Peter Town
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Illustrations
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Birchbark Chronicles 1 : The Golden Horde
première édition
Birchbark Chronicles 1 : The Golden Horde Ce premier supplément de contexte Birchbark Chronicles est consacré aux peuples faisant partie de la Horde d'Or. Celle-ci, menée par les Mongols, et a dominé la Russie jusqu'à l'époque du jeu. L'accent est mis en particulier sur les Bachkorts. The Devil's Horsemen décrit en 6 pages l'invasion mongole de 1223 à 1292, présentant des cadres alternatifs de campagne, plusieurs décennies avant la période du jeu par défaut, tels que la période antérieure à l'invasion, l'invasion du Kwarezm, ou la mise en place du joug mongol sur la Russie. Les encadrés de ce chapitre brossent le portrait de deux personnages intéressants : le Prince Daniil de Galych qui bénéficia de l'amitié de Batu Khan, et le missionnaire Giovanni di Plano de Carpini qui arriva à la cour mongole au moment de la mort d'Ögedei. Le chapitre Peoples of the Golden Horde liste en 8 pages une sélection d'une quinzaine de peuples membres ou alliés de la Horde d'Or. Les mots-clefs de ces 17 peuples sont détaillés dans ce chapitre, sauf pour les Mongols et les Khantys déjà décrits dans le livre de base, et les Bachkirs auxquels un chapitre est consacré plus loin. Certaines religions de ces peuples ne sont pas décrites dans l'ouvrage ni le livre de base, notamment l'Islam et le Judaïsme, mais le chapitre donne deux esprits chamaniques propres aux Shors : Charbon et Montagne. Un encadré propose également une société semi-secrète mongole dont peuvent faire partie les personnages, les fils de Qaragal. Le chapitre Cities of the Golden Horde décrit en 5 pages plusieurs cités importances de la Horde d'Or, avec les mots-clefs correspondants. Le chapitre se divise en trois, décrivant successivement les cités de la Volga, les cités de la Route de la Soie, jusque Samarcande où règne déjà Tamerlan, et les cités de la Crimée. Le chapitre contient deux cartes, cours de la Volga et Crimée, ainsi qu'un synopsis d'aventures en Crimée. The Bashkorts: Sons of the Wolf (28 pages) est consacré à ce peuple méconnu mais d'une grande importance, puisqu'il occupe les contreforts méridionaux de l'Oural, lieu de passage important. Le chapitre propose des informations générales sur ce peuple et sa région, avec une carte, puis leur religion est détaillée, mélange d'un culte des ancêtres (2 exemple majeurs, 7 exemples mineurs) et de l'adoration de dieux de la nature, dont 19 exemples sont détaillés, y compris les dieux des deux rivières locales : Ithel (Volga) et Agithel (Belaya). Les différentes régions de leurs mondes magiques sont décrites, en particulier les lieux du monde idéal, reflet légendaire du monde réel : une quarantaine de lieux magiques sont passés en revnue avec leurs mots-clefs. Le chapitre donne des conseils pour jouer les Bachkorts, détaille leurs connaissances médicales, leur psychologie, les relations avec leurs voisins … puis donne enfin les règles de création de personnages et plusieurs exemples de PNJ et de créatures légendaires. Ce chapitre est parsemé d'encadrés avec des synopsis d'aventures. Le livre se termine par un scénario de 6 pages, Badly Behived, où les PJ sont des héros bachkorts cherchant à comprendre la nature de la malédiction qui frappe les abeilles de leur clan, risquant de fâcher le collecteur d'impôt mongol qui vient chercher son dû de miel. |
July 2008 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Book of Glorious Joy (The)
première édition
Book of Glorious Joy (The) L’auteur avait initialement écrit le texte pour Hero Wars, qui prévoyait un supplément sur l’Ouest de Glorantha, mais il ne vit jamais le jour. C’est donc pour le compte d’un éditeur indépendant sous licence qu’il fut publié, les règles étant adaptées à la 2ème édition des règles de HeroQuest. Sous-titré “Adventures in the Glorantha West”, il forme en réalité un supplément de contexte sur le royaume de Loskalm sans aucun scénario. L’ouvrage commence par l’ours, suivi des mentions légales, de la table des matières, d’une page blanche, d’un avant propos de l’auteur, puis de l’éditeur (1 page chacun). Alors commence le livre 1 « Heroes of Malkion » (1 page), où le guide des malkioni, en 3 chapitres de tailles inégales. Le 1er chapitre « An introduction to the West » (2 pages) décrit la foi du Dieu invisible et les différentes régions qui y adhèrent. Une carte de 2/3 de pages présente aussi les différents royaumes/nations. Le livre 2 « Wizard Knights » (1 page + 1 carte régionale sur une page) est consacré plus particulièrement au royaume de Loskalm et comprend 5 chapitres, également de taille variée. Le chapitre 1 « The Kingdom of Loskalm » (26 pages) s’attarde sur l’histoire du royaume depuis l’Aube et résume brièvement la toute première aventure écrite par Greg Stafford qui donna le jour à Glorantha, en 1966, avec le Prince Snodal, dont les actions ultérieures provoquèrent le « Ban des Syndic » après l’assassinat d’une divinité mineure de la communication, et isolant d’une brume magique impénétrable toute la partie orientale du royaume pendant plus d’un siècle, la levée progressive du ban révélant d’importants changement sociétaux, mais aussi une menace terrifiante : le royaume de la guerre qui extermine tous ceux qui refusent de se soumettre. Ce chapitre développe en détail la structure sociale, la culture et la société, de même que la structure politique, les lois et la chevalerie (qui s’inspire de l’histoire médiévale fantastique telle que nous la connaissons, mais avec d’importantes variations). L’ouvrage se termine par un index de 3 pages. |
January 2011 | HeroQuest | D101 Games |
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Gathering Thunder
première édition
Gathering Thunder Gathering Thunder est le troisième volume de la campagne Sartar Rising où les Héortiens du royaume de Sartar se soulèvent contre l'occupant Lunaire. Il est donc destiné à un groupe ayant déjà joué les deux premiers volumes, Barbarian Adventures et Orlanth is Dead! Par ailleurs, le livre suppose que le Narrateur possède les suppléments Thunder Rebels et Storm Tribe. Dragon Pass peut également être utile pour ce scénario. A la fin d'Orlanth is Dead! la rébellion avait porté un coup sévère aux Lunaires, vaincus à la bataille du Champ de Glace. Ceux-ci n'en ont pas pour autant desserré leur emprise et songent à bâtir un Temple de la Lune Montante à Citadelle Blanche : le royaume entier se retrouverait alors à l'intérieur de la Ligne Brillante et la Lune Rouge y serait toujours pleine. Les Héros se retrouvent alors occupés à gérer leur statut de membres connus de la rébellion, à entretenir leurs amitiés et à trouver de nouveaux alliés, pour finir par participer à une gigantesque Quête Héroïque menée par Kallyr Frontdétoile. Après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, Gathering Thunder se divise en huit chapitres. The New Breathers (6 pages) Sheep, Clouds, Thunder (10 pages) The Other Side of the Dragon (8 pages) Final Days at Skullpoint (11 pages) Orane's Spindle (10 pages) The Sky Ship (20 pages) Narrator Resources (8 pages) Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
June 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Mythic Russia
première édition
Mythic Russia Bien que basé sur le système d'HeroQuest, Mythic Russia est un ouvrage complet comprenant tout ce qu'il faut pour jouer : les règles, l'univers et un scénario. Les deux premiers chapitres (4 pages) forment une introduction à l'univers et aux concepts de Mythic Russia.
Les personnages font l'objet des quatre chapitres suivants. Le premier (12 pages) expose le processus de création. Il donne par ailleurs des précisions et conseils pour certains types d'aptitudes : compétences, personnalité et relations, magie, richesse et désavantages. Le suivant (22 pages) détaille les différents mots-clés de Mythic Russia. Une liste des occupations possibles et des aptitudes typiques est fournie pour chaque culture : les Russes, mais aussi les Mongols ou encore les Chevaliers Teutoniques. Un chapitre complet (11 pages) est ensuite dédié à la définition et la gestion des traits de personnalité et des relations avec les autres, qu'il s'agisse de suivants, de compagnons, d'alliés ou d'un suzerain. Enfin, les règles sur les points d'héroïsme (6 pages) terminent cette partie. Les règles du jeu sont découpées en deux parties. Les règles de base (11 pages) abordent les jets simples et étendus et les règles de combat et de santé. La magie occupe un chapitre à part (16 pages). Ce dernier décrit aussi la place de la magie dans l'univers de jeu et les différents types de magiciens : le dévot, l'initié, etc. Le contexte de la Russie fait l'objet de la partie suivante. Le premier chapitre constitue un résumé en douze pages de son histoire et de sa culture, ainsi que des éléments pour créer un Russe ou un Mongol. Ce résumé est aussi destiné aux joueurs, comme introduction à l'univers de jeu. La description géographique du pays (12 pages) fait l'objet du chapitre suivant. Les croyances de l'époque, mélange de paganisme et de christianisme, sont ensuite détaillées (11 pages), suivies d'une description de leurs dieux païens (15 pages) et de leurs Saints orthodoxes (16 pages). Ces descriptions comprennent les pouvoirs que chacun octroie à ses fidèles. Les Russes croient par ailleurs en l'existence de plusieurs mondes superposés, du nôtre jusqu'au plus fantastique. Ces mondes font l'objet d'un chapitre (13 pages), accompagné des règles nécessaires à leur exploration. Les chapitres suivants sont consacrés aux voisins des Russes. Pour chacun sont détaillés leur situation géographique, leur culture et habitudes, leurs croyances, dieux et magie, ainsi que les éléments pour créer un personnage de cette culture. Ils comprennent les Mongols (21 pages), les Sibériens (19 pages), les Lithuaniens (19 pages), les Chevaliers Teutoniques (16 pages), les Grecs, terme désignant en réalité toute la région de Constantinople (17 pages), ainsi que les étrangers d'Europe de l'Ouest émigrés en Russie. La dernière partie est à destination du meneur. Elle donne des conseils pour créer une campagne, détaille les thématiques Russes classiques et des règles optionnelles (11 pages), ainsi qu'un recueil de bêtes, créatures et PNJ (11 pages). Un scénario (11 pages) complète le tout. Il utilise des personnages pré-tirés et est centré sur le tiraillement des Russes entre l'orthodoxie et le catholicisme "pur" prôné par les Chevaliers Teutoniques. Les annexes comprennent une feuille de personnage vierge, diverses aides de jeu et une bibliographie. |
September 2006 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Mythic Russia
première édition limitée
Mythic Russia Cet ouvrage est rigoureusement identique à la version standard, mais avec une couverture rigide et un papier de meilleure qualité. |
September 2006 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Mythic Russia
première édition révisée
Mythic Russia Les différences entre cette version et la précédente sont mineures. L'ouvrage est disponible en "print on demand" (POD) sur le site de lulu.com. Les modifications correspondent principalement à :
Le seul ajout notable au texte est celui d'une règle optionelle pour l'avancement des personnages, suggérant de minimiser celui-ci : les héros conservent les mêmes niveaux d'aventure en aventure, sauf en cas d'évènement notable au cours de celles-ci. Par exemple, un personnage ayant été enchaîné un an à un banc de galère devrait pouvoir justifier d'un gain en force physique. |
June 2010 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Sartar Companion
première édition
Sartar Companion Complétant Sartar : Kingdom of Heroes, Sartar Companion propose diverses aides de jeu et scénarios exploitant le cadre du royaume de Sartar au début de la Guerre des Héros. Ce matériel peut soit être intégré dans la campagne des Colymars de Sartar : Kingdom of Heroes, soit prolonger cette dernière. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et une introduction présentant la structure de l'ouvrage (1 p.), le livre s'ouvre sur une première partie (80 p.) intitulée Places. Elle comprend une description approfondie de nombreux lieux, avec cartes et plans à l'appui, événements et personnages importants pour les Orlanthis de Sartar :
Une seconde partie intitulée Encounters (79 p.) détaille plus de soixante-dix rencontres prêtes à l'emploi, à insérer dans les scénarios qui propulsent les personnages sur les chemins de Sartar. Elles sont déterminées soit au hasard de tables spécialement conçues, soit par un travail de sélection préalable du meneur de jeu. Leur nature dépend des onze types de "régions" distinctes (route royale, Monts Quivin, forêts, contrées sauvages des Trolls, etc.). Il peut s'agir de représentants de cultures non-humaines (babouins, Aldryami, Telmori, Mostali, hommes-bêtes, dragonewts, newtlings...), de Sartarites (chasseurs, bandes de guerriers, paysans...), de Lunaires (régiment, patrouille...), de créatures chaotiques, d'animaux, etc. Il est à noter que la section consacrée aux Trolls est plus détaillée et fournie que les autres. Chaque rencontre est développée sur une page. Onze pages sont consacrées à des "rencontres spéciales", plus rares, plus spécifiques que les précédentes et susceptibles, moyennant improvisation, d'occuper toute une séance de jeu. La troisième partie (77 p.) est composée de scénarios :
Enfin, l'ouvrage se termine par une quatrième partie, Cults (38 p.). Y sont détaillés les cultes de six divinités orlanthies :
L'ouvrage se conclut par un index très détaillé (12 p.) et deux pages de publicités. |
October 2010 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Sons of Kargzant
première édition
Sons of Kargzant Comme les autres ouvrages du même éditeur, Sons of Kargzant est publié avec l'accord de la compagnie ayant les droits du jeu, Issaries Inc. Il ne fait pas pour autant partie de la gamme "officielle", Issaries se réservant le droit de contredire tout ou partie de son contenu dans des publications ultérieures.
Sons of Kargzant est un ouvrage consacré au peuple des Char-Un, à son pays Erigia, à la création de personnage Char-Un et aux scénarios potentiels dans ce cadre. Les Char-Un sont un peuple nomade originaire de Pent. C'est en 1228, lors d'un raid, que ceux-ci rencontrèrent Teelo Estara, l'incarnation mortelle de la Déesse Rouge. De ce jour ils devinrent alliés de l'Empire Lunaire, servant l'Empereur Rouge et recevant de lui leur nouveau pays, Erigia. Celui-ci était à l'époque recouvert de forêts et peuplé d'aldryamis : au terme d'un rituel de plusieurs années, le Skyburn, les Char-Un incendièrent la majeure partie du pays pour en faire une steppe. Après trois pages pour le titre, les crédits, la table des matières et l'introduction, l'ouvrage est divisé en trois chapitres.
The Char-Un (31 pages)
Char-Un Heroes (18 pages)
Adventure with the Char-Un! (11 pages) Un index d'une page termine l'ouvrage. |
June 2004 | HeroQuest | Unspoken Word (The) |
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Wintertop Fair
première édition
Wintertop Fair Il s'agit d'une suite du supplément In Wintertop’s Shadow. Il y a 300 ans, Arim le Pauvre conduisit des réfugiés vers le sud, dans les terres alors interdites de Dragon Pass pour fuir l’empire lunaire en expansion. Il y fondit le royaume de Tarsh. Par ruse, l’empire gagna par la suite le gouvernement de Tarsh à sa cause, déclenchant une guerre civile avec les clans qui refusaient de se soumettre. Malgré un siècle de conflits, les Exilés, comme ils se dénomment, restent extrêmement divisés, pratiquant des raids entre eux dans la plus pure tradition de leur culture. La foire de Wintertop est une période de trêve précédent l’hiver, où tous les clans des Exilés se réunissent pour célébrer, vendre leur surplus, forger des alliances, entamer des négociations, ou trouver une femme (ou un mari). Le scénario se déroule pendant cette période. A noter que les PNJ sont présentés par un compte-rendu de 100 mots, les plus importants étant soulignés. Les compétences essentielles sont chiffrées, avec parfois plusieurs niveaux de maîtrise. Aucune indication n’est donnée sur l’expérience requise des personnages-joueurs (PJ), mais ils sont supposés avoir participé aux événements de In Wintertop’s Shadow, voire même The Thieves' Arm. Le supplément commence par une page de titre, sous-titrée « The men who would be king », suivie de la table des matières et des crédits (1 page). Le chapitre Introduction and Context (7 pages) présente la situation et les événements, décrit le fort de Wintertop où se déroule l’aventure (plan à l’appui), ainsi que l’organisation du scénario. Winter comes (2 pages) forme l’ouverture du scénario et détaille l’approche de l’hiver sous une vision mythologique. Dans le chapitre suivant, The Gates (2 pages), les personnages se présentent aux portes de Wintertop en même temps qu’un groupe de brutes Uroxis qui s’en prennent à un groupe de femmes qu’ils accusent de faire entrer des bêtes malades dans le fort. Ils veulent détruire le bétail et prendre du plaisir avec les femmes. Les PJ peuvent bien sûr intervenir en faveur de l’un des groupes, mais leur choix aura des conséquences. Dans Duty (3 pages), les personnages présentent leurs hommages à Orios, le roi local, demandant son hospitalité et se mettant à son service. Meet the leaders (2 pages) leur permettra de rencontrer divers chefs de clan et de connaître leurs souhaits. Les PJ pourront ensuite participer aux festivités avec une course de taureaux (Running the Bulls at Wintertop Fair, 2 pages), trouver un futur conjoint (Love Blossoms, 2 pages), assister à la réunion des chefs de clan (The Opening Ceremony, 3 pages), tenter de devenir champion local en passant 5 épreuves (the Champion’s Portion, 4 pages), essayer de régler les problèmes locaux et claniques en rendant la justice, aidés en cela par un sage connaissant la loi (The Court, 4 pages). Les problèmes sont en effet particulièrement nombreux mais l’entremise des joueurs pourra permettre d’éviter des vendettas meurtrières. En outre, l’empire lunaire a profité de la foire de Wintertop pour envoyer des séides déguisés en danseuses qui tenteront des séduire les personnages masculin (Seduction, 1 page). Pendant ce temps, Ashart, un aventurier orlanthi ayant plusieurs quêtes héroïques à son actif, arrive à Wintertop pour tenter d’unifier les clans face à l’empire lunaire, mais sa tâche est d’autant plus difficile que les Orlanthis suivent le crédo de leur dieu : « personne ne peut t’obliger à quoi que ce soit » (Down from the Mountains, 1 page). Hunger on the Threshold (2 pages) voit plusieurs membres d’un clan entamer une grève de la faim pour protester contre le manquement d’Orios à les aider en cette période désespérée, où bien des clans doivent choisir entre la famine et la soumission à l’empire lunaire qui pourra les nourrir en échange de leur soumission. Là encore, les PJ pourront intervenir dans un sens ou dans l’autre en vertu de la jurisprudence orlanthi (bien que qu’ils soient des barbares, leur code de lois est extrêmement complexe). Lors du Dusk Council (1 page), Orios cherche en vain à unifier les clans et à se proclamer roi des Exilés et héritier du royaume de Tarsh. Une attaque (prédestinée) de Trolls en pleine nuit permettra aux clans de s’unir contre l’ennemi et Ashart démontrera ainsi que les clans ne peuvent lutter efficacement que s’ils sont unis (The Night Tribe, 4 pages). Dans The Swelling Death (1 page), une épidémie se déclenche parmi le bétail peu de temps après, plus ou moins aggravée en fonction de ce qui s’est passé au chapitre The Gates. Tout le bétail de Wintertop est menacé, risquant de provoquer une famine sans précédent chez tous les Exilés à l’approche de l’hiver. Seule une quête héroïque, The Taming of Aralnala (3 pages), permettrait de soigner le cheptel, mais les séides de l’empire lunaire profite de ce moment pour s’immiscer dans la quête pour empêcher sa réussite (Sabotage, 1 page). Endgame (2 pages) présentent les implications d’un échec ou d’une réussite. Tout en ouvrant d’autres pistes. Une annexe de 2 pages (Homeland : Exiles) décrit les Exilés par des mots-clés, ainsi que leurs religions communes et spécialisées (panthéon des tempêtes, légèrement différents des Sartarites). L’ouvrage se termine par une page de publicité sur les suppléments parus ou à venir de l’éditeur. |
January 2004 | HeroQuest | Unspoken Word (The) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Glorious Joy (The)
première édition
Book of Glorious Joy (The) L’auteur avait initialement écrit le texte pour Hero Wars, qui prévoyait un supplément sur l’Ouest de Glorantha, mais il ne vit jamais le jour. C’est donc pour le compte d’un éditeur indépendant sous licence qu’il fut publié, les règles étant adaptées à la 2ème édition des règles de HeroQuest. Sous-titré “Adventures in the Glorantha West”, il forme en réalité un supplément de contexte sur le royaume de Loskalm sans aucun scénario. L’ouvrage commence par l’ours, suivi des mentions légales, de la table des matières, d’une page blanche, d’un avant propos de l’auteur, puis de l’éditeur (1 page chacun). Alors commence le livre 1 « Heroes of Malkion » (1 page), où le guide des malkioni, en 3 chapitres de tailles inégales. Le 1er chapitre « An introduction to the West » (2 pages) décrit la foi du Dieu invisible et les différentes régions qui y adhèrent. Une carte de 2/3 de pages présente aussi les différents royaumes/nations. Le livre 2 « Wizard Knights » (1 page + 1 carte régionale sur une page) est consacré plus particulièrement au royaume de Loskalm et comprend 5 chapitres, également de taille variée. Le chapitre 1 « The Kingdom of Loskalm » (26 pages) s’attarde sur l’histoire du royaume depuis l’Aube et résume brièvement la toute première aventure écrite par Greg Stafford qui donna le jour à Glorantha, en 1966, avec le Prince Snodal, dont les actions ultérieures provoquèrent le « Ban des Syndic » après l’assassinat d’une divinité mineure de la communication, et isolant d’une brume magique impénétrable toute la partie orientale du royaume pendant plus d’un siècle, la levée progressive du ban révélant d’importants changement sociétaux, mais aussi une menace terrifiante : le royaume de la guerre qui extermine tous ceux qui refusent de se soumettre. Ce chapitre développe en détail la structure sociale, la culture et la société, de même que la structure politique, les lois et la chevalerie (qui s’inspire de l’histoire médiévale fantastique telle que nous la connaissons, mais avec d’importantes variations). L’ouvrage se termine par un index de 3 pages. |
January 2011 | HeroQuest | D101 Games |