Peter Laird
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Guide to the Universe
première édition
Guide to the Universe L'ouvrage commence par 6 pages de règles de création de véhicule aérien (hélicoptère, avion ou vaisseau spatial) suivies de 4 pages de règles de combat aérien et spatial.
On trouve ensuite une description de l'univers connu en 13 pages. Il s'agit principalement d'une courte description des forces en présence, les plus importantes étant la "Triceraton Republic" (des triceratops belliqueux et expansionnistes) et l' "Human Federation" (des humains belliqueux et expansionnistes)...
Suivent 4 scénarios: - Dans "The Mutant Mastering Mind Machine" (3 pages), un savant fou invente une machine diabolique. Les PJs sauront-ils déjouer ses plans? - Dans "Day of the Transmat" (1 page), des extra-terrestres arrivent sur Terre pour chercher de l'aide contre les Triceratons. Il s'agit d'un scénario d'introduction. - "Invasion of the Triceratons" (1 page) est plus un générateur de scénarios pour des PJs qui luttent contre les Triceratons. Enfin, les 10 dernières pages sont occupées par une aventure des tortues ninjas en BD. |
October 1988 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Adventures!
première édition
Adventures! L'ouvrage est avant tout un recueil de 5 scénarios pour TMNT.
- Dans "Doomday Bears" (3 pages), des oursons maléfiques dotés de pouvoirs psy s'emparent d'une base de lancement de missiles. - Dans "Mr Bionic" (5 pages), les PJs partent sur la trace d'un homme bionique qui provoque une pagaille invraisemblable. - Dans "Reverend Judge" (2 pages), le chanteur d'un groupe de rock disparaît. - Dans "Mouse Monster Menace" (5 pages), des souris géantes se retournent contre leur créateur. - Dans "The White Ronin" (14 pages), les PJs passent une série d'épreuves dans le QG d'un clan de ninjas. En plus des scénarios, on peut trouver 2 pages de superpouvoirs pour les animaux mutants (il s'agit en fait de règles d'adaptation des pouvoirs de Heroes Unlimited pour les personnages de TMNT). On trouve également 10 pages de BD (une aventure des tortues ninjas). |
August 1988 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
|
After The Bomb
première édition
After The Bomb Ce supplément est un background alternatif à Teenage Mutant Ninja Turtles, qui permet de jouer dans un futur post-apocalyptique, où la nouvelle civilisation des animaux mutants doit faire face aux survivants - généralement très hargneux - de l'humanité.
Le livre qui a débuté la série éponyme "After The Bomb" s'ouvre sur une carte de la région décrite dans le supplément : la côte est des USA (très transformée par les guerres). On commence par une table de background des personnages créés à cette époque, suivi par une courte liste de prix et un résumé du background. Cette introduction va à l'essentiel en 2 pages. Suivent ensuite la description des forces de la région, avec un court résumé pour chaque, et plusieurs PNJs décrits en détail. En 8 pages, sont ainsi décrits l'Empire de l'Humanité, ses dirigeants et son matériel militaire ; la Nouvelle Niche (chiens, alliés aux humains) ; Cardania (les 'gentils') ; la Plaine du Bétail Libre ; le Cartel des Rongeurs ; N'Yak 5ce qui reste de New York) ; l'Ile des Oiseaux et des territoire mineurs (Gatorland...). 30 pages sont ensuite consacrées à des aventures aux noms très parlants : "Gun Bunnies and Zombies", "A Journey to Boar's Land", "Clem's Big Adventure" (avec des insectes géants !!), "Aerial Supremacy", "The Power of Ali Komani", "The Rodent Plague". Le livre se termine par une table de rencontres détaillée, sur 3 pages. |
January 1986 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
|
After The Bomb
première édition
After The Bomb "After The Bomb" contient plusieurs éléments provenant de divers ouvrages de la gamme Teenage Mutant Ninja Turtles, surtout ceux de la sous-gamme After The Bomb, mais également de Transdimensional TMNT (humains mutants, et une race de dinosaure).
Les 140 premières pages du livre sont consacrées à la création du personnage, dont 25 pages décrivant les compétences (et les "Apprenticeship Programs" qui sont des packages de compétences, destinés à accélérer lac réation du personnage), 8 pages de pouvoirs psioniques, 8 pages de pouvoirs et faiblesses animaux et, enfin, 65 pages dédiées à la description de plusieurs dizaines d'espèces animales, avec les caractéristiques de chacune. Ensuite, une dizaine de pages sont consacrées au combat, et 6 pages à l'équipement. Nous passons ensuite à une courte partie "Game Master Section" qui, en 5 pages, donne quelques conseils de maîtrise généraux. Ensuite, l'exposition du décor de "After the Bomb" prend une trentaine de pages ; on y résume l'état général du monde avec une insistance particulière sur l'Amérique du Nord (déjà explorée dans les suppléments After The Bomb et Road Hogs pour TMNT). On y trouve des statistiques sur les forces politiques les plus importantes, et surtout l'Empire de l'Humanité,qui terrorise l'Amérique animale avec ses robots géants et ses soldats en armure... on y trouve aussi des tables de rencontres. Le livre se termine par 30 pages de scénarios : "Gun, Bunnies & Zombies", "A Journey to Boar's Town", "Clem's Big Adventure", "Aerial Supremacy", "The Power of Ali Komani" et "The Rodent Plague" sont les mêmes scénarios que dans la première édition de After the Bomb ; les intrigues restent identiques et seuls certains aspects techniques changent (dans la description des PNJ). |
January 2001 | After the Bomb | Palladium Books |
|
Coalition War Campaign
première édition
Coalition War Campaign Ce livre présente la Coalition, sa capitale Chi-Town, et les différents conflits dans lesquels elle se lance en l’année 105, et notamment contre le territoire magique de Tolkeen, faisant l’objet d’une hexalogie de suppléments. L’ouvrage recycle et enrichit les informations déjà livrées dans le Sourcebook, concernant Chi-Town, ses dirigeants et son équipement militaire. Après la page de crédits, la table des matières, l'index et l'éditorial de Kevin Siembieda, le livre débute par 6 pages de Prelude to War, expliquant les motivations de l’Empereur Karl Prosek pour relancer la guerre. C'est une “Campagne pour l’unité”, visant à mater des régions sécessionnistes (principalement le Québec), soutenir de nouveaux alliés (Northern Gun et l’Imperium de Manistique), et bien entendu poursuivre les autres conflits contre diverses menaces extraterrestres ou mystiques. 10 pages sont ensuite consacrées aux ennemis de la Chi-Town : la charismatique historienne Erin Tarn et son protecteur Winslow Thorpe, la méga-corporation extraterrestre Naruni Enterprises, le Québec Libre, le Fédération de la Magie, et le petit territoire magique de Tolkeen. D’autres ennemis sont évoqués plus rapidement : ARCHIE-Three, l’Atlantide, les Cyber-Chevaliers... Puis 4 pages discutent des principaux alliés de Chi-Town, principalement les autres états-membres de la Coalition. 5 pages sont ensuite consacrées à la loi dans la coalition : crimes et punitions typiques, restrictions d’accès à Chi-Town, etc. Vient ensuite The Coalition Army (24 pages) qui est consacré aux forces armées de la Coalition, détaillant sa hiérarchie, ses projets d’expansion, etc. et proposant des conseils aux MJ et joueurs pour une campagne militaire du point de vue de la Coalition. Commence alors une série de compléments techniques consacrés à la Coalition :
The Burbs donne 4 pages de conseils concernant les faubourgs de Chi-Town, une zone dangereuse et propice à l’aventure... Suivent 12 pages de créatures diverses : 6 RCC (Racial Character Classes) jouables, et trois monstres. Puis The Prosek Regime (5 pages) donne les caractéristiques de quatre membres importants du régime dirigeant la coalition, l’empereur, son fils et ses deux principaux généraux. Le livre se termine par une dizaine de synopsis d’aventures sur 5 pages, suivi par une page résumant l’évolution des diverses OCC et RCC du livre en fonction de l’expérience acquise. |
January 1996 | Rifts | Palladium Books |
|
Heroes Unlimited
première édition révisée
Heroes Unlimited Comme tous les ouvrages de la gamme Palladium, celui-ci commence par la description du système de jeu. Celles-ci décrivent en 19 pages la création de personnage (attributs, points de vie, classe de personnage, alignement, histoire,...) avant de détailler les compétences disponibles en 10 pages. Les 17 pages suivantes détaillent le système de combat (combat au corps-à-corps, armes à distance, robots et véhicules divers,combat aérien et spacial). Au total, cela fait un peu moins de 50 pages de règles (dont de nombreuses tables et listes).
Puis vient la description des différents types de héros et de leurs pouvoirs. Les extra-terrestres (5 pages): "E.T téléphone maison..." Tout pour créer un extra-terrestre avec les tables pour déterminer son apparence, son monde d'origine, ses particularités, etc. Les bioniques (9 pages): "Moitié hommes et moitié robots, les plus valeureux des héros...". Tous les implants nécessaires pour transformer monsieur Tout-le-monde en homme qui valait 3 milliards. Les cobayes (4 pages): Les expériences scientifiques ont parfois des résultats inattendus, surtout quand on expérimente sur des êtres humains... Les "Hardware" (16 pages): Il n'ont pas de pouvoirs surhumains, mais ils ont un super-matos et ils savent s'en servir. Il en existe 3 types: le hacker (capable de bricoler et pirater n'importe quel système électrique, électronique ou informatique), l'armurier (qui est capable de fabriquer, modifier ou utiliser n'importe quelle arme) et enfin le mécano qui est un petit génie de la mécanique et qui possède généralement son propre véhicule modifié (Ahhh... être un "chevalier des temps modernes" au volant de K2000). Les magiciens (20 pages): Sont regroupés ici tous les héros qui utilisent la magie sous différentes formes. Cela inclut les possesseurs d'armes ou d'objets magiques, les illusionistes (Mandrake le magicien) et les sorciers (docteur strange). Le chapitre inclut une liste de sorts qui occupe 10 pages (48 sorts différents pour les sorciers et 26 pour les illusionistes). les mutants (15 pages): une mystérieuse mutation génétique en a fait des êtres à part. Tout sur les mutants et leurs pouvoirs! A remarquer: la possibilité de jouer des animaux mutants grâce à une version simplifiée des règles de création de personnage de TMNT (Teenage Mutant Ninja Turtle, un autre jeu de Palladium qui, soit dit en passant, est entièrement compatible avec Heroe Unlimited). Les super-athlètes (3 pages): Grâce à un entraînement intensif, ils ont fait de leur corps une machine bien huilée et redoutable. les psioniques (9 pages): Ils sont télépathes, empathes ou télékinésistes, et ils ont décidé de faire autre chose que passer à "Tout est possible" ou à "C'est mon choix". 7 pages de pouvoirs psy qui décoiffent (33 pouvoirs différents). les robots (17 pages): Deux cas de figure: dans le premier, vous vous construisez un chouette robot géant à la Goldorak (euh... peut-être un peu plus petit) ou une armure cybernétique (comme Ironman). Dans le deuxième vous ETES un robot. l'entraînement spécial (10 pages): Ce cas de figure regroupe 5 types de héros très divers: le "vieux maître" (vous êtes vieux et vous êtes un expert en art martiaux du 15eme niveau), le "chasseur" (spécialiste de la survie en milieu hostile et de la traque), l'"agent secret" (James Bond), le "prestidigitateur" ( ce n'est pas de la vrai magie mais il a des doigts de fée et c'est un maître de l'évasion) et pour finir le "super-détective" (un mélange de Mike Hammer et de Dick Tracy). Puis on trouve une liste de presque 70 super-pouvoirs avec leur description sur 31 pages. Cela va de la super-vitesse à la transformation en eau en passant par le contrôle des plantes et l'invisibilité. Ensuite viennent 36 pages d'armes (anciennes et modernes), d'armures et de matériel divers et varié. On y trouve aussi les véhicules, des plus conventionnels (voitures, motos) aux plus inhabituels (chars d'assaut et hélicoptères de combat). Puis on trouve une table de création de super-méchant (2 pages) et quelques notes et conseils sur 3 pages: les relations entre les "héros" et la police, les peines encourues en cas de manquement à la loi : défoncer une porte, frapper ou blesser quelqu'un, s'introduire chez les gens sans permission, menacer quelqu'un, détruire ou endommager la propriété d'autrui, enfin bref, des tas de chose que les PJs ne font jamais... et les endroits politiquement "chauds" de la planête (plus vraiment à jour: ça date de 1989). Pour finir, 5 pages sont consacrés à deux mini-scénarios., et 9 à des feuilles de personnage : 1 par type de personnage. Une mini-BD de 2 pages conclut l'ouvrage. |
February 1989 | Heroes Unlimited | Palladium Books |
|
Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness
première édition révisée
Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness Le livre de base de "Teenage Mutant Ninja Turtles" débute par la création de personnage ; une trentaine de pages sont consacrées au tirage du background, des caractéristiques ; y sont égalements décrits les compétences et pouvoirs psychiques. Sur une vingtaine de pages sont décrits quelques 90 races d'animaux accessibles aux PJs, du raton-laveur à l'hippopotame, en passant par les oppossums et autres cervidés (tabernacle, un caribou ninja !).
Une BD de huit pages décrit une aventure de nos quatre héros favoris. Ensuite vient la partie combat, très axée bien sûr sur les arts martiaux, avec force bonds, roulades et coups spéciaux. Le listing d'armes qui suit contient une grande quantité d'armes japonaises. Cette partie "Combat + Armes" finit par une liste d'autres équipements (gadgets militaires et autres) pour faire environ une vingtaine de pages.
Le reste de l'ouvrage, la partie "Maître du jeu" contient des choses très diverses sur la quarantaine de pages qui restent : Cette édition "révisée" a subi, outre quelques corrections d'erreurs, une simplification des règles de combat (au niveau des armes à feu), l'ajout d'une feuille de personnage (et d'une feuille d'aide à la création de personnage) et une refonte du système de compétence (utilisation de "skill programs", regroupements de plusieurs compétences pour simplifier la création de personnages). |
January 1988 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |