Paul-Henri 'Pitche' Verheve
Mon parcours rôlistique a vraiment commencé ludiquement en 1994 avec AD&D. C'est avec ce mémorable et vénérable (?) ancêtre que j'ai écris et mené mes premiers scénarios avec mes copains. A l'époque, nous nous étions mis à plusieurs pour acheter les 3 livres de base, bien onéreux pour nos tirelires d'ados.
Encore maintenant, j'y joue et y reste attaché. Jouant finalement très peu, je ne suis pas passé à D&D3. J'écris occasionnellement des scénarios (qu'on me transpose dans les règles actuelles) que je diffuse sur le web. Ah que j'aime ce bon vieux TAC0 offensif et cette bonne CA protectrice.
Depuis 1998, je suis très actif dans le milieu rôlistique online et surtout orienté Jeux de Rôles amateurs (JdRa) dont je suis un grand fan. Les études supérieures ont d'abord dispersé mon groupe habituel de joueurs et la vie active par la suite. Ainsi, au final, je joue très peu, presque une fois par trimestre, c'est ainsi que je présente plus P'tites sorcières à des conventions ou autres que je joue moi-même.
P'tites sorcières est sans conteste le JdRa que j'apprécie et soutiens le plus. Tout de suite, dès le tout début, j'ai été ensorcelé par son monde frais et naïf, ses règles simples et toute la créativité et liberté qu'il laisse et favorise même. Actuellement, je m'occupe de sa rubrique au sein du SDEN.
J'ai énormément oeuvré depuis le tout début en 2001 pour le promouvoir sur la Toile et en convention. Une communauté très créative et inventive s'est formée tout autour du jeu pour en faire ressortir des éléments inédits et originaux. Les efforts ont été récompensés, il sort tout prochainement les Contes Ensorcelés qui en sont inspirés.
C'est ainsi que, suivant mes coups de coeur et possibilités, je suis un grand rédacteur de scénarios, aides de jeu et background pour de nombreux JdR et JdRa (Méta-Créatures entre autres) auxquels je n'ai jamais ou très peu joué.
Depuis 1998, je suis un participant actif au sein du SDEN en tant que chef de rubrique, et participant à plusieurs rubriques, essentiellement P'tites sorcières, Château Falkenstein ou encore AD&D.
Je suis - septembre 2005 - Gnome (rédacteur) chez Cerbere, rédacteur/administrateur sur JdR-belgique.com, rédacteur/rédacteur en chef adjoint/correcteur chez Jeux d'Ombres, référenceur chez La Vouivre, grand contributeur auprès de la Scénariothèque, co-pilote chez Ballon-Taxi et j'ai adoré et rédigé de nombreux scénarios et aides de jeu pour le LAB.01.
Pour plus d'informations sur les activités rôlistiques qui m'occupent actuellement, je ne peux que vous inviter à consulter mon blog.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bardak
première édition
Bardak Bardak ("bordel", "foutoir" en russe) est un recueil de scénarios pour l'univers de Sovok, qui a pour cadre le Moscou des années 2020 et pour héros des ambulanciers urgentistes. Bardak rassemble les lauréats d'un concours organisé par l'auteur en avril 2005. Il propose neuf scénarios et une nouvelle d'ambiance. Où vont les étoiles (2 pages) Mort rouge (4 pages) Cyber (3 pages) Compte à rebours (6 pages) Tirez pas sur l'ambulance (4 pages) Bienvenue les bleus (5 pages) Vodka s'aggrave (9 pages) Un cocktail détonnant (5 pages) Lutte d'influence (9 pages) Droit d'asile (9 pages) |
July 2005 | EW-System | Auto-édition |
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Cristal d'Orage
première édition
Cristal d'Orage Cristal d’Orage est une nouvelle saga pour Würm, qui regroupe huit scénarios reliés dans une intrigue, mais pouvant éventuellement être joués indépendamment. Ces scénarios vont révéler aux personnages différents secrets et menaces en rapport avec leur clan, en s’appuyant sur différentes étapes de leur vie, de leur enfance jusqu’à leur âge adulte. Et, ils prennent place dans les Terres Ancestrales (voir le supplément éponyme). Après une page de titre, les Crédits (1 page), et le Sommaire (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (11 pages) introduit donc cette nouvelle saga, qui va conduire les personnages à mieux connaître leur clan et qui devront faire en sorte de libérer les leurs d’un ancien maléfice. Une carte de situation spécifique à la saga, en double page, conclut se chapitre. Le Clan de l’Aurochs Blanc (12 pages) décrit ce clan qui est celui des joueurs. Y sont détaillés ses culture et coutumes, son histoire, un encart en terme de règles et la description des principaux membres du clan. On y trouve également la description des membres de la familles des personnages, des esprits, tutélaires ou autres, les clans alliés et un plan de sa grotte. L’Oiseau-Soleil (12 pages) débute la saga alors que les personnages sont encore des enfants. Ils auront à charge de retrouver les plumes de l’Oiseau-Soleil pour le sauver et, feront connaissance avec une sorcière qu’ils seront amenés à probablement rencontrer des années plus tard... Rite de Passage (16 pages). Alors que les personnages sont en voie d’être confirmés en tant qu’adultes et chasseurs, et participeront à un grand rite de chasse dans lequel le vieux chef va trouver la mort, signe alors d’un bien mauvais présage. Les Louves (20 pages). Désormais jeunes adultes, c’est désormais le temps de la séduction et des mariages à venir. Et lors de rites, alors que le temps presse, ils auront un choix à faire pour tenter d’aider une famille d’un autre clan ; aide qui pourrait leur être bénéfique bien plus tard. Horreur dans les Profondeurs (14 pages) se déroule alors que l’hiver est difficile. Et c’est lors d’une chasse, qu’ils vont devoir affronter de terribles dangers et surtout, résister à la magie des cristaux. Leurs réactions auront là encore des conséquences dans le temps. Rorqual et Pieuvre (30 pages) voit les personnages aller à la rencontre d’un autre clan pour procéder à du troc. Ils vont alors y découvrir des esclaves sous emprise d’un clan bien obscur. C’est alors que l’Oiseau-Soleil et des clans alliés devraient leur permettre de libérer les prisonniers et vaincre les chamanes obscures. Le Grand Silence (24 pages). Cette fois, les personnages vont être confrontés à une météorite et vont devoir la détruire afin que son emprise sur le clan de leurs beaux-parents. Une certaine sorcière, rencontrée précédemment pourrait alors leur être fort utile... La Fin des Maléfices (16 pages) voit l’affrontement final dans lequel les personnages vont affronter les spectres responsables de la malédiction sur plusieurs clans et dont l’origine remontent loin dans le temps. Trois Crânes pour un Totem (9 pages) est un scénario optionnel qui peut servir d’épilogue. Les personnages vont cette fois partir en quête pour créer un nouveau mât-totem et ainsi redonner espoir à leur clan. |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Cristal d'Orage
première édition
Cristal d'Orage Cristal d'Orage est une saga en huit épisodes dans laquelle les personnages vont être, au cours de leur vie, être confrontés à différents secrets et menaces en rapport avec leur clan. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
July 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Ecran du MJ et Livret d'Aventures
première édition
Ecran du MJ et Livret d'Aventures L'écran se compose d'une illustration côté joueurs et de tables et informations diverses côté meneur de jeu :
Un livret (24 pages) est également présent et s’ouvre sur les titres et crédits (1 page). Puis, suivent trois scénarios : Ramener la flamme (5 pages) est prévu pour être joué en une séance de découverte. Des créatures des glaces ont éteint le feu dans le camp des personnages. Ces derniers devront alors affronter les éléments pour rapporter le feu dans leur tribu. La dernière chasse du Dakikan (8 pages). Ici, les personnages aideront un membre de leur tribu à rejoindre un site sacré pour y mourir. En chemin, ils rencontreront d’autres hommes qui leurs proposeront de les accompagner pour chasser des licornes et partager le butin. C’est alors que les PJ devront choisir entre subir une malédiction ou froisser ces hommes au risque de déclencher un conflit. Machairodus Noir (10 pages) est un scénario qui a été publié dans le magazine Casus Belli et réécrit pour être intégré dans ce supplément. Les personnages vont y découvrir un étrange crâne avec de longs crocs. Mais, cette découverte d’apparence prometteuse révèle un bien sombre secret... |
April 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Ecran du MJ et Livret d'Aventures
première édition
Ecran du MJ et Livret d'Aventures Cet ouvrage se compose d'un écran en 4 volets et d'un livret de 24 pages. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
April 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Nains & Jardins
première édition
Nains & Jardins Le livre de base de Nains & Jardins débute par une introduction de quatre pages ("Jeu de Nains"), présentant le jeu et le jeu de rôle, ainsi que par une nouvelle d'ambiance ("Il n'y a pas si longtemps, dans une ville pas si lointaine...", 7 pages).
Il se poursuit par la présentation des nains de jardins proprement dite ("Être un nain", 9 pages) : les particularités des nains, leur mission et les sept clans sont ainsi présentés. "Vivre au vert" (8 pages) se penche sur la société des jardins. Le conseil des jardins, la société naine et l'entrejardin, le réseau souterrain qui permet aux nains de se déplacer et se rencontrer dans la ville, sont décrits dans le détail. La technologie bricolopunk, qui permet aux nains de fabriquer des objets "technologiques", est présentée du point de vue des nains et des règles. "Façonner le plâtre" (9 pages) est consacré aux règles de création d'un nain de jardin. La répartition de point de création dans les caractéristiques et les aptitudes occupe le début de ce chapitre. La liste des aptitudes, les scores secondaires, le nainventaire et le jardinet le concluent. "Environnement" (15 pages) propose des conseils au MJ pour créer et gérer la Menace dans la ville de son choix. Le système nain est à la base de la création de la ville. Ainsi, des points verts (havres de paix pour les nains), des points gris (lieux de la lutte) et des points noirs (antres de la Menace) doivent être définis. Pour cela il faut se baser sur sept naindicateurs : l'air, les déchets, l'énergie, l'eau, les transports, le bruit et la biodiversité. Une explication et des exemples sont donnés par chaque naindicateurs. Un exemple de ville clôt le chapitre. "Outils de jardins" (9 pages) débute par une présentation des sept ressources du jardinet et de leur gestion. Le chapitre se poursuit avec les règles de résolutions des actions simple et opposée. Dans tous les cas un seul nain, généralement un PJ, est actif. Les règles de blessure et de soins, le plâtre des nains pouvant être abîmé, et les règles d'expérience terminent cette partie du livre de base. "Magie, Magie" (9 pages) présente les deux types de magie naine : la magie verte et la magie blanche. La manière de calculer la complexité d'un sort et de le lancer sont ainsi abordées. De nombreux exemples émaillent le chapitre qui se termine par la présentation de sorts possibles en magie verte et blanche. Le chapitre suivant ("La Menace", 7 pages) présente les agents de la Menace, les règles pour gérer la souillure et la terrible magie grise qui permet de détruire et de souiller la nature. Des exemples de sorts concluent le chapitre. "Naintervenants" (5 pages) propose des PNJ. Ceux-ci vont du chat de gouttière à l'écologiste ou l'agent d'entretien, mais également du rat mutant aux fonctionnaires corrompus. "La mission" (11 pages) décrit, tout d'abord, la manière dont les missions sont présentées aux nains de jardin : via un ordre de mission détaillé. Des exemples de missions sont ensuite proposés. Une première mission permet d'introduire un nain souillé comme antagoniste des PJ alors qu'ils devront, en pleine canicule, découvrir pourquoi les habitants d'un quartier tranquille se transforment peu à peu en grands pollueurs. Les synopsis de trois autres missions sont proposés en fin de chapitre. Le livre de base se conclut par une feuille de nain, une feuille de jardin, un almanach nain et quatre pages servant à prendre des notes en cours de partie. |
April 2008 | Nains & Jardins | Caravelle |
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Voix des Ancêtres N°2 (La)
première édition
Voix des Ancêtres N°2 (La) Deuxième numéro de la Voix des Ancêtres intitulé "Contes des dévoreurs d'hommes" présenté dans un Avant-propos (1 page). Un Précis d'anthropophagie permet au meneur de jeu et à ses joueurs de vivre et faire jouer des aspects parfois méconnus de l'anthropophagie (5 pages). Ensuite, 3 scénarios suivent. Dans "Pourquoi j'ai mangé mon ancêtre" (9 pages), un scénario d'initiation destiné à des PJ enfants qui permettre de mettre en œuvre l'aide de jeu précédemment décrite (cf. Précis d'anthropophagie). Un scénario où la vérité peut être encore plus dure que le rite d'initiation en soi. Puis dans "Horreur dans les profondeurs" (11 pages),les PJ vont devoir œuvrer à la subsistance vitale de leur clan en partant à la chasse. Ceci les conduira a être fait prisonniers au fond d'une caverne où rôdent de dangereuses et mystérieuses créatures. Un scénario résolument orienté horreur et fantastique permettant peut-être la sensibilisation au chamanisme de l'un des PJ Enfin dans "L'étrange quête des chasseurs d'étincelles" (18 pages),les PJ membres d'un clan d'Hommes-ours doivent faire face à de sinistres Hommes-longs aux terrifiantes traditions. Débats, dissensions, traditions, etc. seront au programme du scénario. Les caractéristiques de tous les Protagonistes se retrouvent toutes à la fin de chaque scénario même ceux qui seraient issus du livre de base. Enfin, on trouve un courte historiette propre au thème général de l'ouvrage et à nouveau (comme dans La Voix des Ancêtres N°1) la rubrique : Les sages conseils du bon Barbelynx (2 pages) avec La règle du foie - Hyène. |
January 2013 | Würm | Editions Icare |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Ligne de front | Terminé |