Paul Murphy
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alpha Complexities
première édition
Alpha Complexities Cette aventure pour la deuxième édition de Paranoïa est destinée à des clarificateurs d'accréditation verte. Pourquoi une accréditation si élevée ? La mission sera à la hauteur, puisque le thème tant de fois tu de la multiplicité des complexes alpha sera ici au coeur du problème. Un espion d'un autre complexe a gravi les échelons au sein du Complexe Alpha dans un seul but : porter un coup aux commies sur leur propre territoire. Eh oui, pour lui, les commies ce sont les autres. Enfin... on est toujours le commie de quelqu'un. Bref, son arme c'est l'ennui. Usant de son influence, il compte mettre la pression à un tel point que toutes les sociétés secrètes vont se lâcher en même temps. Le résultat sera apocalyptique. A moins que... Cette aventure en quatre épisode ne sera pas de tout repos, entre la chasse au traître invisible, et la reprogrammation du célèbre Mark IV , le colossal guerbot qui a déjà tant marqué les esprits dans Paranoïa Aigue. Les clarificateurs n'auront pas trop de leurs clones restant (vous ne croyiez tout de même pas qu'ils allaient débuter Verts avec leur premier clone ?) pour finir l'aventure... vivants. L'aventure comprend un encart central de 8 pages d'aides de jeu, de plans et avec 6 personnages prétirés. On trouve également une double page cartonnée à détacher et à découper contenant des plans et des indices à fournir aux joueurs. |
January 1988 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Apocrypha 2 : Chart of Darkness
première édition
Apocrypha 2 : Chart of Darkness Apocrypha 2 est un recueil d'articles et de règles pour Warhammer. La première partie Crime and Punishment (18 pages) s'intéresse aux filous. Elle présente de nouvelles spécialisations pour les mendiants : ceux qui simulent la folie, ceux qui font semblant d'être sourds-muets, ceux qui feignent d'être handicapés, et ceux qui prétendent être malades. Une nouvelle spécialisation de voleur est proposée : il s'agit de personnes volant à l'aide d'une canne à pêche. Une nouvelle carrière de filou fait également son apparition : informer. Cette personne gagne sa vie en revendant des informations. Deux nouvelles compétences sont également fournies, permettant de voler avec une canne à pêche et de diagnostiquer une maladie. De nouvelles règles permettent de faire les poches aux honnêtes bourgeois en gérant les différentes techniques de pickpocket. Six nouveaux sorts pour les prêtres de Ranald, le dieu des voleurs, font également leur apparition. Enfin, un long article traite des prisons et détaille l'histoire du système pénitentiaire. On y présente différentes prisons aux quatre coins de l'Empire et un bagne outre-mer. Quelques pistes d'aventures dans ces prisons sont également livrées en fin de chapitre. La deuxième partie intitulée Requiescant in Pace (19 pages) s'intéresse à la mort dans le Vieux Monde. Le culte de Morr est celui qui combat les morts-vivants et veille au repos éternel des trépassés. On découvre ainsi la guilde des mourners qui leur est liée et qui gère les pompes funèbres : fabrication de cercueils, creusement de tombes, scribe, huissiers, etc. Les Raven Knights forment un ordre de chevalerie qui est le bras armé du culte de Morr. Les rites funéraires sont détaillés, ainsi que leurs spécificités pour les halfelings, les nains et les elfes. Une nouvelle compétence est fournie : undead lore. Dix nouveaux sorts destinés aux prêtres de Morr font leur apparition, ainsi que les listes de sorts de magie de bataille et de magie nécromantique auxquels ils ont accès. Parmi ces derniers, on ne trouve que des sorts permettant de combattre les morts-vivants. Le chapitre contient également les lois s'appliquant au trafic de cadavres et à la nécromancie. Un exemple d'entreprise de pompes funèbres Droevigger's Funeral Emporium est livré avec tous le personnel y travaillant et leurs illustrations, leur histoire et le plan des lieux. Quelques idées d'aventures sont fournies, ainsi que des façons d'employer cette entreprise en jeu. Enfin, on trouve toute une série de rencontres possibles dans les cimetières, présentées sous la forme de mini-scénarios, ainsi que les plantes et créatures que l'on peut y trouver habituellement. La partie suivante People and Places (31 pages) est un joyeux mélange de lieux et de PNJ où l'on peut trouver pêle-mêle : La quatrième partie d'Apocrypha 2 porte bien son nom : of Divers Matters" (25 pages). En effet, on y trouve tout le matériel nécessaire pour personnaliser un PJ. Ceci se trouvait déjà dans P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.. On a également un herbier complétant celui fourni dans La Campagne Impériale. Des règles détaillent la divination et fournissent une douzaine de compétences s'y rapportant, afin de voir l'avenir dans tout ce qu'on peut imaginer. Six nouvelles carrières avancées permettent de mettre en scène des devins et autre divinateurs d'avenirs. De nouveaux arcs magiques que l'on trouvait déjà dans le Premier Compagnon concluent cette section. La partie suivante Adventures (35 pages) regroupe plusieurs scénarios. Le Rituel confrontera les personnages à des sectateurs du chaos. Dans l'Affaire du Joyau Caché, ils devront user de toute leur ruse pour récupérer, et surtout conserver, un bijou. Un peu de muscle sera quand même le bienvenu. Ces deux scénarios apparaissaient déjà dans Repose Sans Paix. Ironstone Pass est un petit scénario fait pour s'intercaler dans la campagne des pierres du destin. Enfin, le dernier scénario, Deep Trouble in Karak-Zulvor, se déroule après Du Sang dans les Ténèbres et enverra les personnages dans les tunnels humides d'une citadelle naine déchue. L'ouvrage se termine sur une nouvelle feuille de personnage à photocopier. |
August 2000 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Aysle
première édition
Aysle Aysle est un royaume magique de type médiéval fantastique dont le Seigneur des réalités, Uthorion, a envoyé un pont abyssal sur l'Angleterre et la Scandinavie avant d'être lui même renversé par des chevaliers des tempêtes (décrit dans le tome 3 de la trilogie Torg, le cauchemar). Le royaume lui même est divisé entre ombre et lumière puisque Uthorion a semé la zizanie en possédant le corps de Dame Pella Ardinay de la lumière pour mener en secret son oeuvre de corruption. A présent qu'il a été chassé de son corps et que Dame Pella Ardinay a repris ses esprits, elle tente de rétablir le règne de la lumière sur Aysle et de gérer au mieux cette invasion. L'Angleterre est donc maintenant confrontée à un envahisseur qui n'est pas un pillard des possibilités mais quelqu'un de relativement bienveillant, si tant est que son histoire soit digne de confiance. On trouvera donc dans ce livret la description du monde d'Aysle (objet du chapitre 2), un monde plat, rempli de créatures fantastiques et dont les domaines appartiennent à des maisons inféodées à la lumière ou aux ténèbres, et vénérant des dieux de l'honneur, de la corruption ou de l'équilibre. L'Angleterre (chapitre 3) est plutôt envahie par les grandes maisons nobles d'Aysle ou des maisons des nains, tandis que la Scandinavie est plutôt confrontée aux géants et aux Vikings. Les relations politiques entre les différentes maisons sont complexes, plus complexes à cause de la corruption engendrée par Uthorion et se sont encore compliquées du fait de la part que chacune a pris à l'invasion. Les lois du monde (chapitre 4) traduisent cet état de fait : en Aysle, on a bonne raison de croire ce que l'on voit (le Soleil se couche réellement, le monde est plat), la magie imprègne les habitants comme le pays, l'honneur ou la corruption font partie intégrante des lieux et des gens au point d'avoir des effets sur l'environnement ou les relations sociales. La magie Ayslienne est extrêmement sophistiquée et sa théorie peut en rebuter plus d'un (chapitre 5), elle permet toutefois de créer des sorts à volonté et d'évaluer leur puissance en fonction des motifs utilisés. Pour ceux qui veulent se contenter des règles de magie du livre de base, des extraits du grimoire pratique de Pixaud (chapitre 6) décrivent un grand nombre de nouveaux sortilèges. Les miracles ne sont pas en reste (chapitre 7) et fidèles à l'esprit des sorts de clerc des grands classiques. Les races, les créatures et l'équipement se voient dignement traités dans les chapitres 8 à 10 comme il se doit dans un monde médiéval fantastique et une règle alternative de création de personnage est proposée dans le chapitre 11. Dix personnages pré-tirés (du chevalier au voleur en passant par le mage, le prêtre et le viking) terminent l'ouvrage. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Black Ice
première édition
Black Ice Ce supplément a été écrit pour la première édition des règles, mais peut facilement être adapté à la seconde. Dans cette aventure, prévue pour un maximum de six joueurs, les personnages sont chargés d'infiltrer un avant-poste impérial pour s'y renseigner sur les convois de ravitaillement. Ils ont finalement l'opportunité de dérober l'un des plus gros cargos de la flotte, mais les impériaux ne se rendront pas sans combattre. Le livret comporte un encart scripté pour commencer l'aventure In media res, et un scénario pour mettre en scène les combats spatiaux avec Guerrier des Etoiles. Le poster affiche sur une face le plan du cargo Black Ice, et sur l'autre celui de l'avant-poste impérial. Le scénario est découpé en six épisodes, chacun rassemblant toutes les informations et données techniques nécessaires à sa mise en scène. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Campaign Pack
première édition
Campaign Pack Le but de ce supplément pour la première édition de Star Wars est d'aider les Meneurs de Jeu à animer une campagne. Pour résumer, il contient des conseils au MJ, un petit cadre de campagne, des synopsis de scénarios, un scénario plus développé et un écran. Les conseils au MJ (Mener une campagne de Star Wars) traitent de l'intérêt d'une campagne et de l'art et la manière d'en faire jouer une, le tout sur 4 pages. Le chapitre suivant : La campagne du Long Cours présente un cadre de campagne ; dans le secteur Fakir, situé relativement près du Noyau Galactique, un groupe d'Irréguliers Rebelles tente d'infliger suffisamment de dommages à l'Empire pour que celui-ci soit obligé d'y rappeler une partie de sa flotte, relâchant ainsi la pression sur l'Alliance. L'histoire, le Quartier Général, les personnages marquants et l'organisation du groupe sont présentés. Les Synopsis d'aventures de campagne sont des esquisses de scénarios au nombre de cinq, qui prennent en moyenne une page chacune. Toutes sont jouables dans la campagne du Long Cours. Le premier synopsis est étendu en mini-aventure de 8 pages dans le chapitre Les épreuves du Roi-Dieu, sans compter un encart détachable de 4 pages avec script, PNJ et cartes. Le plan en couleurs du vaisseau est en fait celui du "Long Cours", le vaisseau des PJ, et ses caractéristiques techniques pour le jeu de rôle et pour le jeu Guerriers des Etoiles sont également fournies. L'écran comprend les tables suivantes:
La couverture qui contient les différents éléments propose, sur ses volets intérieurs, les tables utiles aux joueurs : une table des prix de l'équipement, un résumé des attributs et compétences des archétypes, le Code du Jedi. Y sont attachés des pions supplémentaires pour Guerriers des Etoiles. |
January 1988 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Classic Campaigns
première édition
Classic Campaigns
Classic Campaigns est un supplément pour la 2e édition de Star Wars. C'est la réédition de deux cadres de campagne publiés pour la 1ère édition, à savoir le Campaign Pack (publié en 1988) et le Gamemaster Kit (publié en 1991). Il s’adresse surtout aux maîtres de jeu débutants souhaitant développer leurs propres campagnes et fournit à cet effet deux modèles de campagne. A l’instar de la plupart des ouvrages de la gamme, le livre est dépourvu de table des matières. Le supplément ouvre directement sur les crédits, suivis de l’introduction du supplément (1 page chacun). Running a campaign (9 pages) fournit divers conseils au meneur de jeu pour créer et diriger une campagne pour Star Wars, afin de conserver la logique de la saga et de produire des effets cinématographiques (action, rebondissement, etc.). The Long Shot Campaign (36 pages) est le premier cadre de campagne et se déroule juste après le film Star Wars, épisode IV : Un nouvel espoir. Malgré la destruction de l’Etoile de la mort, la flotte de l'Empire domine la galaxie, obligeant la rébellion à dissimuler ses bases. Ne pouvant combattre de front, les rebelles sont réduits à mener des actions de guérilla avec tous les vaisseaux disponibles. Parmi ceux-ci figure le Long Shot, un yacht spatial modifié dont l’équipage tient à la fois des flibustiers et des corsaires. La base du Long Shot et ses habitants sont décrits en premier (5 pages), suivi du Long Shot lui-même et de son équipage (4 pages, dont 1 page avec les plans du vaisseau), puis du secteur dans lequel il opère (2 pages). L’arc de campagne (9 pages) est ensuite présenté sous la forme de 5 scénarios, le descriptif de chacun suivant le même schéma : le contexte, puis 2 ou 3 épisodes intégrant le synopsis, les éléments principaux et les objectifs. Enfin, le premier scénario de cette campagne, Test of the Godking, est détaillé intégralement (16 pages). Le maître de jeu débutant n’a ainsi plus qu’à suivre le même modèle pour développer le reste de la campagne. Le second cadre de campagne, The Bissillirus Campaign (49 pages), s’étend jusqu’à la fin de l’ouvrage. Situé chronologiquement après la bataille de Yavin, il se déroule dans un secteur éloigné où l’Empire, bien que présent, n’exerce pas encore toute sa rigueur. La population du secteur n’ayant donc aucune raison particulière de le défier, les personnages sont envoyés sur une des planètes du secteur pour mettre sur pied un réseau de résistance. Ils devront faire preuve de tact et de perspicacité. La première partie (9 pages) détaille le secteur Trax, composé de plusieurs systèmes, dont l’un d’eux, le système Bissillirus, fera l’objet de la campagne. Le chapitre suivant (4 pages) détaille les cellules de résistance dont la structure doit permettre d’éviter l’effondrement du réseau complet en cas de capture d’un ou plusieurs de ses membres. Les 36 pages suivantes sont consacrées aux 8 scénarios qui composent la campagne. Ceux-ci ne suivent pas la présentation de la première campagne, mais sont développés comme des mini-scénarios de 4-5 pages que le meneur pourra étoffer à loisir. Des règles sont fournies pour simuler la confrontation finale avec les règles Miniature Battles, le jeu pour figurines. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Death in the Undercity
première édition
Death in the Undercity Meurtre dans la Cité des Profondeurs est un scénario pour la première édition de Star Wars se déroulant à la période classique sur le monde aquatique de Calamari, patrie des Mon Calamari et des Quarren. Cette planète revêt une grande importance pour l'Alliance Rebelle, puisqu'elle fabrique un bon nombre des vaisseaux spatiaux qui composent la flotte rebelle. Mais depuis quelque temps, des incidents à répétition ont fortement ralenti la cadence de production dans les mines Quarren qui aliment les usines en minerai, et les PJ vont devoir enquêter afin de déterminer les origines éventuellement criminelles de ces incidents. L'introduction de 3 pages commence par un rapide état de la situation galactique, suivi d'une présentation des principaux événements du scénario, de conseils sur la préparation de l'aventure et l'ajustement de sa difficulté en fonction de l'expérience des PJ, et du matériel à prévoir pour pouvoir jouer. Elle se poursuit par une description du contexte de l'aventure et notamment du monde de Calamari, un synopsis du scénario et une brève présentation des principaux PNJ. Le scénario proprement dit se divise en cinq grands épisodes. Arrivée (9 pages). L'aventure commence alors que les PJ sont à bord d'une navette faisant route vers Morjanssik, la cité Quarren où ils doivent mener leur enquête. Morjanssik se distingue des autres cités calamariennes par le fait qu'elle a été entièrement bâtie par les Quarren, sans l'aide de leurs cousins Calamari. Comme d'habitude dans les modules pour la première édition, un script à remettre aux joueurs leur permet de prendre la mesure de la situation à travers un dialogue pré-établi. Mais alors qu'ils s'apprêtent à atterrir, le système de guidage automatique devient fou et la navette menace de s'écraser sur la cité, obligeant les héros à procéder à une atterrissage manuel d'urgence. La deuxième partie de l'épisode est consacrée aux discussions avec les responsables de la cité, point de départ de l'enquête. Une Nuit en Ville (7 pages). Les héros ont désormais le champ libre pour enquêter dans la cité. Leurs investigations et quelques rencontres dans les rues vont les mener jusqu'au Long Drink, un célèbre bar tenu par un Quarren. C'est l'occasion pour les PJ d'en apprendre davantage sur la situation, et notamment l'influence des agents impériaux infiltrés sur la planète. Mais les héros ne tardent pas à attirer l'attention des saboteurs et se retrouvent pris dans une bagarre contre des brutes Quarren bien décidées à en découdre. La Descente (6 pages). Dans ce troisième épisode, les PJ ont l'occasion de visiter l'impressionnant complexe minier qui se trouve sous la cité, et dont le plan est fourni dans la double page au centre du livret. Mais un nouvel "incident" se produit, et les mineurs Quarren drogués sombrent dans l'hystérie et s'en prennent aux Mon Calamari aussi bien qu'aux héros. Les personnages ne sont pas aux bouts de leurs peines, puisqu'une fois se danger passé, ils se retrouvent accusés de l'assassinat du responsable Quarren de l'installation minière. Les Accusés (7 pages). Emprisonnés et interrogés, les personnages apprennent que tout le monde ne les croit pas coupable, et qu'ils ont des alliés parmi les Quarren. Lors d'un nouvel incident causant la mort de leurs gardes, les héros vont devoir choisir entre s'enfuir comme des coupables ou affronter la fureur des Quarren. Fusion (9 pages). Dans le dernier épisode de l'aventure, les héros et leurs quelques alliés vont avoir l'opportunité de poursuivre les agents impériaux et de révéler la vérité sur les sabotages aux habitants de la cité. Mais cette dernière est en pleine ébullition, et des affrontements et des émeutes commencent à éclater. Les PJ devront faire vite pour sauver leurs vie, mais aussi empêcher la destruction totale de Morjanssik. Les deux pages suivantes présentent des petites fiches résumant les caractéristiques techniques des huits PNJ principaux de l'aventure. Après le scénario proprement dit, trois sections viennent compléter ce module. La première occupe trois pages et propose une description détaillée du peuple Quarren, bien moins connu que celui des Mon Calamari avec qui ils partagent la planète. Cette section raconte l'histoire des Quarren, leur longue guerre contre les Mon Calamari qui résultat en la séparation de la planète en deux "niveaux", les luttes intestines au sein de la civilisation Quarren, et enfin l'état de leur culture à l'époque actuelle. La section suivante (6 pages) fournit une présentation générale de la cité de Morjanssik : sa géographie, son gouvernement, son économie, sa population et sa criminalité. Deux pages de plans sont également fournies, ainsi qu'une présentation de quelques PNJ typiques de cette cité. La dernière section du livret (8 pages) propose de nouveaux archétypes de personnages spécialement conçus pour cette aventure. Une page d'introduction propose une présentation générale de ces différents archétypes et de leur utilisation possible dans une campagne, et mentionne également les aptitudes particulières des personnages Mon Calamari ou Quarren, notamment en ce qui concerne les déplacements aquatiques. Puis viennent six archétypes, présentés comme ceux du livre de base : Pilote Mon Calamari, Médiateur Mon Calamari, Chasseur des Profondeurs Quarren, Technicien Mon Calamari, Arnaqueur Quarren et Mineur Quarren. A noter que ce scénario a été réédité et mis à jour pour la deuxième édition de Star Wars dans la compilation Classic Adventures Vol. 3. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Game Chambers of Questal (The)
première édition
Game Chambers of Questal (The) Ce supplément a été écrit pour la première édition des règles, mais peut facilement être adapté à la seconde. Dans cette aventure, prévue pour un maximum de six joueurs, les personnages agissent pour leur propre compte, sans le soutien de la Rébellion. Après la disparition sur Questal de leur ami Tiree, le commandement de l'Alliance refuse d'envoyer une mission de sauvetage. Les personnages des joueurs (PJ) se rendent donc de leur propre initiative sur place pour le retrouver. Ils se frotteront d'abord aux bas-fonds de cette planète minière, avant de s'orienter vers la piste impériale et le terrible moff Bandor qui gouverne Questal par la terreur. Dans les sous-sols de son palais, il auront l'occasion de déjouer un plan contre la Rébellion et de libérer leur ami après avoir surmonté les pièges imaginés pour le divertissement de Bandor. Le livret comporte un encart scripté pour commencer l'aventure In media res, ainsi que les plans détaillés du palais impérial, et de ses meurtriers sous-sols, les fameuses Game Chambers of Questal. Le scénario est découpé en six épisodes, chacun rassemblant toutes les informations et données techniques nécessaires à sa mise en scène. |
June 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Ghostbusters
première édition
Ghostbusters On trouve beaucoup de choses dans la boite de Ghostbusters. Voici la revue de chacun des accessoires. Le Training Manual comprend les règles de création et de simulation. Il est agrémenté de nombreux exemples, illustrations et photos. Le ton est résolument comique. On apprend ainsi que tenter de manger un téléphone est un test de Muscle d'une difficulté de 30. Les fiches d'équipement sont détaillées dans leur ensemble et l'ouvrage se termine par une discussion entre les Ghostbusters sur la paranormologie. L'Operation Manual est en fait un recueil d'aventures et de conseils pour jouer dans l'univers des films. Le ghostmaster y trouvera en vrac trois scénarios, des conseils pour mener une campagne, des informations sur la fantômologie de base, sur la manière de gérer les pseudo-recherches scientifiques des personnages, les problèmes liées aux franchises pour les ghostbusters, vingt-et-une idées de scénarios, des tables de génération d'aventures aléatoires et une liste de PNJ prêts à l'emploi. Les cartes de personnages fournies donnent les caractéristiques des six "casseurs de fantômes" apparaissant dans les films. Nous retrouvons ainsi Egon, Venkman, Winston, Dana, Ray et Janine. Le fiches de référence, quant a elles, permettront d'apprendre à jouer en deux pages, de voir à quoi ressemble une partie typique, de découvrir le plan du QG des ghostbusters, de classer les fantômes par catégorie et de découvrir des modèles de franchises. Le tout est encore une fois abondamment illustré, agrémenté d'exemples et de remarques des personnages du film. |
January 1986 | Ghostbusters | West End Games (WEG) |
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High Lord of Earth
première édition
High Lord of Earth Les chevaliers des tempêtes vont partir à Belize, une minuscule contrée d'Amérique Centrale, soit sur la rumeur d'apparitions de zombies, soit à la recherche de l'infâme Malcom Kane, le fou sanguinaire décrit dans la trilogie Torg. Le premier acte est une enquête qui nécessitera de bien manoeuvrer avec les PNJ. Le deuxième acte est une confrontation avec des créatures issues de la mythologie aztèque. Le troisième acte est l'affrontement ultime avec un obscurificateur qui est prêt à créer une poche de réalité aztèque sur la terre. Défi plutôt difficile pour les chevaliers des tempêtes : il leur faudra de l'ingéniosité pour le vaincre et une victoire partielle est à envisager. Chaque épisode correspond à une soirée de jeu pour une équipe de 3-5 chevaliers des tempêtes. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Mad Mechs
première édition
Mad Mechs Après l'ours (1 page), 3 pages d'introduction et un prologue de 2 pages, le premier chapitre (9 pages) voit les joueurs être sauvés de l’exécution par Elizabeth-R. Ils se voient confier pour mission d'aller retrouver Ozzi-O-ZBN-4 (Ozzy Osbourne) en Australie. En effet, il est probablement la seule personne à pouvoir comprendre la musique diffusée par un vaisseau spatial menaçant le complexe Alpha, et qui est sûrement un langage. Malheureusement, Ozzy s'est enfuit, car en tant que traître il est condamné à mort. Au chapitre 2 (9 pages), les joueurs arrivent en Australie, y rencontrent les aborigènes et remontent la piste d'Ozzi jusqu’à Sydney. La ville est à moitié détruite. Elle est désormais habitée par des hommes-animaux plutôt belliqueux, les Giant Mutant Radioactive Australian Monsters (chapitre 3, 5 pages). La ville n'est décrite qu'au travers des rencontres des personnages. Ozzi est retrouvé dans les ruines de l’Opéra (chapitre 4, 5 pages), qui est décrit avec 2 cartes à l'appui, et doit être kidnappé pour être ramené. Au chapitre final (6 pages), avant de rejoindre le Complexe, les joueurs devront affronter ceux qui donnent leur nom au scénario : des motards en cuirs noirs, le gang des Mad Mechs. Ils cherchent à délivrer leur idole rock : Ozzi-O-ZBN-4. Cette lutte se fait sous la forme d'une course de moto, avec carte, pions et règles comprises dans 11 des 20 pages d'aides de jeux fournies au centre du livret. Ces dernières incluent également des pré-tirés une aide de jeu permettant de créer des GMRAMs (Giant Mutant Radioactive Australian Monsters). L'ouvrage se termine par 2 pages vierges pour des notes et 2 pages de publicités. |
January 1991 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Movie Trilogy Sourcebook (The)
première édition
Movie Trilogy Sourcebook (The) Découpé en quatre chapitres, ce guide a pour but de détailler tous les personnages principaux et secondaires apparaissant dans les trois épisodes de la première trilogie : extra-terrestres de la Cantina de Mos Eisley, pilotes rebelles, chasseurs de prime, équipe de Jabba le Hutt, amiraux rebelles et impériaux, tout y est. Chaque personnage bénéficie d'une biographie, plus ou moins détaillée, et de la description de ses caractéristiques de jeu. Une deuxième édition de ce supplément sera publiée à l'occasion de la sortie des trois films dans leur version restaurée. Le premier chapitre intitulé Héros et Crapules traite des personnages principaux : Luke, Leïa, Vador, Solo... Au programme, biographie détaillée et caractéristiques pour chaque épisode. Un Nouvel Espoir s'occupe de tous les intervenants de l'épisode IV. La précision va jusqu'à décrire des droïdes présents à l'écran pendant seulement quelques secondes. Ainsi, on pourra obtenir des informations sur R5-D4, droïde astromec de couleur rouge qu'Owen manqua d'acheter ou encore les extra-terrestres de la cantina (onze personnes au total). Un sous-chapitre Death Star décrit les amiraux impériaux, les droïdes interrogateurs, le dianoga (bébête des égouts) et bien d'autres. Un autre intitulé Yavin s'intéresse aux commandants rebelles et autres pilotes d'exception. L'Empire Contre-Attaque a la même vocation que le précédent et décrit les généraux rebelles et impériaux, les droïdes sondes, Yoda, les équipes de soutien rebelles et impériales... Un encart réservé aux chasseurs de primes détaille ces mercenaires : Bossk, Dengar, IG-88 et bien sûr Boba Fett avec la description complète de son vaisseau le Slave 1, engin suréquipé. Le Retour du Jedi décrit encore une fois les généraux des deux camps (Ackbar, Madine, Mon Mothma, Moff Jerjerod, Amiral Piett), les petits Ewoks, les gardes impériaux, les commandos rebelles et l'équipe de Jabba le Hutt : plus d'une douzaine de personnages. L'ouvrage se termine sur un nouveau pouvoir de la force (Concentration) et plusieurs pages de dessins préparatoires du film, en noir et blanc, par Ralph Mc Quarrie. |
September 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Paranoia
quatrième édition, troisième impression
Paranoia Suite au courrier d'une personne anonyme travaillant dans l'industrie du jeu, la filiale britannique de Microsoft a demandé à Mongoose Publishing de retirer le "XP" de la dernière édition de son jeu Paranoia XP. La mise au pilon du stock existant a été évitée, mais toute mention de "XP" a été retirée du site web de Mongoose, et de ses parutions postérieures à juillet 2005. Le livre de base de Paranoia a donc été réimprimé sans la mention "XP" sur la couverture comme dans le texte. |
December 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia XP
quatrième édition
Paranoia XP L'Ordinateur est formel : la première et la seconde édition de Paranoïa étaient parfaites. Toutefois l'Ordinateur, dans sa grande sagesse, a décidé qu'une mise à jour était obligatoire. Ainsi est née cette nouvelle édition, encore plus parfaite que ses aînées. Elle constitue une reprise de la mise en page, des informations, des illustrations et de l'humour contenus dans les précédentes éditions. Toutefois, de nombreuses modifications ont été apportées au contexte et au système de jeu.
L'ouvrage débute par une licence d'utilisation (1 page) parodiant les textes légaux qui accompagnent généralement les logiciels informatiques. Introduction (2 pages) Player section Welcome, Lucky Troubleshooter! (4 pages) 1. Greetings, RED Citizen! (2 pages) 2. How Paranoia works (2 pages) 3. Creating your Troubleshooter (13 pages) 4. Spending your credits (2 pages) 5. Clones (1 page) 6. Mandatory Bonus Duty (MBD) (1 page) 7. Doing things (3 pages) 8. Treason and commendation (3 pages) 9. Proper behavior for players (1 page) 10. A solo mission (4 pages) 11. Tips for traitor (4 pages) 12. Going forward (2 pages) Gamemaster section (46 pages) Sourcebook section (111 pages) Mission section (35 pages) Charts and tables (13 pages) |
August 2004 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia XP Service Pack One
quatrième édition, deuxième impression
Paranoia XP Service Pack One Cette réimpression du livre de base Paranoia XP inclut deux pages d'errata typographiques ou de règles ainsi qu'un index amélioré. La liste des errata a été fournie indépendamment par l'éditeur sous la forme d'un fichier PDF intitulé "Service Pack One".
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February 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Possibility Chalice (The)
première édition
Possibility Chalice (The) Deuxième partie de la trilogie des reliques du pouvoir, et écrite dans un style un peu plus fantasy que le premier volume, ce scénario propose de continuer la quête amorcée avec La Carte de la Destinée. Les adversaires sont ici principalement le Japon technologique et différents habitants du royaume d'Aysle. Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Rebel Alliance Sourcebook
première édition, deuxième impression
Rebel Alliance Sourcebook Cet ouvrage propose un contenu identique à la version avec couverture rigide. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Rebel Alliance Sourcebook
deuxième édition
Rebel Alliance Sourcebook Hormis quelques changements de mise en page, la permutation des chapitres 2 et 3, le rafraichissement de certains schémas et l'ajout d'une photo, cette seconde édition est en tout point semblable à la première. Les profils chiffrés ont bien évidemment été revus pour la seconde édition des règles. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Rebel Alliance Sourcebook
première édition
Rebel Alliance Sourcebook Le Guide de l'Alliance Rebelle se présente comme un rapport de synthèse sur l'histoire et l'organisation de la Rébellion remis à Mon Mothma, Chef du Gouvernement Civil et Commandant en Chef des Forces Armées de l'Alliance. Il est décomposé en une dizaine de chapitres. Le premier chapitre, Naissance de la Rébellion, expose comment diverses formes d'opposition (groupes armés, opposants politiques) ont fusionné pour former l'Alliance, la structure du Gouvernement Civil de celle-ci (ministères, conseils) ainsi que la relation entre celui-ci et les Commandements Alliés (gouvernements de nations alliées et Quartiers Généraux de Secteurs). Des encadrés illustrent ceci en présentant l'histoire d'un groupe rebelle particulier, celui du Secteur Atrivis. Services Secrets de l'Alliance décrit comment sont organisés les services de renseignement de la Rébellion : organigramme et description des différents services, fonctionnement d'un réseau "cellulaire". Le chapitre suivant est consacré aux Forces Armées : en plus de l'organigramme, il y a là la description de nombreuses unités des Forces Spéciales : marines, ouvreurs de voie, spécialistes urbains, "broussards", techniciens, infiltrateurs dont les caractéristiques sont fournies. L'organisation des Forces Sectorielles (locales) est décrite à grands traits, et plus particulièrement celles du Secteur Atrivis. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux moyens et méthodes militaires Rebelles. Vaisseaux de Guerre traite de la Flotte de l'Alliance, de sa composition, et des tactiques des vaisseaux de guerre. Plusieurs manoeuvres sont détaillées, et la partie technique comprend les caractéristiques des croiseurs stellaires Mon Calamari, des Frégates d'Assaut et d'Escorte, des Croiseurs de Fret, des Corvettes Corelliennes, etc. Puis vient Chasseurs Stellaires, qui traite de l'utilité et des problèmes des chasseurs, des tactiques de combat spatial (là encore, plusieurs manoeuvres sont illustrées) et se termine par la description de chasseurs rebelles : Z-95, Ailes-Y de différents types, Aile-X, Aile-A, Aile-B. Les méthodes de combat au sol sont présentées dans Combats Terrestres : face aux quadripodes impériaux, les Rebelles ont élaboré des tactiques faisant appel à la vitesse et la surprise. On trouve là des exemples de bataille, le matériel de l'infanterie, l'artillerie et les véhicules d'assaut et de reconnaissance. Les derniers chapitres permettent de donner un cadre à la vie d'un Rebelle. Droids expose l'importance de ces robots dans l'Alliance, et en décrit de nombreux modèles : droids explorateurs, pilotes, espions (impériaux), ouvriers, serviteurs, surveillants. Bases de l'Alliance présente l'organisation de la Base Echo (le G.Q.G. Rebelle), des Quartiers Généraux de Secteurs, des bases de chasseurs et des bases clandestines sur le modèle : Fonction, Personnel, Défenses, Equipement. Services Logistiques parle des "Mondes-Repaires" où vivent tous les Rebelles qui ne peuvent participer directement à l'effort de guerre, des transports spatiaux qui servent au ravitaillement (avec les caractéristiques de divers cargos), des services médicaux... Enfin, Recrutement et Entraînement explique comment les agents Rebelles sont recrutés et formés. |
January 1990 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Torg
première édition révisée
Torg Cet ouvrage est une compilation révisée des règles parues au fil des suppléments. Il ne reprend ainsi pas le livret univers de la première édition. Il a d'abord été publié au format électronique en mai 2005, puis vendu de manière limitée directement par l'éditeur à partir de juin 2005 avant d'être distribué plus largement en janvier 2007. A noter que l'ouvrage reprend de nombreuses illustrations des gammes D6 System et Torg en plus de celles des artistes crédités. Les quatre premiers chapitres sont consacrés à la création de personnage. Le premier (46 pages) expose la méthode de création standard, basée sur des archétypes, tandis que le second propose une méthode de création personnalisée (8 pages). Les archétypes qui, dans la première édition, étaient fournis dans le livret d'univers, ne sont pas repris dans cet ouvrage. Le troisième chapitre (14 pages) décrit en détail les attributs et les compétences. Les règles de base du jeu, y compris les combats, sont proposées dans le chapitre suivant (46 pages), alors que le cinquième chapitre décrit les règles optionnelles d'utilisation du "drama deck" (34 pages). Ce jeu de cartes était fourni dans la boîte de la première édition mais n'est pas repris ici. Les règles standard se terminent par un exemple détaillé de partie sur huit pages. Les deux chapitres suivants expliquent le fonctionnement de la Guerre des Réalités. Le premier (36 pages) expose les règles qui régissent les différentes réalités, en particulier l'utilisation d'un objet ou d'une capacité d'une réalité dans une autre. Le second (18 pages) détaille le processus d'invasion de la Terre et les différents moyens de l'empêcher. Le chapitre de conseils au MJ (10 pages) aborde la gestion des compétences et des combats, les différents types de campagne envisageables, et les règles de conversion des règles de Torg vers le D6 System et le système Masterbook. Les trois chapitres qui suivent abordent les capacités spéciales que peuvent avoir les personnages. Les règles sur la magie (22 pages) et les pouvoirs divins (16 pages) sont accompagnées d'un court grimoire reprenant les quelques sorts communs à la plupart des réalités. Elles sont suivies par une présentation générale des autres capacités spéciales (8 pages), des arts martiaux aux pouvoirs psi en passant par la cybernétique. Toutefois, ces règles ne sont pas complètes et renvoient aux différents suppléments déjà parus. Le dernier chapitre aborde l'équipement (18 pages). Après une première page d'équipement général, il détaille les armes et les véhicules. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge et un sommaire détaillé. |
May 2005 | Torg | West End Games (WEG) |
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Torg
première édition Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |