifications, tant sur le continent lui-même que sur ses habitants. Quelques objets magiques et rituels sont aussi proposés en fin de chapitre. Le quatrième chapitre traite en 10 pages de la nouvelle cosmologie des Royaumes Oubliés. Les quatre principaux plans sont décrits : l'Astral Sea, domaine des dieux, l'Elemental Chaos, domaine de la création brute, le Feywild, miroir féerique du monde, et le Shadowfell, terre ombrageuse où rôdent les âmes perdues et les créatures des ténèbres. Les différents royaumes ou dominions de ces plans sont décrits succinctement. Après le cosmos, c'est plus particulièrement aux résidents de l'Astral Sea, les dieux, qu'est consacré le cinquième chapitre (12 pages). Le point est fait sur les divinités encore présentes sur Toril et sur les panthéons divins. Une courte description et l'illustration de son symbole sont fournies pour chacune des dix-huit divinités majeures. Le sixième chapitre est le plus conséquent et occupe à lui seul 154 pages. C'est un atlas détaillé de Faerûn en l'an 1479. Après un bref aperçu général, le chapitre fournit, secteur par secteur, une description. Le plus souvent, les secteurs sont traités en deux pages chacun. Parmi les secteurs plus détaillés, on peut citer la région des Vaux (6 pages) ou Menzoberranzan (4 pages). Pour chaque secteur sont fournies des informations que les aventuriers peuvent connaître via leurs connaissances (et des tests éventuels de Connaissances), les descriptions de quelques lieux emblématiques du secteur, des pistes d'aventure, et une carte tirée de la carte globale accompagnant l'ouvrage. Le septième chapitre réunit en 50 pages les informations concernant les principales menaces pesant sur Faerûn. Organisations, cultes spécifiques, royaumes ou races entières peuvent influer sur l'avenir du continent. Pour chacune de ces menaces, des informations sont fournies, ainsi que les caractéristiques de certains membres emblématiques que les personnages pourraient être amené à rencontrer, le plus souvent en tant qu'ennemis. L'ouvrage se conclut par deux pages réunissant un index et une table énumérant les nouveaux monstres proposés dans l'ouvrage avec, à chaque fois, la catégorie et le niveau du monstre en question. La carte détachable se trouve entre la fin de l'ouvrage et la troisième de couverture. Il s'agit d'un plan global des Royaumes Oubliés, en couleurs. |
August 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés est le complément de l'Encyclopédie, mais à destination des joueurs. Il est construit en partie comme le manuel des joueurs avec des races, des classes, des talents, des rituels, mais inclut aussi un long descriptif des terres d'origine des personnages et un almanach des Royaumes. L'introduction rappelle aux joueurs les dix changements essentiels depuis les précédentes éditions des Royaumes. Elle propose également au maître de jeu d'intégrer les éléments de cet ouvrage dans sa campagne même s'il ne joue pas dans les Royaumes. Le chapitre 1, "Races" (16 pages), introduit deux nouvelles races spécifiques des Royaumes : les Drow, parfois appelés elfes noirs, et les Genasi, une race élémentaire. Les Drow sont des créatures féeriques corrompues disposant de deux pouvoirs de rencontre alternatifs qui créent une chape de ténèbres ou un halo ténébreux. Les Genasi existent avec cinq manifestations élémentaires différentes qui leur confèrent un pouvoir racial et une apparence spécifiques. Les autres races communes sont celles du Manuel des Joueurs, et elles sont accompagnées de races moins fréquentes, pour la plupart développées dans le Manuel des Joueurs 2, mais on trouve aussi une évocation des reflets qui sont des humanoïdes submergés par la Gisombre particulièrement présents au royaume de Netheril. Le chapitre 2, "Classes de personnages" (51 pages), décrit une nouvelle classe de personnage, le mage d'armes (swordmage). Ce protecteur est un combattant de corps à corps agile, disposant de moins de points de vie qu'un guerrier mais capable de déclencher des effets magiques variés au travers de sa lame qui lui sert de focalisateur. Le sorcier bénéficie d'un nouveau pacte, le pacte ténébreux, très prisé par les Drow. Ce pacte contient des sorts puissants, mais parfois néfastes pour ses propres alliés. La magepeste ayant touché de nombreux personnages, ceux ci peuvent choisir des pouvoirs alternatifs dans la liste du stigmatisé. Ces pouvoirs dépendent de caractéristiques variées afin d'être accessibles au plus grand nombre. Les 25 voies parangoniques proposées ancrent les personnages dans l'univers des Royaumes Oubliés et dans sa légende, avec le chevalier dragon pourpre, le corsaire de la côte des épées, ou le garde coronal. Etant donné le rôle des agents des dieux en Faerûn, la destinée épique proposée est celle d'élu des dieux, et ses pouvoirs se déclinent en fonction des principales divinités du contexte. Le chapitre 3, "Terres d'origine" (26 pages), décrit 27 contrées d'origine possibles pour les personnages, chacune sur deux pages. Tous les lieux de l'Encyclopédie ne sont pas proposés, seuls ceux qui peuvent convenir au passé des personnages. A chaque région correspond un avantage régional pour ses natifs, généralement une langue supplémentaire ou un bonus de compétence. Mais les joueurs y trouveront aussi une liste de motivations de partir à l'aventure et de rôles pour un personnage natif de ces terres. Enfin les particularités de la région et le type de population y sont évoqués, parfois en redondance partielle avec l'Encyclopédie. Le chapitre 4, "Talents" (10 pages), propose des talents de classe notamment pour les mages d'armes, des talents divins spécifiquement associés au panthéon des Royaumes, des talents de multiclassage pour le mage d'armes et les stigmatisés, et des talents raciaux qui reflètent les propriétés de certaines races de Faerûn. Le chapitre 5, "Rituels" (9 pages), propose 24 rituels variés dont certains permettent d'utiliser les portails magiques des Royaumes Oubliés, de repousser certains effets de la magepeste, ou pour les plus puissants de mettre en mouvement les îles flottant au dessus de Faerun. Le chapitre 6, "Almanach" (12 pages), est le guide au quotidien de la vie sur Toril, avec les 18 principaux dieux, le climat, le calendrier, les langues, la monnaie, le statut social, la place des aventuriers et la cosmologie. Tous ces sujets sont survolés afin de permettre au joueur de les embrasser en quelques lignes. |
September 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |