Penny Williams
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Complete Mage
première édition
Complete Mage Cet ouvrage fait partie de la série des "Complete", au nombre de huit. Quatre furent traduits en français sous le nom de "Codex", mais le présent supplément n'en fait pas partie. Ce livre développe l'aspect magique des aventures de D&D3.5. Après titre intérieur et page de l'ours (crédits et mentions légales), le lecteur arrive à une table des matières d'une page. Une introduction d'une page également présente le livre, son contenu et son utilisation, puis la suite est divisée en six parties. La première partie, Fundamentals (26 pages), commence par exposer la nature de la magie et ses origines. Puis les différentes écoles de magie sont détaillées, telles que conjuration, enchantement, illusion, nécromancie... Chacune décrit la personnalité de ses pratiquants et les relations avec les autres écoles. Plusieurs archétypes de magiciens arcanes sont ensuite proposés, détaillant leur personnalités, les classes et dons divers recommandés, les forces et faiblesses, etc. La deuxième partie s'intitule Character Options (18 pages). Elle commence par détailler des variations des diverses classes de base (même non-magiques), afin d'accroître leur lien avec la magie et rendre cette dernière plus présente. Ce sont donc de nouvelles capacités de classe qui sont proposées en remplacement de capacités de niveau équivalent. Vient ensuite une liste de 65 nouveaux dons répartis en quatre catégories : dons généraux, dons d'héritage, dons de réserve (d'après la réserve de sorts des magiciens) et enfin, les dons tactiques, créés dans le Codex Martial . En troisième partie, Prestige Classes (40 pages) présente onze nouvelles classes de prestige, telles que Eldritch Disciple, Enlightened Spirit, Ultimate Magus, Unseen Seer... Chacune est décrite tant en termes de règles qu'au niveau du monde, avec des conseils d'utilisation comme personnage joueur (PJ) ou non-joueur (PNJ). La quatrième partie, Spells and Invocations (36 pages), fournit de nouveaux sorts et invocations pour les classes de lanceurs de sorts : magiciens, ensorceleurs, assassins, bardes, prêtres, druides, tourmenteurs (du Codex Martial), paladins, rôdeurs et wu jen, sans oublier les invocations des sorciers. Vient ensuite Arcane Items (12 pages). En plus de nouveaux objets magiques divers (anneaux, baguettes, amulettes...), cette partie fournit aussi deux autres types d'items : des objets alchimiques non magiques mais aux effets très similaires ; et des composants matériels optionnels qui ajoutent un effet au sort pour lequel ils sont utilisés. Enfin, la dernière partie, Arcane Adventures (22 pages), apporte divers éléments pour inclure plus de magie dans les scénarios :
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October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Last Tower (The)
première édition
Last Tower (The) Sous-titré "Legacy of Raistlin", ce supplément est le pendant pour les sorciers de ce qu'est Citadel of Light pour les mystiques : une présentation générale des pratiquants de la sorcellerie et en particulier du centre de leur pouvoir, la dernière tour de haute-sorcellerie, située à Wayreth.
Secrets of the Tower Les six pages du premier chapitre du livre un résument l'histoire commune des cinq tours de sorcellerie, en insistant notamment sur la création des ordres de sorcellerie, sur le choix des sites de construction et sur le moyen de défense adopté par les sorciers : des bosquets de forêt enchantés. L'oppression des sorciers par le prêtre-roi d'Istar et le passage de Raistlin à Wayreth sont aussi décrits. Le deuxième chapitre décrit, en six pages, les environs de la tour de Wayreth. Climat, résidents, économie et sites notables sont passés en revue, ainsi que la position particulière du Seigneur Dragon Beryl, qui tient à tout prix à s'en emparer, mais se heurte aux défenses magiques et à l'énigmatique Maître de la Tour. Le chapitre trois occupe vingt pages et décrit en détails la tour de Wayreth, depuis son approche et ses défenses extérieures jusqu'à l'intérieur des tours. Le quatrième est dernier chapitre est le plus long (61 pages) et concerne les objets magiques. Après une courte introduction sur les méthodes d'analyse et d'utilisation de tels objets, le plus gros du chapitre recense les objets étudiés au cours du temps à la tour de Wayreth par le bibliothécaire Jaclyn Cashell au cours des décennies. Les objets sont répartis par catégories : mixtures alchimiques, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes et objets divers. Chaque objet est décrit par une petite note de Jaclyn, ainsi qu'une présentation générale de l'objet et de ses pouvoirs. Adventures in Magic Le premier chapitre du livre deux traite de personnages liés à la tour de Wayreth au cinquième âge, sur huit pages. Palin Majere, le Maître de la Tour ou le Shadow Sorcerer, sont de ceux-là, de même que Clang le dragon de cuivre, le bibliothécaire Jaclyn, le vieux mage gardien Grevasse et une étrange jeune femme nommée Trenna. Chacun de ses personnages est décrit et ses caractéristiques fournies. Les douzes pages du deuxième chapitre traitent du "donjon" où les aspirants passent le test de haute sorcellerie. Ce donjon est en fait un ensemble de pièces enchantées représentant des lieux divers et variés, où les apprentis sorciers sont soumis aux trois épreuves rituelles. Il n'est pas sans rappeler, dans sa nature et ses effets, le Silvanesti soumis au cauchemar de Lorac décrit dans le DL10 - Dragons of Dreams. Un plan du donjon est fourni, sous la forme d'un ensemble d'événements potentiels liés entre eux aléatoirement. En vingt-deux pages, le troisième chapitre fournit conseils et règles concernant les tests de Haute-Sorcellerie. Les différences dans les épreuves entre les périodes historiques de Krynn, et notamment depuis le début du cinquième âge, précèdent les impératifs auxquels doivent se soumettre les candidats, et une description approfondie de la nature des épreuves. Un schéma de principe des tests est aussi proposé, alternant phases de repos, d'affrontement et d'utilisation de la magie. Un duel, une tâche ou un danger particuliers attendent forcément le candidat pour finir le test. Ainsi, Raistlin avait été confronté à un elfe noir, qu'il n'avait pu vaincre qu'avec l'aide de la liche Fistandantilus. Pour chaque type de zone, des exemples sont fournis. Le quatrième et dernier chapitre est un scénario de cinquante-et-une pages intitulé "Quest for the Tower". Il liera les aventuriers au destin de la jeune Trenna et leur en apprendra plus sur sa nature véritable. Ce faisant, ils pourraient bien s'attirer l'inimitié de Clang, le protecteur ailé de Wayreth. La carte en couleurs présente d'un côté un plan de la région de Wayreth, depuis Tarsis et le mur de Glace au sud jusqu'aux plaines de l'Abanasinie au nord. L'Ergoth est représenté à l'ouest mais non détaillé. Le verso de la carte est un plan d'ensemble de la tour de Wayreth avec des plans en coupe de certains niveaux. L'intérieur de la boîte présente les portraits de Palin Majere et du Shadow Sorcerer, dont l'identité ne sera révélée qu'au moment de la guerre des âmes. Les quatrièmes de couverture des deux livres présentent les portraits de Raistlin, de Clang, du Maître de la Tour et de Par-Salian. |
January 1996 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Moonlight Madness
première édition
Moonlight Madness Moonlight Madness est une aventure de la RPGA mettant en scène des aventuriers de niveaux 4 à 6 atteints de lycanthropie et en quête de guérison.
