Paul Elliott
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Against the Reich!
première édition
Against the Reich! Against the Reich! est un supplément qui utilise les règles d'octaNe dans le cadre des années 30. Le style se veut proche des "pulps" d'époque - publiés sur du mauvais papier - comme, par exemple, Doc Savage. Les PJ incarnent donc des héros hauts en couleurs capables d'exploits divers, qui se retrouvent toujours à la fin à lutter contre des Nazis. Le supplément inclus des Styles de pouvoirs occultes et des éléments de décor fantastiques : savants fous, extraterrestres, sociétés secrètes, etc. Après la couverture et le sommaire, le document se divise en six parties.
L'introduction prend deux pages et explique le propos de l'ouvrage, en précisant que les éléments anachroniques et irréalistes introduits dans cette période de l'Histoire n'ont pas vocation à être pris au sérieux. Elle se termine avec le concept de Playset, scénario "en kit" comprenant lieux, personnages et ennemis. Heroes of the Hour (6 p.) présente les Rôles disponibles. Dans Against the Reich!, les Rôles sont des archétypes et chaque personnage ne dispose que d'un seul Style d'action. Cinq Rôles sont présentés pour chaque Style : Daring, Ingenuity, Craft, Charm, Might et Magic. Les pouvoirs divers des adeptes de l'occulte sont détaillés dans Magical Disciplines in Against the Reich! (4 p.) : chaque discipline ou type de magie peut s'utiliser de diverses façons, qui sont représentées par autant de compétences. Les disciplines sont l'Occultisme, le Chamanisme, le Spiritualisme, la Sorcellerie et le Mesmérisme. The Hidden History (3 p.) décrit l'envers de l'Histoire : le peuple du Vril s'est réfugié à l'intérieur de la Terre (creuse) dans un passé lointain. Leur curiosité envers le monde de la surface a dégénéré en erreur tragique et mis en branle les terribles événements qui aboutiront à la Seconde Guerre Mondiale. Dans Build You Own Playset (8 p.) sont donnés tous les conseils pour inventer ses propres scénarios. Un exemple est détaillé dans la partie suivante, "Playset #1: Invasion Hollow Earth!" (9 p.) : dans une Terre Creuse peuplée par le Vril, le Peuple Naga, des singes parlants et des réfugiés de plusieurs civilisations historiques s'aventurent de braves explorateurs... et de sinistres Nazis. |
January 2003 | octaNe | Memento Mori |
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Alien
première édition
Alien Le livre de base de Alien s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). L'Enfer est Dans l'Espace (Space Is Hell en VO, Das all Ist Die Hölle, 18 pages) présente d'abord l'univers servant de cadre au jeu, entrecoupé d'extraits du journal de bord d'un vaisseau qui va faire une mauvaise rencontre. Ce chapitre couvre une description de l'univers (La Viie à la Frontière, Frontier Life en VO, 6 pages), et les zones sous influence de diverses nations, en dehors des Amériques Unies qui dominent l'essentiel de l'espace connu, ou de grandes corporations. Est aussi abordée la question des rumeurs qui se répandent. Ce chapitre offre également une chronologie des événements, depuis les débuts des travaux de développement du voyage spatial par la société Weyland, jusqu'à la fin du 22e siècle, cadre choisi pour le jeu, en passant par les périodes des expéditions Prometheus, Covenant, le voyage du Nostromo et l'expédition des Marines sur LV-426. Cette partie se conclut sur la présentation des types de personnages possibles, des conseils sur le jeu et une brève présentation du jeu de rôle en général. Votre Personnage (Your Character en VO, Dein Charakter, 32 pages) s'attache ensuite à définir les personnages que vont incarner les joueurs, notamment en fonction du mode de jeu choisi et le processus de création de ceux-ci. Poursuivant le chapitre, Votre équipement (Your Gear en VO, 2 pages) présente les règles de gestion de l'équipement, et en particulier des "consommables" (air, eau, nourriture, énergie) qui peuvent être sujets à des jets de ravitaillement dont l'échec indique une baisse de la quantité disponible). Le chapitre se poursuit avec les règles d'évolution des personnages et les descriptions (sur deux pages chacun) de 9 archétypes de personnages (Agent de la compagnie, Gamin, Marine colonial, Marshal colonial, Médecin, Officier, Pilote, Prolo, Scientifique). Compétences (Skills en VO, Fertigkeiten, 16 pages) explique d'abord comment sont résolus les jets de dés pour savoir si une action réussit ou pas, avant d'aborder la description des 12 compétences, avec notamment les effets particuliers adaptés à chacune (Compétences, The Skills en VO, 8 pages). Talents (Talents en VO, Talente, 8 pages) commence par décrire les Talents associés à chacun des archétypes de personnages décrits dans le chapitre Votre personnage (3 par carrière), avant d'en décrire une trentaine plus généraux, accessibles à tous les personnages, sur 2 pages. Combat et Panique (Combat & Panic en VO, Kampf & Panik, 36 pages) explique ensuite comment appliquer ces règles aux situations de conflits, couvrant la définition des séquences de jeu (round, tour...) et les distances, les temps de jeu calmes dédiés à l'exploration (Mode discret), l'initiative, le combat rapproché ou à distance et, les dommages subis (avec des tables de blessures et de trauma mental). Trois pages sont consacrées au risque de panique d'un personnage. Le chapitre se termine sur 8 pages donnant les règles sur les effets de divers dangers (radiations, noyade, feu, etc.) dont les xénomorphes. Enfin deux pages sont consacrées aux véhicules (terrestres ou aériens) dans les combats. Équipement (Gear en VO, Ausrüstung, 32 pages) regroupe diverses tables de caractéristiques, descriptions et images d'armes (16 armes à distance, du simple pistolet aux fusils des Colonial Marines et 5 types d'armes blanches), armures (6 modèles, y compris les robots de chargement du type utilisé par Ripley dans le deuxième film de la série), ainsi que divers autres équipements (ordinateurs, appareils de vision et détection, accessoires médicaux, outils...). Huit pages consacrées à une demi-douzaine de types de véhicules concluent ce chapitre. La Vie est Rude dans les Étoiles (A Hard Life Among the Stars en VO, Das Harte Leben Zwischen Den Sternen, 56 pages) aborde ensuite la vie de ceux qui s'aventurent dans l'espace, en présentant d'abord les avancées technologiques de la société Weyland qui ont permis ce progrès (voyage FTL, hyper-sommeil), pour passer ensuite aux conditions de vie des colons, aux vaisseaux et stations spatiales, et à la vie de tous les jours des travailleurs de l'espace (y compris leur salaire selon leur grade). La conception de vaisseaux spatiaux en termes techniques occupe ensuite 14 pages, avec un exemple de vaisseau, puis une demi-douzaine de vaisseaux sont présentés sur 8 pages suivis des règles de gestion d'éventuels combats dans l'espace (16 pages). La Mission de Maman (Your Job As Game Mother en VO, Deine Aaufgabe Als Sspielleiterin, 16 pages) regroupe des conseils pour le MJ, les principes dirigeant son jeu, la façon d'aborder les thèmes du jeu (horreur, action), de gérer le stress et l'horreur qui vont habiter les PJ. Une page donne quelques guides pour la création des PNJ, puis les 5 dernières pages étudient la façon d'aborder les deux modes de jeu, cinématique ou en campagne. L'environnement politique et économique sous-tendant l'univers d'Alien est le sujet du chapitre suivant, Gouvernements et Grandes Compagnies (Governments & Corporations en VO, Regierungen & Konzerne, 24 pages), avec les descriptions des trois principales entités politiques terriennes (L'Empire des Trois Mondes, Les Amériques-Unies et L'Union des Peuples Progressistes) et quelques acteurs mineurs (Les Colonies Indépendantes du Noyau, La Commission du Commerce Interstellaire), mais aussi des géants industriels et commerciaux au premier rang desquels la fameuse société Weyland-Yutani. Après le contexte politico-économique, le contexte géographique est abordé dans Systèmes et Planètes (Systems & Planets en VO, Systeme & Planeten, 38 pages), avec les descriptions des différents secteurs de l'univers exploré, soit une vingtaine de systèmes et de planètes colonisées. Espèces d'Aliens (Alien Species en VO, Alien-spezies, 42 pages) aborde le sujet central de la franchise, les créatures qui vont assaillir les humains s'aventurant dans l'espace, présentées dans les différents films de la série. L'origine de ces créatures est abordée d'abord avec les mystérieux Ingénieurs, présentés dans le film Prometheus, sur 6 pages. Le plat de résistance suit avec les Xénomorphes, les créatures les plus couramment vues dans la série, avec les différentes étapes de leur cycle de vie (ovomorphes, facehuggers, neomorphes,...), les types de créatures (soldats, reines, etc.) et leur organisation sociale de type ruche (26 pages). Enfin 8 pages présentent 4 autres espèces de créatures dangereuses mêmes si elles n'ont pas de lien avec les xénomorphes. Si le côté cinématique (scénario indépendant) est facile à mettre en place, le jeu en campagne peut poser plus de questions au MJ, et un chapitre lui est donc consacré (Le Mode Campagne, Campaign Play en VO, Kampagnen, 44 pages). Il propose plusieurs approches (convoyeurs, colonial marines ou colons) avec des suggestions de mise en place, un processus de création de nouveaux systèmes stellaires, incluant les planètes, colonies et des tables de génération d'accroches de scénarios (11 pages), des tables pour définir le boulot des PJ (10 pages) et des tables de rencontres (4 pages) et d'archétypes de PNJ (3 pages). Enfin une station spatiale pouvant servir de base à des PJ est fournie à titre d'exemple, avec plans et description (La station Novgorod, Novgorod Station en VO, 10 pages). Le Dernier Jour de Hope (Hope's Last Day en VO, Der Letzte Tag Der Hoffnung, 18 pages) est un scénario prenant pour cadre la colonie de terraformation d'Hadley's Hope, située sur la planète LV-426, et s'attache à ce qui, suite à un trajet de trop à la surface, va arriver à cette base, nécessitant l'envoi d'un vaisseau de Colonial Marines accompagnés d'une consultante nommée Ellen Ripley. L'ouvrage se termine sur :
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November 2019 | Alien | Fria Ligan |
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Alien
première édition, version de luxe
Alien En dehors de la couverture en édition limitée en canvas noir, frappée en marquage à chaud argent du légendaire Facehugger, et l'ISBN, cette version de Alien est identique à la version normale de l'ouvrage. |
December 2020 | Alien | Arkhane Asylum Publishing |
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Atomic Horror
première édition, première impression
Atomic Horror Ce supplément propose de recréer l'atmosphère des films de série B (voire pire), tout particulièrement pendant les années '50. Il contient deux scénarios. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Atomic Horror
deuxième édition
Atomic Horror Ce supplément propose de recréer l'atmosphère des films de série B (voire pire), tout particulièrement pendant les années 50. Il contient deux scénarios. Table des matières : |
July 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Cinematic Starter Kit
première édition
Cinematic Starter Kit Le kit démo de Alien RPG s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (4 pages). Chaque partie de la suite de l'ouvrage s'ouvre sur une double page servant de titre de section et une page d'introduction. Space Is Hell (18 pages) présente d'abord l'univers servant de cadre au jeu, entrecoupé d'extraits du journal de bord d'un vaisseau qui va faire une mauvaise rencontre. Ce chapitre couvre tou d'abord une description de l'univers (Frontier Life, 6 pages), qui décrit rapidement les zones sous influence de diverses nations en dehors des Amériques Unies qui dominent l'essentiel de l'espace connu, ou de grandes corporations, mais aussi la question des rumeurs qui se répandent, et une chronologie des événements depuis les débuts des travaux de développement du voyage spatial par la société Weyland, jusqu'à la fin du 22e siècle, cadre choisi pour le jeu, en passant par les périodes des expéditions Prometheus, Covenant, le voyage du Nostromo et l'expédition des Marines sur LV-426. Puis suivent lsa présentations de quatre types de personnages possibles (Careers on the Frontier, 2 pages), sans entrer dans les détails techniques. On y retrouve ainsi le colon, trucker, colonial marine ou Company Rep. Le chapitre est complété par des conseils sur le jeu et une brève présentation du jeu de rôle en général. Your Character (8 pages) s'attache ensuite à définir les personnages que vont incarner les joueurs, notamment en fonction du mode de jeu choisi. Le chapitre ne donne pas de règles de création, se contentant d'expliquer l'utilisation des divers éléments regroupés sur la fiche de personnage. Pour finir le chapitre, Your Gear (2 pages) présente les règles de gestion de l'équipement, et en particulier des "consommables" (air, eau, nourriture, énergie) qui peuvent être sujets à des jets de ravitaillement dont l'échec indique une baisse de la quantité disponible). Skills (16 pages) explique d'abord comment sont résolus les jets de dés pour savoir si une action réussit ou pas, avant d'aborder la description des 12 compétences, avec notamment les effets particuliers adaptés à chacune. Combat & Panic (32 pages) explique ensuite comment appliquer ces règles aux situations de conflits, couvrant la définition des séquences de jeu (round, tour...) et les distances, les temps de jeu calmes dédiés à l'exploration (Stealth Mode), l'initiative, le combat rapproché ou à distance et, les dommages subis. 3 pages sont consacrées au risque de panique d'un personnage. Le chapitre se termine sur 8 pages donnant les règles sur les effets de divers dangers (radiations, noyade, feu, etc. dont les xénomorphes. Gear (24 pages) regroupe diverses tables de caractéristiques, descriptions et images d'armes (16 armes à distance, du simple pistolet aux fusils des Colonial Marines et 5 types d'armes blanches), armures (6 modèles, y compris les robots de chargement du type utilisé par Ripley dans le deuxième film de la série), ainsi que divers autres équipements (ordinateurs, appareils de vision et détection, accessoires médicaux, outils...). Chariot of the Gods (44 pages) est enfin un scénario prévu pour faire découvrir l'univers d'Alien. Il commence lorsqu'un appareil spatial capte un signal de détresse sur lequel il leur est ordonné d'enquêter. Il vont trouver un vaisseau à la dérive, son équipage en animation suspendue, mais avant qu'ils ne puissent transférer les membres de celui-ci sur leur vaisseau, la situation va évoluer pour les obliger à chercher un autre plan. Le scénario est prévu pour 5 personnages prétirés présentés en autant de pages (leurs fiches techniques sont reprises en fin du document dans les annexes), ainsi que le plan de leur vaisseau et du vaisseau en détresse, une dizaine de PNJ, les descriptions des Talents des divers PJ et PNJ, et la menace qui rôde sur le Cronus. Le document se termine sur des annexes :
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June 2019 | Alien | Fria Ligan |
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Zaibatsu
première édition
Zaibatsu Le livret de règles comprend : les règles de création d'un samurai et le système de jeu, un descriptif des principales Zaibatsus, quelques pages pour détailler les combats, 20 pages de technologies diverses (robots, cybernétique, rétrogénique, ordinateurs, systèmes de sécurité, cyberspace, etc.), un descriptif des Yakuza, de Tokyo et de la vie japonaise. Un scénario (Opération Sesimbra) précède une série d'appendices pour clore l'ouvrage. |
January 1998 | Zaibatsu | Colonial Games |
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Zaibatsu
deuxième édition
Zaibatsu La deuxième édition de Zaibatsu se tourne vers la mécanique de jeu mise en place par Zozer Games sous le nom de Cepheus Engine, basée sur le SRD de Traveller placé par Mongoose Publishing en licence OGL, pour proposer une expérience proche du Traveller original quant à son système de résolution des actions. Si Zaibatsu utilise une version un peu épurée du jeu, un MJ disposant du livre de base Cepheus pourra choisir la version plus complète des règles, totalement compatible. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits et informations légales (2 pages), puis le sommaire (3 pages) et un petit texte d'ambiance (14:31 April 7 2225, 1 page) Introduction (3 pages) présente le jeu, le choix du système pour cette édition, une discussion de certaines spécificités, en particulier l'abandon de l'idée du remplacement d'organes par du hardware au profit de la Rétrogénie, et une discussion sur l'approche du cyberpunk, un genre qu'on peut trouver usé, pour ce jeu. The Game System (5 pages) présente les bases techniques du système de jeu, avec les 3 types de lancers (Jet de Compétence, Jet d'Attaque, Jet de Caractéristique), la mesure de l'Effet et l'organisation du combat. Street Samurai (24 pages) présente la création des personnages, qui commence avec le choix d'un concept (parmi 16 proposés incluant assassin, escroc, trafiquant d'organes, hacker, etc.), le tirage des caractéristiques, et le choix de compétences dont le nombre dépend de l'Éducation du personnage (le jeu en propose 26 répartis en 4 catégories : Combat, Social, Technical, Urban). Enfin le joueur tire un élément d'historique pour apporter des obligations, un adversaire ou un contact. Deux pages font le point sur les améliorations Rétrogéniques en en proposant une trentaine de types. Le chapitre se termine avec les fiches techniques de 4 personnages exemples, composant une équipe d'action corporatiste, et la présentation plus en détail de l'un d'eux pour une présentation complète (historique, etc.). The Zaibatsu (17 pages) présente ensuite le cadre corporatiste du Tokyo de 2225, avec la liste des 10 principales familles corpos et les corporations qu'elles regroupent, puis les présentations plus detaillées de 19 d'entre elles (7 pages). La deuxième partie du chapitre se concentre sur l'organisation typique d'une Zaibatsu, depuis sa direction, sa culture, jusqu'au déroulement des choses pour les agents de celle-ci, Combat (29 pages) détaille l'application des règles de Cepheus pour la gestion des affrontements, depuis le début de ce dernier, les manœuvres que peuvent effectuer les personnages au cours d'un tour de jeu, puis les combats par armes à feu (10 pages dont 9 détaillant une douzaine de types d'armes et présentant des tables d'illustrations), les combat par arts martiaux (3 pages), les armes de jet, armures, gestion des blessures et situations spéciales — tir à l'aveugle, défaut de visibilité, tir pouvant toucher un allié... (5 pages). Les combats impliquant des véhicules sont couverts sur 5 pages avant une fiche récapitulative qui termine le chapitre. Technology (31 pages) aborde l'état de la technologie dans le monde de Zaibatsu, avec ses évolutions et ses différences par rapport à ce que l'on pourrait attendre — le téléphone portable n'a pas décollé dans le monde de Zaibatsu, au profit du videophone présent à tous les coins de rues comme dans les véhicules (voir Blade Runner pour exemple). Sont ainsi abordés le clonage, les communications, les ordinateurs (4 pages), le cyberspace (6 pages), les médias, la médecine (4 pages), les Rétrogéniques (2 pages), les robots et androïdes (5 pages), les techniques de sécurité et les véhicules. The Yakuza (14 pages), après les Zaibatsu dressées vers le ciel dans leurs buildings, aborde la version plus obscure et souterraine de la vie tokyoïte, avec la mafia japonaise, son histoire et son organisation, puis présente un exemple de clan yakuza, les Chunin (intermédiaires), les gangs des rues, et les groupes terroristes. Tokyo (14 pages) s'attache à la ville servant de cadre géographique au jeu, avec la présentation de ses différents districts, et des conseils pour y mener le jeu (5 pages), après quoi Off-World Colonies (3 pages) décrit rapidement la situation des colonies humaines dans l'espace. Life in Japan (18 pages) décrit divers éléments de la vie quotidienne pour les joueurs, avec les aliments les plus courants, les distractions, l'argent au quotidien, une petite liste de phrases courantes, et des listes de prix d'objets et services divers (9 pages). Le chapitre se termine avec l'organisation de la police de Tokyo et des transports dans le monde de Zaibatsu. The MIssions (26 pages) vient enfin proposer une série d'aventures assez simples à faire vivre dans le Tokyo de Zaibatsu pour découvrir le monde et les règles, avec des agents de Haruna Biolabs comme protagonistes. Ces missions présentent un suivi entre elles pour former une mini-campagne. Le chapitre s'ouvre sur la description et les plans d'un night club (Tokyo Rose) pouvant servir de lieu de rencontre avec les commanditaires de ces missions (4 pages).
Une nouvelle d'ambiance (01:27 June 21 2225, 7 pages) fait alors le lien avec les annexes :
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February 2018 | Zaibatsu | Zozer Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Zaibatsu
deuxième édition
Zaibatsu La deuxième édition de Zaibatsu se tourne vers la mécanique de jeu mise en place par Zozer Games sous le nom de Cepheus Engine, basée sur le SRD de Traveller placé par Mongoose Publishing en licence OGL, pour proposer une expérience proche du Traveller original quant à son système de résolution des actions. Si Zaibatsu utilise une version un peu épurée du jeu, un MJ disposant du livre de base Cepheus pourra choisir la version plus complète des règles, totalement compatible. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits et informations légales (2 pages), puis le sommaire (3 pages) et un petit texte d'ambiance (14:31 April 7 2225, 1 page) Introduction (3 pages) présente le jeu, le choix du système pour cette édition, une discussion de certaines spécificités, en particulier l'abandon de l'idée du remplacement d'organes par du hardware au profit de la Rétrogénie, et une discussion sur l'approche du cyberpunk, un genre qu'on peut trouver usé, pour ce jeu. The Game System (5 pages) présente les bases techniques du système de jeu, avec les 3 types de lancers (Jet de Compétence, Jet d'Attaque, Jet de Caractéristique), la mesure de l'Effet et l'organisation du combat. Street Samurai (24 pages) présente la création des personnages, qui commence avec le choix d'un concept (parmi 16 proposés incluant assassin, escroc, trafiquant d'organes, hacker, etc.), le tirage des caractéristiques, et le choix de compétences dont le nombre dépend de l'Éducation du personnage (le jeu en propose 26 répartis en 4 catégories : Combat, Social, Technical, Urban). Enfin le joueur tire un élément d'historique pour apporter des obligations, un adversaire ou un contact. Deux pages font le point sur les améliorations Rétrogéniques en en proposant une trentaine de types. Le chapitre se termine avec les fiches techniques de 4 personnages exemples, composant une équipe d'action corporatiste, et la présentation plus en détail de l'un d'eux pour une présentation complète (historique, etc.). The Zaibatsu (17 pages) présente ensuite le cadre corporatiste du Tokyo de 2225, avec la liste des 10 principales familles corpos et les corporations qu'elles regroupent, puis les présentations plus detaillées de 19 d'entre elles (7 pages). La deuxième partie du chapitre se concentre sur l'organisation typique d'une Zaibatsu, depuis sa direction, sa culture, jusqu'au déroulement des choses pour les agents de celle-ci, Combat (29 pages) détaille l'application des règles de Cepheus pour la gestion des affrontements, depuis le début de ce dernier, les manœuvres que peuvent effectuer les personnages au cours d'un tour de jeu, puis les combats par armes à feu (10 pages dont 9 détaillant une douzaine de types d'armes et présentant des tables d'illustrations), les combat par arts martiaux (3 pages), les armes de jet, armures, gestion des blessures et situations spéciales — tir à l'aveugle, défaut de visibilité, tir pouvant toucher un allié... (5 pages). Les combats impliquant des véhicules sont couverts sur 5 pages avant une fiche récapitulative qui termine le chapitre. Technology (31 pages) aborde l'état de la technologie dans le monde de Zaibatsu, avec ses évolutions et ses différences par rapport à ce que l'on pourrait attendre — le téléphone portable n'a pas décollé dans le monde de Zaibatsu, au profit du videophone présent à tous les coins de rues comme dans les véhicules (voir Blade Runner pour exemple). Sont ainsi abordés le clonage, les communications, les ordinateurs (4 pages), le cyberspace (6 pages), les médias, la médecine (4 pages), les Rétrogéniques (2 pages), les robots et androïdes (5 pages), les techniques de sécurité et les véhicules. The Yakuza (14 pages), après les Zaibatsu dressées vers le ciel dans leurs buildings, aborde la version plus obscure et souterraine de la vie tokyoïte, avec la mafia japonaise, son histoire et son organisation, puis présente un exemple de clan yakuza, les Chunin (intermédiaires), les gangs des rues, et les groupes terroristes. Tokyo (14 pages) s'attache à la ville servant de cadre géographique au jeu, avec la présentation de ses différents districts, et des conseils pour y mener le jeu (5 pages), après quoi Off-World Colonies (3 pages) décrit rapidement la situation des colonies humaines dans l'espace. Life in Japan (18 pages) décrit divers éléments de la vie quotidienne pour les joueurs, avec les aliments les plus courants, les distractions, l'argent au quotidien, une petite liste de phrases courantes, et des listes de prix d'objets et services divers (9 pages). Le chapitre se termine avec l'organisation de la police de Tokyo et des transports dans le monde de Zaibatsu. The MIssions (26 pages) vient enfin proposer une série d'aventures assez simples à faire vivre dans le Tokyo de Zaibatsu pour découvrir le monde et les règles, avec des agents de Haruna Biolabs comme protagonistes. Ces missions présentent un suivi entre elles pour former une mini-campagne. Le chapitre s'ouvre sur la description et les plans d'un night club (Tokyo Rose) pouvant servir de lieu de rencontre avec les commanditaires de ces missions (4 pages).
Une nouvelle d'ambiance (01:27 June 21 2225, 7 pages) fait alors le lien avec les annexes :
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February 2018 | Zaibatsu | Zozer Games |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Mazes & Minotaurs | Terminé |