Paramount Pictures
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Keep (The)
première édition
Keep (The) Ce scénario est l'adaptation officielle en campagne de jeu de rôles du film de Michael Mann "The Keep" (La Forteresse Noire), tiré du roman de F. Paul Wilson. Les détails techniques sont décrits selon les normes de la première édition de Advanced Dungeons & Dragons, avec quelques changements dans la nomenclature. Les points de vie sont ainsi rebaptisés HTK (Hits to Kill), le niveau renommé "Skill" (par exemple : "Skill 11 Paladin"), l'intelligence, "Intellect", la Sagesse, "Insight", le Charisme ,"Appeal" et le magicien, "Mage". La campagne est destinée à des personnages de niveau 9 à 12. Elle est divisée en trois épisodes se déroulant à trois époques différentes de notre Terre, dans la région roumaine de Valachie. Le premier épisode se déroule à une époque antédiluvienne, le deuxième épisode en 1476, et le dernier épisode en 1941. Les personnages seront projetés à travers le temps à plusieurs reprises...
Après un sommaire et les crédits, le livre commence par une brève introduction de deux pages intitulée "The First Age", décrivant le contexte de la naissance de Molasar, le grand méchant de la campagne. A une époque ancienne, lorsque les dieux décidèrent de quitter la Terre, le grand prêtre Rasalom fut maudit pour avoir tué l'enfant-messie que Mok-har avait créé pour libérer l'homme de la tyrannie religieuse. Il se divisa en deux : le cruel Molasar et le gentil Glaeken. Molasar régnait désormais sur un groupe de prêtres maudits et immortels, les Morois. Glaeken créa l'Ordre du Dragon, une organisation chargée de guider l'humanité et de la protéger des machinations des Morois... "The Temple of Mok-har" (8 pages) se déroule au Premier Âge, 677 ans après la "naissance" de Molasar. L'Ordre du Dragon a quasiment exterminé les Morois. Guidés par des prophéties, les personnages-joueurs sont recrutés par l'Ordre du Dragon. Leur première mission est d'estimer les forces présentes (Molasar, deux Morois, et une multitude de morts-vivants), ainsi que de dérober l'épée magique de Molasar, source importante de sa puissance. Suite à cela, les personnages participeront à l'assaut de la Forteresse en tant que membres de l'Ordre. Ces évènements, ponctués par des rencontres aléatoires de morts-vivants d'une grande variété, y compris des Fils de Kyuss (issus du Fiend Folio avant de devenir un groupe de metal rock). Ces évènements culmineront par la mort de Molasar, tué par Glaeken. Hélas, les joueurs ne profiteront pas longtemps de la victoire, propulsé dans le futur par un sortilège... "The Castle of Vlad" (6 pages) se déroule à la Renaissance, en 1476. Glaeken a fait quelques aménagements dans la Forteresse Noire, devenue la base de l'Ordre du Dragon, et il va visiter le vaste monde. En revenant, il se rend compte que Molasar n'est pas tout à fait mort : son âme rôde encore dans le pays entourant la Forteresse Noire. L'Ordre du Dragon est désormais corrompu, notamment son chef, le Grand Dracula : Vlad Tepes IV. Glaeken invoque donc des héros du temps passé, les PJ, pour leur confier une mission : infiltrer la Forteresse en tant que héros de l'Ordre, dérober l'épée maudite de Vlad Tepes, et accomplir un rituel pour emprisonner Molasar (qui s'est incarné comme éminence grise de Vlad). Manque de chance, ce rituel fige également les personnages dans le temps, jusque plusieurs siècles plus tard... "The Prison of Molasar" (9 pages) se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale, en 1941, et reprend la structure du film (les PJ en plus). Des soldats allemands s'installent dans la Forteresse, où ils font quelques travaux, et certains percent des murs pour y trouver un légendaire trésor. Ce faisant, ils libèrent les prisonniers de la Forteresse : Molasar et les PJ. D'abord incarnés sous forme fantômatique, les personnages sont témoins de l'éveil de Molasar, qui assassine de nombreux soldats et commence à se re-créer une troupe de morts-vivants. Les nazis envoient alors des troupes d'élite de la SS pour enquêter. Maintenant physiquement réincarnés mais magiquement prisonniers de la Forteresse (comme Molasar), les PJ doivent affronter ou convaincre les SS présents, et travailler en collaboration avec un occultiste juif du village qui pourrait tomber sous l'influence de Molasar. Cependant, Glaeken revient au village et a un plan pour éliminer définitivement son jumeau maléfique... "The Keep" (9 pages) présente la terrible Forteresse Noire, explorée à chaque époque. Celle-ci a sensiblement conservé la même architecture depuis des millénaires, les plans sont donc communs à toutes les époques. En revanche, le contenu et le fonctionnement des pièce diffère selon les âges : il est donc présenté dans un tableau à trois colonnes (une par époque). Les monstres mineurs qui hantent certaines pièces sont décrites dans ce tableau. Les 4 pages restantes décrivent ce qui a beaucoup changé au fil des siècles : - "Modern Weapon" décrit les règles d'usage des armes à feu et des grenades, avec un catalogue adéquat. - "The Death of Magic" donne, pour chaque type de magie (Clerc, Mage, Druide, Illusionniste), les sortilèges qui fonctionnent selon les différentes époques : le Premier Âge ne donne aucune limite, mais en 1476 et surtout en 1941, les sorts de haut niveau de fonctionnent plus... De même, les objets magiques perdent de leurs force : leurs bonus sont moins élevés et ils perdent leurs effets magiques au même rythme que les lanceurs de sorts. En contrepartie, les personnages non-guerriers gagnent des points de vie pour compenser leur perte de puissance. |
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aliens
première édition
Aliens Cet ouvrage regroupe les profils complets et illustrés de 58 races issues du monde de
Star Trek. Chaque profil regroupe des informations sur la personnalité, le monde
d'origine et la physiologie de chaque race, ainsi que leurs caractéristiques complètes
pour le système CODA. On notera que même des races déjà présentes dans les autres
ouvrages de la gamme comme les Humains ou les Trills sont reprises et corrigées en
fonction des errata.
Certaines races sont proposées bien qu'explicitement déconseillées aux personnages joueur, comme les Q, ou les membres de l'Espèce 8472. Toutes les séries télévisées sont représentées, et chaque race possède une section qui explique comment l'intégrer à une époque donnée (Enterprise, The Original Serie, Next Generation, Deep Space Nine, Voyager). |
May 2003 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Keep (The)
première édition
Keep (The) Ce scénario est l'adaptation officielle en campagne de jeu de rôles du film de Michael Mann "The Keep" (La Forteresse Noire), tiré du roman de F. Paul Wilson. Les détails techniques sont décrits selon les normes de la première édition de Advanced Dungeons & Dragons, avec quelques changements dans la nomenclature. Les points de vie sont ainsi rebaptisés HTK (Hits to Kill), le niveau renommé "Skill" (par exemple : "Skill 11 Paladin"), l'intelligence, "Intellect", la Sagesse, "Insight", le Charisme ,"Appeal" et le magicien, "Mage". La campagne est destinée à des personnages de niveau 9 à 12. Elle est divisée en trois épisodes se déroulant à trois époques différentes de notre Terre, dans la région roumaine de Valachie. Le premier épisode se déroule à une époque antédiluvienne, le deuxième épisode en 1476, et le dernier épisode en 1941. Les personnages seront projetés à travers le temps à plusieurs reprises...
Après un sommaire et les crédits, le livre commence par une brève introduction de deux pages intitulée "The First Age", décrivant le contexte de la naissance de Molasar, le grand méchant de la campagne. A une époque ancienne, lorsque les dieux décidèrent de quitter la Terre, le grand prêtre Rasalom fut maudit pour avoir tué l'enfant-messie que Mok-har avait créé pour libérer l'homme de la tyrannie religieuse. Il se divisa en deux : le cruel Molasar et le gentil Glaeken. Molasar régnait désormais sur un groupe de prêtres maudits et immortels, les Morois. Glaeken créa l'Ordre du Dragon, une organisation chargée de guider l'humanité et de la protéger des machinations des Morois... "The Temple of Mok-har" (8 pages) se déroule au Premier Âge, 677 ans après la "naissance" de Molasar. L'Ordre du Dragon a quasiment exterminé les Morois. Guidés par des prophéties, les personnages-joueurs sont recrutés par l'Ordre du Dragon. Leur première mission est d'estimer les forces présentes (Molasar, deux Morois, et une multitude de morts-vivants), ainsi que de dérober l'épée magique de Molasar, source importante de sa puissance. Suite à cela, les personnages participeront à l'assaut de la Forteresse en tant que membres de l'Ordre. Ces évènements, ponctués par des rencontres aléatoires de morts-vivants d'une grande variété, y compris des Fils de Kyuss (issus du Fiend Folio avant de devenir un groupe de metal rock). Ces évènements culmineront par la mort de Molasar, tué par Glaeken. Hélas, les joueurs ne profiteront pas longtemps de la victoire, propulsé dans le futur par un sortilège... "The Castle of Vlad" (6 pages) se déroule à la Renaissance, en 1476. Glaeken a fait quelques aménagements dans la Forteresse Noire, devenue la base de l'Ordre du Dragon, et il va visiter le vaste monde. En revenant, il se rend compte que Molasar n'est pas tout à fait mort : son âme rôde encore dans le pays entourant la Forteresse Noire. L'Ordre du Dragon est désormais corrompu, notamment son chef, le Grand Dracula : Vlad Tepes IV. Glaeken invoque donc des héros du temps passé, les PJ, pour leur confier une mission : infiltrer la Forteresse en tant que héros de l'Ordre, dérober l'épée maudite de Vlad Tepes, et accomplir un rituel pour emprisonner Molasar (qui s'est incarné comme éminence grise de Vlad). Manque de chance, ce rituel fige également les personnages dans le temps, jusque plusieurs siècles plus tard... "The Prison of Molasar" (9 pages) se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale, en 1941, et reprend la structure du film (les PJ en plus). Des soldats allemands s'installent dans la Forteresse, où ils font quelques travaux, et certains percent des murs pour y trouver un légendaire trésor. Ce faisant, ils libèrent les prisonniers de la Forteresse : Molasar et les PJ. D'abord incarnés sous forme fantômatique, les personnages sont témoins de l'éveil de Molasar, qui assassine de nombreux soldats et commence à se re-créer une troupe de morts-vivants. Les nazis envoient alors des troupes d'élite de la SS pour enquêter. Maintenant physiquement réincarnés mais magiquement prisonniers de la Forteresse (comme Molasar), les PJ doivent affronter ou convaincre les SS présents, et travailler en collaboration avec un occultiste juif du village qui pourrait tomber sous l'influence de Molasar. Cependant, Glaeken revient au village et a un plan pour éliminer définitivement son jumeau maléfique... "The Keep" (9 pages) présente la terrible Forteresse Noire, explorée à chaque époque. Celle-ci a sensiblement conservé la même architecture depuis des millénaires, les plans sont donc communs à toutes les époques. En revanche, le contenu et le fonctionnement des pièce diffère selon les âges : il est donc présenté dans un tableau à trois colonnes (une par époque). Les monstres mineurs qui hantent certaines pièces sont décrites dans ce tableau. Les 4 pages restantes décrivent ce qui a beaucoup changé au fil des siècles : - "Modern Weapon" décrit les règles d'usage des armes à feu et des grenades, avec un catalogue adéquat. - "The Death of Magic" donne, pour chaque type de magie (Clerc, Mage, Druide, Illusionniste), les sortilèges qui fonctionnent selon les différentes époques : le Premier Âge ne donne aucune limite, mais en 1476 et surtout en 1941, les sorts de haut niveau de fonctionnent plus... De même, les objets magiques perdent de leurs force : leurs bonus sont moins élevés et ils perdent leurs effets magiques au même rythme que les lanceurs de sorts. En contrepartie, les personnages non-guerriers gagnent des points de vie pour compenser leur perte de puissance. |
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |
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Narrator's Screen
première édition
Narrator's Screen Le livret joint contient huit pages regroupant toutes les tables ne figurant pas déjà sur le verso de l'écran et huit pages de formulaires vierges pour gérer les vaisseaux, les bases, les planètes et les intrigues.
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February 2003 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Republic City
première édition
Republic City Republic City est un supplément qui présente de nouvelles options de jeu et décrit la ville cosmopolite, et lieu central de l’époque de l’avatar Korra, qu'est Republic City. Republic City est une cité indépendante et moderne où se croisent des habitants, locaux ou immigrés, venant de tous les royaumes. À la pointe de l’innovation technologique, elle abrite un des trois portails de connexion avec le monde des esprits, et dans ses rues se côtoient des maîtres des quatre éléments. La cité est le point central où se déroulent une bonne partie des aventures de l’avatar Korra. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) s’ouvre par une introduction (Welcome to Republic City, 12 pages) qui présente à la fois le supplément et l’histoire de Republic City marquée par une révolte anti-maître des éléments, un combat contre un puissant esprit du chaos, une invasion du royaume de la Terre, et l’apparition d’un nouveau portail vers le monde esprit. The Districts (44 pages) présente, après une brève discussion sur trois groupes actifs dans toute la ville (la police, les triades, et les esprits) dix districts de la cité qui proposent chacun une ambiance différente. Les districts sont présentés sur le même modèle : une description, le thème du district, les endroits importants, figures et groupes notables, et des accroches d’aventures. Les dix districts sont : Central Discrict, Downtown, Yue Bay, Old Cranefish Town, Harmony Park, Roku Plaza, The Spirit Wilds, Green Meadows, Dragon Flats Borough, et The Underground. The Way of The Future (44 pages) introduit des mécaniques de jeu optionnelles pour les trois innovations qui caractérisent Republic City et l’époque de Korra : Pro-Bending, les véhicules, et les mécha. Le début du chapitre discute comment adapter ou introduire des éléments de ces innovations dans d’autres époques de jeu. Pro-Bending est le sport qui réunit dans une même équipe un maître de chaque élément (sauf l’air) qui affronte une autre équipe. Sport emblématique de Republic City, le chapitre propose des règles pour simuler un match avec des actions spécifiques. Les véhicules et les méchas ont le droit au même traitement avec des règles de course poursuite, de combat avec les véhicules ou les méchas. Playbooks (16 pages) propose trois nouveaux archétypes, pouvant être jouer à n’importe quelle époque. Ces archétypes sont plus complexes à jouer que ceux du livre de base et propose des arcs narratifs prévus pour se déployer sur plusieurs scénarios. Les trois archétypes sont :
Adventures in Republic City (23 pages) débute par une discussion sur les grands thèmes particulier à Republic City : présence d’une technologie complexe, présence des esprits, les médias de masse, la vie de la ville, et l’importance de la politique. Quelques accroches de scénarios sont proposés. Le chapitre se termine par un scénario complet (The Quick and The Quarrelsome, 17 pages) où les personnages, à la demande de l’inspecteur Mako, cherchent a remettre dans le droit chemin une petite triade de jeunes réalisant des courses de voitures illégales alors qu’une corporation cherche à faire un profit sur cette activité. Le supplément se termine par deux appendices et un Index (1 page). Le premier appendice (Appendix A: Techniques, 5 pages) propose de nouvelles techniques accessibles aux personnages. Le second appendice (Appendix B: NPC Legends, 11 pages) propose les fiches de cinq nouveaux PNJ légendaires : Lin Beifong, Zhu Li Moon, Mako, Bolin, General Iroh. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
July 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Star Trek Basic Set
deuxième édition
Star Trek Basic Set La boîte de base de Star Trek RPG continent trois livrets présentant l'univers et détaillant les règles du jeu. Livre 1 - Cadet's Orientation Sourcebook Ce premier livret forme un petit guide de référence de l'univers Star Trek. L'introduction propose une chronologie retraçant les grands événements de l'histoire galactique, ainsi qu'une présentation générale de ses caractéristiques essentielles sous la forme d'un glossaire. La deuxième partie occupe 4 pages et nous propose une présentation rapide des six races jouables par des PJ : les Andoriens, les Caïtiens, les Vulcains, les Edoans, les Tellarites et bien sûr les Humains. Puis viennent cinq autres races réservées aux PNJ : Gorns, Klingons, Orions, Romuliens et Tholiens. La section suivante (2 pages) est consacrée aux différentes puissances politiques de la galaxie et correspondant plus ou moins aux races décrites dans le chapitre précédent : l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, les Colonies d'Orion, l'Alliance Gorn, l'Assemblée Tholienne, et la Fédération Unie des Planètes. Ce chapitre se termine sur une carte de la Fédération. Les joueurs étant censés appartenir à Star Fleet, le chapitre quatre (4 pages) décrit ce "bras armé" de la Fédération. Un organigramme permet de découvrir sa structure et les différentes branches qui le composent. On y apprend également ses différentes missions : défense du territoire, exploration, colonisation et échanges commerciaux. Cette section détaille enfin les grades et l'organisation hiérarchique à bord des vaisseaux de Star Fleet, et la classification de ces derniers. Le chapitre cinq (2 pages) présente les protocoles auxquels sont soumis les officiers de Star Fleet lors des "rencontres" spatiales, et notamment lors des fameux "premiers contacts". A la lecture de ce chapitre, on réalise que Star Fleet a prévu une marche à suivre pour chaque situation, afin d'éviter qu'un incident stupide puisse dégénérer en guerre intergalactique. L'équipement disponible est détaillé dans le chapitre six (10 pages). Il décrit surtout le matériel que tous les officiers de Star Fleet sont appelés à utiliser : tricordeurs, communicateurs, et autres téléporteurs. Les armes ne sont pas en reste, et on découvre l'armement standard de la Fédération, mais aussi de ses ennemis. Viennent ensuite les nombreux équipements médicaux auxquels l'officier médecin peut faire appel. La deuxième partie de ce chapitre décrit les équipements de vaisseaux : armements, boucliers déflecteurs, systèmes de contrôle de l'environnement, senseurs et systèmes de communications, moteurs à impulsion ou à distorsion. La section suivante (4 pages) rassemble les fiches de personnage des principaux héros de la série classique et des films : Kirk, Spock, McCoy, Scotty, Sulu, Uhura, Chekov, Janice Rand ainsi que les fiches résumées de quelques personnages secondaires. Enfin, ce livret se termine sur une nouvelle (5 pages) racontant l'histoire de Lee Sterling (l'exemple de PJ utilisé dans les règles) et dont chaque section correspond à une étape de la création de personnage. Livre 2 - Star Fleet Officer's Manual L'introduction propose une définition du jeu de rôle et décrit le contexte de Star Trek : les joueurs y incarneront des officiers de Star Fleet. La première partie (10 pages) décrit les caractéristiques et compétences qui définissent un personnage, avant d'expliquer les différents types de jets de dés auxquels on peut faire appel en cours de partie. Le chapitre deux (3 pages) détaille le processus de création des personnages : choix d'une race, calcul des caractéristiques (qui sont définis par un jet de dés mais que l'on peut modifier grâce à des points de bonus). La création des personnages se poursuit dans le chapitre trois (10 pages) qui décrit les différentes étapes de la vie des personnages avant le début de la campagne : expérience avant l'Académie, l'Académie, le choix d'une branche de spécialisation à la sortie de l'Académie. Chaque étape confère au personnage des compétences particulières. Le chapitre quatre (5 pages) décrit les règles de combat. Après avoir donné quelques conseils sur la visualisation à l'aide de pions ou de figurines, il décrit le système des Points d'Action à la base du combat et de toute scène d'action : chaque personnage dispose d'un capital de Points d'Action qu'il dépense pour accomplir certaines manoeuvres. La deuxième partie de ce chapitre décrit le combat proprement dit, et les nombreuses manoeuvres accessibles aux protagonistes. Il se termine par la description des manoeuvres psioniques typiques des Vulcains. Le chapitre cinq (2 pages) est consacré à la santé : l'Endurance, les blessures, l'inconscience, les blessures critique et la mort, et bien sûr les différents moyens naturels ou médicaux de retrouver la santé. Un glossaire des termes techniques termine ce livret. Livre 3 - Game Operations Manual Ce troisième livret forme le guide de référence du maître de jeu et lui donne tous les outils nécessaires à l'écriture de scénarios et à la gestion des parties. Le premier chapitre (5 pages) forme un guide de la conception des aventures. Il commence par les différents types de rencontres et de scénarios (linéaires, libres ou mixtes), puis donne quelques conseils sur la mise en place d'une campagne. Ce chapitre se poursuit par des informations sur l'écriture d'aventures planétaires. Il décrit les différents types de planètes, explique comment créer de nouvelles formes de vie, de nouvelles civilisations et les personnages typiques que les héros pourront y rencontrer. Le chapitre deux (14 pages) aide le meneur de jeu à présenter ses aventures : il explique comment décrire le décor à travers des descriptions évocatrices jouant sur tous les sens des joueurs, et dresse la liste de tout ce qui peut venir renforcer l'ambiance de la partie : éclairage, musique, utilisation de figurines. Le chapitre trois (5 pages) concerne la création des personnages. Il propose au meneur de jeu de réfléchir au vaisseau sur lequel les héros vont servir et le grade qu'ils vont y posséder, puis il détaille le processus de création proprement dit : choix d'une race, détermination des caractéristiques et des compétences. Le chapitre quatre (15 pages) présente les règles de gestion de la partie, et les différents types de jets auxquels les joueurs peuvent faire appel. Il détaille l'utilisation des attributs et des compétences, les déplacements tactiques ou à grande échelle, le combat à distance ou au contact, la santé et la médecine, l'utilisation de l'équipement et des systèmes des vaisseaux. Les combats spatiaux sont décrits dans le cinquième et dernier chapitre (42 pages). Il détaille notamment les jets de compétences pour chaque poste à bord d'un vaisseau : capitaine, ingénieur, navigateur, timonier ou encore officier médical. Il s'agit d'un système sommaire, et les joueurs souhaitant disposer de règles de combat spatial avancées sont invités à se procurer le wargame Enemy Contact : Bridge Alert. |
January 1984 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Starfleet Operations Manual
première édition
Starfleet Operations Manual Chapitre premier - Standard Operations
Le chapitre d'ouverture décrit les procédures standard à bord d'un vaisseau de Starfleet : niveaux d'alerte, protocoles de mission, doctrine tactique, et décrit les différents types de missions auxquelles les officiers peuvent participer. L'accent est mis sur une famille de missions encore jamais abordée dans la gamme à ce jour : les missions de renseignements. Enfin, ce chapitre se conclut sur une étude abondamment illustrée des différents uniformes portés par les officiers de Starfleet au cours des différentes séries télévisées.
Chapitre second - Officier Skills and Traits
Chapitre trois - Officier Training Programs
Chapitre quatre - New Species in Starfleet
Chapitre cinq - Mission Equipment
Chapitre six - Ships of the line De nouvelles feuilles de personnage à fond blanc, plus facile à photocopier que celles du livre du joueur, sont également disponibles à la fin de l'ouvrage. |
March 2003 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Starships
première édition
Starships Les trente premières pages de l'ouvrage proposent des règles avancées pour la création de vaisseaux spatiaux. Les règles d'origine, présentées dans le Narrator's Guide, sont étendues par l'ajout de nouvelles options et de nouveaux équipements susceptibles d'équiper des flottes spatiales.
Le reste du supplément est consacré à la description détaillée d'environ quarante cinq vaisseaux vus dans les différentes séries. Les engins appartiennent à la Fédération, aux Klingons, aux Romuliens, aux Cardassiens, aux Borgs, au Dominion et à quelques autres races mineures comme les Kazons. Chaque vaisseau est présenté sous la forme d'une fiche de quatre pages comprenant : |
May 2003 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Narrator's Toolkit
première édition
Narrator's Toolkit L'écran fournit du coté MJ les tables de combats. Le côté joueurs n'a pas de tables mais de petites images sur le volet central et des illustrations schématiques de l'Enterprise et des sigles de Starfleet.
Le livret se divise en deux parties : comment maîtriser, et un scénario de 12 pages. C'est en fait la suite du chapitre du livre de base sur le même sujet, comprenant des approfondissements. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |