Peter Litvk
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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DeepSyx
première édition
DeepSyx Après la page de titre et celle de la table des matières, une Introduction d'une page présente le matériel nécessaire au jeu et une note d'intention. Les Héros (16 pages) décrit sur una page la création de personnage. Puis viennent les six classes, chacune décrite sur une page ainsi qu'une illustration pleine page. Chaque classe dispose de caractéristiques déterminées et d'une liste de talents disponibles.
L'Expérience (2 pages) explique comment les héros gagnent un niveau lorsqu'ils finissent une aventure ou accomplissent leur mission. Jouer (10 pages) présente les principes de base de DeepSyx, ainsi que les situations d'opposition, le combat, les handicaps, les points de vie et les guérisons ainsi que les conditions de la mort et de la survie pour les héros. L'exploration recouvre les risques qui sont liés à cette activité : la luminosité, les chutes, le feu et la gestion des obstacles. Enfin, une page explique l'usage du Mana. Magie (6 pages) est divisée en 4 grands domaines : Air, Eau, Feu et Terre. S'y ajoute les sortilèges des Sorciers. Les sorts utilisent le Mana et les jets de dés sont fait en utilisant la caractéristique Esprit. Plus le magicien fait de succés plus le sort est puissant, les magiciens disposent aussi d'un tour mineur qui réussit automatiquement. Les conditions delancement des sorts sont passées en revue, puis l'on passe aux différents grimoires selon les domaines. La Magie Noire n'est connue que des adversaires des héros et leurs sorts sont décrits sur 2 pages. Équipement (4 pages) est le chapitre dans lequel l'auteur décrit les différences pièces d'équipment possibles. Le chapitre commence par la description des armes en 4 tableaux, avec leurs différentes caractéristiques, en particulier la direction de l'attaque (diagonale autorisée ou non), le nombre de mains nécessaires pour la manipuler, la portée en cas d'arme à distance, la capacité spéciale éventuelle et son prix. Les armures puis les objets utilitaires et ceux de la vie quotidienne suivent. Les Objet Magiques (4 pages) aborde tout d'abord les armes qui se voient dotées de nouvelles caractéristiques s'ajoutant à celles de l'arme de base. L'auteur propose dix-sept effets magiques pour les armes comme source d'inspiration aux MJ. Viennent ensuite les armures qui disposent de sept effets proposés par l'auteur. Puis, les parchemins permettant de lancer des sorts (contre leur coût en Mana) par n'importe quel personnage, les sceptres, baguettes et bâtons de magiciens qui sont des réserves de charge (qui se rechargent d'une par nuit). Une quinzaine de poudres et potions sont ensuite décrites, dont les effets peuvent être déterminés par les héros au prix d'un jet d'Esprit réussi. Enfin, neuf autres objets sont fournis par l'auteur avec divers effets (par exemple une cape d'invisibilité qui permet de ne PAS être bloqué sur le plan par un monstre). Les Adversaires (13 pages) fournit au MJ les informations nécessaires pour gérer les différents types de monstres (des monstres de base aux Boss) ainsi que la puissance des monstres comparée aux héros. Ce qui permet au MJ d'estimer combien il peut mettre de ces adversaires contre un héros. Les Monstres disposent eux aussi de talents et ils peuvent donc évoluer en fonction des niveaux des héros, afin de continuer à représenter un défi pour eux. vingy adversaires sont ensuites décrits, avec leurs caractéristiques de base et leurs talents spéciaux. L'on y trouve des morts-vivants, Orcs, Gobelins, animaux et nécromants, ainsi que les Dragons. Les Pièges, qu'ils soient mécaniques ou magiques, sont ensuites décrits sur 2 pages. Une feuille de personnage vierge vient conclure le livre. |
November 2018 | DeepSyx | Auto-édition |
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Kawaïens
première édition
Kawaïens Le livre de base de Kawaïens s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture et 3 pages de sommaire. Puis une Introduction (23 pages) enchaîne les crédits du jeu (1 page), une préface d'Islayre d'Argolh (1 page) et une BD de présentation du jeu (2 pages), une présentation plus complète incluant le déroulement de la partie, et les fiches de 6 Kawaïens prêts à l'emploi (12 pages pour ces six descriptions). Règles de Base (22 pages) commence alors par présenter les lois régissant ces créatures et un aperçu du système de résolution des actions, les Attributs et Compétences associées, la façon de gérer les jets de compétences et l'utilisation de la Concentration, et enfin la façon dont le repos permet aux Kawaïens de récupérer des dommages subis lors de leurs combats. Ces règles de base sont bien évidemment suivies de Règles Avancées (44 pages) qui vont couvrir la création des personnages, avec notamment les descriptions des Familles principales et secondaires, des Styles de combat, et des Profils, avec pour chacun les options qu'ils apportent au personnage qui les maîtrise. L'un des principaux événements du jeu est l'objet du chapitre suivant, Combat (30 pages). Celui-ci s'organise en tours des Opposants et des Héros. Le Système d'Initiative permet à certains Héros d'avoir un tour avant le premier tour des Opposants, puis les deux camps se relaient jusqu'au terme du combat. Le chapitre explique ainsi la gestion de cette Initiative, le suivi des tours de combat, les actions possibles à chaque tour, avec divers cas particuliers, les lancers de dés pour les jets de dégâts, et les conséquences de ceux-ci. L'ouvrage enchaîne sur la gestion des États (6 pages) affectant les personnages, et le système de progression des Kawaïens en niveaux (Progression, 7 pages), et enfin un aperçu de l'écologie des Kawaïens, couvrant jusqu'à leur reproduction et leur croissance (Écologie et Biologie des Kawaïens, 6 pages). Contexte (54 pages) s'attache ensuite à décrire le monde dans lequel se promènent les Kawaïens. Il commence par décrire les différents types d'environnements et de dangers naturels auxquels les personnages peuvent être exposés (avec les effets qu'ils peuvent avoir), avant de proposer une Encyclopédie des Kawaïens (22 pages) présentant les caractéristiques de près de 120 Kawaïens recensés (en comptant les évolutions comme celles du Guerriérisson) sous la forme d'un tableau synthétique de leurs aspects et Attributs. Les Éleveurs (23 pages), des humains cherchant à capturer des Kawaïens pour les revendre ensuite, sont l’objet du chapitre suivant. Après une rapide présentation de cette occupation, le texte explique comment ceux-ci peuvent asservir les Kawaïens, au moyen de Sérum d’Obéissance (5 pages) et du bâton d’éleveur que fournit l’organisation de Sahoury, le plus puissant d’entre eux. Le texte aborde ensuite les caractéristiques des humains et les actions qui leur sont possibles (6 pages), puis la description du Quartier Général des Éleveurs (5 pages) et la description de Sahoury, leur dirigeant (5 pages). La Campagne de Kawaïens (111 pages) commence avec quelques conseils pour le MJ avant de proposer plusieurs scénarios réunis par une trame centrale.
L’ouvrage se termine sur :
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March 2021 | Kawaïens | Auto-édition |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur de Kawaïens s'ouvre sur illustration de couverture et 3 pages de sommaire et présentation de la gamme. Puis une Introduction (23 pages) enchaîne les crédits du jeu (1 page), une préface d'Islayre d'Argolh (1 page) et une BD de présentation du jeu (2 pages), une présentation plus complète incluant le déroulement de la partie, et les fiches de 6 Kawaïens prêts à l'emploi (12 pages pour ces six descriptions). Règles de Base (22 pages) commence alors par présenter les lois régissant ces créatures et un aperçu du système de résolution des actions, les Attributs et Compétences associées, la façon de gérer les jets de compétences et l'utilisation de la Concentration, et enfin la façon dont le repos permet aux Kawaïens de récupérer des dommages subis lors de leurs combats. Ces règles de base sont bien évidemment suivies de Règles Avancées (44 pages) qui vont couvrir la création des personnages, avec notamment les descriptions des Familles principales et secondaires, des Styles de combat, et des Profils, avec pour chacun les options qu'ils apportent au personnage qui les maîtrise. L'un des principaux événements du jeu est l'objet du chapitre suivant, Combat (30 pages). Celui-ci s'organise en tours des Opposants et des Héros. Le Système d'Initiative permet à certains Héros d'avoir un tour avant le premier tour des Opposants, puis les deux camps se relaient jusqu'au terme du combat. Le chapitre explique ainsi la gestion de cette Initiative, le suivi des tours de combat, les actions possibles à chaque tour, avec divers cas particuliers, les lancers de dés pour les jets de dégâts, et les conséquences de ceux-ci. L'ouvrage enchaîne sur la gestion des États (6 pages) affectant les personnages, et le système de progression des Kawaïens en niveaux (Progression, 7 pages), et enfin un aperçu de l'écologie des Kawaïens, couvrant jusqu'à leur reproduction et leur croissance (Écologie et Biologie des Kawaïens, 6 pages). L’ouvrage se termine sur :
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May 2021 | Kawaïens | Auto-édition |