Les trois premières pages de ce scénario reprennent et développent les règles relatives à cette malédiction et passent en revue les divers causes susceptibles de provoquer une transformation en garou. L'aventure commence dans une ville en quarantaine : plusieurs attaques de lycanthropes y ont en effet eu lieu et la population est proche de l'émeute. Malheureusement pour eux, certains des aventuriers sont affligés de cette malédiction. Il leur est alors proposé alors livrer des armes en argent à un paladin chasseur de garous en route pour la ville. Une fois cette délicate mission accomplie, ils repartiront à la recherche du mystérieux Hermitage du Lac où, dit-on, on pourra les soigner. En chemin, ils rencontreront des gitans, des sphinx aux relations compliquées, des chasseurs de lycanthropes, un druide et une sorcière. Ils subiront également les farces de pixies et affronteront peut-être même un baron local. Finalement, après avoir traversé une vallée préhistorique en guerre et triomphé des pièges de la montagne, ils atteindront leur destination et seront guéris s'ils s'en montrent dignes. Les deuxième et troisième de couvertures comprennent les cartes nécessaires au scénario. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Road to Oblivion
première édition
Road to Oblivion Dans une vallée secrète au coeur de hautes montagnes se trouve la cité d'Oblivion. Outre son isolement total, Oblivion se distingue par la source qui jaillit à proximité et apporte à la surface les eaux du Léthé, la rivière de l'oubli. Grâce à cette source, les habitants d'Oblivion ont pu oublier leur passé et recommencer une nouvelle vie. La ville accueille ainsi des humains et humanoïdes, mais aussi des créatures monstrueuses souvent chassées de leur peuple d'origine du fait de leur alignement bon. Cette population hétéroclite vivait en bonne entente, complètement isolée du reste du monde... jusqu'à maintenant.
Road to Oblivion est un scénario pour D&D3 conçu pour un groupe de quatre aventuriers de niveau 11. Les personnages y sont engagés par les habitants d'un petit village de montagne. Leur prêtre est mort il y a quelque temps, et son remplaçant du nom de Damek devait arriver le jour même où un tremblement de terre a frappé la région. Sans nouvelles de lui, les montagnards demandent aux héros de découvrir ce qui est arrivé au prêtre. Lors du tremblement de terre, la route que devait emprunter Damek fut coupée. Mais le prêtre découvrit un autre chemin souterrain, mis à jour par les secousses telluriques, et pensa qu'il s'agissait d'une route alternative. En réalité, le tunnel le mena dans la vallée secrète d'Oblivion. Pris à parti par des pixies, il perdit la mémoire et erra jusqu'à la cité, où il finit par s'installer. Mais un grand danger rôde désormais autour d'Oblivion : un juggernaut emprisonné pendant des siècles sous la montagne a été libéré par le tremblement de terre. Folle de rage, la créature a attaqué à plusieurs reprises la cité, et les habitants d'Oblivion ont de plus en plus de mal à repousser ses assauts. D'ailleurs, Damek a été grièvement blessé en voulant participer à la défense de la ville. Voilà ce que vont peu à peu découvrir les personnages en suivant la piste du prêtre à travers les montagnes. Les aventuriers vont découvrir la vallée secrète et ses surprenants habitants, devront s'occuper du juggernaut qui menace la cité d'Oblivion et convaincre les autorités soucieuses de maintenir le secret sur l'existence d'Oblivion de rendre ses souvenirs à Damek et de le laisser quitter avec eux le sanctuaire. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Shining South
première édition
Shining South Dans les tavernes du nord, des voyageurs content et chantent avec passion, les merveilles qu'ils ont vu dans le Sud Etincelant, une terre brûlée par le soleil et morcelée en une multitude de cultures, comme nulle part ailleurs sur Faerûn. Les halfelins appellent une partie de cette région leur "maison", alors que les hommes d'une autre terre sont dirigés par des demi-drows issus des ténèbres. On y trouve aussi l'un des plus grands royaumes nains, un autre où la magie est omniprésente et diverses populations barbares aux rituels multi-séculaires. Ce supplément présente les différentes cultures et spécificités du Sud Etincelant, une région de plus d'un million et demi de kilomètres carrés, encaissée entre la péninsule de Chult, le désert recouvrant les anciennes terres Imaskari, le bois de Chondal et la Grande Mer. On divise cette partie de Faerûn en six régions : Dambrath, la Grande Faille, Halruaa, Luiren, le Shaar et les Terres Etincelantes (Durpar, Estagund, Var le Doré et Veldorn), auxquelles s'ajoutent de nombreuses cités indépendantes et autres forteresses, reliées entre elles par un treillis de routes commerciales. Toutes ces régions ont des caractéristiques uniques, qui sont dévoilées au fil des pages de ce supplément. Les six premiers chapitres de ce guide présentent les données techniques du Sud Etincelant. Le joueur y trouvera de nouvelles races et classes de prestige, ainsi que des nouveaux sorts et dons typiques et caractéristiques de ces régions du sud. De nouveaux objets magiques et des nouvelles créatures terminent cette première partie. Les cinq chapitres suivants présentent en une quinzaine de pages chacun les différentes régions du Sud Etincelant. Le même format est utilisé pour la description de chacune d'elles et un plan géographique en couleur de format A4 introduit chaque chapitre. Chaque chapitre régional débute par une description d'ordre général de la région et de ce qui la caractérise, avec quelques pages consacrées à sa géographie. Une fois ses limites et ses reliefs connus, le chapitre s'attarde sur sa population, en précisant ses us et coutumes, mais aussi sa politique et les religions qui la dominent. Viennent enfin un historique et la description des cités et des sites les plus importants, avant un dernier paragraphe consacré aux créatures et héros les plus notables. Chapitre 1 : Races et Régions (17 pages) Chapitre 2 : Classes de Prestige (20 pages) Chapitre 3 : Magie et Sorts (10 pages) Chapitre 4 : Objets magiques (8 pages) Chapitre 5 : Monstres du Sud (13 pages) Chapitre 6 : Campagnes (20 pages) Chapitre 7 : Dambrath (15 pages) Chapitre 8 : Estagund et les Plaines de Lumières (15 pages) Chapitre 9 : Halruaa (18 pages) Chapitre 10 : Luiren (13 pages) Chapitre 11 : Le Shaar et la Grande Faille (20 pages) Chapitre 12 : Régions limitrophes (6 pages) Chapitre 13 : Site d'aventures (9 pages) |
October 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre copieux à la présentation luxueuse contient tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour jouer à la troisième édition de Star Wars. L'approche est très didactique, destinée à tout publique, et la présentation est émaillée d'encarts d'aide et de conseils prodigués par un droïde de protocole. Le livre est découpé en deux sections : celle du joueur, et celle du MJ. Après une préface et un avant-propos des auteurs, débute la section du joueur avec une présentation du jdr, des types de jeu possibles, du vocabulaire "technique" de jeu, et de nombreux exemples de modèles de personnages "prêts-à-jouer". Le premier chapitre "Abilities" présente les caractéristiques et les règles afférantes. Le second chapitre "Species" décrit quant à lui les 11 espèces jouables - humains compris, fournissant des informations générales et des données techniques (bonus-malus) sur chacune. Le troisième chapitre "Classes" offre toutes les règles sur les classes de personnage, l'expérience et l'évolution, et les 8 classes proposées, ainsi que les possibilités de muliclassages. Ici le multiclassage est simple, au lieu de passer "noble niveau 3" il suffit de trouver une bonne raison pour avoir eu un entraînement militaire, et on peut devenir "noble niveau 2 + soldier niveau 1". Le chapitre quatre "Skills" contient la description de toutes les compétences et les règles qui y sont rattachées, et le chapitre cinq "Feats" traite des avantages spéciaux que peuvent avoir les personnages. Le sixième chapitre "Heroic Characteristics" traite de toutes les caractéristiques spéciales : réputation, personnalité, mouvement, etc. Le septième chapitre "Equipment" contient les descriptions des armes, armures, et ustensiles divers du monde de Star Wars, depuis le sabre-laser jusqu'au fusil à ion en passant par les electrobinoculaires. Le chapitre huit "Combat" contient toutes les règles liées au combat sur une vingtaine de pages, et le chapitre suivant "The Force" se réserve à la Force et à son usage. Un historique de cette puissance mystique est fourni ainsi que le code Jedi, et des règles sur les façons d'utiliser la Force en jeu. Des points de force sont attribués à cet effet, permettant de réaliser des actions héroïques spéctaculaires. Bien évidemment, des points du coté obscur attendent ceux qui préfèrent la voie plus rapide... Le dixième chapitre "Vehicles" donne des explications sur les combats motorisés, et les profils des véhicules les plus célèbres (bipode impérial, landspeeder, etc.). Le onzième et dernier chapitre "Starships" traite des voyages spatiaux, offre une carte de la galaxie, et un système de combat spatial, ainsi que des descriptions pour les vaisseaux les plus courants. La section consacrée au maître de jeu contient un chapitre 12 "Gamemastering Star Wars" de conseils et d'idées sur les façon de faire jouer, de mener des campagnes équilibrées, etc. Il contient aussi des "prestige class", des classes spéciales demandant des pré-requis élevés pour être accessibles (chasseur de prime, chef maffieux, soldat d'élite, as du combat spatial, et officier). On y trouve aussi des considérations sur le milieu dans lequel on évolue et ses dangers (noyade, fumées, etc.). Le chapitre 13 "Eras of Play" donne des informations sur les trois périodes dans lesquelles il est possible de jouer à Star Wars, et donne des PNJ importants pour celles-ci : L'émergence de l'Empire (épisode 1-3), La Rebellion (épisode 4-6), Le Nouvel Ordre Jedi (au-delà des films). Le quatorzième chapitre "Allies and Opponents" donne toute une série de PNJ de tous bords et de toutes allégeance, ainsi que quelques créatures exotiques pour peupler vos bars interstellaires. Le chapitre 15 "Droids" contient toute les règles concernant les droids : leur personnalité, comment les réparer, les options dont ils peuvent être dotés, etc. On y trouve également des exemples de droïds issus des films. Le seizième et dernier chapitre "Shadows of Coruscant Adventure" est un scénario d'une douzaine de page pour des personnages débutants. Ils auront l'occasion de prouver leur courage en dévoilant une conspiration contre le chancelier suprême Finis Valorum, accusé de corruption. Des appendices terminent l'ouvrage et contiennent des règles de conversion de personnage depuis les systèmes des édtions précédentes de West End Games. On trouvera également des notes du concepteur, un index, et une fiche de personnage vierge. |
November 2000 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Cette édition révisée de la première édition de Star Wars d20, parue à l'occasion de la sortie de l'épisode 2 (l'Attaque des Clones), contient une version améliorée, corrigée et augmentée (64 pages supplémentaires) de cette dernière. Le look a tout d'abord été revu : nouvelle présentation, nouvelle couleur de fond, nouvelles photos (tirées de l'épisode 2) et nouveaux dessins, passage du N&B à la couleur pour certaines illustrations, et enfin retrait de certaines photos. Certains chapitres débutent par une brève section expliquant quels changements ont été effectués par rapport à l'édition précédente. Introduction Premier chapitre "Abilities" Deuxième chapitre "Species" Troisième chapitre "Classes" Quatrième chapitre "Skills" Cinquième chapitre "Feats" Sixième chapitre "Heroic Characteristics" Septième chapitre "Equipment" Huitième chapitre "Combat" Neuvième chapitre "The Force" Dixième chapitre "Vehicles" Onzième chapitre "Starships" Douzième chapitre "Gamemastering" Treizième chapitre "Eras of Play" Quatorzième chapitre "Allies and Opponents" Quinzième chapitre "Droids" Le seizième chapitre qui contenait une aventure d'introduction "Shadows of Coruscant" a été retiré. Les aides de conversion permettant de passer des règles de West End Games à celles-ci ont été retirées. La fiche de personnage a été relookée. |
May 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Van Richten's Guide to the Shadow Fey
première édition
Van Richten's Guide to the Shadow Fey Cet ouvrage est un des fameux guides Van Richten. Il est rédigé par Laurie et Gennifer Weathermay-Foxgrove, deux jeunes chasseuses de monstres inspirées par le bon docteur Rudolf Van Richten, aujourd'hui disparu. En l'honneur de celui qui leur a autrefois sauvé la vie, elles ont donc réunie ici toutes les informations disponibles concernant les fées de l'ombre. Les informations concernant les règles du jeu apparaissent en encart sur fond gris, tout le reste du texte étant lui écrit par les deux jeunes femmes. Une introduction (6 pages) voit les deux chasseuses discuter de leurs premières rencontres respectives avec les fées de l'ombre, puis les huit chapitres sont sommairement présentés. "Origins of the Endless" (8 pages), traite de l'histoire des fées de l'ombre, mais aussi de ce qui les différencies des fées sylvestres, plus classiques. "Common Powers" (8 pages) concerne des pouvoirs communs à toutes les fées de l'ombre, comme la capacité de métamorphose ou celle de voler l'essence vitale de leur victimes par l'intermédiaire de cadeaux merveilleux. C'est dans le chapitre 3, ("Extraordinary Powers", 20 pages) que sont abordés en détails les nombreux pouvoirs des différentes fées de l'ombre. Beaucoup d'entre eux leurs permettent d'obtenir les mêmes effets que les sorts classiques, même si les sorts d'illusions sont privilégiés. Ces pouvoirs peuvent varier d'un individu à l'autre, ce qui rend plus compliquée la tache des chasseurs. Dans "Vulnerabilities" (11 pages), sont exposées les nombreuses faiblesses possibles de ces créatures, là encore variables selon les individus. Le soleil, la vraie foi, l'innocence ou certains métaux sont des faiblesses courantes. Puis le chapitre 5 ("The Breeds", 9 pages) s'intéresse aux différentes catégories de fées de l'ombre, classées en neuf grandes races, comme les Shee, aristocrates de leur monde, les sith, fascinés par la mort ou les fir, les plus créatifs. Le chapitre 6 ("The Immortal Mind", 11 pages) traite de la complexe et déroutante psychologie de ces créatures étranges, et "Interactions with Mortals" (11 pages) qui étudie les relations que les fées de l'ombre entretiennent avec les mortels. Enfin, le chapitre 8 : "Confronting the Shadow Fey", 10 pages, relate des rencontres entre les auteurs et certaines de ces créatures, qui illustrent bien les dangers et les difficultés qu'elles peuvent représenter. Le "DM's Appendix" (18 pages) est la partie technique de l'ouvrage, comprenant toutes les informations nécessaires pour créer ou modifier des fées de l'ombre, que ce soit comme PNJ ou comme PJ. Les neuf races principales sont présentées. Pour finir, quelques pages de publicités pour la suite des publications Ravenloft voisinent avec des publicités pour des ouvrages des éditeurs White Wolf ou Sword & Sorcery.
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January 2004 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Wand of Archeal
première édition
Wand of Archeal Ce scénario a été créé en 1988 pour le programme de tournoi RPGA Network. L'équipe du Network l'a réactualisé en 1999 pour créer cet ouvrage. Il s'agit d'un scénario pour des personnages de niveau 6 à 8. Il n'a pas été disponible à la vente au public mais uniquement pour les RPGA Network Guild-level Members de 1999. L'histoire commence 40 ans avant le début du scénario, dans le royaume de Grayisle. Avant cette époque, la population et les magiciens de l'école des arts célèstes, unis sous une même bannière se protégeaient et prospéraient les uns les autres. Un des magiciens fondateurs de l'ordre mourut lors d'une expérience visant à construire un artefact très puissant. A son décès, ses élèves commencèrent à se disputer pour savoir qui devait hériter de ce travail de toute une vie. Une scission arriva, divisant le camp des magiciens en deux camps différents, chacun des deux ayant volé un composant essentiel de l'expérience. L'Ordre Céleste d'un côté et la Cabale Rouge de l'autre ne cessent depuis de se battre pour obtenir la suprématie. Lors d'un de ces conflits, Archeal, un magicien très haut gradé de l'Ordre Céleste, est fait prisonnier par la Cabale Rouge. Les personnages ont alors pour charge de le délivrer et l'aventure commence. La première page est composée du sommaire et des crédits, les 3 pages suivantes posent le background, le reste de l'ouvrage est totalement dédié au scénario, découpé en trois parties :
Les intérieurs de couverture contiennent des plans. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |