Phil Anderson
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Création et rédaction
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Beyond the Mountains of Madness
première édition
Beyond the Mountains of Madness 1933, New York. Une expédition s'apprête à partir pour l'Antarctique, sur les traces de l'expédition Miskatonic qui avait connu un destin tragique en 1931. Les découvertes réalisées par cette expédition étaient extraordinaires : des fossiles à la pelle, la plus haute chaîne de montagnes du monde, et un organisme vivant absolument inclassable. Pour cela, un éminent professeur s'est associé à un aventurier de renom, et ils recrutent pour cette expédition. Bien entendu, les investigateurs vont sans doute prendre part au voyage, pour aller vers cette immensité glacée faire des découvertes qui risquent de changer leur vie. Cette campagne se base sur la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées. Il est préférable que les joueurs ne l'ai pas lue avant de faire la campagne, car elle a un certain rôle dedans, mais cela n'est pas impératif. Une autre nouvelle, Les aventures de Sir Arthur Gordon Pym, de Edgar Poe, a également beaucoup influencé l'ouvrage. C'est d'ailleurs de cette nouvelle que Lovecraft s'était inspiré pour écrire la sienne. Il est fortement recommandé que le Gardien ait lu les deux, et connaisse la première assez bien. La campagne décrit la préparation du voyage, puis le voyage en lui même, le séjour en Antarctique et les très nombreuses découvertes réalisées là bas, et enfin le retour. La version française a fait l'objet d'additions pour explorer les pistes de scénarios qui n'étaient qu'ébauchées dans la version anglaise. De plus, la mise est page de la version française est plus aérée que celle, très dense, de la version anglaise, et comporte de nombreuses illustrations supplémentaires. Le tout explique des différences parfois importantes de pagination entre les deux versions. Une première partie précède la campagne proprement dite. Elle est constituée entre autres choses d'un portrait de HP Lovecraft, d'une illustration double page dans la VO, des crédits, de remerciements, d'une table des matières, d'un résumé de l'ouvrage et d'un de la campagne, de conseils au gardien, d'une présentation sommaire des principaux protagonistes et d'un résumé de ce que tout le monde sait de la précédente expédition. Le tout occupe 15 pages dans la VO, 21 dans la VF. Un prologue et les quatre premiers chapitres (80 pages en VF, 52 pages en VO), regroupés en un Livre 1 dans la VF, concernent la préparation du voyage. Le recrutement et les premières recherches possibles sont abordés. Puis l'action commence avec au menu le meurtre de leur commandant, un sabotage, un enlèvement et des rivalités avec deux autres expéditions. De plus, les personnages seront chargés d'une mission vitale, celle de vérifier que le matériel prévu est effectivement là, en quantité et qualité. Ils doivent gérer tout cela, enquêter et protéger l'expédition, tout en affrontant les journalistes de la presse à sensation. Les personnages peuvent alors enfin se mettre en route, non sans quelques péripéties. La fin du chapitre quatre et le chapitre cinq, un interlude et le chapitre six sont regroupés dans le livre 2 dans la VF (66 pages, 46 pages en VO). Il débute par la présentation détaillée du bateau. Le voyage est ensuite traité, avec les côtés positifs d'une croisière que sont le repos et l'instruction donnée par des professeurs pour leur voyage, ainsi que les festivités du franchissement de l'équateur. Mais en dehors de la routine quotidienne du voyage, les investigateurs doivent faire face à des sabotages qui, s'ils n'en découvrent pas l'auteur, peuvent leur coûter la vie. Ils doivent compenser les pertes de matériel à Melbourne, et là encore sont chargés de l'intendance. Le reste du voyage se déroulant sans trop de problèmes, il est résumé en une page d'interlude. Le chapitre six couvre la navigation en mer australe, souvent à coups d'explosifs pour briser la glace, le débarquement du matériel et l'installation du camp. La découverte d'un baleinier pris dans les glaces, et du sort peu enviable qu'a subi son équipage, rappelle aux personnages les dangers de la banquise. De plus, jouant de malchance, une partie du matériel est perdue lorsque la banquise se fracture. Les trois chapitres suivants exposent les événements précédents l'exploration proprement dite , et constituent le Livre 3 (70 pages, 56 pages en VO). Dans un premier temps, les aventuriers doivent répondre aux appels au secours d'une de leurs expéditions rivales. Arrivés sur place, ils apprennent que deux personnes sont devenues folles et ont détruit du matériel. Les deux expéditions, après d'âpres négociations, décident d'unir leurs efforts pour palier à leurs pertes. Puis elles se rendent sur les lieux du camp de l'ancienne expédition Miskatonic, et commencent à découvrir des indices fâcheux : corps de Choses Très Anciennes, mais aussi d'anciens membres de l'expédition portant les traces de coups brutaux, grotte et rivière souterraine qui peuvent leur être fatales de par les formes de vie qu'elles renferment... Ils ont également l'occasion d'apprendre que la femme à la tête de l'expédition rivale de la leur négocie avec une tierce partie. Les membres de cette dernière, des allemands, arrivent au camp et proposent leur aide. Après une période d'observation, les efforts sont mis en commun, et les fouilles reprennent. Enfin, un texte parlant d'une cité des Anciens, située par delà les montagnes Miskatonic, est présenté aux investigateurs. Tout le monde se met en route pour tenter de la trouver. Le livre 4 de la VF, appelé Livre de la Cité (112 pages, 75 pages en VO) est composé de quatre chapitres. Le premier raconte le voyage, l'arrivée à la cité et une nouvelle tentative de sabotage d'un ennemi que les personnages pensaient hors d'état de nuire. Cette partie est comprise dans la VO, et correspond au début du premier chapitre de la VO et à la totalité de celui de la VF. Par contre, la suite qui dans la VO est la description la cité des anciens, avec une cinquantaine de lieux, a été reléguée dans la VF dans l'annexe 7. Cette description (52 pages dans la VF contre 19 dans la VO) présente la cité, avec ses bâtiments, mais également le système d'écriture des anciens, et ce que les personnages peuvent apprendre ou trouver. La VF comprend à la place cinq aventures qui s'intègrent dans la campagne, pour découvrir le saboteur ou pour en savoir plus sur les anciens, dans le passé comme dans le présent. Un autre chapitre a été ajouté, et est constitué d'aventures narrant l'exploration de l'abîme, un réseau souterrain gigantesque sous la cité. Le dernier chapitre est identique dans les deux versions. Partis dans l'unique avion encore restant, à la recherche d'un membre de l'expédition enlevé par les Anciens, les explorateurs découvrent une nouvelle structure, où ils peuvent comprendre quels sont les desseins de ces créatures et peut-être comment sauver le monde. Puis ils peuvent fuir ces parages maudits, mais des membres de l'expédition allemande ayant volé un avion, des personnes doivent rester sur place. La VF inclut alors un portfolio de 16 pages contenant 8 illustrations pleine page en couleurs. Le dernier livre, La Fuite (92 pages, 48 pages en VO), ne comprend pas que le retour à la civilisation. En effet, les investigateurs doivent, au cours de plusieurs aventures, retourner à leur camp chercher des secours pour les personnes restées en arrière, empêcher les membres de l'expédition allemande de révéler au monde ce qu'ils savent, ce qui en provoquerait la fin, éventuellement négocier avec leurs commanditaires une aide, et évacuer la banquise. Le voyage du retour sera l'occasion d'être confrontés à des créatures ramenées par mégarde de l'expédition, et de prendre conscience des dangers qu'elles représentent. Dans une aventure ajoutée dans la VF, les PJ peuvent également par la suite retourner au camp de base de l'expédition allemande, qui poursuit des fouilles, tenter de les convaincre de ne pas divulguer les résultats de leurs recherches, et également éviter que le camp ne soit la proie de ces mêmes créatures. Enfin de nombreuses pistes sur les conséquences de tous les événements de la campagne sont explorées pour donner des idées de scénarios ultérieurs. Le reste de l'ouvrage est constitué d'annexes, comprenant aides de jeu et de contexte. Elles sont, dans l'ordre :
Le livre VO contient en outre une grande carte de l'Antarctique destinée aux investigateurs, et représentant l'état des connaissances de l'époque sur ce mystérieux continent. A noter que suite au succès et à la rupture du premier tirage de la VO, une nouvelle impression fut finalement proposée par Chaosium en septembre 2006. Mais le contenu reste identique en tout point, et seul le format de couverture permet de différencier les deux impressions. Par ailleurs, l'éditeur français distribue un CD de musique adaptée pour sonoriser cette campagne. |
August 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Companion
première édition
Companion Les compagnons sont des suppléments qui contiennent le plus souvent un rassemblement hétéroclite de règles, contexte et scénario sans réel rapport entre eux. Et c'est exactement ce que le Tribe 8 Companion propose. Pour la partie contexte, on nous renseigne en vrac sur les deux tribus disparues, celle de Joshua le Ravageur et de Marie la Miséricordieuse, puis on a un complément d'information sur les keepers, qui étaient un peu les parents pauvres du Vimary Sourcebook, et enfin on découvre les cercles de quête, des groupes composés de divers membres des tribus réunis par le grand conseil ou les Fatimas dans le but d'accomplir une mission, ces missions peuvent être courtes ou durer toute une vie. En fait c'est surtout une excellente raison de réunir les joueurs dans une campagne basée sur les sept tribus plutôt que sur les déchus. La partie contexte est complétée par deux longs scénarios. St Christopher and the Croatan utilise le principe des cercles de quête, les joueurs sont donc des tribaux qui vont devoir enquêter et découvrir quelle est la chose qui perturbe le flot de la rivière du rêve, dérangeant les esprits du passé. Le second scénario Sangreal s'intéresse quant à lui aux deux tribus disparues, les joueurs vont partir avec un keeper à la recherche d'un artefact, un objet ayant appartenu à Marie. En route, ils vont être opposés à un groupe de Joshuans bien décidés à le récupérer aussi. Le tout est très inspiré de la quête du Graal, que le keeper a trop lue d'ailleurs. Pour le complément de règles, outre les informations permettant de jouer un keeper ou un membre des deux tribus disparues et de développer une campagne autour d'eux, et une étude démographique et commerciale des sept tribus, il y a des règles de combat avancées pour le système Silhouette développant les combats à l'arme blanche en apportant quelques options intéressantes. Pour finir, on a également quelques errata sur le livre de base et des FAQ sur la synthèse. |
March 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Fearful Passages
première édition
Fearful Passages Ce recueil de neuf scénarios est centré sur le thème du voyage dans les années 20 et donc sur tout ce qui peut mal se passer lors de ceux-ci. Certains peuvent très bien servir d'intermèdes lors d'une campagne, pour les autres il faudra vraiment trouver la bonne motivation pour impliquer vos joueurs, mais ils feront dans tous les cas de bons "one-shot". La peur des airs (11 pages) Le Fantôme de Fer (12 pages) Conduite Frénétique (12 pages) Air Dur (11 pages) Plongée à Pic (8 pages) La Péniche (11 pages) Des Anges en Armure (13 pages) En Suivant l'Indus (10 pages) Voyage en Traineau (19 pages) L'ouvrage se finit par des règles de poursuite automobile. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Horror on the Orient Express
première édition
Horror on the Orient Express Cet ouvrage représente une campagne pour l'Appel de Cthulhu. Ecrite pour la cinquième édition des règles, elle pourra être facilement aménagée pour d'autres versions. La campagne comporte treize scénarios, se déroulant tout au long de l'itinéraire du prestigieux Simplon Orient-Express, entre Londres et Constantinople, au début des années 20. Tout les informations requises sont comprises dans le supplément, y compris de nombreux conseils et aides de jeu. L'Orient-Express présente tout d'abord en trois pages l'histoire du célèbre train, de la fin du XIXe siècle à celle du XXe. Il est suivi de Le fonctionnement de l'Orient-Express (9 pages) qui rapporte toutes les informations pratiques sur la ligne : horaires, itinéraire, composition des trains, équipage, service à bord... Ensuite La campagne (10 pages) propose un synopsis de la campagne, justement, exposant l'intrigue de base, les principales péripéties et les adversaires que les investigateurs auront à affronter : séjournant à Londres, ceux-ci vont s'embarquer sur l'Orient-Express à la demande d'un vieil ami, pour rassembler les pièces d'un puzzle dispersées à travers toute l'Europe. Leur voyage les emmènera jusqu'aux portes de l'Orient, à Constantinople. Puis les différents chapitres de la campagnes sont présentés individuellement, chacun comportant toutes les informations nécessaires à sa mise en scène. Un interlude optionnel est proposé à son tout début, à Londres. Puis les investigateurs feront escale à Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Zagreb, Belgrade, Sofia et enfin Constantinople. Les passagers propose 28 personnages (historique + caractéristiques), sans lien réel avec la campagne, mais permettant de donner vie aux autres usagers du train ou tout simplement de remplacer un investigateur mort. L'ouvrage se termine enfin par une compilation d'aides de jeu à photocopier ou à découper. En plus du livre, la campagne comporte :
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January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Horror on the Orient Express
deuxième édition
Horror on the Orient Express Une vingtaine d'années après sa première édition, cette campagne pour l'Appel de Cthulhu a été très largement augmentée. Elle a été financée par une levée de fond sur Kickstarter, achevée le 1er octobre 2012, et aura donc mis presque deux ans à voir le jour, d'abord au format électronique. Les scénarios se déroulent tous lors du trajet ou des escales de l'Orient Express, et plus précisément du trajet passant par Simplon. Il est à noter que la version française papier est sortie en même temps que la version originale papier. La VO comme la VF utilisent de nombreuses photos d'époque. Le contenu est légèrement différent entre les deux versions. En effet, outre les aides de jeu (affiches, plans, etc.), la VO est construite sur 6 livrets, avec pour chacun l'intégralité des plans et aides de jeu repris en fin, ainsi qu'un index de plusieurs pages. La VF, en trois volumes, ne reprend pas ces plans, l'index et les sommaires en sont moins détaillés, et la mise en page souvent plus dense, ce qui explique des différences de pagination importantes. Le premier tome de la VF débute par une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et un plan pleine page d'un wagon de train. Puis vient une préface (8 pages, dont des illustrations grand format) qui explique les différences avec la première édition : révision des personnages, nouveaux épisodes et nouvelles scènes pour ceux existants, et informations sur l'époque plus détaillées. Suit le Livre 1 : La campagne (52 pages) qui correspond, avec le contenu précédent, au Book 1 Campaign Book de la VO (74 pages). Il commence par présenter le Simplon Orient Express de manière générale, avec son historique, et les différences entre les années 1890 et 1920, ainsi que des sources d'inspiration. Puis Aide au gardien décrit le train en lui-même, à la fois son organisation physique mais aussi son personnel, la liste des escales, et d'autres éléments comme une illustration du panneau de commande de la locomotive ou les règles légales et les possibilités concernant le port d'armes. Cette partie se finit par un exposé sur les transports aériens. Les autres lignes de l'Orient Express sont également évoquées. Une section Orientation rentre dans le vif de la campagne en fournissant une chronologie des scénarios, et surtout en expliquant le but de la campagne : la découverte de morceaux d'une statue et de parchemins s'y afférant, objet de convoitise de nombreuses factions, dont une conspiration à l'échelle européenne. Des conseils sont également donnés, tant sur le respect de la réalité historique que sur les moyens pour les joueurs de gérer et remplacer les investigateurs morts. Un continent d'horreur passe ensuite en revue les différents pays de l'Europe du point de vue des oeuvres littéraires fantastiques s'y déroulant et se finit par une liste des scénarios situés en Europe en dehors des années 20. Les oeuvres cinématographique utilisant des trains sont aussi abordées, avant une liste des informations importantes, d'un point de vue historique, arrivant à bord de l'Orient Express sous forme de titres de journaux. Le premier volume VF comprend également le Livre 2 : Londres – Paris – Lausanne – Milan (183 pages) correspondant au Book 2 Through the Alps de la VO (260 pages). Dans Danseurs dans le brouillard nocturne (20 pages), les PJ sont lancés dans la campagne : en 1923, ils apprennent par un ami, le professeur Smith, qui vient d'échapper à une tentative de meurtre, qu'il leur faut détruire une statue maléfique dont les morceaux ont été éparpillés en Europe, grâce à l'aide de parchemins qu'ils doivent également trouver. Ce chapitre est essentiellement constitué d'événements qui arrivent aux personnages, et de recherche de renseignements, même si des investigateurs rusés peuvent se trouver confrontés, déjà, à un puissant ennemi. Le train de la mort (12 pages) est un scénario optionnel, dont la piste est donnée dans le précédent. Les PJ ont à enquêter sur la disparition d'un employé de chemin de fer et à le sauver d'un train spectral, sur fond de modèles réduits. Le fez rouge sang (37 pages) est un retour dans le passé, en 1893, mettant en scène les liens entre le professeur Smith et les PJ. Ils ont en effet dû, dans ce scénario, prendre l'Orient Express et amener à Constantinople un objet maléfique. Sur place, une enquête sur un enlèvement les amène à empêcher une cérémonie d'invocation de Yog-Sothoth. L’Orient-Express by Gaslight (9 pages) donne des informations sur le trajet dans les années 1890, horaires et gares desservies compris, et fournit des pré-tirés pour le scénario précédent. Le quatrième scénario, Les Fleurs du Mal (26 pages), voit les personnages commencer leurs recherches à Paris. Après avoir passé un peu de temps à la bibliothèque nationale, ils sont mis sur la piste d'un comte, mort, dont ils retrouvent la trace dans un asile. Se rendant à son ancienne demeure, ils peuvent se rendre compte des horreurs que renferme la cave et obtenir un morceau de la statue. Malheureusement, le comte est encore "vivant" et a décidé de suivre les personnages le reste de la campagne. Terres oniriques Express (38 pages) se déroule dans les contrées du rêve et est optionnel. Les PJ y prennent l'équivalent onirique de l'Orient Express : enquête sur le meurtre d'un chat, diplomatie et sauvetage du train des griffes d'un puissant sorcier sont au programme. Dans Nocturne (20 pages), les investigateurs se trouvent à Lausanne pour tenter d'acquérir un des parchemins, mais croisent le chemin d'un concurrent, sorcier qui a accès à la version onirique de Lausanne, sur laquelle il règne. Il faut aux PJ le suivre dans son fief et assister au procès d'une personne morte dans le monde réel. Note pour note (20 pages) a pour théâtre la Scala de Milan, et une des superstitions qui y sont rattachée. Une cantatrice, qui voyageait dans le train, a disparu, et un tueur semble œuvrer dans les rues de la ville. Ce scénario permet aux investigateurs de trouver une autre partie de la statue. Ce premier volume se termine par :
Le second volume de la VF (208 pages) contient le Livre 3 : Venise – Constantinople – Trieste – Vinkovci – Belgrade qui correspond au Book 3 Italy and Beyond de la VO (270 pages). Après les pages de titre, crédits et sommaire, et une double page de titre du livre, La Mort (et l’Amour) dans une gondole (26 pages) est composé de deux intrigues. La première n'a aucun rapport avec le Mythe, et met les PJ en position d'aider une jeune femme amoureuse qui risque d'être mariée de force. De plus, les chemises noires ont un rôle à jouer dans l'histoire. La seconde concerne la dévouverte d'une partie de la statue, et les investigateurs, après des recherches fastidieuses, doivent vérifier toutes les statues de la ville pour trouver l'artefact. Le tout sur fond de fascisme mais aussi d'une série de meurtres provoqués par le comte vampire qui les suit depuis le quatrième scénario. Le croisé noir (28 pages) est un scénario optionnel se déroulant durant le sac de Constantinople en 1204. Des PJ pré-tirés sont proposés. Envoyés en mission par leur seigneur pour défaire un culte maléfique, ils ont à affronter un sorcier, des lépreux et même un véritable dragon. Ce scénario explique en partie d'où provient la menace qu'ils doivent combattre dans la campagne. Dans Un coup de vent glacé (26 pages), les personnages se rendent à Triestre pour trouver un morceau de la statue. Malheureusement, il leur faut suivre des indices laissés par un spectre, et à la fin choisir de le délivrer de son tourment ou livrer à des ennemis de l'humanité un puissant talisman, ennemis qui ne reculent devant rien pour s'en emparer. La ville aux églises et aux tours (14 pages) est un scénario onirique, vengeance d'un ennemi rencontré à Lausanne. Les PJ y subissent des événements et y font diverses rencontres, pour à la fin découvrir quelles factions s'intéressent à la statue. Outre leur santé mentale à ménager, il faut aux investigateurs arriver à revenir à temps dans le monde réel. Pain ou pierre (28 pages) est un scénario optionnel qui se déroule dans une ville de Yougoslavie. A cause d'un sabotage attribué à des anarchistes, le train des investigateurs doit faire halte à Vinkovci, théâtre d'agitations et qui va vite être sous couvre-feu. Les PJ ont l'occasion de venir en aide à une jeune femme dont le père à disparu, et après enquête et assaut en règle d'une maison défendue par des créatures monstrueuses, de mettre la main sur un artefact puissant. Sanguis Omnia Vincet (30 pages) est un autre scénario optionnel, se déroulant à Constantinople en 330, destiné à mettre en scène l'histoire du comte vampire. Les PJ, militaires aguerris, sont envoyés pour éradiquer un culte maléfique dont les activités provoquent une maladie qui décime les villages. Une armée de morts-vivants et une attaque contre un temple précèdent des événements lourds de conséquences : lors du mariage de leur commandant, celui-ci se révèle être devenu un vampire et extermine tous ceux présents à la noce. Des PJ pré-tirés sont fournis. La petite chaumière dans les bois (30 pages) se déroule dans les alentours de Belgrade. Sur la piste de sculptures et même d'une partie de la statue, les investigateurs ont à négocier dans une chaumière avec une petite vieille dont les intentions à leur encontre sont tout sauf amicales, puisqu'elle les destine à un sacrifice qui peut mener à la création de quelques Sombres Rejetons. Les Annexes (20 pages) contiennent un Journal du gardien identique à celui du premier volume et les documents à distribuer aux joueurs. Le volume 3 (224 pages) regroupe les livres 4 et 5 de la VO (Constantinoples and consequences, 192 pages, et Strangers on the train, 90 pages). Le livre 4 contient les derniers scénarios de la campagne. Après les pages de titre, crédits et sommaire, et la double page de titre du livre, Reprise de possession (24 pages) voit les personnages rencontrer un professeur qui peut les aider à trouver la tête de la statue. Ils constatent un meurtre et peuvent aider à traquer l'assassin. Après quelques recherches à Sofia, et après avoir essuyé une attaque surnaturelle, les PJ trouvent la tête mais se la font prendre. De nouveau pris pour cible par des attaques meurtrières, ils aboutissent, en suivant les voleurs, dans un temple de cultiste. Remontés dans le train, ils doivent maintenant rassembler la statue dont ils ont tous les éléments, mais aussi éviter les attaques du comte vampire qui lui aussi la convoite, et se débarrasser définitivement de cet ennemi. Dans In Extremis (26 pages), les investigateurs ont l'occasion de comprendre les dessous de la campagne, mais au prix fort : ils sont capturés par des cultistes et se rendent compte qu'ils ont surtout passé leur temps à faire le travail à leur place et ont été trahis. Une fin alternative à la campagne est proposée ici, où les investigateurs ont l'occasion d'empêcher la reconstitution de la statue en un avatar de dieu. Une peau parfaite (6 pages) est un petit scénario qui montre une des techniques qu'ont les cultistes pour obtenir des moyens financiers, même si les investigateurs ont peu de chance de deviner de quoi il retourne. Dans Train bleu, nuit noire (24 pages), les personnages repartent à Londres,où ils doivent affronter de nombreuses tentatives d'assassinat, et tenter de récupérer les pièces de la statue. Outre le fait de contrer les plans maléfiques de leur nouvel ennemi, la réussite est essentielle, car ayant possédé les morceaux de statue les PJ ont entamé un processus de décrépitude physique accélérée. Le brouillard se lève (8 pages) est le final de la campagne, et se déroule à Londres. Les investigateurs peuvent se libérer de la malédiction dont ils sont victimes, et même ne pas tomber dans le dernier piège qui leur a été tendu. Le Simulacre affranchi (34 pages) est un épilogue se déroulant en 2013, à bord de l'Orient Express. L'histoire semble se renouveler, puisqu'une personne cherche à recréer le rituel et ramener sur terre le même avatar que 80 ans plus tôt. Meurtres et enquête dans un train, qui passe dans un autre monde, constituent le coeur de cette aventure. Le livre 5 (88 pages) présente des passagers du train. Chacun occupe deux pages : la première avec une description, une photo, ses données techniques et celles de quelques personnes de son entourage, la seconde laissée vide pour que le gardien puisse y consigner des notes le concernant. Parmi ces 24 personnes se trouvent un exécrable bambin, un aventurier italien, une star américaine, divers nobles anglais, une princesse, un journaliste, une riche héritière, un industriel, etc., de plusieurs nationalités occidentales. Le personnel est également présent, avec un serveur, un chef cuisinier et trois contrôleurs. 12 personnages non-joueurs (PNJ) pouvant servir de remplaçants aux investigateurs morts ou devenus fous sont également fournis selon le même format. Pour finir, une quinzaine de personnes célèbres ayant fréquenté l'Orient Express sont présentées en une page. Le livre se termine par les Annexes (8 pages) contenant les documents à distribuer ainsi que par une reproduction pleine page d'une des affiches. Le Guide du Voyageur (60 pages en VF, 48 en VO) se présente comme le livret de la compagnie des wagons-lits à destination des passager. Il débute par une préface puis un menu (1 page chacun) avant de prodiguer des conseils concernant les passeports et de présenter le personnel important et les journaux disponibles. Les principales villes du trajet (Londres, Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Sofia, Constantinople) sont ensuite passées en revue, avec une courte description, des hôtels, parfois un plan, et surtout une liste des lieux touristiques intéressants. Quelques villes intermédiaires, ou des éléments importants de trajet intercités, sont également présentés. La différence de pagination entre la VF et la VO vient essentiellement du fait que les 10 dernières pages de la VF sont occupées par des pages laissées vierges pour prendre des notes. Les trois affiches présentes dans la VF sont deux publicités d'époque pour le voyage de l'Orient-Express, et une autre pour Venise et le Lido. La version originale contient le Book 6 (192 pages) qui reprend les aides de jeu, avec pour chaque page en vis-à-vis une page laissée vierge, et les différents plans utilisés dans la campagne. Elle contient aussi :
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September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
December 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Malleus Monstrorum
première édition révisée
Malleus Monstrorum Numérotée 6R, cette édition reprend les textes, à l'identique, de la première édition VF. La mise en page en a été changée, et de nombreuses illustrations double page la jalonnent. Elle inclut également en son centre 16 pages d'illustrations pleine ou double page, en couleurs, et en fin d'ouvrage contient une fiche de monstre et une seule page de publicité. Les données techniques ont été adaptées à la septième édition des règles. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Sun County
première édition
Sun County Les Guerriers du Soleil/Sun County décrit un petit pays de Prax, le Comté du Soleil, dirigé par les adorateurs de Yelmalio, fils de Yelm, le dieu Soleil. Autour de temples du Dôme Soleil, les Yelmalites fondent de petits états dans tout Glorantha, dont le plus connu est celui de la Passe des Dragons. A Prax, les templiers du Dôme Soleil vinrent à l'invitation des dirigeants de Pavis et s'établirent dans la moyenne vallée de la Rivière des Berceaux. Ils survécurent à la chute de l'ancienne Pavis. Lors de la récente invasion Lunar, ils se sont alliés aux envahisseurs. Leur culture hiérarchisée et militaire rejette les influences extérieures mais ils n'hésitent pas à vendre leurs talents guerriers aux plus offrants. Conservateurs, patriarcaux et religieux, les yelmalites ont constitué à Prax un petit Etat bien défendu et bien organisé. Le supplément est divisé en six parties. Après la couverture intérieure, une page de sommaire et une carte du Comté du Soleil sur une page, débute l'introduction (21 pages, journal compris) qui est en fait la description du Comté : histoire, organisation, personnalités... Elle se conclut par le journal d'un officier lunar, Jaxarte, découvrant le Comté. Plus qu'une introduction, cette partie contient la substantifique moelle du supplément. Ensuite vient la description du culte de Yelmalio (9 pages) dans le format classique de présentation des cultes. Suit la description du Temple du Dôme Soleil (17 pages), centre de la vie du Comté. Après l'aspect religieux, c'est l'organisation militaire du Comté du Dôme Soleil qui est dépeinte (8 pages) et en particulier les célèbres Templiers du Dôme Soleil et la milice. Les inévitables rencontres (10 pages) terminent ce tour d'horizon du Comté. Notons Melo Yelo, le babouin qui veut devenir yelmalite. Les scénarios (86 pages) constituent une bonne moitié du livret. Une introduction décrit les scénarios et propose des personnages pré-tirés. La Main de Melisande (Melisande's Hand) se déroule durant la fête du village de Garhound, une communauté d'origine sartarite frontalière du comté du Dôme Soleil, en présence de Sor Eel, le gouverneur Lunar de Prax. La Ferme Chapeau Lapin (Rabbit Hat Farm) est un scénario qui amène les personnages dans un village abandonné du Comté et leur permettra peut-être de devenir propriétaires terriens et citoyens du Comté. Ces deux scénarios ont pour but d'introduire les personnages dans la vie du Comté du Dôme Soleil. Les deux scénarios suivants sont plus classiques et proposent aux personnages d'explorer de vieilles ruines, celles de l'ancien temple du Dôme Soleil et celles de la tour de Solinthor, qui ne sont pas abandonnés par tout le monde. Le livret se conclue par des idées de campagne en passant en revue différents événements pouvant se passer durant une année dans le Comté du Soleil. La VF comprend une partie supplémentaire (10 pages) qui contient :
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January 1992 | RuneQuest | Avalon Hill |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragon Pass
première édition
Dragon Pass La Passe du Dragon, au centre du continent de Genertela, est l'endroit stratégique où la Guerre des Héros va commencer avant de s'étendre au monde entier. Après une histoire longue et mouvementée, sa plus grande partie est actuellement occupée par l'Empire Lunaire venant des civilisations solaires du nord. Le plus important peuple humain de la région, les Héortiens du royaume de Sartar, vivent en majorité très mal la conquête et sont souvent au bord de la rébellion. Si d'autres hommes comme les Grazers monteurs de chevaux ou les Templiers du Dôme Soleil vivent également dans la Passe, les Races Aînées ne sont pas absentes puisqu'on peut y trouver de nombreux Uz (trolls), Aldryamis (elfes), Durulz (canards), Hommes-Bêtes... La Passe s'ouvre au nord sur le royaume de Tarsh, ethniquement proche de Sartar mais depuis longtemps partie de l'Empire, au sud sur le Pays Saint et à l'est sur les steppes de Prax tous récemment conquis. La Passe entière est dominée par la gigantesque (plus de douze kilomètres d'altitude) montagne appelée Kero Fin. Considérée par les barbares sartarites comme la mère de leur dieu Orlanth, Kero Fin donne également à la région son nom, Kerofinela. La géographie magique comme la physique sont complexes : on trouve un nombre infini de rivières divines, lieux mythiques, sites de Quêtes Héroïques et temples fameux. Des faits mythologiques d'une importance considérable pour le monde entier se sont déroulés à Kerofinela avant le début du Temps. C'est tout cela que ce supplément se propose d'explorer. Après les crédits, la table des matières et l'introduction du supplément se trouvent six pages où sont décrites dans les grandes lignes l'histoire, la géographie et les diverses sous-régions et leurs peuplements de la Passe du Dragon. Tout le reste du supplément est consacré à une description des sites indiqués sur la carte fournie, dans l'ordre alphabétique. Villages, collines, rivières, pics, routes, plateau, villes, forts, cavernes, ruines, marais : selon les cas peuvent être discutés l'histoire ancienne, mythique, les problèmes commerciaux ou politiques. Les entrées sont nombreuses mais courtes, typiquement une douzaine de lignes. Plusieurs encadrés sont consacrés à divers sujets, comme les routes construites par les princes de Sartar, l'histoire d'une vendetta entre deux clans ou autre. Un glossaire des peuples, individus et entités importants de la Passe du Dragon vient ensuite, sur quatre pages. La liste des rois de Tarsh et des princes de Sartar est fournie en appendice, et un index de trois pages termine l'ouvrage. |
December 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Melniboné
première édition
Melniboné Cet ouvrage a pour but de décrire Melniboné et ses habitants qui autrefois dominaient les Jeunes Royaumes. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric. Le premier chapitre aborde dans un premier temps les 10.000 années d'histoire du peuple Melnibonéen : depuis l'arrivée de leurs ancêtres (les proto-Melnibonéens) dans le plan des Jeunes Royaumes jusqu'à leur déclin. On y découvre les batailles dans lesquelles cette civilisation est intervenue, comment elle a étendu son pouvoir sur tous les continents et comment la magie a entraîné son déclin. Puis vient une présentation de la géographie, de la faune et de la flore de l'île Melnibonéenne. Quelques sites remarquables sont détaillés. Le chapitre continue sur des informations sur les dragons. La description de la ville d'Imrryr, capitale de l'empire Melnibonéen (au coeur de la campagne Le Sac d'Imrryr) est ensuite faite. Après un bref historique et une courte description de la ville mettant en valeur l'architecture, différents quartiers et lieux importants sont détaillés (des lieux de culte, de détentes, le palais impérial...). Le supplément se continue avec un chapitre consacré à la culture et aux traditions Melnibonéenes. De nombreux thèmes sont abordés comme l'éducation, la mode, l'organisation, l'alimentation, l'argent et les loisirs. Une partie plus importante traite des drogues qui tiennent une place essentielle dans la cité d'Imrryr. Cette dernière a obtenu le surnom de "Cité qui rêve" tant la consommation de ces substances est importante et répandue. Le chapitre s'achève par la description de neuf personnalités Melnibonéennes présentes au début de la saga d'Elric. Le supplément s'intéresse ensuite aux croyances religieuses. Elle aborde ainsi les relations entre les Melnibonéens et la Loi, le Chaos, et la Balance (Seigneurs Elémentaires, des Bêtes et des Plantes). La description et les caractéristiques de personnages typiques et des personnalités pouvant être rencontrées à Imrryr ou dans l'empire Melnibonéen sont décrits dans les chapitres quatre et cinq. La partie suivante propose trois scénarios conçus pour permettre aux joueurs de découvrir l'île d'un point de vue géographique et social. Dans le premier d'entre eux, intitulé "Le guide du visiteur de Melniboné", les aventuriers vont devoir cartographier l'île pour une guilde. Ils pourront ainsi découvrir les coutumes de ce peuple. La seconde aventure, "La coupe des souffrances", comme son nom le laisse penser, va conduire les joueurs à la recherche d'un artefact, la Coupe des Souffrances. Enfin dans "Le Fantôme de la cité", qui se déroule dans la capitale, les personnages vont partir à la chasse aux fantômes. L'ouvrage se termine par un index (en VO), une feuille de personnage permettant d'incarner des aventuriers originaires de Melniboné, des fiches vierges de Démons et de Dragons. |
September 1993 | Elric | Chaosium |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas of the Young Kingdoms, volume 1
première édition
Atlas of the Young Kingdoms, volume 1 Ce supplément est le premier d'une série devant couvrir la totalité des Jeunes Royaumes. Il détaille le Continent Nord, en abordant pour chaque pays son histoire, sa géographie, ses villes, ses coutumes, ses personnalités. Sont ainsi décrits :
- Vilmir - Ilmiora - le Désert des Larmes - Nadsokor - la Citadelle d'Org et la Forêt de Troos - le Désert des Soupirs - Tanelorn En dehors de ces descriptions géographiques, sont également fournies quatre pages de synopsis de scénarios, le calendrier des Jeunes Royaumes, et (en VF uniquement) une fiche de personnage. Enfin, un chapitre intitulé "Vérités Cachées" ("Knowledge" en VO), dévoile l'origine et la création du monde des Jeunes Royaumes. |
January 1996 | Elric | Chaosium |
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Cairo Guidebook (The)
première édition
Cairo Guidebook (The) Ce guide est un descriptif de la ville du Caire dans les Années 20 mais aussi de la vie en Egypte à cette époque, ainsi que de son contexte politique. Comme le Guide de Londres, ce guide n'est pas du tout orienté vers le Mythe mais plutôt vers le côté historique et culturel du Caire des années 20. Ce supplément peut être utilisé pour colorer une campagne américaine, ou pour envoyer les PJ découvrir les mystères égyptiens. Bien sûr, il peut aussi être utilisé dans la partie des Masques de Nyarlathothep se déroulant au Caire. La découverte de la tombe de Toutankhamon en 1922 provoqua aux USA et en Europe une mouvance égyptophile très importante, les artistes commençant à incorporer des formes hiéroglyphiques dans leurs oeuvres ou dans l'architecture des bâtiments. Les classes sociales aisées s'y intéressèrent également, portant des bijoux inspirés de l'Egypte, finançant des expéditions, voire même y participant (l'archéologie était une bonne occasion de se faire mousser en société). C'est donc une part importante du contexte des années 20 que présente ce supplément. Le guide débute par un chapitre de présentation générale sur les moyens de se rendre au Caire à partir de différents pays du monde, par bateau, avion ou par train. Les tarifs et des cartes des différents trajets jusqu'à Alexandrie sont fournis. Suit un petit chapitre de présentation sur l'ambiance générale de l'Egypte et des meilleurs moyens d'arriver à se retrouver dans ce pays étrange - principalement, prendre un guide. Un guide possible est présenté (il faut noter que de nombreux PNJ utiles sont répartis dans tous les chapitres). Après une présentation du climat et de la monnaie suit une description de la ville d'Alexandrie (agrémentée de cartes), de Port-Saïd et du delta du Nil, passage presque obligé pour atteindre le Caire. Nous voici maintenant au Caire avec le coût de la vie, les différents moyens de transport, les hôtels et de nombreux détails de la vie quotidienne. Ensuite un très long chapitre présente, en incluant de nombreuses cartes, les différents sites remarquables de la ville, c'est à dire les différents quartiers, les monuments, mosquées, musées, universités, cafés, bibliothèques, hôpitaux, asiles... Si les investigateurs commencent à s'ennuyer au Caire, ils peuvent se promener dans le désert, visiter les pyramides, les temples... Ce chapitre fournit aussi une chronologie des différentes découvertes dans la Vallée des Rois allant de 1769 à Avril 1923. Le chapitre suivant est davantage axé sur la société et se propose de dépeindre les différentes populations vivant au Caire et en Egypte avec un Who's Who des personnalités importante des années 20. Enfin, plusieurs courts chapitres finissent l'ouvrage : dieux de l'Egypte antique, chronologie des grands événement politiques égyptiens, et petit lexique arabe des phrases et expressions courantes. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Guide du Caire (Le)
première édition
Guide du Caire (Le) Ce guide est un descriptif de la ville du Caire dans les Années 20 mais aussi de la vie en Egypte à cette époque, ainsi que de son contexte politique. Comme le Guide de Londres, ce guide n'est pas du tout orienté vers le Mythe mais plutôt vers le côté historique et culturel du Caire des années 20. Ce supplément peut être utilisé pour colorer une campagne américaine, ou pour envoyer les PJ découvrir les mystères égyptiens. Bien sûr, il peut aussi être utilisé dans la partie des Masques de Nyarlathothep se déroulant au Caire. La découverte de la tombe de Toutankhamon en 1922 provoqua aux USA et en Europe une mouvance égyptophile très importante, les artistes commençant à incorporer des formes hiéroglyphiques dans leurs oeuvres ou dans l'architecture des bâtiments. Les classes sociales aisées s'y intéressèrent également, portant des bijoux inspirés de l'Egypte, finançant des expéditions, voire même y participant (l'archéologie était une bonne occasion de se faire mousser en société). C'est donc une part importante du contexte des années 20 que présente ce supplément. Le guide débute par un chapitre de présentation générale sur les moyens de se rendre au Caire à partir de différents pays du monde, par bateau, avion ou par train. Les tarifs et des cartes des différents trajets jusqu'à Alexandrie sont fournis. Suit un petit chapitre de présentation sur l'ambiance générale de l'Egypte et des meilleurs moyens d'arriver à se retrouver dans ce pays étrange - principalement, prendre un guide. Un guide possible est présenté (il faut noter que de nombreux PNJ utiles sont répartis dans tous les chapitres). Après une présentation du climat et de la monnaie suit une description de la ville d'Alexandrie (agrémentée de cartes), de Port-Saïd et du delta du Nil, passage presque obligé pour atteindre le Caire. Nous voici maintenant au Caire avec le coût de la vie, les différents moyens de transport, les hôtels et de nombreux détails de la vie quotidienne. Ensuite un très long chapitre présente, en incluant de nombreuses cartes, les différents sites remarquables de la ville, c'est à dire les différents quartiers, les monuments, mosquées, musées, universités, cafés, bibliothèques, hôpitaux, asiles... Si les investigateurs commencent à s'ennuyer au Caire, ils peuvent se promener dans le désert, visiter les pyramides, les temples... Ce chapitre fournit aussi une chronologie des différentes découvertes dans la Vallée des Rois allant de 1769 à Avril 1923. Le chapitre suivant est davantage axé sur la société et se propose de dépeindre les différentes populations vivant au Caire et en Egypte avec un Who's Who des personnalités importante des années 20. Enfin, plusieurs courts chapitres finissent l'ouvrage : dieux de l'Egypte antique, chronologie des grands événement politiques égyptiens, et petit lexique arabe des phrases et expressions courantes. |
January 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Hechiceros de Pan Tang
première édition
Hechiceros de Pan Tang Ce supplément se veut le descriptif de l'île pan tangienne. De fait, si cette description est couverte par les 50 premières pages de l'ouvrage, 5 scénarios comblent le reste.
Après une introduction, l'histoire et la géographie de l'île sont passées en revue sur 8 pages, avec un focus important sur la capitale : Hwamgaarl. Les lieux intéressants de cette dernière sont détaillés : le temple-palais du chaos, le verger d'os de Chardos, les jardins de la souffrance... Le chapitre s'achève sur les détails de règles et de background de trois créatures propres à Pan Tang : les crabes tête de mort, les lézards du diable et le peuple des mers. Le chapitre suivant, 7 pages, concerne les pan tangiens, de leur façon de s'habiller à leur hospitalité. Deux encarts indiquent respectivement les événements "futurs", ceux de la série littéraire et les connaissances réelles de personnages n'ayant jamais mis les pieds sur l'île. Quelques tables et points de règles permettent la création de personnages originaires de l'île. L'église du chaos, décrite sur 5 pages, regroupe les cultes des dieux chaotiques et en particulier des 8 principaux : Chardros, Malberode, Slortar, Pyaray, Hionhurn, Balan, Maluk et Balo. Principale organisation de Pan Tang, l'église est décrite non seulement par rapport à ses 8 sectes majeures mais surtout par rapport aux sept rangs de sa hiérarchie. Les 20 pages suivantes contiennent des tables de rencontre ainsi qu'une liste de PNJ et de créatures permettant d'animer les parties se déroulant sur l'île. "Voir Hwamgaarl et mourir" (8 pages), linéaire, permettra à des PJ de passer de Jadmar à l'île des démons. Le prétexte en est l'escorte d'un diplomate des Jeunes Royaumes en visite à Pan Tang. L'invitation étant un guet-apens, la fin du scénario emmène les PJ dans une course poursuite dans les rues de Hwamgaarl. "Esclaves de l'île Démon", 15 pages, sera l'occasion de la découverte en profondeur de la société pan tangienne par des PJ esclaves. Des bancs d'une galère aux banquets de la maison Fai'shaan, ils chercheront à échapper à leur condition. "Le chaos exultant", 17 pages, se présente comme un possible début de campagne sur Pan Tang. Si le scénario s'y termine effectivement, il est essentiellement situé sur le plan de Hrath où les PJ ont pour mission de récupérer un artéfact. "Celui qui rit", 14 pages, est un scénario d'enquête qui compte sur l'oisiveté du groupe de PJ à Pan Tang. Le dernier voeu d'une esclave les mènera dans les secrets du Théocrate lui-même. "Sous le volcan", 15 pages, proposera à chacun des PJ de devenir agent du chaos au terme d'une aventure les faisant entrer dans chacun des 8 sanctuaires du chaos de Pan Tang. En contact avec les 8 divinités du lieux, ils vivront en héros cette aventure qui pourra tout de même, au final, les diviser. L'ouvrage se termine par une carte de l'île et trois exemplaires des deux mêmes feuilles destinées aux joueurs : "Grimoire" et "Démons connus". |
December 1996 | Stormbringer | JOC Internacional |
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Rough Guide to Glamour (A)
première édition
Rough Guide to Glamour (A) Glamour est la capitale de l'Empire Lunar. Elle se situe au pied même du cratère d'où fut extraite la Lune Rouge. Elle renferme la Cité des rêves, un ensemble de palais somptueux, où réside l'empereur, fils de la Lune, et d'où part le Pont d'argent qui relie Glorantha à la Lune Rouge. A Glamour bat donc le coeur de l'Empire et la ville symbolise toute la grandeur et la décadence des Lunars. Ce supplément est édité de façon semi-professionnelle par Reaching Moon Megacorp qui publie également le célèbre prozine gloranthien Tales of the Reaching Moon. N'étant pas un supplément officiel, aucune référence n'est faite à Runequest et aucune caractéristique chiffrée n'est donnée. A rough guide to Glamour se présente sous la forme de 16 articles de taille variable à propos de Glamour bien sûr, mais également de l'Empire et de l'Empereur. Les deux articles les plus conséquents et les plus centrés sur le sujet sont : |
January 1998 | RuneQuest | Reaching Moon Megacorp |
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Sartar
première édition
Sartar Sartar - Kingdom of Heroes est un supplément gloranthien pour HeroQuest 2 qui décrit la région éponyme de Glorantha dans ses aspects culturels, historiques, magiques, religieux, physiques et diplomatiques. Le livre contient également du matériel prêt à jouer sous la forme d'une campagne, The Colymar Campaign. Le livre s'ouvre par des crédits (1 p.) suivis d'une table des matières (1 p.). Une introduction (5p.) présente rapidement Glorantha, Sartar et ses principaux habitants (Orlanthi / Heortlings), elle contient aussi une carte pleine page en couleurs du royaume de Sartar et de ses environs. La première grande partie (56 p.) s'intitule Book One : Making your orlanthi character and clan. Elle contient l'ensemble des règles nécessaires à la création de personnages et de clans sartarites. En conformité avec les règles d'HeroQuest 2, la création de personnages consiste pour l'essentiel à choisir un concept, un mot-clé culturel d'appartenance clanique et quelques "capacités" (abilities). Sur le plan magique, le personnage se définit surtout par la possession de trois runes choisies par le joueur. Après quelques pages consacrées à la vie de tous les jours d'un personnage sartarite, cette première partie se poursuit avec 37 questions à choix multiples permettant de créer un clan, organisation politique de base de la société héortienne. Ce clan sera celui auquel appartiennent les PJ. Une première série de questions sert à déterminer le comportement des ancêtres du clan depuis la Création du Monde jusqu'à la naissance du Temps. Une seconde série de questions permet de retracer l'histoire du clan des PJ depuis l'Aurore jusqu'au Troisième Âge, 1618 exactement si on joue la "Campagne des Colymars". Quelques pages sont consacrées à l'élaboration d'une "fiche de clan", sur laquelle sont reportés, à partir des réponses fournies aux questions, une série d'indications et de scores de capacités mobilisables en cours de jeu dans une logique de "soutien communautaire" : runes et capacités du wyter (esprit ancestral source de protection magique pour le clan), ressources, valeurs, alliés, ennemis, etc. La seconde grande partie (138 p.) s'intitule Book Two : Magic and religion. Les règles de magie spécifiques à Glorantha y sont développées, en conformité avec le système d'HeroQuest 2, en particulier la magie des runes et les quêtes héroïques propres aux orlanthis, dont les mécanismes et les implications sont détaillés au long d'une vingtaine de pages. Toutefois, la plus grande partie de ce Livre Deux est consacrée à la description des principales divinités faisant l'objet d'un culte dans Sartar : Orlanth et Ernalda bien sûr, mais aussi Chalanna Arroy, Elmal, Issaries, Lhankor Mhy, Humakt, Urox et Yinkin. La description inclut à chaque fois une section Mythos and history, Nature of the cult, Cult organization and holy places, Initiates et Devotees. Les principaux lieux de culte de Sartar sont décrits, et situés sur une carte en couleurs. D'autres cultes présents en Sartar, mais de moindre importance, sont plus rapidement évoqués. La troisième grande partie (82 p.) s'intitule Book Three : The Orlanthi book. Les valeurs et les rôles traditionnels de la société orlanthie sont précisés : libertés individuelles, âges, genres, mariages, statuts sociaux, organisation clanique et tribale, etc. L'essentiel de cette partie est cependant constitué d'une étude approfondie du royaume de Sartar, de son histoire, mais aussi de sa population, avec la liste des tribus sartarites : effectifs et rapide description. Quelques lieux importants font l'objet d'un paragraphe, tandis que la cité de Boldhome, "capitale" de Sartar, est développée sur 5 pages. Suivent quelques précisions sur l'art et la manière de voyager dans Sartar : dangers, routes, règles d'hospitalité... Les autres habitants et occupants de Sartar ou des régions frontalières sont ensuite passés en revue (21 p.). On croise ici des humains (Tarshites, Praxiens, Sun Domers...), des Races Aînées (Aldryamis, Uz, Mostalis, Dragonewts, Durulz), des Broos (créatures chaotiques), des Hommes-Bêtes, ou encore la Troupe du Cheval Noir. Une section particulière de 8 pages se concentre sur l'occupant lunaire et la rébellion sartarite. Enfin, la tribu des Colymars fait l'objet d'une description en profondeur (13 p.), agrémentée de nombreuses cartes en noir et blanc et de trois cartes en couleurs, dont une détaillant les frontières territoriales des différents clans de la tribu. Enfin, la quatrième partie, intitulée Book Four : The Colymar Campaign, constitue, comme son nom l'indique, une campagne prête à jouer de 70 pages. Des indications précises sont fournies pour adapter les règles de création de clan aux besoins spécifiques de cette campagne, ce qui revient en fait à "forcer" le choix de 3 réponses seulement sur les 37 que compte le questionnaire du Book One. Les personnages appartiennent en totalité ou en partie au clan Orlmarth, de la tribu des Colymars, dont les terres sont décrites en détail, notamment à l'aide de cartes en noir et blanc. La campagne proprement dite a comme point de départ une "romance" entre l'un des personnages et une prêtresse d'Ernalda de haut rang. À partir de là, une série d'événements s'enclenche, impliquant hauts-faits et quêtes héroïques, et confrontant les personnages à plusieurs facettes de l'histoire, de la politique et de la magie de Sartar. Le livre se poursuit par 8 pages d'appendices consacrées aux langues pratiquées dans la Passe du Dragon (où se trouve Sartar), au calendrier theyalan en vigueur parmi les Sartarites et à la liste des jours saints. Enfin, un index de 14 pages clôt l'ouvrage. |
November 2009 | HeroQuest | Moon Design Publications |