Pauline Benney
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Days of Fire
première édition
Days of Fire Days of Fire est un supplément sans aucune donnée technique, dont le texte est écrit sous forme de métaphores, de symboles et d'autres passages énigmatiques. Il contient l’histoire des Déchus, depuis leur rebellion jusqu’à leur libération, sous forme d’un vrai-faux récit d’inspiration biblique. Il aurait été écrit par Lucifer en personne, et la narration prend son point de vue : la rebellion angélique était une juste cause, l’Apocalypse est proche et l’Humanité doit se battre pour retrouver sa place. Le texte est présenté avec de très nombreuses illustrations d’inspiration médiévale (une à deux par page) et chaque paragraphe est numéroté à la façon des versets bibliques. De nombreuses références sont faites à d’autres jeux de cet univers. Cet ouvrage fait partie de la collection Time of Judgment qui introduit la fin du Monde du Ténèbres 1991. Le supplément recueille en fait trois livrets : Days of Fire, le texte écrit par Lucifer ; Times Catches Fire, un carnet de croquis d’un artiste inspiré par le manuscrit ; et enfin, The Miller Dossier, qui retrace l’enquête menée par un antiquaire pour retrouver Days of Fire. Après une page de titre, une page vierge, une page de titre avec le nom grec du livre, une autre page vierge, Publisher’s Introduction (2 pages) explique que le manuscrit a été source de nombreux drames pour ses possesseurs, mais qu’une nouvelle traduction a pu voir le jour. La Translator’s Introduction (2 pages) présente quand à elle la structure du texte et ses thèmes. Après deux pages arborant le logo des Déchus, Days of Fire s’ouvre sur une page de titre qui annonce la première partie. The Springtime of the World (4 pages) raconte la création d’Adam et Eve, et insinue que Lucifer se rebella sous l’ordre de Dieu lui-même. Seul Abel reste loyal à Dieu, le premier couple et Caïn choisissant Lucifer. The Summer of the World (6 pages) raconte comment Caïn offrit le sacrifice de son frère à Dieu, mais que ce dernier le rejeta. Après qu’un Ange soit venu lui demander le repentir, le premier meurtrier refuse et est transformé en vampire. Pendant ce temps, la guerre entre les anges loyalistes et rebelles bat son plein. Dieu crée une nouvelle force pour combattre les rebelles, peut être les Malhim, ou les Mages, ou les Imprégnés. Enfin, les Déchus créent l’Outremonde (de Wraith : The Oblivion) pour que les âmes errantes aient un refuge. En effet, les Déchus, en possédant des corps, laissent derrière eux des fantômes. Autumn of the World (10 pages) présente de nombreux événements. Dieu emprisonne les rebelles dans l’Abysse et ordonne aux loyalistes de quitter la Terre. Pendant ce temps, Caïn, voyant que les Anges sont partis, créé sa progéniture, les Antédiluviens. Une guerre vampirique s’ensuit. Les cinq Archiducs sont invoqués sur Terre par des sorciers (comme le raconte Earthbound). Gaia crée les Garous pour se protéger (des parallèles sont ici faits entre les Garous et les Exaltés Lunaires). Dieu créé la force de l’Oubli, et l’Outremonde devient également une prison pour les âmes qui refusent de passer dans les royaumes divins. Alors que la Terre sombre dans le chaos, Dieu provoque le Déluge. Le récit retrace ensuite l’Age des Ténèbres, la Révolte des Anarchs puis la Renaissance avec la création de l’Ordre de Raison (décrit dans Order of Reason) et sa disparition des mains du Conseil des Neufs. Winter of the World (20 pages) retrace les prémices de l’Apocalypse, les guerres mondiales et les drames de l’Histoire humaine récente, ainsi que l’apparition de puissants Grands Maelstrom dans l’Outremonde. La Technocratie fondée sur les cendres de l’Ordre de Raison déclare avoir gagné sa guerre contre les Traditions alors que le monde se transforme technologiquement. Lucifer continue d’errer, et les Earthbound conspirent en attendant leur heure. De très nombreuses autres références sont faites dans ce chapitre : aux Kuei-Jin, à la destruction de Ravnos (Time of the Thin Blood), aux Feras, à la naissance du Metis Parfait (dans Rage Across the Heavens), à la venue de Grandmother (Orpheus) et du dernier Maelstrom (Ends of Empire). On apprend également que les deux seuls Anges à ne pas avoir quitté la Terre, le Dragon d’Ebène et la Reine Ecarlate, créent les Imprégnés pour défendre l’Humanité alors que l’Etoile Rouge apparaît dans les cieux. Ces deux Anges sont les mystérieux Ministres évoqués dans Exterminateur, mais font aussi référence aux figures d’Exalted. Le texte mentionne également le tremblement de terre provoqué par Lucifer à Los Angeles (voir City of Angels) et le destin de plusieurs personnages mentionnés dans la trilogie de romans (Trilogy of the Fallen) pour le jeu. Three Paths to the Burning Forest (30 pages) raconte trois futurs apocalyptiques possibles pour l’ensemble des races du Monde des Ténèbres, et insiste sur la nécessité pour les Humains de trouver leur propre voie. Là encore, de très nombreuses références sont faites aux événements et personnages de l’ensemble des gammes.
Time Catches Fire : Images by August Bierce (20 pages) est un vrai-faux carnet de croquis agrémenté de quelques textes. Ces dessins, raconte l’artiste, ont été inspirés par Days of Fire. Les sujets sont les anges, Charon de l’Outremonde, les Imprégnés et Caïn. On remarquera que les illustrations sont d’un style très différent des précédents chapitres. The Miller Dossier (20 pages) est un recueil de documents fictifs (rapports de police, extraits d’emails, de journaux) retraçant les drames et les mystères entourant le manuscrit de Days of Fire. Il a été rassemblé par Miller, un antiquaire travaillant pour le FBI qui a connu une fin tragique. Le livre se termine par une page de crédits. |
December 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Demon : the Fallen
première édition
Demon : the Fallen Le prologue du livre propose une nouvelle intitulée "Stage Fright" mettant en scène un démon récemment surgi de l'enfer et un chasseur de démon. L'introduction présente le concept de jeu de rôle, le thème général de Demon et du Monde des Ténèbres, l'ambiance gothique-punk, un lexique des termes utilisés, et des conseils pour jouer en grandeur nature.
On entre ensuite dans le vif du sujet. Les quatre premiers chapitres traitent uniquement du background de "Demon", sous la forme de narrations faites par différents anges récemment échappés de l'Enfer. Le chapitre un, "In the Beginning", est l'histoire de la Création et de la Chute, narrée par un Démon à un pasteur. Le chapitre deux, "Better to Rule in Hell", est le récit fait par un démon à un de ses frères amnésiques, du règne des Démons sur Terre après la Chute, de leur défaite face aux armées du Paradis, et du destin des démons déchus : une éternité de non-vie en Enfer. Le chapitre trois, "Apocalypse Now", contient le récit de la période d'emprisonnement des démons en Enfer, celui de leur évasion, et le choc que les anges ressentirent en découvrant l'état actuel du monde. Le chapitre quatre, "Legions of the Damned", est le récit de la traque par un démon incarné dans un policier d'un de ses congénères, coupable de plusieurs meurtres. Cette histoire policière fantastique sert en fait à présenter la vie des démons sur Terre et les principes qui régissent leur existence. Les chapitres suivants abordent des éléments plus techniques du jeu, et ne sont plus présentés sous forme de fictions. On trouve en fin d'ouvrage un index, et une feuille de personnage vierge. |
November 2002 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Great War (The)
première édition
Great War (The)
Ce supplément présente le monde des morts dans le contexte de la Grande Guerre et des années qui s'ensuivent, avec de nombreuses modifications dans les règles (avec des versions alternatives d'Arcanoi et du matériel adapté à la période) et dans l'univers (Charon est toujours présent, et l'afflux de morts suite au conflit engendre de grands bouleversements politiques entre les Légions). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle, Waiting Out the Storm (8 pages) décrit la rencontre d'un messagers des Légions avec un Wraith nouveau-né et un voyageur mystérieux. Elle est suivie d'une Introduction (6 pages) décrivant le contenu du livre, un lexique, et des conseils en films, livres et musiques. Le Chapitre 1, War and Aftermath (46 pages), décrit les origines du conflit ravageant actuellement les terres de Stygia : un résumé de la Grande Guerre dans le monde des vivants, le déroulé des évènements dans le monde des morts (mentionnant entre autres la prise de pouvoir du Smiling Lord et le Quatrième Maelstrom), et une présentation des différentes Légions au cours de cette période (présentation de leur seigneur et de son quartier général, de la composition de la légion, et de certaines organisations spéciales), ainsi que les positions des Guildes dans le conflit. Le Chapitre 2, The Rules of Engagement (30 pages), se concentre sur différents aspects du combat. On y couvre des règles pour simuler le combat entre troupes, les escarmouches, l'artillerie, les blindés, le combat naval ou aérien, puis des notes sur les effets du Maelstrom (et comment voyager à travers) et du Néant, tous deux plus violents qu'à l'ère moderne. Le Chapitre 3, I Think, Therefore I Am a Wraith (44 pages), présente le processus de création de personnage avec quelques adaptations pour l'époque (principalement sur les capacités disponibles), et détaille les variantes de l'époque pour les Arcanoi. Il est complété par le Chapitre 4, I Am but the Shadow of Myself (14 pages), se concentrant sur l'Ombre des personnages, avec le processus de création et des détails sur les Harrowings. Ensuite, le Chapitre 5, The Outsiders and Others (30 pages), détaille des Wraiths qui, de leur vivant, venaient d'autres régions du monde (principalement les colonies d'Afrique et d'Asie) et, suite à leur mort sur les champs de bataille d'Europe, se sont retrouvés coincés dans l'Outremonde local, loin de leurs Sombres Royaumes natifs. Ces expatriés possèdent des Arcanoi inconnus des résidents de Stygia, ce qui attire les intérêts et les convoitises de nombreux groupes... Les Wraiths présentés sont ceux de Swar (le Sombre Royaume indien), qui contrôlent l'Arcanos Displace (permettant de posséder et remodeler ses cibles) ; les Abambo venant du Bush of Ghosts (associé aux Sombres Royaumes d'Afriques), maitrisant l'Arcanos Behest (dont les deux branches permettent respectivement de traquer ou de nuire à leur cible) ; et les Wraiths japonais ayant la connaissance de différents Arcanoi de Jade. Enfin, le chapitre donne des informations pour jouer des Mortwights (des Spectres de rang inférieur) et les Arcanoi Noirs qu'ils peuvent apprendre. Après cela, le Chapitre 6, My Death's Many Tales (12 pages), donne des conseils pour des campagnes à l'époque de la Grande Guerre, ainsi que pour gérer la présence de Charon dans une chronique. Il est suivi du Chapitre 7, The Enemies of My Friends (18 pages), qui présente différents antagonistes possibles : des groupes de mortels qui souhaitent manipuler ou exorciser les fantômes, les vampires nécromanciens du clan Giovanni, différents Spectres, et les Plasmics (des genres de fantômes animaux ou plus surprenants, mais généralement non-intelligents). Enfin, A Great War Appendix (23 pages) détaille des informations sur les situations de Nécropoles à travers le monde (Amsterdam, Barcelone, Berlin, Douala, Paris...), l'aspect dans l'Outremonde de certains des champs de bataille les plus notoires (les Flandres, Gallipoli, la Marne, Passchendäle, la Somme, et Verdun), des exemples de Reliques et Artefacts de l'époque, et une chronologie à la période des évènements dans les mondes vivants et des morts. Le supplément se termine sur une feuille de personnage (1 page) et un index (5 pages) . |
May 1999 | Wraith : le Néant | White Wolf |
Illustrations
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Bloodlines : The Hidden
première édition
Bloodlines : The Hidden Quatrième supplément de la gamme Vampire : le Requiem, Lignées : les Occultes décrit douze nouvelles lignées, ces petits groupes fondés par de puissants vampires et assimilables à des "sous-clans". Toutes peuvent servir de base à la création de personnages atypiques, bien que certaines soient plutôt réservées à des contextes spécifiques. Après les crédits et la table des matières (une page chacun) et une nouvelle d'introduction de six pages, les auteurs résument sur deux pages le contenu et la philosophie du livre. Viennent ensuite les descriptions des lignées, chacune faisant l'objet d'un chapitre. Elles sont toutes présentées selon le même format : résumé, histoire, société et culture et, au besoin, discipline propre. Les Alucinors (8 pages), affiliés aux Mekhets, dont l'histoire remonte au Ve siècle, possèdent une étrange affinité avec les rêves et les cauchemars. Au point que certains d'entre eux souffrent d'une progressive perte de contact avec la réalité. Ils gardent le secret de l'Insomnium, une discipline permettant d'influencer ou de visiter les songes. Les Anvaris (10 pages), affiliés aux Daeva, descendraient d'un marchand d'opium de la Perse antique. Ils sont adeptes des états seconds et cultivent un goût immodéré pour les drogues. Leur discipline de Népenthès est entièrement consacrée à l'art d'user, d'altérer ou d'étendre les effets de ces dernières. Les Architectes du Monolithe (8 pages), affiliés aux Ventrues, sont surnommés les Maçons. Ils forment une très ancienne conspiration et se considèrent comme les dieux des domaines urbains. Au point qu'ils pensent pouvoir influer sur leur cité comme s'il s'agissait d'une partie d'eux-mêmes. La discipline de la Cage Dorée leur donne en partie raison. On raconte que, depuis que leur géniteur fut touché par les esprits d'un homme-médecine indien, les Bohagandes (10 pages), affiliés aux Gangrels, ont le destin avec eux. Alors, ils inquiètent et fascinent. Sujets de superstition, ils sont forcés à l'anonymat et au nomadisme. Leur discipline de Sunnikuse leur permet de manipuler la chance... et la malchance des autres. Les Gethsémanis (10 pages), affiliés aux Nosferatus, sont apparus en Europe au XVIe siècle. Ils ont une fascination morbide pour le Christ, dont ils sont capables de reproduire les stigmates et le martyre grâce à leur discipline de Stigmata. Ils oscillent entre la piété et la perversion, et trouvent naturellement place auprès des évêques zélés du Lancea Sanctum. Les Khaïbit (10 pages), affiliés aux Mekhets, descendent d'une lignée très ancienne de sorciers du sang, proche du Cercle de la Sorcière, elle-même issue d'un culte égyptien dédié à Set, dieu de la guerre. Mais, malgré ce long passé, les Khaïbits sont sur le déclin et tentent de recomposer leur héritage. Ils maîtrisent la discipline d'Obténébration, fondée sur la manipulation des ombres, et qui ne sera pas sans rappeller quelque chose aux habitués des anciens Lasombra. Les Morotrophiens (10 pages), affiliés aux Nosferatus, hantent les hôpitaux, asiles et prisons la nuit venue. Ce sont des monstres, vivant reclus auprès des proies les plus faibles, faisant de leurs vies de vrais cauchemars. Mais, si leurs habitudes rebutent même les autres damnés, ils savent se rendre utiles grâce à leur discipline psychologique d'Internement. Les Nahuallis (10 pages), affiliés aux Ventrues, sont apparus à la fin du XIXe siècle au Mexique. Surnommés les Jekylls, ils puisent dans la religion Aztèque leur propre interprétation de la nature vampirique. Ils poussent la dualité homme / bête au paroxysme de la double personnalité en quête d'équilibre. Ils développent une discipline nommé Tezcalt, qui leur permet de limiter certains désagréments de leur condition. Les Nélapsis (8 pages), affiliés aux Daevas, viennent de l'Europe de l'Est et sont légendaires pour leur faim de sang insatiable, au point de mettre parfois en danger la Mascarade. Pour donner un ordre d'idée : les Nélapsis doivent dépenser un nombre de points de sang égal à leur Puissance de sang pour s'éveiller chaque nuit. Pour s'assurer les faveurs d'un bétail nombreux, les Nélapsi apprennent la discipline de Cauchemar en plus de celles des Daeva. Les Oberlochs (10 pages), affiliés aux Gangrels, préfèrent les communautés réduites aux grandes villes. Certains par ignorance, d'autres par envie. Ils se considèrent comme les membres d'une grande famille, redonnant au terme de lignée son sens premier. En plus des disciplines de Gangrel, les Oberlochs reçoivent Domination. Les Qedeshahs (10 pages), affiliés aux Mekhets, sont les descendantes d'une société matriarcale remontant à Babylone. Elles se considèrent comme les mères de tous les damnés, cultivant un instinct maternel habituellement inexistant chez les vampires. Elles ignorent l'interdiction des Princes et étreignent aussi souvent qu'elles veulent. Leur discipline d'Embrocation leur permet de défendre leur progéniture et de se créer des havres de paix. Enfin, les Rakshasas (10 pages), affiliés aux Nosferatus, arrivent depuis peu d'Inde pour proposer leurs services aux vampires occidentaux. Ce sont des guerriers redoutables et de fidèles serviteurs, ce qui les rend très mystérieux : beaucoup se demandent ce qu'ils cherchent vraiment. En plus des disciplines de Nosferatu, les Rakshasas possèdent Protéisme. Le supplément se termine par une publicité de deux pages pour Loup-Garou: les Déchus. |
February 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Darkness Revealed 2 : Passage Through Shadow
première édition
Darkness Revealed 2 : Passage Through Shadow La campagne Darkness Revealed continue avec deux nouveaux épisodes. Dans Darkness Revealed 1 - Descent into Darkness, les personnages ont commencé une enquête commanditée par Aeon et ont découvert une terrible conspiration au sein des ordres psis. On leur demande à présent de mener l'enquête dans la place forte de l'ordre aesculapien, rien moins que Montressor en Suisse. Comme ils font partie d'une délégation officielle d'une part, et qu'ils sont d'autre part ceux par qui le scandale est arrivé, leur visite est particulièrement bien encadrée. Ce premier épisode se présente sous le signe de la diplomatie, de l'enquête courtoise et de la négociation. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y aura pas d'action. Le déroulement du scénario est particulièrement libre. Les lieux, les protagonistes, et les événements qui couvent sont décrits en détails, le reste dépend des joueurs. La poursuite du dernier chef conspirateur encore en vie, révélé dans l'épisode précédent amène les psions dans l'Amérique fasciste du XXIIème siècle et plus particulièrement dans un centre de recherche de la zone dévastée, accompagnés par le proxy de l'ordre Orgotek. La poursuite les emmènera sur une station orbitale et les entraînera dans une bataille spatiale qu'ils n'avaient pas prévue, dont ils ne mesurent peut-être pas l'enjeu réel et qui trouvera son dénouement avec le premier épisode de la campagne Alien Encounter. Ce deuxième épisode est une aventure très haute en couleur. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Days of Fire
première édition
Days of Fire Days of Fire est un supplément sans aucune donnée technique, dont le texte est écrit sous forme de métaphores, de symboles et d'autres passages énigmatiques. Il contient l’histoire des Déchus, depuis leur rebellion jusqu’à leur libération, sous forme d’un vrai-faux récit d’inspiration biblique. Il aurait été écrit par Lucifer en personne, et la narration prend son point de vue : la rebellion angélique était une juste cause, l’Apocalypse est proche et l’Humanité doit se battre pour retrouver sa place. Le texte est présenté avec de très nombreuses illustrations d’inspiration médiévale (une à deux par page) et chaque paragraphe est numéroté à la façon des versets bibliques. De nombreuses références sont faites à d’autres jeux de cet univers. Cet ouvrage fait partie de la collection Time of Judgment qui introduit la fin du Monde du Ténèbres 1991. Le supplément recueille en fait trois livrets : Days of Fire, le texte écrit par Lucifer ; Times Catches Fire, un carnet de croquis d’un artiste inspiré par le manuscrit ; et enfin, The Miller Dossier, qui retrace l’enquête menée par un antiquaire pour retrouver Days of Fire. Après une page de titre, une page vierge, une page de titre avec le nom grec du livre, une autre page vierge, Publisher’s Introduction (2 pages) explique que le manuscrit a été source de nombreux drames pour ses possesseurs, mais qu’une nouvelle traduction a pu voir le jour. La Translator’s Introduction (2 pages) présente quand à elle la structure du texte et ses thèmes. Après deux pages arborant le logo des Déchus, Days of Fire s’ouvre sur une page de titre qui annonce la première partie. The Springtime of the World (4 pages) raconte la création d’Adam et Eve, et insinue que Lucifer se rebella sous l’ordre de Dieu lui-même. Seul Abel reste loyal à Dieu, le premier couple et Caïn choisissant Lucifer. The Summer of the World (6 pages) raconte comment Caïn offrit le sacrifice de son frère à Dieu, mais que ce dernier le rejeta. Après qu’un Ange soit venu lui demander le repentir, le premier meurtrier refuse et est transformé en vampire. Pendant ce temps, la guerre entre les anges loyalistes et rebelles bat son plein. Dieu crée une nouvelle force pour combattre les rebelles, peut être les Malhim, ou les Mages, ou les Imprégnés. Enfin, les Déchus créent l’Outremonde (de Wraith : The Oblivion) pour que les âmes errantes aient un refuge. En effet, les Déchus, en possédant des corps, laissent derrière eux des fantômes. Autumn of the World (10 pages) présente de nombreux événements. Dieu emprisonne les rebelles dans l’Abysse et ordonne aux loyalistes de quitter la Terre. Pendant ce temps, Caïn, voyant que les Anges sont partis, créé sa progéniture, les Antédiluviens. Une guerre vampirique s’ensuit. Les cinq Archiducs sont invoqués sur Terre par des sorciers (comme le raconte Earthbound). Gaia crée les Garous pour se protéger (des parallèles sont ici faits entre les Garous et les Exaltés Lunaires). Dieu créé la force de l’Oubli, et l’Outremonde devient également une prison pour les âmes qui refusent de passer dans les royaumes divins. Alors que la Terre sombre dans le chaos, Dieu provoque le Déluge. Le récit retrace ensuite l’Age des Ténèbres, la Révolte des Anarchs puis la Renaissance avec la création de l’Ordre de Raison (décrit dans Order of Reason) et sa disparition des mains du Conseil des Neufs. Winter of the World (20 pages) retrace les prémices de l’Apocalypse, les guerres mondiales et les drames de l’Histoire humaine récente, ainsi que l’apparition de puissants Grands Maelstrom dans l’Outremonde. La Technocratie fondée sur les cendres de l’Ordre de Raison déclare avoir gagné sa guerre contre les Traditions alors que le monde se transforme technologiquement. Lucifer continue d’errer, et les Earthbound conspirent en attendant leur heure. De très nombreuses autres références sont faites dans ce chapitre : aux Kuei-Jin, à la destruction de Ravnos (Time of the Thin Blood), aux Feras, à la naissance du Metis Parfait (dans Rage Across the Heavens), à la venue de Grandmother (Orpheus) et du dernier Maelstrom (Ends of Empire). On apprend également que les deux seuls Anges à ne pas avoir quitté la Terre, le Dragon d’Ebène et la Reine Ecarlate, créent les Imprégnés pour défendre l’Humanité alors que l’Etoile Rouge apparaît dans les cieux. Ces deux Anges sont les mystérieux Ministres évoqués dans Exterminateur, mais font aussi référence aux figures d’Exalted. Le texte mentionne également le tremblement de terre provoqué par Lucifer à Los Angeles (voir City of Angels) et le destin de plusieurs personnages mentionnés dans la trilogie de romans (Trilogy of the Fallen) pour le jeu. Three Paths to the Burning Forest (30 pages) raconte trois futurs apocalyptiques possibles pour l’ensemble des races du Monde des Ténèbres, et insiste sur la nécessité pour les Humains de trouver leur propre voie. Là encore, de très nombreuses références sont faites aux événements et personnages de l’ensemble des gammes.
Time Catches Fire : Images by August Bierce (20 pages) est un vrai-faux carnet de croquis agrémenté de quelques textes. Ces dessins, raconte l’artiste, ont été inspirés par Days of Fire. Les sujets sont les anges, Charon de l’Outremonde, les Imprégnés et Caïn. On remarquera que les illustrations sont d’un style très différent des précédents chapitres. The Miller Dossier (20 pages) est un recueil de documents fictifs (rapports de police, extraits d’emails, de journaux) retraçant les drames et les mystères entourant le manuscrit de Days of Fire. Il a été rassemblé par Miller, un antiquaire travaillant pour le FBI qui a connu une fin tragique. Le livre se termine par une page de crédits. |
December 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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House of Tremere
première édition
House of Tremere House of Tremere décrit la chantry de Ceoris, maison mère du clan Tremere mais aussi lieu de repos dudit Tremere pendant l'Age des Ténèbres. La nouvelle d'introduction nous rappelle combien il est dangereux de s'introduire dans ce lieu magiquement gardé et quel genre d'horreurs on peut y trouver. Le climat malsain et conspirationnel de Ceoris commence déjà à suinter des pages. Le livret commence alors par l'histoire de la maison, qui est en fait une histoire du clan Tremere bien plus détaillée que ce qui était paru jusqu'à présent. On y retrouve de nombreux détails sur la guerre contre les Tzimisce, le rôle des gargouilles, la lutte fratricide entre Etrius et Goratrix, et la création de la pyramide Tremere. Il se termine par l'abandon de la maison avec le passage "à l'ennemi" de Goratrix et Virstania qui en connaissent trop de secrets. Ceoris est réputée inatteignable autant qu'inviolable et les secrets de la campagne environnante nous éclairent sur les embûches qui attendent le visiteur impromptu. Suit une description générale des habitants de la maison, de leur organisation, de leur écologie (forts besoins en sang), et du régime des visiteurs. Ceoris est ensuite décrite pièce par pièce. C'est l'aspect laboratoire infernal qui est le plus développé. On y voit par exemple les moyens employés pour la gestation des gargouilles. Tout est méthodiquement décrit, des chambres des visiteurs jusqu'au repos de Tremere. La galerie de personnages couvre les grands noms du clan Tremere et quelques autres (trop) ambitieux : Celestyn, Cordwood, Curaferrum, Esoara, Epistatia, Etrius, Gervais, Malgorzata, Mendacamina, Therimma, Virstania. Tous ont des raisons sérieuses de comploter et de s'entretuer, en plus de leurs charges de maître espion, maître tortionnaire, chef de guerre, bibliothécaire... Quelques membres des autres clans sont présentés, un Setite, un Lasombra, un Cappadocien, avec de sérieuses motivations pour visiter ce panier de crabes. Plus délicat à traiter, les 4 invités mages mortels qui croient encore être dans une chantry de la maison Tremere (au sens des mages). Enfin une cohorte de goules et de gargouilles, et 4 prisonniers importants. Il est maintenant temps de dévoiler quelques secrets de la thaumaturgie : deux voies à peine ébauchées (car réservées aux VIPs), des règles pour créer des voies ou des rituels, et toute une série de rituels centrés sur la torture, l'espionnage ou la création de monstruosités. Un effort particulier a été fait pour les détails sordides des rituels. Une série de potions aussi délétères que puissantes sont proposées. Enfin une courte mais évocatrice série de monstres. Et quelques règles pour improviser les pouvoirs des mages mortels. Enfin, pour finir en beauté, un aperçu des rejetons de Ceoris, les chantry créés par Goratrix à Paris, par Etrius à Vienne, par Meerlinda à Durham, et par Probitas au nord de Rome. |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Lignées : les Occultes
première édition
Lignées : les Occultes Quatrième supplément de la gamme Vampire : le Requiem, Lignées : les Occultes décrit douze nouvelles lignées, ces petits groupes fondés par de puissants vampires et assimilables à des "sous-clans". Toutes peuvent servir de base à la création de personnages atypiques, bien que certaines soient plutôt réservées à des contextes spécifiques. Après les crédits et la table des matières (une page chacun) et une nouvelle d'introduction de six pages, les auteurs résument sur deux pages le contenu et la philosophie du livre. Viennent ensuite les descriptions des lignées, chacune faisant l'objet d'un chapitre. Elles sont toutes présentées selon le même format : résumé, histoire, société et culture et, au besoin, discipline propre. Les Alucinors (8 pages), affiliés aux Mekhets, dont l'histoire remonte au Ve siècle, possèdent une étrange affinité avec les rêves et les cauchemars. Au point que certains d'entre eux souffrent d'une progressive perte de contact avec la réalité. Ils gardent le secret de l'Insomnium, une discipline permettant d'influencer ou de visiter les songes. Les Anvaris (10 pages), affiliés aux Daeva, descendraient d'un marchand d'opium de la Perse antique. Ils sont adeptes des états seconds et cultivent un goût immodéré pour les drogues. Leur discipline de Népenthès est entièrement consacrée à l'art d'user, d'altérer ou d'étendre les effets de ces dernières. Les Architectes du Monolithe (8 pages), affiliés aux Ventrues, sont surnommés les Maçons. Ils forment une très ancienne conspiration et se considèrent comme les dieux des domaines urbains. Au point qu'ils pensent pouvoir influer sur leur cité comme s'il s'agissait d'une partie d'eux-mêmes. La discipline de la Cage Dorée leur donne en partie raison. On raconte que, depuis que leur géniteur fut touché par les esprits d'un homme-médecine indien, les Bohagandes (10 pages), affiliés aux Gangrels, ont le destin avec eux. Alors, ils inquiètent et fascinent. Sujets de superstition, ils sont forcés à l'anonymat et au nomadisme. Leur discipline de Sunnikuse leur permet de manipuler la chance... et la malchance des autres. Les Gethsémanis (10 pages), affiliés aux Nosferatus, sont apparus en Europe au XVIe siècle. Ils ont une fascination morbide pour le Christ, dont ils sont capables de reproduire les stigmates et le martyre grâce à leur discipline de Stigmata. Ils oscillent entre la piété et la perversion, et trouvent naturellement place auprès des évêques zélés du Lancea Sanctum. Les Khaïbit (10 pages), affiliés aux Mekhets, descendent d'une lignée très ancienne de sorciers du sang, proche du Cercle de la Sorcière, elle-même issue d'un culte égyptien dédié à Set, dieu de la guerre. Mais, malgré ce long passé, les Khaïbits sont sur le déclin et tentent de recomposer leur héritage. Ils maîtrisent la discipline d'Obténébration, fondée sur la manipulation des ombres, et qui ne sera pas sans rappeller quelque chose aux habitués des anciens Lasombra. Les Morotrophiens (10 pages), affiliés aux Nosferatus, hantent les hôpitaux, asiles et prisons la nuit venue. Ce sont des monstres, vivant reclus auprès des proies les plus faibles, faisant de leurs vies de vrais cauchemars. Mais, si leurs habitudes rebutent même les autres damnés, ils savent se rendre utiles grâce à leur discipline psychologique d'Internement. Les Nahuallis (10 pages), affiliés aux Ventrues, sont apparus à la fin du XIXe siècle au Mexique. Surnommés les Jekylls, ils puisent dans la religion Aztèque leur propre interprétation de la nature vampirique. Ils poussent la dualité homme / bête au paroxysme de la double personnalité en quête d'équilibre. Ils développent une discipline nommé Tezcalt, qui leur permet de limiter certains désagréments de leur condition. Les Nélapsis (8 pages), affiliés aux Daevas, viennent de l'Europe de l'Est et sont légendaires pour leur faim de sang insatiable, au point de mettre parfois en danger la Mascarade. Pour donner un ordre d'idée : les Nélapsis doivent dépenser un nombre de points de sang égal à leur Puissance de sang pour s'éveiller chaque nuit. Pour s'assurer les faveurs d'un bétail nombreux, les Nélapsi apprennent la discipline de Cauchemar en plus de celles des Daeva. Les Oberlochs (10 pages), affiliés aux Gangrels, préfèrent les communautés réduites aux grandes villes. Certains par ignorance, d'autres par envie. Ils se considèrent comme les membres d'une grande famille, redonnant au terme de lignée son sens premier. En plus des disciplines de Gangrel, les Oberlochs reçoivent Domination. Les Qedeshahs (10 pages), affiliés aux Mekhets, sont les descendantes d'une société matriarcale remontant à Babylone. Elles se considèrent comme les mères de tous les damnés, cultivant un instinct maternel habituellement inexistant chez les vampires. Elles ignorent l'interdiction des Princes et étreignent aussi souvent qu'elles veulent. Leur discipline d'Embrocation leur permet de défendre leur progéniture et de se créer des havres de paix. Enfin, les Rakshasas (10 pages), affiliés aux Nosferatus, arrivent depuis peu d'Inde pour proposer leurs services aux vampires occidentaux. Ce sont des guerriers redoutables et de fidèles serviteurs, ce qui les rend très mystérieux : beaucoup se demandent ce qu'ils cherchent vraiment. En plus des disciplines de Nosferatu, les Rakshasas possèdent Protéisme. Le supplément se termine par une publicité de deux pages pour Loup-Garou: les Déchus. |
January 2008 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Resurrectionists (The)
première édition
Resurrectionists (The) The Resurrectionists est une aventure dans laquelle les personnages vont chercher la tombe de Rafael Pope (décrit dans Night Horrors : Immortal Sinners). L’essentiel du scénario consiste donc en l’exploration d’un vaste cimetière gothique, à la recherche d’indices et d’énigmes qui pourraient les mener vers le vampire en torpeur. Cette aventure, diffusée d’abord exclusivement en PDF, a également connu une édition imprimée dans un recueil du même nom, avec une autre aventure : Criminal Intent. Après une page de couverture, une page de titre, l’Introduction and Set-Up (8 pages) présente l’intrigue, les thèmes et offre quelques motivations pour lancer les personnages dans cette quête. Les auteurs y présentent bien sûr Rafael Pope, un vampire occultiste du 18ème siècle ayant mélangé les secrets de la Lancea Sanctum et du Cercle de la Sorcière. Ces deux ligues, bien entendu, l’ont très mal pris. Depuis son exil, personne ne savait où il était parti, jusqu’à ce que des indices sur la localisation de son corps en torpeur émergent chez le commanditaire des personnages… Pope détient de nombreux secrets et peut devenir un allié ou au contraire un ennemi des personnages. Allies and Antagonists (6 pages) détaille tous les protagonistes de cette aventure, depuis Pope lui-même en passant par une bande de SDF goules qui surveillent le cimetière jusqu’à une coterie de Nosferatus menaçants. Scenes (23 pages) recueille l’ensemble des scènes qui constituent le scénario. Chacune est présentée selon le même format : résumé, conséquences, jets de dés à faire, liens avec d’autres scènes. Une carte du cimetière Arkwright à destination du meneur et une version complétée à destination des joueurs est fournie. Plusieurs inscriptions énigmatiques sur les tombes forment un jeu de piste pour trouver l’emplacement du vampire. Les auteurs décrivent de nombreuses tombes brièvement afin de fournir des éléments de descriptions intéressants au meneur. Scene Cards (3 pages) recueille sous forme de cartes à découper et imprimer les résumés de toutes les scènes de la section précédente. |
January 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Second Sight
première édition
Second Sight Second Sight a pour vocation de présenter les possibilités que peuvent avoir de simples mortels qui effleurent le monde occulte au travers de trois parties distinctes et indépendantes. Celles-ci se concentrent tout d'abord sur les pouvoirs psychiques, sur la basse magie, et enfin sur les cultes rendus à de sombres entités. Après une nouvelle d'ambiance, l'introduction récapitule la vocation générale de l'ouvrage. Le premier chapitre (Not Normal) donne des conseils sur la manière d'introduire le surnaturel dans des campagnes axées sur des personnages joueurs mortels. Il s'attarde également sur la notion de template (modèle). Un template est utilisé, lors de la création de personnage, pour lui donner les spécificités propres à son espèce. Il existe ainsi un template vampire, un template loup-garou, un template goule et ainsi de suite. Second Sight analyse les changements possibles, pour un même personnage, d'un template à l'autre, quand par exemple un psychique est transformé en vampire. D'autres conseils sont donnés sur la manière d'inclure les individus disposant de pouvoirs dans la société. Ceux-ci font-ils partie des personnes indiquant publiquement qu'ils disposent de capacités paranormales, ou au contraire, préfèrent-ils rester dans l'anonymat ? Le second chapitre (Psychic Phenomena) analyse les pouvoirs psychiques, en se penchant tout d'abord sur leurs origines. Diverses options sont données au meneur de jeu : les psychiques peuvent être des mages embryonnaires, les créations d'une conspiration, ou les canaux de certaines entités. Mais en outre, il est possible de considérer que tous les humains sont des psychiques latents. Une brève histoire des pouvoirs psychiques est étudiée, en se concentrant tout particulièrement sur l'effet sheep-goat : plus le psychique est environné de personnes sceptiques, plus ses pouvoirs seront difficiles à mettre en oeuvre. Enfin, suit une longue description des pouvoirs psychiques. Ceux-ci sont divisés en quatre sections : perceptions extra-sensorielles, médium, psychokinésie et télépathie. Chaque pouvoir est un mérite, selon la définition du livre de base, avec des pré-requis et un coût qui varient en fonction de la puissance. Le troisième chapitre (Low Magic) analyse la magie de bas niveau. A la différence de celle des mages, celle-ci ne produit d'effet que par le biais de longs rituels, et ses effets ne sont que temporaires. Des règles précises sont indiquées sur la manière de conduire des rituels, avec par exemple des malus si le thaumaturge n'a pas des objets rituels très précis. Six écoles de magie sont ensuite présentées :
Les pouvoirs des thaumaturges sont ensuite analysés. Là encore, ils empruntent la forme de mérites. Le quatrième chapitre (Reality-Bending Horrors) s'attache aux cultes dévoués aux entités extraterrestres et aux horreurs proches de Lovecraft (cf. l'Appel de Cthulhu). Le meneur de jeu se voit ainsi proposer de créer le concept de l'entité, ainsi que ses motivations, et les raisons qui la poussent à se manifester maintenant. Plusieurs types d'entité sont proposés : il peut s'agir de dieux extraterrestres, de créations chaotiques, de démons ou encore de forces de l'entropie. Enfin, la chose se voit assignée des sphères d'influence, qui lui permettent d'intervenir directement dans le monde, une virulence, qui représente la difficulté à la bannir, et des vulnérabilités. En principe, ces entités n'ont pas de caractéristiques plus précises, car l'on part du postulat qu'il est impossible de sortir victorieux d'un affrontement physique direct. S'ensuit une description des rituels et pouvoirs pouvant être appris par les serviteurs de l'entité, ainsi que quelques paragraphes consacrés aux cultes dédiés à ces entités. L'ouvrage se clôt sur un court scénario (What You Wilt). Celui-ci traite d'une capacité malfaisante, le pouvoir, qui tend à s'étendre et à causer de nombreux dégâts. Or, ce pouvoir a tendance à migrer et sera reçu malgré lui par l'un des personnages joueurs. Il faudra alors trouver un moyen de le détruire. |
January 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Shattered Europe
première édition
Shattered Europe Une série de suppléments Trinity sont consacrés à la fois à un ordre psi et à la région qui leur tient lieu de fief. Une première partie, largement illustrée en couleurs est destinée aux joueurs et commence par une nouvelle, une seconde partie, en noir et blanc est plutôt réservée au meneur qui juge de ce qu'il doit révéler. Ici sont traités l'Europe et l'ordre Aesculapien. L'ordre Aesculapien est ravagé par des dissensions internes quand il ne s'agit pas de schismes graves liés à des trafics d'organes ou des compromissions avec les Aberrants. Un manuel d'introduction est néanmoins fourni au néophyte qui lui présente l'ordre sous son jour le meilleur ainsi que la clinique Montressor qui en est le point névralgique. Dans la partie meneur de jeu, on trouvera des pouvoirs alternatifs de vitakinèse, plus offensifs que dans le livre de base, et des exemples de personnages de l'ordre. L'Europe est en ruine après la destruction et le crash de la station orbitale Esperanza. Certains pays s'en tirent mieux que d'autres mais la France est par exemple un territoire devasté, post-apocalyptique, avec des régions radioactives ou infestées de tare (taint) et d'Aberrants. Certains détails secrets sont reportés dans la partie meneur de jeu. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Time of Judgement
première édition
Time of Judgement Time of Judgement décrit la fin du monde pour les Changelins, les Démons, les Exterminateurs, les Vampires d'Orient, et les Momies. Il complète ainsi la collection éponyme de l’éditeur qui met fin à l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Chaque chapitre traite d’une gamme en particulier, et fait très peu de liens entre les parties. De plus, les auteurs proposent plusieurs fins différentes pour chaque chapitre, avec possibilité de les mélanger entre elles. Ces histoires, présentées sur un nombre réduit de pages, sont plus de gros synopsis que de véritables scénarios. Pour compléter le livre, l’éditeur a durant quelques semaines publié sur son site des informations fictives sur la fin du monde pour toutes ses gammes, informations partiellement reprises tout au long de ce livre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie de la nouvelle Wright and Wrong (8 pages) met en scène Lucifer durant l’Apocalypse. Des guerres se déclarent, aucun bébé fille ne naît plus et l’Etoile Rouge est visible par tous. Cette première partie voit l’affrontement entre un puissant Imprégné aux services des Messagers angéliques et le Diable lui-même, qui refuse de se repentir. L’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre ainsi que des sources d’inspiration possibles. Les auteurs expliquent l’ils n’avaient pas la place pour terminer pleinement leurs jeux, mais qu’il espèrent avoir inclus le maximum de bonnes idées. Plutôt que de répondre aux mystères des jeux par une unique vérité, ils ont préféré proposer de nombreuses options et outils. Chapter One : Endless Winter (34 pages) présente la fin de Changeling : the Dreaming. Une courte nouvelle introduit certains événements précurseurs : le Songe devient capricieux et des prophètes Changelins monde : disparition du Roi David dans Kingdom of Willows, guerre civile entre nobles et gens du commun dans War in Concordia - the Shattered Realm, menace des fomoriens dans Denizens of the Dreaming, machinations de la Shadow Court, apparition de l’Oeil de Balor ou Etoile Rouge, disparition du Songe… Après de nombreuses idées pour préparer l’Hiver, les auteurs proposent différentes fins, avant une série de conseils pour conclure le chapitre :
Chapter 2 : Agents of Apocalypse (44 pages) présente la fin de Demon : the Fallen. Ce chapitre commence par des coupures de presse relatant des événements apocalyptiques reliés au folklore des démons, comme des pestes ou des visions angéliques. Après des conseils sur les signes possibles de cette fin du monde, les auteurs présentent plusieurs synopsis :
Le tout se conclut par des conseils sur la façon de faire ressortir les différents thèmes du jeu comme la rédemption. Les réponses aux grands mystères de la gamme sont données sous forme d’options à choisir. Enfin, un encadré détaille les pouvoirs des Anges si le meneur souhaite les introduire. Ce chapitre ne fait aucun lien direct avec la nouvelle Wright or Wrong. Chapter 3 : Inherit the Earth (48 pages) conclue Hunter : the Reckoning. Le chapitre commence par des coupures de journaux montrant des événements apocalytiques (explosions nucléaires, villes en feu, nouveau tremblement de terre à Los Angeles, météorites, monstres en direct à la télévision, etc.) et des emails décrivant la mort tragique de plusieurs Imprégnés, dont Crusader117. Chacun des trois synopsis proposés ensuite met en avant une des Vertus : Zèle, Miséricorde, et Vision, et décrit la réaction des trois Crédos de chaque Vertu pour chaque synopsis :
Le chapitre se termine par une large section dédiée à la mise en scène de la fin du monde : réaction des héros et de leurs proches, utilisation des des Messagers, des Témoins, etc. Chaque race de monstres et chaque Vertu sont passées en revue, y compris les Extrémistes (présentés dans Fall From Grace) et les deux Crédos perdus. Une interprétation de chacun des Signes apocalyptiques d’Apocrypha est également développée, avec des idées pour mettre en scène le début d’un nouvel âge. Aucune révélation des mystères du jeu n’est faite, le livre renvoyant vers le Storytellers Handbook. Chapter 4 : Interesting Times (34 pages) conclut Kindred of the East. Ce chapitre commence par une nouvelle centrée sur les vampires qui se réjouissent du retrait des Vampires d'Orient. Ce retrait n'est qu'apparent car l'heure du combat final contre les rois Yama a sonné. Les différentes factions en sont conscientes et se tiennent prêtes, ainsi qu'en témoignent différentes lettres envoyées à leurs membres. Ensuite, plusieurs synopsis de fin du monde sont livrés :
Une section de conseils et de règles complémentaires terminent ce chapitre : mettre en scène le Yomi pénétrant dans le monde réel, variations du Chi, mais aussi avenir des Kuei-Jin et de leur Second Souffle. Le chapitre renvoie à Demon Hunter X et The 1000 Hells pour des informations complémentaires. Chapter 5 : Armageddon (40 pages) donne la fin de Mummy : the Resurrection. Le chapitre commence par un court récit montrant Hatshepsut, une Enfant d’Osiris, qui se réveille alors qu’elle apprend la fin du monde. L’Introduction informe que la possession du Players Guide est nécessaire pour l’utilisation d’une grande partie de ce chapitre et rappelle les thématiques de Mummy, telles que la responsabilité et l’espoir. Enfin, des coupures de presse montrant de graves troubles au Moyen-Orient précèdent les scénarios :
La fin du chapitre donne des conseils et aborde les nécessaires interactions des momies avec les autres créatures du Monde des Ténèbres. Le livre se termine par la deuxième et dernière partie de Wright or Wrong (6 pages). Deux mois après avoir tué l’Imprégné, Lucifer rallie les Déchus et l’Humanité entière à son culte. Il doute que ce soit Dieu qui ait créé les exterminateurs. Il affirme que c’est le Créateur qui lui a ordonné de se rebeller, alors que le monde sombre dans le chaos, et qu’il prépare une arme capable de détruire tous les démons. De nombreuses références sont faites aux personnages de la gamme Demon. |
January 2004 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Vampire : le Requiem
première édition
Vampire : le Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
May 2005 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Vampire : the Requiem
première édition
Vampire : the Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
August 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |