Owen Barnes
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Achilus Assault (The)
première édition
Achilus Assault (The) Cet ouvrage sous-titré Secrets of the crusade into the Jericho Reach détaille la croisade qui embrase les Étendues de Jéricho depuis des décennies. Il débute par une page de titre, une de crédit et une de sommaire, avant qu'une introduction, d'une page également, nous présente l'organisation et l'objectif de l'ensemble. Puis débute le chapitre un, The Jericho Gate, 6 pages, qui est un recueil de documents d'origines diverses sur l'étrange artefact qui connecte le secteur avec les étendues de Koronus. C'est lui qui a rendu possible l'accès aux lieux, et donc la croisade. Ensuite vient l'historique de cette croisade, développé sur 29 pages dans le chapitre The Crusade Begins. Le texte détaille la préparation de la croisade par son initiateur, le Seigneur Militant Achilus, puis l'assaut initial qui se heurte à la résistance de certaines populations locales, influencées par leur voisins Tau. Après la disparition inattendue de son chef, la contre-attaque Tau et les infiltrations du Chaos vont poser problème. Le nouveau Seigneur Militant Tetrarchus relance l'offensive sur trois axes, mais avec le chaos et les Tau qui en bloquent un chacun, seul le troisième progresse rapidement, jusqu'à l'arrivée d'une flotte tyrannide qui va le bloquer à son tour. L'ensemble du secteur est maintenant pris dans des affrontements sans fin. Le chapitre présente également le défunt Achilus, les grands commandements de la croisade, les plus célèbres unités de la Garde Impériale qui y participe ainsi que l'implication de la Deathwatch. Pour finir, quelques conseils sont proposés pour une campagne basée sur la croisade. Puis les trois axes de progression de la croisade sont détaillés un à un, en commençant par le chapitre trois, The Orpheus Salient, 28 pages, qui décrit la zone d'affrontement avec la flotte-ruche Dagon. L'arrivée de cette force immense a changé la donne pour les forces impériales et elles luttent pour ne pas perdre de terrain, sacrifiant parfois des planètes entières pour retarder l'ennemi. Les techniques d'invasion tyrannides sont exposées en détail, étape par étape. Les principaux mondes sont décrit, ainsi qu'une épave gigantesque, un space hulk du nom de Mortis Thule, qui est à lui seul un terrain de jeu. Le deuxième axe est l'objet du chapitre 4, The Acheros Salient, 32 pages, qui débute avec le Stigamrtus, un culte du chaos qui contrôle ouvertement un grand nombre de mondes et de plus agit en secret sur les arrières de la croisade. Leurs combattants typiques, fantassins, ogryns et mutants sont présentés. Plusieurs mondes sont également décrit, dont quatre monde-démons et un monde-forge déchu. Enfin, Mephidast the Plaguereaver, prince-démon de Nurgle est à son tour détaillé. Enfin, le dernier axe est développé dans The Canis Salient, 31 pages, avec la lutte contre les Tau. Longtemps le champ de bataille principal de la croisade, c'est maintenant un axe secondaire, où l'Imperium cherche simplement à stabiliser la situation. Ce qui est d'autant plus difficile que les tyrannides commencent à faire ressentir leur pression ici aussi, attaquant impartialement les deux camps. Avec à leur tête le Seigneur Commandant Ebongrave, à la santé mentale vacillante, les vaillants défenseurs de l'Empereur-Dieu luttent sur tous les fronts. Une grande partie du chapitre traite des Tau, de leur technologie, de leurs stratégies et même des contactes secrets qu'ils ont avec certains des plus haut niveaux de la croisade. Pour finir, le chapitre Heroes of the Crusade présente sur 10 pages les personnages les plus importants de la croisade. Il s'agit bien entendu du Seigneur Militant Solomon Tetrarchus et des ses subordonnés, responsables de divers aspects du commandement ou dirigeants des zones importantes. Aucun n'a de caractéristique, seulement une description de sa personnalité. Il n'y a pas que des militaires, avec la présence d'un Libre-Marchand influent et d'un espion eldar, unique cas de personnage hostile à l'Imperium dans ce chapitre. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ascension
première édition
Ascension Cet ouvrage doit permettre aux personnages de passer un cran au-dessus et de jouer les inquisiteurs et autres Agents du Trône de même niveau de pouvoir et d'influence, au lieu de jouer des sous-fifres comme dans le livre de base. Il s'agit soit de progresser au-delà de la huitième carrière des parcours basiques, soit de créer directement des personnages de ce haut niveau, qualifié d'exalté. Logiquement, le groupe devra comporter un inquisiteur en son sein. Après une page de crédits et deux de table des matières, une introduction, elle aussi de deux pages, présente brièvement l'ouvrage et chacun de ses 10 chapitres. Puis le chapitre 1, Règles supplémentaires (11 pages), propose des mécanismes pour gérer les caractéristiques, l'influence, les points de destin et les promotions au-delà de ce que propose le livre de base. Quant au chapitre 2, L'inquisiteur et son cadre (10 pages), il s'occupe de la transition entre la campagne normale et la campagne exaltée, aussi bien pour les personnages qui accèdent à de nouvelles carrières que pour le groupe qui doit se réorganiser autour d'un inquisiteur, de préférence joueur. C'est ici que la possibilité de créer directement un personnage exalté est abordée. Et c'est au chapitre suivant, En route pour l'ascension (70 pages), que sont présentées douze nouvelles carrières parmi lesquelles Assassin Vindicare, Croisé, Inquisiteur, Psyker primaris et Sage. Ces carrières sont comme d'habitude détaillées sur 4 pages chacune, mais en plus une section étudie les voies de transition vers chacune d'entre elles. Ensuite vient le chapitre 4, Compétences et talents exaltés, qui décrit sur 24 pages les compétences maîtrisées et les talents de virtuose, nouvelles catégories désormais accessibles aux personnages. L'idée est de disposer de capacités moins nombreuses mais plus puissantes et plus générales. De même, le chapitre suivant propose en 12 pages les Pouvoirs psychiques exaltés, puissants mais dangereux, suivi par le chapitre 6, Armurerie exaltée. Il contient non seulement des armes légendaires, mais également de l'équipement exceptionnel, de nouvelles munitions et des règles nouvelles à ce sujet, le tout occupant 15 pages. Dans le chapitre 7, Au service de l'Inquisition (31 pages), il est question du rôle et de la place de cette organisation au sein de l'Imperium, de l'ampleur et des limites de ses pouvoirs et de la manière dont chaque inquisiteur choisit de les exercer. Il ne faut pas agir de la même façon face à la corruption, l'hérésie, la révolte populaire, la menace de sécession, et les relations avec la garde impériale ne ressemblent pas aux liens avec l'Adeptus Astra Telepathica. Vient ensuite le chapitre 8, Mener le jeu (15 pages), qui contient les conseils pour créer et gérer une campagne de haut niveau. Le chapitre 9, Adversaires exaltés (15 pages), propose une douzaine d'adversaires à la hauteur des personnages, comme la princesse Ardente, Marabas Duc du changement ou un exarque vengeur eldar. Enfin, le chapitre 10, La Veillée Rouge, met en œuvre tout ce qui précède dans un scénario de 40 pages destiné à plonger les personnages dans les intrigues de la haute sphère impériale. Venus simplement assister à une cérémonie de couronnement sur Malfi, les personnages vont devoir chercher le responsable d'un assassinat politique, alors que nombreux sont ceux qui se disputent le pouvoir. Et dans l'ombre, certains ne cherchent pas à prendre le pouvoir mais bien à le détruire. Une feuille de personnage en 3 pages et une publicité viennent boucler l'ouvrage. |
April 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
October 2011 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Blood of Martyrs
première édition
Blood of Martyrs Sous-titré La damnation appelle le châtiment, cet ouvrage s'intéresse à une des grandes forces de l'Imperium : l'Adeptus Ministorum, l’Église de l'Empereur-Dieu. Il est possible de créer une équipe entière d'agents de l'Ecclésiarchie, alternativement alliée et rivale de l'Inquisition. Après les crédits et une page de sommaire, une introduction d'une page présente l'ouvrage. Puis commence le chapitre 1, Un million de mondes, un Empereur (41 pages), qui présente l'histoire et la nature de la foi impériale et de l'Ecclesiarchie qui la défend. Les grandes époques de troubles sont souvent des périodes d'hérésies, et des saints impériaux se dressent au nom de la foi en l'Empereur-Dieu pour sauver la situation. La naissance de la seule force militaire permanente autorisée du Ministorum, l'Adeptus Sororitas ou Soeurs de bataille, date ainsi de l'époque où Sebastian Thor mit fin à l'Age de l'Apostasie. Dans le chapitre 2, Les chemins de la vertu (30 pages), se trouve tout ce qui est nécessaire pour créer des personnages liés à l'Ecclesiarchie : nouvelles origines, nouvelles carrières ou nouveaux rangs pour des carrières existantes. Les personnages peuvent provenir d'un monde-sanctuaire, avoir été élevés dans un monastère, devenir arch-exorcistes ou chasseurs de sorcières. Le chapitre 3, Les fiancées de l'Empereur (24 pages), se concentre sur l'ordre exclusivement féminin qui porte le nom officiel d'Adeptus Sororitas. Il est constitué de plusieurs ordres qui ne sont pas tous combattants. C'est ainsi qu'à coté des soeurs de bataille se trouvent des hospitalières ou des conseillères de la noblesse, nommées Soeurs Famulus. La création et la progression de personnages de ces ordres sont incluses ici, y compris celles des Seraphims, sœurs de bataille expérimentées, qui combattent avec des réacteurs dorsaux, faisant pleuvoir la mort d'en haut sur les hérétiques. Les trois derniers chapitres sont plus courts. Foi et Fureur consacre 14 pages aux pouvoir de la Foi, que ce soit pour repousser les démons ou pour guérir les malades et les blessés. Puis Reliquaire traite en 18 pages des armes, équipements, serviteurs et reliques en usage au sein de l'Ecclesiarchie. Au delà des lance-flammes, qui sont leurs armes fétiches, des modèles spéciaux de bolters et d'armes de corps à corps sont décrits, ainsi que les types d'armure employées. Enfin Les campagnes liées à l'Ecclesiarchie propose en 10 pages quelques idées sur la manière d'impliquer les religieux dans une campagne Dark Heresy, ainsi que les descriptions de quelques lieux et PNJ utiles. Trois pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
December 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Broken Chains
première édition
Broken Chains Cet ouvrage de 30 pages est un kit gratuit de démonstration de Black Crusade, destiné à une découverte facile du jeu. Il est composé d'un scénario et de personnages prétirés avec quelques explications de système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure proposée. Le petit livret s'ouvre, après une page de crédits, sur une page d'introduction. Puis 4 personnages sont proposés, deux space marines, un heretek et une renégate, en une page chacun, caractéristiques et historique compris. Viennent ensuite 8 pages de règles qui sont une version très abrégée de celles du jeu de base. Le scénario lui-même débute avec les personnages prisonniers de l'Inquisition, à bord d'un vaisseau-prison à la dérive depuis 200 ans, le Chains of judgement. Les champs de stase qui les emprisonnent sont enfin à cours d’énergie, et les dispositifs destinés à exécuter les prisonniers ne fonctionnent plus. Ils vont donc pouvoir s'échapper, mais le vaisseau est immense, une partie des passagers est retourné à la sauvagerie pendant la période d'errance dans le warp et l'Inquisiteur vient également de sortir de stase avec les survivants de son équipe. Les personnages devront donc retrouver leur équipement, se repérer dans les dédales de couloirs, trouver éventuellement des alliés pour pouvoir finalement prendre le contrôle de la passerelle et lancer le vaisseau vers un monde lié au chaos. Les deux dernières pages détaillent les PNJ rencontrés et apportent quelques idées pour donner plus d'ampleur à cette aventure. Deux personnages supplémentaires peuvent être téléchargés chez l'éditeur : un space marine adepte de Khorn et une psyker. |
June 2011 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Career Compendium
première édition
Career Compendium Sous-titré the ultimate career reference, cet ouvrage recueille plus de 220 carrières collectées dans les divers ouvrages de la gamme. Ces carrières ont été mises à jour, les errata ont été pris en compte, et celles qui n'avaient pas d'illustration en gagnent une. De plus, les accès et débouchés ont été modifiés pour mieux intégrer les carrières issues des suppléments à celles du livre de base. Des carrières supplémentaires, créées pour l'occasion, sont proposées : animal trainer, cartographer, dilettante, ex-convict, farmer, lay priest, prelate et rapscallion. Chaque carrière est présentée sur une pleine page, avec illustration, description, plan de carrière, mais aussi des informations supplémentaires, souvent l'historique d'un membre de ce métier, et une ou deux amorces de scénario. Il n'y a aucun classement autre qu'alphabétique de ces carrières, qui occupent l'essentiel de l'ouvrage après une introduction de deux pages. Puis viennent les annexes. La première, de deux pages, résume la création de personnage. L'annexe 2 propose une table des carrières de base étendue, incluant toutes celles de l'ouvrage, avec la possibilité de tirer au sort sa carrière selon la race du personnage. L'annexe 3 donne de nouveau la liste de toutes les carrières de base, mais organisée selon les rôles à tenir au sein du groupe. Ces rôles sont academics, les personnages instruits, commoners, la populace, criminals, les hors-la-loi, rangers, qui vivent dans la nature, et warriors, entrainés au combat. L'annexe 4 contient deux nouvelles tables des carrières de base selon la région d'origine : empire, Nord, Sud, Est et Ouest, et selon l'environnement : urbain, rural, côtier et sauvage. L'annexe 5 reprend et regroupe les informations du livre de base concernant les compétences additionnelles enseignées par chaque culte impérial à ses initiés. De la même façon, l'annexe 6 regroupe les informations sur les compétences, talents et éventuelles règles spéciales pour les personnages issus de chacune des provinces impériales, telles qu'exposées dans Les héritiers de Sigmar. Enfin, l'annexe 7 résume sur deux pages les actions de combat. La carte de l'empire sur deux pages et une feuille de personnage sur 3 pages viennent boucler le supplément, avant quelques publicités pour diverses publications du même éditeur. |
February 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Daemon Hunter
première édition
Daemon Hunter Cet ouvrage, sous-titré Le guide de l'Ordo Malleus, présente un des trois Ordos qui composent l'Inquisition, celui qui regroupe les spécialistes de la chasse aux démons. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, se trouve une introduction d'une page également qui présente l'ouvrage et chacun de ses cinq chapitres. Le premier chapitre, L'Ordo Malleus (36 pages), traite de l'Ordo lui-même : histoire, objectifs, implantation dans le secteur Calixis... Il présente également une organisation interne, Le Scholariate-en-armes, qui rassemble des inquisiteurs de toutes les factions dans un ordre de savants-guerriers. Puis vient la base de l'ordre dans le secteur, si ancienne que nul ne sait qui l'a édifié, ni pourquoi ; et enfin plusieurs incursions du chaos d'ampleur historique écrasées par l'Ordo Malleus. Les divers types d'acolytes existants sont passés en revue du point de vue de leur utilité pour cette branche spécifique de l'inquisition. Enfin, quelques grands inquisiteurs et un possédé contrôlé par des inquisiteurs radicaux sont décrits, avant une discussion sur l'utilisation de l'exterminatus pour venir à bout des mondes trop infectés. Puis le chapitre Carrières de Chasseurs (24 pages) s'intéresse aux personnages-joueurs (PJ). Il propose une nouvelle carrière, le Bannisseur, pour affronter directement les démons, et quelques promotions alternatives pour des carrières existantes, ainsi que de nouvelles options. Les personnages-joueurs peuvent ainsi se spécialiser dans l'infiltration de cultes comme dans l'usage du lance-flamme. Enfin, le groupe des PJ peut prendre une spécialisation collective qui ouvre à ses membres des compétences normalement non accessibles à leur carrière. Le nouveau matériel est abondant dans le chapitre trois Arsenal de l'Ordo Malleus (14 pages). Il comprend des armes destinées à capturer un groupe, comme par exemple les lance-toiles lourds modèle Tyranicus, aussi bien que des armes anti-psyker comme la grenade anti-psy. Puis des armures, y compris l'armure terminator Malleus, et des champs de forces portables sont décrits. Munitions spécialisées, drogues et autres équipements sont également proposés. Enfin, les règles de création d'une arme bénie viennent clore ce chapitre. Dans Incursions Démoniaques (24 pages), ce sont les adversaires qui sont détaillés. Les règles de création d'un démon permettent de proposer des entités uniques, mais un bestiaire des démons les plus courants est tout de même présent. Les quatre dieux du chaos et les pouvoirs qu'ils offrent à ceux qui les servent sont également détaillés. Enfin, le chapitre Les Chevaliers Gris vient présenter en 38 pages ces Space Marines d'élite spécialisés dans le bannissement des démons, et donc alliés naturels de l'Ordo Malleus. Tous les Chevaliers Gris sont des psykers et sont donc aussi précieux que rares. Les règles nécessaires à la création d'un personnage de cette élite sont proposées, ainsi que la possibilité de faire jouer un groupe de PJ entièrement issus de leurs rangs. Ils ont des pouvoirs psy spécifiques, et la capacité de combiner les forces de plusieurs Chevaliers Gris pour renforcer ces pouvoirs. Des spécialisations spécifiques à ce chapitre sont proposées, mais des capacités issues de Deathwatch peuvent également être introduites. Ils ont de plus un matériel à eux, en particulier les armes de corps à corps canalisant les pouvoirs psy du porteur, appelées armes Nemesis. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage spéciale Space Marine, recto-verso, une feuille de personnage non-joueur pour un démon, et trois pages d'index. |
June 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Frontier
première édition
Dark Frontier L'Etreinte du Soleil Noir fait suite au scénario d'introduction L'Espace pour Linceul. Ce scénario a été mis à disposition des joueurs avant la GenCon 2009 d’Indianapolis. Il peut être téléchargé gratuitement sur le site officiel de Fantasy Flight Games (VO) ou d'Edge (VF). Ce scénario ne contient pas de règles et renvoie à L'Espace pour Linceul pour pouvoir être joué. L'ouvrage débute par la couverture et une page de crédits et mentions légales, le reste du document constituant le scénario (10 pages). Il a pour but de présenter les thèmes principaux du jeu peu présents dans L'Espace pour Linceul, en l’occurrence : les aliens, les mondes inexplorés et les pièges du Warp. Dans L'Etreinte du Soleil Noir, les joueurs sont victimes d’un artefact alien qu’ils ont déjà affronté dans L'Espace pour Linceul et ils sont envoyés dans un ancien piège Warp. Mais ce piège est abandonné depuis longtemps et les personnages sont condamnés à l’oubli et à la mort s’ils ne parviennent pas à s’échapper avec l’aide des autres prisonniers... |
July 2009 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Heresy
première édition limitée
Dark Heresy Cet ouvrage est identique à la version normale, à l'exception de sa reliure cuir dorée. Elle est accompagnée d'un certificat d'authenticité unique, signé par l'un des 200 inquisiteurs du secteur Calixis, et de deux posters A2 reprenant les cartes de l'ouvrage : le secteur Calixis, en version carte traditionnelle et en version carte informatisée. Cette édition, tirée à 200 exemplaires, a vu son stock s'écouler totalement en 6 minutes seulement lors de la convention Dragonmeet 2007 (en Angleterre) où le jeu était mis en vente pour la première fois. |
December 2007 | Dark Heresy | Black Industries |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. |
February 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy
Cette deuxième édition de Dark Heresy fait suite aux évolutions de règles des jeux précédents de la gamme. Après une page de titre, l'ours et les crédits (1 page) et une page d'index, une nouvelle d'introduction, Into the Dark (8 pages), présente l'arrivée d'un groupe d'acolytes sur une planète désertique. Une courte introduction (8 pages), couvre l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage. Le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. Character creation (67 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, passé (de l'Adeptus Administratum à la Garde Impériale), rôle dans l'équipe (Warrior, Sage...), caractéristiques chiffrées, etc. Les règles concernant l'achat d'améliorations sont présentées dans ce chapitre, ainsi que des éléments pour personnaliser le personnage (questions sur son passé, tables de noms ou de divinations) ainsi que des améliorations d'élite (Inquisitor, Psyker ou Untouchable). Une présentation de la fiche de personnage conclut ce chapitre. The Game Master (30 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu, comment créer des aventures dans l'esprit du jeu, gérer les différents types de rencontres, l'Influence et la Subtilité... Enfin, le chapitre Dark Pursuits est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde-ruche de Desoleum, où les joueurs vont investiguer sur le trafic illégal d'artefacts xenos et corrompus sur ce monde. L'investigation les mènera à rencontrer un gang de criminels et à intercepter une livraison d'objets illégaux, et d'empêcher son contenu d'endommager la ruche. |
January 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Heresy
première édition, deuxième impression Dark Heresy
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences avec la première version de cet ouvrage, en dehors du changement d'ISBN.
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November 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Heresy
première édition révisée
Dark Heresy Cette nouvelle version du livre de base de Dark Heresy est similaire à la version de la Bibliothèque Interdite, à la différence que les erratas (version 3.0) ont été inclus dans le texte. Ils incluent en particulier :
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January 2012 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
August 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Disciples of the Dark Gods
première édition
Disciples of the Dark Gods Disciples des Dieux Sombres couvre tout ce qui concerne les ennemis des personnages de Dark Heresy. C'est dans cet ouvrage que le meneur de jeu peut fournir aux PJ des hérétiques à brûler, des mutants à éliminer et des déviants à purger. En bref, cet ouvrage contient tout ce qui va mal dans l'univers de Warhammer 40 000, et donne les règles pour l'infliger aux PJ. Après une nouvelle et une introduction (2 pages), le livre voit son contenu réparti en sept grands chapitres. Les ombres de l'astre Tyran (13 pages) présente, sous la forme d'un ensemble de documents conservés par l'Inquisition, un événement stellaire qui s'est produit dans le secteur Calixis et qui pourrait bien subvenir à nouveau. Le chapitre est donc un collage de lettres, textes, rapports officiels, et autres fragments. Le tout est accompagné d'un encadré pour l'usage en jeu de cet événement. Les trois grands chapitres suivants se consacrent chacun aux ennemis de l'un des grands ordres inquisitoriaux. Le premier, Hereticus (49 pages) couvre donc les hérésies, fausses croyances et idolâtries du 41e millénaire, qui doivent absolument être réprimées pour le bien de la survie de l'Humanité. Le chapitre commence par une description de l'ennemi et les différents types de cultes que les personnages peuvent rencontrer. Ensuite, la partie Psykana Obscura présente les pouvoirs psis très rares qui se développent majoritairement chez ceux qui n'ont pas suivi l'enseignement impérial. Ces pouvoirs sont donc le plus souvent la panacée des sorcières et mages. Le chapitre se poursuit en décrivant The Temple Tendency, les restes du plus gros culte impérial durant l'époque ayant précédé l'Age de l'Apostasie qui vit sa chute. Réduits à une poignée au sein du secteur Calixis, ils voient l'Ecclesiarchy comme une hérésie à abattre et travaillent en ce sens, pour reprendre leur "juste" place au service du culte impérial. D'un autre coté, The Logicians est une alliance de cultes technologiques hérétiques se pensant "progressistes". Ils veulent renverser l'Adeptus Ministorum ainsi que l'Adeptus Mechanicus pour donner accès à la technologie à toute l'Humanité. Par contre, La foule pâle est un culte de mutants dégénérés qui veulent briser leur chaîne et se venger de leurs oppresseurs. Le Culte de la Nuit est un secret bien gardé au sein de l'Imperium, puisqu'il s'agit d'un culte de morts vivants technologiques persuadés que l'Empereur se relèvera de son trône, comme eux, pour les guider lors de la fin des temps. Xenos (42 pages) traite de la menace extraterrestre. Après un laïus décrivant cette menace et ses moyens de réalisation, le chapitre se poursuit là aussi sur des factions dangereuses que l'Inquisition garde à l'oeil, ou à portée de bolter. The Amaranthine Syndicate est de celles-là : il s'agit d'un regroupement de contrebandiers introduisant des artefacts xenos au sein du secteur Calixis. Dans le même genre, The Beast House fournit illégalement des animaux dangereux pour les arènes. Sinon, les Cryptos sont une race extraterrestre essayant de conquérir l'Humanité de l'intérieur, prenant le contrôle de membres influents afin d'obtenir la domination de communautés entières. Les Halo Devices sont des artefacts extraterrestres mal connus, mais très recherchés pour la seule chose dont l'apport est certain : l'immortalité. Malheureusement, le prix pour le reste de l'Humanité est très élevé. Cela n'empêche pas les collectionneurs de courir après malgré l'interdiction. Enfin, la malédiction de Salomon décrit la bête qui hante ce monde et condamne à mort ses habitants. Le dernier des trois chapitres, Malleus (53 pages) couvre la menace démoniaque. Le chapitre couvre d'abord les rituels chaotiques et la magie des sorciers, avant d'attaquer les cultes chaotiques, en présentant six. Les pélerins de Hayte est un culte meurtrier apocalyptique. Ils sont persuadés que l'Humanité en est à sa fin et que la solution passe par une immense immolation de celle-ci afin de passer à l'étape suivante. Les Ateanistes suivent les enseignements de Julius Ateanos, Ce dernier a découvert une formule occulte présente au sein de toutes les oeuvres d'art, du moins le croyait-il. En tout cas, cela lui a couté la vie. Des copies de son manuscrit, incomplètes, ressortent de temps en temps entre les mains de cultes et faisant le jeu des créatures du Warp. La Fraternité des Ténèbres Cornues est un simple culte, toutefois bien organisé, de vénération des démons. Les Vils Savants est une maladie de Nurgle pouvant se répandre et transformer ses victimes en morts vivants ou même en créatures de Nurgle. La Ménagerie est une conspiration puissante faite de sorciers déments ayant pouvoir de déformer la chair, l'espace et même les événements, les rendant difficile à coincer et extrêmement dangereux. La Pièce du Meurtre est un mythe qui revient avec une inquiétante régularité dans des témoignages couvrant la galaxie. Ouvrez une porte au hasard et peut être derrière ce sera cette pièce, et un danger incommensurable... L'ennemi intérieur (23 pages) se consacre à ce qui est probablement le plus grand danger auquel fait face l'Inquisition : l'ennemi intérieur. Le chapitre s'ouvre sur une description des conflits entre le pouvoir temporel et le pouvoir spirituel, bref entre les différentes branches qui gèrent l'Imperium. Il se poursuit ensuite sur les conflits internes à l'Inquisition, entre Ordos, mais aussi entre cabales et factions, fort nombreuses. Le chapitre fait alors un focus sur les faction calixiennes, et présente deux grands inquisiteurs locaux. Malfaiteurs et meurtriers (10 pages) est un court chapitre qui présente les criminels les plus recherchés par l'inquisition, tout en donnant des conseils pour créer de nouveaux grands méchants. La Maison de poussières et de cendres (35 pages) est une grande aventure pour des acolytes avec déjà un peu de bouteille. Les personnages sont d'abord transférés sous l'autorité d'un inquisiteur à la sombre réputation sur le monde malsain de Salomon. Cet inquisiteur les envoie en mission sous couverture d'assister à une vente aux enchères, l'une d'un certain nombre de ventes visant à disperser les biens d'un rogue trader disparu. Il est probable que des hérétiques se présentent à cette vente aux enchères, espérant des objets interdits au milieu des affaires du rogue trader. Mais l'inquisiteur a lui aussi certains secrets. Le livre se termine par une annexe présentant sept avis de recherche qui peuvent servir de base à des scénarios. La dernière page est une publicité pour un jeu de société du même éditeur. |
December 2008 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Eleventh Hour
première édition
Eleventh Hour
Cet ouvrage de 30 pages est un kit gratuit de démonstration de Only War, destiné à une découverte facile du jeu. Il est composé d'un scénario et de personnages prétirés avec quelques explications de système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure proposée. Le petit livret s'ouvre, après une page de crédits, sur une page d'introduction. Puis 4 personnages sont proposés : une experte en armement lourd, un spécialiste du combat rapproché, un techno-prêtre et un ogryn, en une page chacun, caractéristiques et historique compris. Viennent ensuite 8 pages de règles qui sont une version très abrégée de celles du jeu de base. Le scénario lui-même débute avec les personnages sur la lune d'Aeyras, où la Garde Impériale combat les orks. L'opération militaire en cours est un échec, et ils ont 11 heures pour évacuer les lieux et se rendre à la base impériale. Lors de cette mission, l'escouade devra composer avec différents dangers : les patrouilles des orks, le terrain dangereux, la non-coopération des autres régiments de la Garde présents sur la lune... Les deux dernières pages détaillent les PNJ rencontrés et présentent une fiche des régiments présents dans l'opération ayant menée au scénario. Deux personnages supplémentaires peuvent être téléchargés chez l'éditeur : un sniper ratling, une commissaire, et une version révisée de l'ogryn. |
May 2012 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Emperor's Chosen (The)
première édition
Emperor's Chosen (The) Sous-titré A guide to the veterans of the Jericho Reach, cet ouvrage traite de l'élite de l'élite : parmi les Space Marines membres de la Deathwatch, ceux qui y sont depuis suffisamment longtemps pour être qualifiés de vétérans. Il met l'accent sur la gestion d'équipe. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente le contenu des quatre chapitres de l'ouvrage. Puis le chapitre un, Only in Death, 23 pages présente la façon dont la Deathwatch gère ses vétérans, et les privilèges dont ils disposent. Ils peuvent par exemple connaître des secrets qui ne sont pas accessibles aux membres ordinaires, comme l'importance de la menace nécron dans le secteur. Il est également question des relations avec les autres forces de la croisade. Vient ensuite vient le chapitre deux, Honor thy Ancestors, 50 pages, qui décrit en détails les membres de sept équipes légendaires de vétérans, les actions qui les ont rendus célèbres et les reliques qu'ils ont laissés. Seules les caractéristiques des reliques sont fournies. Par exemple le Premier Martyr a disparu depuis cinq millénaire, et l'ennemi qu'il a recherché et combattu avec toute son équipe est un secret bien gardé alors que Lux Veritatis est une équipe anéantie dans une mission menée sous la direction d'un inquisiteur, et son héritage sert de base au scénario du chapitre quatre. Ensuite le chapitre trois, Figures of Legend (30 pages) propose un système de règles supplémentaires intitulé Heroic Legacy qui permet au meneur de gérer une équipe qui a atteint le statut de vétéran. Les équipes peuvent dépenser des points d'expérience collectifs pour acquérir un heroic legacy package qui comprend un lot de manœuvres et une répartition des rôles, offensif ou défensif, destinés à un groupe expérimenté, pour lui permettre d'avoir un style tactique particulier. Huit de ces kits sont proposés, dont un généraliste et sept inspirés des sept équipes légendaires du chapitre précédent. Il peut s'agir d'une spécialisation dans la chasse aux démons, dans l'exploration des mystères du secteur ou dans la lutte contre l'hérésie. Enfin le chapitre quatre, The Longuest Watch (34 pages) est un scénario qui emmène les personnages derrières les lignes ennemies, sur un monde en cours de consommation par les tyrannides, à la recherche de reliques si fameuses qu'elles n'intéressent pas que la Deathwatch. Une équipe légendaire y a était anéantie en luttant contre l'invasion tyrannide et ce qu'ils ont laissé derrière eux doit être récupéré à tout prix. Trois pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
August 2013 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fate Master's Almanac (The)
première édition
Fate Master's Almanac (The) The Fate Master's Almanac est le livre de base de Through the Breach côté meneur. Il s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Fatemastering (44 pages) présente le travail du Fate Master, les mécaniques de résolution vues de son point de vue, avec la façon de déterminer le Rang d'un PNJ (de 3 pour un péon à 14 ou plus pour un PNJ de Grand Vilain) ou le seuil (Target Number) d'une action, de juger le résultat d'une action (7 pages pour le tout). Suivent 4 pages de conseils généraux sur le rôle du Fate master, 18 sur la maîtrise du jeu et la création et le rythme des aventures, la façon de mettre en place le ton de la partie et celle de bâtir une campagne. Trois pages sont dédiées à la gestion des PNJ, et douze autres aux récompenses pour les personnages ainsi qu'aux possibilités de changer d'archétype (Pursuit), et les débuts et fins de partie. C'est ensuite Secrets of Malifaux (34 pages) qui traite de Malifaux telle qu'on ne la perçoit pas au premier abord, avec les descriptions des dessous des différentes parties de la ville. Figurent également ici les factions qui s'y affrontent (Guilde de magiciens, Arcanistes, Résurrectionistes, Neverborn, Ten Thunders -organisation criminelle venue d'extrême orient-, Outcasts) et les descriptions (sans fiches techniques) d'une douzaine de personnalités de Malifaux. Puis The Lost City (37 pages) présente des conseils pour une campagne dans Malifaux, là où le premier chapitre parlait plus de la maîtrise en général. Il aborde la création d'histoires en discutant les thèmes évoqués par Malifaux, les types de campagnes : renégats, explorateurs, représentants de l'autorité, personnages non humains comme les neverborn et les gremlins, etc. Le texte approfondit ensuite la création d'aventures dans Malifaux et la façon de gérer la Destinée des Fated (9 pages sont consacrées aux différents tirages de cartes). Enfin six départs de scénarios sont proposés sur 7 pages, et huit pages donnent des conseils pour approfondir les mystères de Malifaux. Dramatic Encounters (89 pages) présente ensuite, après 5 pages précisant quelques points sur les combats et les formats utilisés, divers archétypes d'adversaires à disposition du Fate Master. Là aussi, ils sont répartis par catégorie : Individus ordinaires (19 professions), membres de la Guilde (15 types, humains ou robots), Death Marshalls (4 types de chasseurs de morts vivants), Witch Hunters (4 sortes), Indépendants (10 archétypes), Dreadful Things (18 types de créatures), Undead (4 sortes) ou Bayou Born (habitants de la région appelée le Bayou, où résident la plupart des Gremlins entre autres, pour une dizaine de créatures). Enfin Advanced Pursuits (12 pages) détaille quelques Pursuits (archétypes) vers lesquels pourraient évoluer les personnages : Death Marshall (chasseur de morts vivants), Freikorpsmann (membre d'un corps de mercenaires d'élite), Steamfitter (un type de mage), Grave servant (une sorte de nécromancien), Tokarage (au service des Ten Thunders). Certains des PNJ décrits dans le chapitre précédent appartiennent à ces archétypes. L'ouvrage se termine sur une carte double page de Malifaux, deux pages reprenant les tables de coups critiques et une de récapitulatif de tableaux des règles. |
March 2014 | Through the Breach | Wyrd Miniatures |
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Fated Almanac (The)
première édition
Fated Almanac (The) The Fated Almanac est le livre de base de Through the Breach côté joueurs. Il s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire, puis une Introduction (9 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, son plan et un glossaire de termes utilisés. Lost Memories (42 pages) expose d'abord l'histoire de la Brèche, de son ouverture, des expéditions dans Malifaux, de sa disparition et sa réouverture un siècle plus tard. Suit une description de la cité, avec une carte double page, et de ses environs, et un point sur les habitants de la ville et les factions qui s'y font jour. Enfin le chapitre se termine sur un survol des principales menaces. Puis Forging a Fated (58 pages) détaille la procédure de création d'un personnage, par tirage de cartes pour définir les différents éléments de description, et les attributs dérivés. Dix pages présentent les tables permettant de déterminer les Attributs, compétences, etc. du personnage en fonction des cartes tirées et quatre pages sont dévolues à la liste des positions sociales des personnages. Les 14 archétypes (Pursuits) sont présentés sur 2 pages chacun, et deux pages expliquent le système de progression des personnages. C'est Skills (21 pages) qui détaille alors les compétences ouvertes aux personnages, pour un total de 61 compétences, réparties en huit catégories : Academics -les compétences étudiées de la langue aux mathématiques-, combat rapproché, artisanat -agriculture, alchimie, élevage,...-, expertises -musique, contrefaçon, soins, jeu...-, magie, combat à distance, social -marchandage, tromperie, charme, etc.-, training -ce qui ne peut être acquis que par l’entraînement incluant les mouvements silencieux, l'athlétisme, méditation... Deux pages récapitulent avec quel Aspect les compétences sont associées. De la même façon, Talents (14 pages) décrit les divers dons que peuvent avoir les PJ, communs (41 options) ou liés à leur Pursuit (79 options). Gear (35 pages) va détailler ensuite tout ce dont peuvent se servir les personnages face à l'adversité, en particulier les armes à feu du simple pistolet aux mitrailleuses, les arcs et arbalètes, les munitions et armes de poing, et enfin les armes customisées. Les armures ne sont pas oubliées, mais aussi les armes spécifiques au cadre de jeu comme des membres pneumatiques augmentant les capacités de leurs porteurs. Deux pages de listes de prix de biens et services terminent ce chapitre. Les deux derniers chapitres regroupent les règles de simulation proprement dites. Gameplay (37 pages) présente donc les mécanismes de résolution des actions, le système de tirage de cartes, de gestion des avantages pour en tirer plusieurs, les possibilités d'utiliser les cartes de sa main (15 pages pour le tout). La façon dont ce système est appliqué lors des combats occupe la deuxième partie du chapitre, avec le détail des actions possibles lors des combats, les dommages, les coups critiques (avec deux pages pour les tables de critiques), et les jets d'Horreur. Enfin Magic (26 pages) explique les différentes théories d'application de la magie, les styles de magie, l'utilisation des Soulstones et des grimoires et le lancement des sorts. Il présente dans sa seconde moitié 28 sortilèges répartis en 4 catégories (sorcellerie, enchantement, nécromancie, prestidigitation), puis une quarantaine d'effets permettant de modifier les sortilèges (altération, augmentation, élémentaires, genus) et enfin les règles de contre-sorts. Ce volume se termine sur un index (2 pages), un récapitulatif de tableaux des règles (1 page) et une fiche de personnage (4 pages pour les Aspects et compétences, les talents avec leurs descriptions, les mains de cartes et la Destinée et enfin l'équipement). |
March 2014 | Through the Breach | Wyrd Miniatures |
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Final Sanction
première édition
Final Sanction Cet ouvrage de 40 pages est un kit gratuit de démonstration de Deathwatch, destiné à une découverte facile du jeu. Il est composé d'un scénario et de personnages prétirés avec quelques explications du système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure proposée. Le petit livret s'ouvre, après la page de couverture et la page de crédits, sur une page d'introduction. Puis 4 personnages sont proposés : un marine tactique, un devastor, un apothicaire et un marine d'assaut, en une page chacun, caractéristiques et historique compris. Viennent ensuite 14 pages de règles, version très abrégée de celles du jeu de base. Des règles spécifiques à ce jeu et importantes sont incluses ici, en particulier la règle de combat des hordes, et celle des codes de conduite. Le scénario lui-même (17 pages) débute par un briefing : une inquisitrice, partie purger le monde relativement banal d'Avalos, ne répond plus. L'équipe doit la retrouver et lui porter assistance. L'arrivée s'avère bien plus mouvementée que prévue, car la situation est bien plus grave que ce que prévoyait le briefing. Mais des alliés inattendus peuvent apparaître. C'est la partie 1, Baptism by fire (Baptême du feu). Une fois sur place, une insurrection menée par un culte genestealer sévit sur toute la planète, et les priorités vont devoir être réévaluées. Il faut lutter contre les rebelles, assister les forces locales et en particulier le gouverneur, envoyer un message astropathique pour prévenir l'Imperium et obtenir si possible des renforts, et même retrouver l'inquisitrice disparue, mais pas nécessairement dans cet ordre. Ceci constitue la partie 2, Lordsholm burns (Lordsholm brûle). Enfin, pour avoir un impact réel sur les événements, il faudra localiser et éliminer la tête de l'insurrection. Ce qui constitue l'épisode final, The Lord of blood and darkness (Le seigneur du sang et des ténèbres). La dernière page est une publicité, suivie de la couverture arrière. Deux personnages supplémentaires peuvent être téléchargés chez l'éditeur. Il s'agit de deux marines tactiques. |
June 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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First Founding
première édition
First Founding Cet ouvrage détaille les plus anciens chapitres de Space Marines issus de la Première Fondation, y compris les légions des traîtres qui se sont tournées vers les Puissances de la Ruine. Il propose également un scénario. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, une introduction, également d'une page, présente le contenu de l'ouvrage. Puis commence le chapitre un, Honour the Chapter (30 pages), qui présente les quatre chapitres fondateurs qui ne sont pas dans le livre de base : Iron Hands (Space Marines très portés sur les prothèses augmentiques), Raven Guard (infiltrateurs furtifs), Salamanders (spécialistes de la forge et du feu) et White Scars (mécanisés rapides inspirés des Mongols). Ils sont détaillés selon le format du livre de base, y compris capacités solo et escouades spécifiques, ainsi que les pouvoirs psy originaux des archivistes. Le chapitre deux, Chapter's Due (40 pages), propose des additions pour les chapitres fondateurs de Space Marines présents dans le livre de base. Par exemple, les Blood Angels ont maintenant accès au Dreadnought archiviste. Pour les Dark Angels, il s'agit de la première compagnie, la Deathwing, entièrement équipée d'armures Terminator, alors que pour les Spaces Wolfs, c'est la possibilité de jouer un scout, car ce chapitre leur confie plus de missions que les autres, ou encore un prêtre-loup. Enfin, pour les Ultramarines, les options concernent un vétéran des guerres tyrannides ou un garde d'honneur. Dans le chapitre trois, The Traitor Legions, ce sont les Space Marines passés du côté du Chaos qui sont présentés, sur 20 pages. Neuf légions remontant à l'hérésie d'Horus sont présentées, accompagnées pour certaines d'un exemple de personnage non-joueur (PNJ) actif dans le secteur Jéricho et qui pourrait causer des ennuis aux personnages des joueurs. Chaque légion est présentée en une à deux pages, avec son historique, et pour finir, un paragraphe sur son implication actuelle dans le secteur. Puis le chapitre quatre, Chapter Wargear (18 pages), présente un assortiment d'armes et d'armures, reliques de chaque chapitre. Mais il détaille aussi la notion de suivant (follower) avec des exemples et des règles pour en acquérir ou en créer d'originaux. Un marine peut ainsi avoir avec lui un serviteur monotâche ou polyvalent, voire un féroce loup de Fenris. Vient ensuite le chapitre cinq, The Chapter is All (8 pages), qui donne quelques indications sur la manière dont les chapitres d'origine des personnages peuvent intervenir dans une campagne Deathwatch. Il propose plusieurs synopsis sur ce thème. Enfin, le chapitre six, Traitor's Dawn (20 pages), est un scénario qui voit les personnages intervenir sur une planète secouée par une rébellion pro-xéno, mais avec des éléments de trois chapitres de Space Marines déjà sur place. Chacun réclame le commandement des opérations, et de mystérieuses interventions viennent aggraver la situation. Il leur faudra user de diplomatie tout autant que d'ingéniosité pour éviter que les conflits internes ne viennent faire le jeu de l'ennemi. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Forsaken Bounty
première édition
Forsaken Bounty L'Espace pour Linceul est un scénario d'introduction à la gamme Rogue Trader. Ce scénario a été mis à disposition des joueurs à l'occasion du free RPG day, avec deux fiches de personnages supplémentaires, sur le site de Fantasy Flight Games (VO) ou d'Edge Entertainment (VF). Ce scénario contient le nécessaire pour être joué sans les règles officielles de la gamme :
Le scénario (8 pages) en lui-même a pour but de présenter les thèmes principaux du jeu, ainsi que les notions de Profit et d'Endeavor. Le Profit est une caractéristique qui représente la richesse et l'influence des joueurs, et leur capacité d'investissement. Les Endeavors sont quant à elles des missions spécifiques dont l'objectif principal est d'augmenter le Profit du groupe. Dans le scénario, les joueurs apprennent que la balise de détresse d'un vaisseau impérial, l'Emperor's Bounty, a été découverte. Elle a été localisée dans une zone peu fréquentée du secteur Calixis, the Maw. Les autorités ne prêtant que peu d'attention à l'affaire, les personnages sont officiellement autorisés à monter une mission de récupération. L'occasion de se faire un nom est trop belle, et c'est à bord de leur propre vaisseau, le Sovereign Venture, qu'ils se lancent à la recherche du vaisseau disparu... Le personnages auront alors un peu d'exploration à faire, trouvant des cadavres sans trace de lutte dans un premier temps, puis découvrant un suppôt du Warp au poste de commandement. Le salut ne sera temporairement que dans la fuite et, pour le battre, ils devront faire appel à et réveiller l'esprit de la machine, au coeur du vaisseau. |
June 2009 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Kit
première édition Game Master's Kit
L'écran, en carton épais, propose, côté meneur de jeu, une série de tables indispensables à celui-ci en cours de partie : listes des armes de contact, armes à distance et armures, règles spécifiques liées aux armes (enrayement, combat à deux armes, tir semi-automatique ou automatique, tir de couverture, attributs des armes, etc.), localisation des dégâts, dégâts de chute, difficultés standards, modificateurs de combat, couverts, liste des armures, diagramme de dispersion, effets critiques, vitesse de déplacement, utilisation des points de Destin, pouvoirs psychiques et règles de véhicules. Sur l'un des pans centraux, on trouve finalement la liste des actions de combat avec, pour chacune, une description succincte et une indication de type (action complète ou demi action). Le livret qui accompagne l'écran propose, après la page de titre et les crédits (1 page), principalement un scénario de 23 pages intitulé "Desolation of the Dead". Se déroulant dans les bas-fonds de la ruche Desoleum, ce scénario mènera les personnages à enquêter sur une guilde de recyclage de cadavres infiltrée par un culte hérétique. L'enquête les mènera à affronter les activités de ce culte et de sa sorcellerie impie. La deuxième moitié de l'ouvrage, "Nemeses" est constituée de 6 pages de conseils pour interpréter la Némésis du groupe de joueurs : comment la créer, ce qu'elle désire, comment elle agit, et des exemples de Némésis déjà décrites. Le livret se conclut sur un résumé de son contenu en dernière page. |
September 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Kit (The)
première édition
Game Master's Kit (The) Cet écran de jeu en carton épais est illustré en couleurs du côté joueur et contient, classiquement, de nombreuses tables côté meneur. Ces tables rassemblent principalement des informations utiles en combat : liste des armes et armures, tableau récapitulant la liste des actions de combat avec leur type, et une courte description, difficulté des jets de combat... Le livret contient un scénario, Des murmures dans la tempête, qui mènera les personnages dans le système Svard où ils exploreront le passé du système ainsi que les zones d'ombres de leur propre passé. En plus du scénario, le livret contient 2 annexes. Donner forme au vide : outils pour le meneur de jeu contient 2 pages de tables permettant la création de systèmes solaires. Generateur de vaisseaux hostiles donne des outils pour la génération aléatoire de vaisseaux à opposer aux personnages. |
December 2009 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Kit (The)
première édition, deuxième impression Game Master's Kit (The)
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences avec la première version de cet ouvrage, en-dehors du changement d'ISBN. |
December 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Kit (The)
première édition
Game Master's Kit (The) L'écran, en carton épais, propose, côté meneur de jeu, une série de tables indispensables à celui-ci en cours de partie : listes des armes de contact et armes à distance, règles spécifiques liées aux armes (enrayement, combat à deux armes, tir semi-automatique ou automatique, tir de couverture, etc.), localisation des dégâts, dégâts de chute, difficultés standards, modificateurs de combat, couverture, liste des armures, diagramme de dispersion. Sur l'un des pans centraux, on trouve finalement la liste des actions de combat avec, pour chacune, une description succincte et une indication de type (action complète ou demi action). Le livret qui accompagne l'écran propose principalement un scénario de quinze pages intitulé "Maggots in the Meat". Se déroulant sur un monde féodal de l'Empire, ce scénario, prévu pour des acolytes de premier ou deuxième rang, mènera les personnages à enquêter sur une menace insidieuse qui guette la planète. L'enquête ne sera pas facilitée par le fait qu'elle se déroule dans une ville en état de siège. La deuxième moitié de l'ouvrage est constituée de douze pages d'appendices proposant notamment une méthode pour générer de nouveaux aliens, ainsi que des règles concernant les toxines et les poisons. La version française ajoute un livret de 16 pages qui est un très copieux errata. |
February 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Honour the Chapter
première édition
Honour the Chapter Cet ouvrage est destiné à permettre aux joueurs de créer des personnages plus variés, issus des nombreux chapitres de l'Astartes formés après l'hérésie d'Horus, ceux que l'on nomme les chapitres successeurs. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 4 pages. Les différentes parties de l'ouvrage et ses objectifs sont décrits, ainsi que la Seconde Fondation, c'est à dire le découpage des Légions SM pré-hérésie en Chapitres plus nombreux et plus petits, donc moins dangereux en cas de trahison. Puis vient le premier chapitre, The Emperor's Finest (90 pages), qui représente l'essentiel de l'ouvrage. Il s'agit de la description de onze chapitres, presque tous selon le même schéma. Pour commencer, l'histoire du chapitre est détaillée, suivie par la présentation de son monde natal ou de ce qui en tient lieu, son origine génétique et sa philosophie, puis viennent les caractéristiques en termes de jeu, comme de nouveaux modes solo et d'équipe, une table d’avancement spécifique et des pouvoirs psy originaux. A chaque fois, une illustration d'un combattant typique est proposée. Certains de ces chapitres sont déjà présents dans le livre de base, comme les Black Templars et les Storm Wardens, d'autres, comme les Flesh tearers, les Crimson Fists ou les Carcharodons apparaissent dans le jeu pour la première fois. Le chapitre 2, Legacy of Glory, 26 pages, comporte plusieurs éléments. Tout d'abord, il décrit sommairement une petite vingtaine de chapitres, groupés en catégories : trois descendants des Blood Angels, trois autres des Dark Angels, douze chapitres conformes au Codex, puis de manière plus détaillée la Légion des Damnés, qui agit de manière indépendante, surgissant là où elle estime être utile. Un joueur qui perd son personnage en cours de mission peut donc jouer temporairement un renfort issu de ce groupe mystérieux. Des règles permettent également de créer un personnage conforme au Codex. Vient ensuite le chapitre 3, The Vault of Relics, 14 pages, qui détaille diverses armes, armures et autres reliques détenues par les chapitres pré-cités. Chacune peut être confiée à un marine envoyé servir la Deathwatch. Enfin le quatrième et dernier chapitre, The Chapter's Due (8 pages), étudie les interactions en Frères de bataille de chapitres différents au sein de la même équipe. Cela peut aller de la complémentarité à l'opposition sourde en passant par la compétition. |
June 2012 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Inquisitor's Handbook
première édition, deuxième impression Inquisitor's Handbook
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences de contenu avec la première version de cet ouvrage. Cependant, l'ISBN a été changé, ainsi que l'impression : couleur au lieu de noir et blanc, et couverture rigide au lieu de souple.
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March 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Inquisitor's Handbook
première édition
Inquisitor's Handbook Ce supplément à destination des joueurs comme du meneur de jeu contient principalement des options pour les personnages et, en particulier, leur création : nouvelles carrières, nouveaux rangs, nouvelles origines et de nombreuses armes, ainsi que des précisions sur la vie des acolytes. Après une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage et les caractéristiques utilisées pour décrire les armes, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, "Création de personnages Avancée" (33 pages), qui revisite et approfondit la création de personnage. Il apporte quatre nouvelles origines complétant celles du livre de base : Monde-forge (mondes favoris de l'Adeptus Mechanicus), Esprit purifié (personnage amnésique), Noblesse (la noblesse, quel que soit le monde d'origine) et Schola Progenium (un orphelinat de l'Ecclésiarchie qui éduque les futurs Commissaires et les Soeurs de Bataille). Il fournit également six origines adaptées à quelques-uns des mondes du secteur Calixis et propose règles et background pour créer des personnages prêts à l'emploi : membre de la Fotte Impériale (Flotte Calixis), habitant d'un monde médiéval très dangereux (Penumbra), d'une ville ruche qui excelle dans la fabrication d'armes (Gunmetal City), d'un monde impérial baigné par la foi (Maccabeus Quintus) ou soumis à la corruption (Sinophia), ou encore d'une cité ruche misérable (Ruche Volg). Enfin, une troisième partie propose des packages de création destinés à doter un personnage d'une histoire en fonction d'un événement précis ou d'une organisation officielle du secteur Calixis. Ainsi, un Garde pourra être un survivant du carnage consécutif à l'atterrissage forcé de la Flotte Impériale sur Mara, et une Racaille pourra appartenir à la Confrérie de Thollos, une bande de mercenaires expérimentés originaire de la ville de Gunmetal. Vingt-quatre packages sont disponibles, à raison de trois variantes par carrière du livre de base. Le deuxième chapitre, "Carrières Calixiennes" (52 pages), est divisé en trois parties. La première introduit une carrière originale et les deux suivantes proposent des options pour les carrières existantes. L'Adeptus Sororitas décrit la nouvelle carrière de Soeur de Bataille, une communauté de farouches guerrières au service de l'empereur, avec le background, les rangs et les talents appropriés. Le livre de base propose des carrières génériques que chacun adapte à ses besoins, un Garde représentant aussi bien un soldat de la Garde Impériale qu'un mercenaire sans attache. La partie "Modification des carrières existantes" propose une démarche inverse : elle étend les possibilités de personnalisation d'une carrière à partir du background du secteur Calixis. Techniquement, il s'agit simplement d'un rang que le joueur intercalera à un moment donné de la progression de son personnage et qui permettra d'acheter des compétences et des talents auxquels il n'aurait pas accès avec une carrière classique. Par exemple, un Adepte de rang 4 ou plus peut opter pour la spécialité de Xenoarcaniste, se spécialisant dans l'étude des aliens, lui autorisant la compétence "Connaissance interdite (Xenos)". Quinze nouveaux rangs sont ainsi proposés : Prêtre noir maccabéen, Émissaire, Xenoarcaniste calixien, Agent du Calice... Enfin, la partie "Expériences vécues" traite de quelques cas exceptionnels où le destin d'un personnage est irrémédiablement changé. Ainsi, un Technoprêtre gravement blessé peut être reconstruit à grands frais par la science, aboutissant à une cybernétisation quasi-totale au détriment d'une part de son humanité. Sont aussi évoqués les personnages ayant des capacités psychiques latentes, c'est-à-dire qui acquièrent leur pouvoir en cours de partie sans avoir débuté comme Psyker imperial, une option très risquée dans l'univers de Dark Heresy... Les Chapitres III à VII (105 pages) décrivent l'équipement et l'armement spécifique à chaque monde de l'Empire. Chaque chapitre correspond à un environnement particulier :
Ils sont tous organisés de la même façon : armes à distance, armes de contact, protections, équipement, nourriture, drogues, médicaments et services. Ils font la part belle aux armes diverses, afin de doter un personnage du matériel correspondant à son monde d'origine, mais traitent aussi du background de chacun de ces mondes. Ainsi, les serviteurs et les servo-crânes sont expliqués au chapitre Mondes-Forges, tandis que les voyages spatiaux sont abordés au chapitre Espace. Des encadrés décrivent aussi des personnalités locales, l'architecture d'un lieu, des créatures, des ambiances particulières ou simplement la vie quotidienne.
Il est suivi du dernier chapitre, "La vie d'un acolyte" (38 pages), qui aborde, d'une part, les différents aspects de la vie d'un Acolyte et la façon de traiter avec ses informateurs et, d'autre part, qui détaille l'utilisation des compétences. On y trouve des précisions sur le rôle d'un Acolyte et sa progression dans la hiérarchie de l'Inquisition, comment un Acolyte se constitue une couverture et se fait connaître sous une autre identité pour mener à bien ses missions, ou encore comment gérer et créer les PNJ alliés, employés, mercenaires ou informateurs plus ou moins fiables. Aux conseils s'ajoute un système de création de contact ou de groupe, qui s'achète avec des points d'expérience. Pour finir, des conseils expliquent comment utiliser les compétences dans des cas particuliers, sans changer le système ni ajouter de nouvelles entrées par rapport au livre de base. Par exemple, comment organiser une poursuite mouvementée avec Acrobatie, distraire un adversaire avec Baratin, faire un concours de boisson avec Résistance aux intoxications, inspirer confiance et loyauté à ses hommes avec Commandement, implanter de la cybernétique avec Medicae, poser un piège avec Survie, etc. Des règles pour fabriquer ou personnaliser de l'équipement sont également proposées. L'ouvrage se termine par six pages d'appendices regroupant les tables des armes décrites aux chapitres III à VII. |
April 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Jericho Reach (The)
première édition
Jericho Reach (The) Cet ouvrage présente en détail le secteur dans lequel opèrent les équipes de la Deathwatch. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction, elle aussi d'une seule page, résume le contenu des quatre chapitres. Les trois premiers présentent chacun un des trois axes de progression de la croisade, le dernier est un scénario. La structure des chapitres un à trois est partiellement commune : d'abord une présentation générale, puis une description des mondes les plus importants. Viennent ensuite les principales personnalités, de la Deathwatch comme de la croisade, et les capacités spéciales accessibles aux escouades opérants dans cette région. Enfin sont fournis des détails sur la manière de gérer une campagne dans cette région. Le chapitre un, The Nightmare Salient (50 pages), concerne l'axe Acheros, celui qui a vu sa progression triomphante grippée par la résistance acharnée d'un culte du Chaos, le Stigmartus. Désormais c'est une guerre d'usure, coûteuse et sans grandes perspectives. Les héros de la croisade décrits ici comprennent par exemple le seigneur général Von Karlack et le commodore Hemelschot. Les escouades ont tendance à mettre l'accent sur la foi impériale, car elles sont confrontées à la corruption semée par les Puissances de la Ruine. Des règles concernent la gestion de batailles de grande ampleur, avec la notion de Turning Point, tournant d'une bataille dû à l'intervention ponctuelle de la Deathwatch. Des exemples de missions correspondantes, avec objectifs primaires, secondaires et tertiaires, ainsi que les complications possibles, sont proposés. Puis dans le chapitre deux, The Greater Good (54 pages), il est question du saillant Canis. Ici, ce sont les Tau dont la croisade n'arrive pas à se débarrasser, au grand dam du Seigneur Commandant Ebongrave. Sa haine des Tau l'a conduit à la folie, et cela interfère avec la conduite des opérations. Même si la Deathwatch ne lui est pas hiérarchiquement liée, elle doit parfois trouver des moyens de contourner son obsession, en lui cachant par exemple les opérations non directement liées à l'extermination des Tau. Même les premiers assauts tyrannides dans la région ne l’intéressent guère. Les équipes opérant dans ce saillant peuvent apprendre par exemple la flexibilité et la manipulation, nécessaires face aux défenseurs du Bien Suprême. La fin du chapitre étudie les tactiques et stratégies Tau et propose des exemples de missions typiques pour les équipes de la Deathwatch. Le dernier axe de la croisade est le sujet de The Great Devourer (98 pages). La progression dans le saillant Orpheus, un temps très satisfaisante, est totalement remise en cause par l'irruption de la flotte-ruche Dagon, qui est désormais en train de faire reculer les forces impériales, dévorant monde après monde. Ce chapitre, contrairement aux autres, contient la description de beaucoup d'adversaires, y compris certaines créatures jamais déployées auparavant par les flottes-ruches. Chaque créature décrite est accompagnée de quelques idées de scénario basées dessus. Ici la croisade est officiellement commandée par le compétent et charismatique général Curas. De fait, il est mort, mais le coup au moral que cela représenterait est tel que ses conseillers continuent son œuvre en son nom, en cachant la réalité. Les trois conseillers en question sont décrits, ainsi que quelques responsables de la Deathwatch. Ici les kill-teams peuvent apprendre des spécialités inconnues ailleurs comme le combat dans les tunnels ou l'élimination sélective des créatures synapses. Enfin, Fall into Darkness est un scénario de 29 pages qui se déroule dans le saillant Orpheus. Il voit l'équipe être envoyée pour récupérer un magos brillant mais excentrique retranché sur un monde en cours d'assimilation par les tyrannides. Il faut pour commencer parvenir jusqu'à la planète et y localiser l'objectif. Puis, une fois les personnages parvenus à rejoindre le magos, celui-ci leur fait part de son plan pour mettre fin à l'infestation tyrannide, grâce à une toxine spécifique. Mais il faut la délivrer au cœur des forces ennemies, et c'est aux personnages que cette mission est confiée. Le succès aura des effets importants, mais pour certains inattendus, le magos n'ayant pas été totalement honnête. Trois pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
February 2012 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Koronus Bestiary (The)
première édition
Koronus Bestiary (The) Cet ouvrage va au-delà de ce qu'annonce son titre. S'il comporte effectivement un côté catalogue de monstres, il inclut également des races xénos intelligentes, utilisables comme adversaires, rivaux, partenaires ou mercenaires, et un générateur de xéno pour peupler aisément les étendues de Koronus. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction d'une page présente le contenu de l'ouvrage, divisé en quatre chapitres. Le premier, Beasts and Monsters, est un bestiaire à proprement parler, détaillant en 36 pages quinze créatures fort dangereuses mais parfois utiles. Cela va du Clawed Fiend, prédateur féroce qui devient encore plus féroce quand il est blessé, au Void Kraken, capable d'attaquer un vaisseau spatial, en passant par le Khymerae, cauchemar du warp qui peut se matérialiser à l'intérieur même d'un bâtiment, et l'Ur-ghul, prédateur aveugle mais doté d'un odorat surnaturel pour pister ses proies même sur une grande distance. Les dernières pages proposent des conseils sur l'utilisation de ces créatures en jeu. Aliens of the Expanses (74 pages) détaille six races extraterrestres intelligentes. Les classiques Eldars et Orks ouvrent le bal, développés sur une vingtaine de pages chacun, avec de nombreux profils de guerriers et de leaders différents. Ils sont suivis par des xénos plus spécifiques du secteur, comme les Rak'Gol, féroces et incompréhensibles, marqués par le warp et les radiations ; les mercenaires homme-serpents Sslyth, habiles de leurs quatre bras, qui ne servent pas les humains ; et les nomades commerçants Stryxis, dont les armes peuvent négliger toute armure. Enfin sont présentés les Yu'Vath, maîtres des pouvoirs psy. Ils sont officiellement éteints depuis leur défaite face à la croisade Angevine, mais leurs dangereuses technologies continuent à attirer les convoitises et leurs serviteurs génétiquement modifiés rôdent encore sur de nombreux mondes. Le bref chapitre trois, Denizens of the Warp (10 pages), traite des démons et des dangers qu'ils représentent pour le corps et l’âme des explorateurs, dans le warp comme dans l'espace normal. Quatre démons sont présentés en détail, un pour chacune des puissances de la Ruine. Enfin, le chapitre Xenos Generator (20 pages) est une boîte à outils qui doit aider le meneur à créer la flore, la faune et les espèces intelligentes mais primitives de ses mondes. Des tables de création aléatoires sont proposées. Une liste des traits spécifiques est fournie, qui permet d'avoir des espèces touchées par le warp, arboricoles, à base de silice ou dotées d'une aura toxique. |
July 2012 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lure of Power
première édition
Lure of Power Ce supplément pour la troisième édition de Warhammer présente des informations de contexte au sujet de la noblesse de l'Empire d'une part, et des suppôts de Slaanesh (créatures et sociétés secrètes) d'autre part. Il propose également des règles supplémentaires pour gérer les interactions sociales, et une aventure en bonne société. La boîte contient non seulement deux livrets de règles et contexte, mais aussi du matériel de jeu: figurines cartonnées, pions, fiches et cartes. Ces deux derniers sont repérés par un symbole particulier (signe de Slaanesh) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme.
1er Livret : Lure of Power, Nobility in the EmpireAprès une page de crédits, une page de table des matières, et une page de description du matériel connexe, le livret débute par un chapitre (Nobility in the Empire, 6 pages) consacré à la noblesse de l'Empire: historique des tribus pré-sigmarites, fondation de l'Empire, avènement des comtes électeurs à la disparition de Sigmar, et modèle féodal actuel. Les devoirs de la noblesse sont évoqués (justice, service militaire, ...), et le chapitre se termine par un rapide aperçu de la vie d'un noble, une vie certes loin de la misère, mais pas sans danger. Le second chapitre (Ubersreik Nobility, 5 pages) passe en revue une douzaine de nobles importants de l'Empire: l'Empereur Karl-Franz, l'Archiduc Viktor Von Walfen, plusieurs Grafs et Comtes, ainsi que des nobles de moindre stature mais que les personnages-joueurs (PJ) sont susceptibles de rencontrer aux cours de leurs aventures, comme les Von Bruner ou les Aschaffenberg (scénario de ce supplément, Edge of Night, Guide du Maître de Jeu). Le chapitre suivant (Wealth & Social Tiers, 5 pages) décrit succinctement les trois tiers de la société impériale (cuivre, argent, or) pour montrer que si la richesse conditionne grandement la qualité de la vie, elle n'est pas forcément synonyme de pouvoir. Ce chapitre traite aussi d'ascension sociale, comme du risque bien réel de disgrâce. Le chapitre 4 (Crime & Punishment, 6 pages) présente les grandes lignes du système législatif de l'Empire, qui repose en grande partie sur les édits impériaux, les lois des électeurs et le jugement des nobles. Le cinquième chapitre (Expanded Rules, 11 pages) fournit en détail des règles pour jouer des PJ nobles : conditions pour créer un tel personnage, avantages, le trait "noble" dans les fiches de carrières et les obligations que confère ce statut. Les personnages riches et puissants auront probablement la possibilité d'engager des servants (retainers) et on trouve ici des règles pour les gérer, ce qui nécessite les cartes "servant" fournies dans ce supplément. Le chapitre se conclut par 5 pages de règles gouvernant les interactions sociales. En particulier, un système de joute verbale est proposé, car si le ridicule ne tue pas, dans la haute société c'est tout comme. Le dernier chapitre (Episode Templates, 9 pages) contient 8 modèles/synopsis de scénarios "sociaux" d'une page (au format des modèles du Kit du MJ). Les thèmes abordés sont l'enquête suite à un vol ou à un meurtre, la négociation avec le monde du crime, l'obtention d'informations en finesse, la motivation de troupes démoralisées et la séduction comme arme pour arriver à ses fins. L'ouvrage se termine par un plan d'Ubersreik avec un index des lieux principaux (2 pages, similaires à celles d'Edge of Night) et une page de publicité pour le jeu "Chaos in the Old World".
2e livret : Liber Ecstatica, the Book of PleasureAprès deux pages de table des matières et ours, ce livret débute par un chapitre (The Prince of Pleasure, 7 pages) dédié à Slaanesh, dieu chaotique du plaisir, le plus à même de corrompre la noblesse riche et oisive de l'Empire. Ce chapitre présente brièvement le domaine de Slaanesh, les cultes qui lui sont dédiés, les dons qu'il procure à ses adorateurs et les catégories de créatures qui le servent. Le second chapitre (Slaves of Excess, 9 pages) est un bestiaire fournissant les caractéristiques des créatures inféodées à Slaanesh, démons comme serviteurs mortels. Secret Societies (6 pages) présente plusieurs associations ou cercles privés, qui ne sont pas forcément secrets, mais qui en définitive sont corrompus par Slaanesh. L'influence corruptrice du prince-démon se fait sentir jusque dans la volonté scientifique de faire avancer la médecine grâce à la dissection, ou dans les cercles de gourmets les plus huppés. Chacune des six sociétés présentées est associée à une fiche dont l'usage est expliqué dans le chapitre. Le dernier chapitre (Mirror of Desire, 20 pages) est une aventure à Ubersreik, où les PJ devront évoluer tout en douceur au sein de la haute société. Esmeralda, une courtisane de petite noblesse mais au grand charme, est la coqueluche des jeunes nobles en âge de se marier. Mais pour les grandes familles aristocratiques d'Ubersreik, le mariage est un outil stratégique, il n'est pas question de faire une alliance avec un parti si médiocre. A charge pour les PJ de faire en sorte que les jeunes nobles ne fassent pas une mésalliance, mais dans la plus grande discrétion, sans scandale et sans heurt. Ici les épées ne seront pas d'une grande utilité, il faudra plutôt jouer sur le charme, la persuasion, et le subterfuge. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le supplément "Black Fire Pass". A noter que la version électronique correspond uniquement aux livrets, chacun vendu séparément. Les informations contenues dans les cartes et fiches ne sont pas disponibles en version électronique. |
November 2011 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lure of the Expanse
première édition
Lure of the Expanse Cet ouvrage est un recueil de trois scénarios, qui peuvent former une campagne ou être joués isolément. Globalement, il est prévu pour occuper au moins une dizaine de séances de jeu, mais peut aisément être étendu. Après une page de crédits et une autre de table des matières, une présentation pour le meneur de jeu occupe elle aussi une page. Ensuite, c'est Le Chas de l'aiguille, le premier scénario qui commence. Ses 44 pages voient les personnages tenter de se rendre à une cérémonie de prophétie qui doit révéler les coordonnées d'une planète perdues aux richesses innombrables, surnommée La perle funeste. Rien que d'obtenir un accès à la cérémonie est une aventure en soi, coûteuse de surcroit. A cette occasion, ils découvriront les autres participants, rivaux et alliés potentiels tout au long des trois scénarios. 8 d'entre eux sont décrits ici, ainsi que les corsaires eldars qui interviennent régulièrement pour tenter d'interdire l'accès à cette planète. Le scénario suivant, Le Sentier païen, 46 pages, démarre après la déception finale de l'épisode précédent. La planète banale que les personnages ont découvert aux coordonnées indiquées ne contenait qu'une carte vers la véritable planète-trésor, et cette carte, endommagée, est incomplète. Il va leur falloir visiter au moins 5 nexus eldars différents pour parvenir à compléter la carte, dans une des régions des plus dangereuse de ce quadrant galactique. Chaque voyage est une aventure, d'autant plus que les concurrents sont nombreux et que les eldars continuent à tendre des embuscades. Les nexus à visiter, dans n'importe quel ordre, incluent le monde ravagé par la guerre nommé Zayth, avec ses immenses vaisseaux terrestres, Vaporius, la planète des Prêtres-Rois et ses eaux miraculeuses, l'épave d'un cuirassé géant, le Light of Terra, perdue depuis longtemps mais encore habitée, Dross, la planète de la meurtrière tempête perpétuelle, et enfin le sinistre cimetière de vaisseaux connu sous le nom de Cortège des Damnés. Enfin Le monde perdu, 26 pages, présente la conclusion de l'aventure : la découverte d'une planète paradisiaque, hélas habitée par d'anciens colons humains arrivés là par hasard et retournés à la vie sauvage, et surtout brutalement revendiquée par les eldars. Ajoutant à la confusion, plusieurs rivaux des PJ sont là aussi, pour un final apocalyptique. A eux de trouver le moyen non seulement de se sortir de là, mais aussi de tirer profit de tout ceci. Et le temps presse, car l'orage warp qui isole le monde depuis des millénaires n'est que temporairement apaisé. Les appendices fournissent les caractéristiques des PNJ, y compris les eldars et leurs prophètes, mais aussi celles des vaisseaux rencontrés, deux règles supplémentaires pour gérer les particularités des vaisseaux eldars, deux cartes et une feuille destinée à tenir les comptes des points gagnés et perdus par les PJ pendant l'ensemble de la campagne, pour faciliter le bilan final. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage, dont les pages de garde sont une carte du sous-secteur stellaire. |
March 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Mark of the Xenos
première édition
Mark of the Xenos Sous-titré The galaxy most dangerous threats, cet ouvrage détaille essentiellement les plus grands adversaires affrontés par la Deathwatch dans le secteur Jericho : les Tau, les tyrannids et les orks, plus bien entendu la menace multiforme du Chaos. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matière, une introduction de deux pages présente les chapitres un à un. Il faut noter que toute race ou créature isolée présentée dans cet ouvrage est accompagnée au minimum de deux synopsis de scénario. Le chapitre 1, The Alien Threat (68 pages), débute par une présentation de l'empire Tau et en particulier de ses remarquables armes et armures, qui vont bien au-delà des quelques exemples présentés dans les ouvrages précédents. Leurs alliés Kroot et Vespids sont également développés. Puis les terrifiants essaims tyrannids se voient adjoindre diverses créatures supplémentaires, comme les carnifex, les licteurs et les genestealers. Les orks ne sont pas en reste avec des warboss et des boys par exemple. Pour chaque empire, un individu exceptionnel est également décrit, avec son historique et ses capacités spécifiques. Enfin une section propose cinq autres créatures dont les redoutables mercenaires reptiliens Loxalt. Vient ensuite le deuxième chapitre, Radicals and Heretics (22 pages), qui présente les individus ou catégories d'individus les plus dangereux du secteur. Ils sont au nombre de huit et vont de l'inquisiteur radical ayant rompu avec sa hiérarchie au magos renégat chasseur de Space Marines, en passant par les cardinaux apostats et les cogitateurs démoniaques. Dans le chapitre 3, The Forces of Chaos (32 pages), ce sont les forces militaires des puissances de la Ruine qui sont détaillées. Des démons majeurs comme les buveurs de sangs ou les gardiens des secrets sont présentés. Ils sont suivis par leurs confrères moins puissants, comme les démonnettes et les horreurs roses. Puis viennent les Spaces Marines renégats servant chacun des quatre dieux du Chaos, accompagnés des obliterators qui ne vouent d'allégeance à aucun dieu en particulier et portent des armures terminators. Les plus fanatiques des Spaces Marines renégats peuvent même se faire posséder par des démons. Les armes et les pouvoirs qui sont accessibles à ces légions du Chaos sont également détaillées. Enfin, le court chapitre 4, Advanced Adversaries (12 pages) propose des règles supplémentaires concernant les hordes, ainsi que de nouveaux traits de horde, comme tir par salve ou esprit de groupe. Quelques pages évoquent la possibilité de gérer des batailles massives et le rôle clef que les PJ peuvent y jouer. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
May 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Oblivion's Edge
première édition
Oblivion's Edge Ce scénario gratuit reprend la situation là où se terminait Final Sanction, sur la planète Avalos où des genestealers ont tenté de prendre le pouvoir en prévision de l'arrivée d'une flotte-ruche. Contrairement à celui-ci, il ne contient pas de règles, uniquement le scénario et les personnages non-joueurs (PNJ), et ne peut donc être utilisé sans Final sanction ou mieux encore, le livre de base. Des notes dans le texte précisent lorsque l'utilisation du contenu du livre de base permet d'améliorer les choses. Après une page de crédits commence une introduction de 5 pages qui résume l'aventure et présente les PNJ principaux ainsi que les monstres les plus importants avec leurs caractéristiques simplifiées. Les caractéristiques complètes sont trouvables dans le livre de base mais sont à employer avec précautions car elles donnent aux adversaires plus de puissance avec des pouvoirs supplémentaires. Quelques conseils au MJ sont également proposés. Puis le scénario commence. Le premier problème de l'équipe, dans The long night falls, 7 pages, est d'échapper à l'assaut planétaire que les tyrannides sont en train de lancer sur la planète. Une petite flotte impériale arrive à la rescousse, mais elle n'est pas de taille à chasser la flotte-ruche. Les personnages, accompagnés éventuellement des PNJ sauvés à l'épisode précédent, vont devoir traverser la ville pendant que les premières vagues de tyrannides atterrissent, pour prendre et tenir l'astroport où une navette doit venir les récupérer. C'est ensuite Hit and run, 2 pages, qui voit l'équipe mener une série de coup de mains contre des points stratégiques. Une demi-douzaine de possibilités sont exposées, à charge pour le meneur de développer celles qui l'intéressent. Belly of the beast (7 pages) est le morceau de bravoure. Il s'agit de pénétrer dans le vaisseau-mère, et de forcer le passage jusqu'à la salle synapse. Là, il faudra couper la connexion entre l'esprit de la ruche et ses troupes, pour désorganiser l'invasion et donner la possibilité aux forces de l'Impérium de contre-attaquer et de sauver Avalos. Une dernière page détaille les récompenses en points d'expérience et en renom attribués aux personnages en fonction des objectifs principaux et secondaires atteints. |
June 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Only War
première édition
Only War L'ouvrage commence, après une page de titre et une de crédits, par un sommaire de trois pages. Puis un avant-propos d'une page retrace la progression de la gamme des jeux dans l'univers Warhammer 40 K, avec la montée en puissance des personnages, de jeu en jeu. Avec celui-ci s'opère un retour en arrière, ce qui s'explique par le fait qu'il s'agissait à l'origine d'un projet de supplément pour Dark Heresy, le premier de la série. Puis une introduction de 20 pages présente l'histoire et l'organisation de la garde impériale, l'armée régulière de l'Imperium. Au passage, l'Imperium lui-même, ses ennemis et son histoire sont également évoqués. Le chapitre un, Playing the Game (12 pages), contient le cœur des règles, avec la description des caractéristiques, des tests opposés ou non, des points de destin, etc. Mais il contient également des indications sur le temps de jeu, temps structuré (en tours) ou temps narratif, ainsi que sur certaines situations particulières comme les effets de la gravité selon les planètes ou les mouvements en vol. Les choses deviennent plus spécifiques dans le chapitre 2, Regiment Creation (32 pages). Il présente l'organisation typique d'un régiment, avant d'exposer huit exemples, souvent célèbres, comme les combattants des jungles catachans ou le Death Korp de Krieg. Certains sont assez spécialisés, comme les troupes aéroportées du régiment Elysian Drop Troops ou les cavaliers du désert des Tallarn Desert Raiders. Des règles de création de régiment permettent de faire des unités personnalisées, en fonction du type d'origine du recrutement, qui peut aller du monde forteresse aux pénitents en passant par le monde ruche ; du type de commandement, du chef circonspect au sanguin en passant par le mélancolique ; et du type de régiment, du régiment de blindé à l'infanterie de siège en passant par l'unité de reconnaissance. Le matériel et les compétences spécialisées en dépendront : par exemple les troupes blindées commencent avec un tank Leman Russ pour le squad et l'infanterie mécanisée avec un transport de troupe chimère. Il y a également le choix sur les doctrines en matière d'équipement spécial et d’entraînement. Le chapitre trois, Charactere Creation (40 pages), permet comme son nom l'indique, de créer son personnage. Les caractéristiques peuvent être déterminées aléatoirement ou par allocation de points. Les spécialités proposées sont nombreuses, douze au total, divisées entre cinq de garde et sept de spécialiste de soutien, parmi lesquelles sergent et armes lourdes pour les premiers, commissaire, ogryn, ratling ou prêtre du Ministorum pour les seconds. Parmi les spécialistes les plus exotiques il faut remarquer le psyker et le techno-prêtre. Chacun est présenté sur deux pages, y compris les capacités spéciales et les progressions recommandées. C'est également dans ce chapitre que figurent les règles concernant la création de camarades. Il s'agit de personnages secondaires qui accompagnent les PJ et agissent comme une extension de ceux-ci et non comme un personnage indépendant. Puis, dans le chapitre quatre, Skills (24 pages), sont énumérées les compétences accessibles, ainsi que les caractéristiques qui peuvent leur être associées, généralement deux, avec un choix qui revient au MJ, selon les circonstances. Chaque compétence est pourvue dans sa description d'une liste d'exemples de modificateurs et souvent d'un encadré sur les utilisations particulières, comme contorsionniste pour acrobatie ou terrifier pour commandement. C'est également ici que les règles générales sur l'utilisation des compétences se trouvent, sur quatre pages. Le chapitre suivant, Talents and Traits (25 pages), poursuit dans cette voie en présentant les règles sur les talents sur quatre pages, y compris une liste complète de ceux-ci classés en trois catégories, des plus basiques aux plus avancés et coûteux. Puis tous les talents sont présentés par ordre alphabétique en un paragraphe chacun. Les traits, innés quand les talents sont acquis, sont ensuite présentés de la même façon. C'est ensuite dans le vaste chapitre Armoury (61 pages) que le matériel accessible aux gardes est décrit. Mais pour commencer, les règles sur les armes et en particulier les qualités spéciales, comme précise, équilibrée ou hallucinogène, sont présentées sur six pages. Dans les armes à distance, l'accent est mis sur les armes laser, caractéristiques de la garde impériale, mais les armes à projectile et les bolters sont également détaillées, ainsi que les lance-flammes. Les armes de corps à corps incluent des épées tronçonneuses comme des armes à énergie. Des accessoires et des modifications sont disponibles, de même que des munitions spécialisées. Puis les armures, les champs de force et autres équipements précèdent les drogues et autres produits alcoolisés ou caféinés. Les implants cybernétiques sont nombreux et spécialisés. Enfin, les véhicules occupent 16 pages, à commencer par leurs règles particulières, et comprennent aussi bien des engins légers comme les marcheurs Sentinelle que les diverses variantes de char Leman Russ, voire les pièces d'artillerie lourde Basilisk et les chars super-lourds Baneblade. Le chapitre suivant change complètement de sujet : Psychic Powers (18 pages) traite des pouvoirs des psykers, craints et détestés par les gardes et pourtant souvent indispensables. Les règles concernant l'usage de ces pouvoirs occupent huit pages. Puis les pouvoirs sont détaillés, classés en cinq grandes catégories. La biomancie, qui concerne l'énergie biologique précède la divination, avec ses pouvoirs de prescience et la redoutable pyromancie qui peut provoquer la combustion spontanée de l'adversaire. Vient ensuite la télékinésie, qui comprend également la téléportation et l'ouverture d'un vortex du warp, et enfin la télépathie qui peut même permettre d’apparaître invisible ou terrifiant. Le chapitre huit, Combat, est purement un chapitre de règles, qui développe sur 48 pages tous les aspects de la gestion des affrontements. C'est ici que la différence entre temps structuré (en rounds) et temps narratif (employé surtout hors combat) est exposée. En plus des différents types de combat, cette partie aborde la fatigue et les blessures, les soins et les dommages critiques. Puis le rôle en combat des camarades est étudié, avec les problèmes de blessure et de mort de ceux-ci, les règles de cohésion et les ordres à leur donner. Enfin, toutes les règles de combat des véhicules, y compris les dégâts et les réparations, viennent boucler le chapitre. Le chapitre suivant, The Game Master (27 pages), propose essentiellement des conseils au meneur : comment mener une partie, récompenser les joueurs, mais aussi créer une mission et même une campagne. Ici aussi les règles sur les points d'insanité et de corruption, sur la peur et la damnation, sont détaillées. Pour finir, la question des cross-over avec les autres jeux de la série est abordée sous deux angles : amener des éléments des autres jeux dans Only War et apporter des éléments d'Only War dans les autres jeux. Des conseils rapides de conversion de personnage sont proposés ainsi qu'une série de tableaux récapitulant les changements d'appellation ou de règle concernant des compétences, des traits et des qualités d'arme. A Galaxy of War est un chapitre de 35 pages qui décrit le contexte du jeu, y compris les secteurs déjà abordés dans les jeux précédents, et qui en rajoute un nouveau qui va être développé ici : The Spinward Front. Une carte et un historique viennent présenter les lieux, depuis que la croisade angevine l'a inclus dans l'Imperium. Une grande waagh ork a déstabilisé les forces impériales, et la situation s'est encore aggravée quand un seigneur de sous-secteur, Severus le treizième, appuyé discrètement par des eldars noirs, a fait sécession. La guerre civile s'ajoute donc à l'invasion, et les seigneurs de guerre du chaos lancent des raids aux buts incompréhensibles. L'ancienne planète capitale du sous-secteur, Kulth, est maintenant un champ de bataille entre trois adversaires : plus de cinq millions de gardes impériaux, d'innombrables fidèles de Severus et plus de dix millions d'orks, sous les ordres de Grimtoof Git-Slaver. Le chapitre onze, Adversaries & NPCs (26 pages), présente trois adversaires, avec leurs véhicules (trois ou quatre par race). Tout d'abord le chaos, le grand ennemi de l'Imperium, y compris psyker renégat, mutants et démons. Puis les eldars noirs, pirates et pillards actifs dans le secteur, dont les bêtes de guerre produites par leurs sombres expériences. Et enfin, les orks, race guerrière s'il en est, avec leurs gretchins et weirdboyz. Les dernières pages décrivent une série de PNJ typiques, principalement des gardes impériaux, comme les storm troopers, les ogryns, les ratlings, les commissaires impériaux et même les serviteurs, cyborg décérébrés couramment employés dans les taches monotones ou dangereuses. Enfin, le chapitre Against the Savages est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde colonial de Skrynne, riche de réserves en promethium, mais victime d'une invasion ork. Leur régiment arrive en renfort et les personnages sont attaqués dès le débarquement. S'étant ainsi fait remarquer, ils sont chargés de rejoindre une installation de raffinage qui ne répond plus. Le trajet sera mouvementé et leur permettra de se faire éventuellement quelques alliés, avant de devoir chasser les orks de l'objectif, puis de le tenir jusqu'à l'arrivée des renforts. Un index de quatre pages et une feuille vierge de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. |
January 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Outer Reach (The)
première édition
Outer Reach (The)
Cet ouvrage présente certaines des menaces auxquelles la Deathwatch peut se retrouver confrontée en périphérie de l'Etendue de Jericho. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction, elle aussi d'une seule page, résume le contenu des trois chapitres. Le chapitre un, The Dead Cabal (40 pages), présente la non seulement la Dead Cabal, une section de la Deathwatch s'occupant de stations de guet isolées (les Dead Stations), mais aussi le Dark Pattern, une suite d'évènements associé à un ennemi encore à définir. L'histoire de la Cabale est présentée, ainsi que les Dead Stations, et ses membres : le Capitaine Mathias, le Maître de Forge Xerill, le Prognosticator Rennin Tri'el, le Gardien Alric, et l'Inquisitrice Velayne Ramaeus. Une Spécialité avancée, Dead Station Vigilant, est présentée, avec de nouvelles capacités de mode solo et escouade, deux nouveaux serments, un Code de Conduite et des Reliques spécifiques à la Dead Cabal. Enfin, des conseils, des idées de scénarios et des Complications sont donnés pour mener une campagne liée à la Dead Cabal. Puis, dans le chapitre deux (Lost Worlds of the Jericho Reach, 54 pages), il est question des mystères en périphérie de l'Etendue. En premier lieu, des points de mystères de l'Etendue sont présentés : le Black Reef (Récifs Noirs), à proximité du saillant Canis, le Slinnar Drift (dérive de Slinnar), sur le chemin de la flotte-ruche Dagon, et le portail Warp de Jericho lui-même. Ensuite, un groupe réunissant des représentants des différentes factions eldar est présenté, ainsi que ses membres : le Conclave of Tears. Enfin, dix mondes perdus sont exposés, avec à chaque fois leur histoire, leur chute durant l'ère d'isolation du secteur Jericho, les activités récentes sur ce monde, l'environnement et la culture de la planète, et des conseils pour l'utiliser dans un scénario. Ces mondes comptent entre autres Belissar, monde souillé par le Chaos, Mackensee, lieu de conflit entre les Eldars et les tyranides, et Sovereign, ancien agri-monde. Le dernier chapitre, A Dynasty Returned (43 pages), se concentre sur une menace revenant sur le devant de la scène : les Nécrons. L'Etendue de Jericho est l'ancien domaine de la dynastie Suhbekhar, dont l'actuel régent cherche à reprendre le contrôle de l'esprit de son ancien seigneur, actuellement dans un état de catatonie. L'histoire des Nécrons et de la dynastie Suhbekhar est présentée, ainsi que les liens avec le Dark Pattern. Les profils des dirigeants de la dynastie sont donnés, ainsi que celui des armées Nécrons : des seigneurs jusqu'aux véhicules, en passant par les guerriers, les araignées Canoptek et les Destroyers. Une annexe de trois pages condensant les règles de véhicules vient boucler l'ouvrage.
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October 2012 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Rites of Battle
première édition
Rites of Battle Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
January 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Rogue Trader
première édition
Rogue Trader Après Dark Heresy, Rogue Trader est le second jeu d'une série de trois. Chacun se focalise sur une facette de l'univers de Warhammer 40.000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Si les personnages de Dark Heresy étaient les acolytes d'un inquisiteur, les personnages sont ici un Rogue Trader et ses plus proches conseillers, explorateurs et marchands ayant le droit de partir explorer les régions inconnues de l'espace. Les règles, système de création de personnages, compétences, etc. sont globalement identiques à celles de Dark Heresy, les différences venant du fait que ce soit un autre aspect de l'univers qui est ici exploré. Après une courte introduction (5 pages) couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Rogue Trader est réparti entre 15 chapitres. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte des Etendues de Koronus, une zone inexplorée de la galaxie située au-delà du secteur Calixis et décrite dans l'ouvrage pour servir comme décor de jeu. Création de personnage (24 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, caractéristiques chiffrées, choix de carrière, etc., jusqu'aux tables permettant de tirer aléatoirement quelques signes particuliers. Ce chapitre est suivi par Plan de carrière (38 pages) qui décrit chacun des métiers dont le personnage peut se réclamer : libre-marchand, archimilitant, astropathe émérite, explorator, missionaire, navigator, sénéschal, maître du vide. Chacun de ces métiers possède 8 rangs, qui ouvrent accès à de nouvelles possibilités d'avancement et d'améliorations. Compétences (16 pages) fournit la description de la totalité des compétences disponibles pour les personnages, de Acrobatie à Vigilance. Ces pages comportent de temps en temps un encadré détaillant un point particulier du jeu ou de l'univers. De même, Talents (20 pages) fournit la desctiptions des talents, sortes de dons ou capacités spéciales dont peuvent être dotés les personnages. Arsenal (44 pages) détaille tout l'équipement à disposition des PJ : armes, armures, prothèses cybernétiques, soins médicaux ou équipements divers. Les armes et armures proposées sont de tout style, du médiéval au futuriste, étant donné la diversité des cultures et des niveaux technologiques que connaissent les planètes au sein de l'Imperium. Pouvoirs psychique (20 pages) fournit des informations sur les différents types de psykers, ces individus dotés de pouvoirs psychiques, avant de décrire les règles qui les concernent et de proposer une liste de pouvoirs, selon trois grands genres : Divination, Télékinésie et Télépathie. Les pouvoirs des navigateurs, ces être dotés d'un troisième oeil qui leur permet de voir à travers le Warp est décrit dans un chapitre dédié appelé Navigators (14 pages). Les vaisseaux spatiaux sont présentés dans Vaisseaux spaciaux (42 pages). Ce chapitre contient la description de plusieurs vaisseaux, les règles pour créer son propre navire ainsi que les règles de combats spatiaux. Règles du jeu (56 pages) est le chapitre donnant la totalité des règles du jeu : comment résoudre une action, un combat, un déplacement, mais aussi comment utiliser les compétences d'investigation ou encore les règles utilisées pour le commerce, l'acquisition de biens ou l'établissement d'une colonie impériale ou d'une route commerciale. Le meneur de jeu (16 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu et comment créer des aventures dans l'esprit du jeu. Ces conseils sont accompagnés des règles sur la folie et la corruption. L'Imperium (19 pages) brosse le tableau de la vie quotidienne dans l'Imperium au 41ème millénaire, un monde ravagé par la guerre, soumis au totalitarisme rigide d'un empire bureaucratique sanglant. Les libres-marchands (16 pages) fournit des informations supplémentaires sur les Rogue Traders et ses compagnons d'équipage. Les étendues de Koronus (27 pages) est la description détaillée d'une partie de la galaxie qui va servir de décor au jeu. Au-delà de la description générale de la région, le chapitre détaille plusieurs de ses lieux ainsi que des créatures qu'il est possible d'y rencontrer. Adversaires et xenos (16 pages) est le bestiaire du jeu. En plus de fournir les caractéristiques de nombre de créatures et êtres que les personnages peuvent croiser, ce chapitre propose aussi des règles sur les mutations, très présentes dans l'univers graphique du jeu de figurine, et redoutées par tous. La gueule de l'enfer (13 pages) est un scénarion d'introduction à Rogue Trader qui mènera les personnages dans une recherche d'un vaisseau rempli de trésors. L'ouvrage se termine sur un index, la feuille de personnage vierge à photocopier et la feuille de vaisseau spatial. La VF inclut les errata de la VO. |
September 2009 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Shield of Humanity
première édition
Shield of Humanity
Sous-titré The Support Specialist's Handbook, cet ouvrage traite des spécialistes de soutien : tous les individus qui, bien qu'ils ne fassent pas partie de la hiérarchie militaire standard, apportent un soutien inestimable à la Garde Impériale : abhumains, technoprêtres et prêtres du Ministorum. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction de 9 pages présente le contenu des trois chapitres de l'ouvrage, ainsi qu'une première évocation des forces auxiliaires présentes sur le Spinward Front : régiments, unités et individus notables parmi les groupes évoqués. Puis le chapitre un, Defenders of the Imperium (28 pages), présente de nouveaux régiments et de nouvelles options de création de régiment. Ceux présentés sont les Cyprian Huntsmen (des snipers Ratlings), les Orcan Stonecrushers (des troupes d'assaut Ogryns) et la Crimson Guard (des technogardes au service des mondes-forges des Lathes). Les nouvelles options incluent des mondes d'origine, des types de régiments, doctrines d'entraînement ou d'équipement spécial, et des désavantages. Enfin, une section présente des conseils pour inclure des auxiliaires dans le groupe des PJs. Vient ensuite vient le chapitre deux, Specialist Training, 58 pages, qui décrit de nouvelles spécialités avancées pour les spécialistes, avec un résumé des règles pour les sélectionner. Pour chacune d'entre elles sont données une présentation, les Aptitudes et l'Equipement obligatoire lié, l'entraînement et les tactiques de la spécialité, des variations régimentaires, des idées d'aventures, et des avancements spécifiques. Les Spécialités proposées sont :
Enfin, le chapitre trois (Fires of Battle, 46 pages), propose des éléments de règles additionnels. Il commence par de nouveaux talents et ordres associés aux Spécialistes, puis se poursuit par des règles pour sélectionner de nouveaux Camarades (Ogryns, Ratlings et de nouveaux modèles de Serviteurs). Le chapitre continue avec une section d'équipement : nouvelles armes, armures, munitions spéciales et améliorations de véhicules. Enfin, de nouveaux véhicules sont présentés : du Leman Russ Exterminator au char super-lourd Shadowsword en passant par l'Anti-Aérien Hydre et le Véhicule de Démolition Cyclops.
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March 2014 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Soul Reaver (The)
première édition
Soul Reaver (The) Cet ouvrage se présente comme un scénario complet, mais contient également un certain nombre d'informations sur le contexte du jeu et en particulier sur les eldars noirs. Une carrière permet même d'intégrer un guerrier eldar noir parmi les personnages des joueurs (PJ). Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une Introduction de 22 pages. Celle-ci détaille les eldars noirs qui vont être rencontrés dans l'aventure : présentation générale de leur culture, les principales factions et surtout le lieu où se déroule une bonne partie des événements. C'est un monde artificiel sous leur contrôle, niché dans le warp, et nommé Nexus of Shadows. Le chapitre 1, Queen of Shadows (22 pages), propose plusieurs manières de faire se rencontrer les PJ et la dangereuse archonte eldar noir Salaine Morn. Celle-ci leur propose une affaire qui consiste en une alliance destinée à capturer un artefact qui alimente les défenses du Nexus of Shadows, le Soul Reaver. En effet, son pire ennemi et ancien allié s'en est servi pour l'exclure des lieux qu'ils avait conquis en commun. Aux PJ de négocier une contrepartie acceptable. Les plans d'action possibles sont variés et Salaine peut les informer et les conseiller, mais c'est à eux de décider par quel moyen traverser les défenses. Quel que soit le plan employé, Salaine ignore certains détails essentiels, et l'opération ne peut qu'échouer. Puis, dans le chapitre 2, Blood, Steel, and Sand (26 pages), les PJ se retrouvent prisonniers et jetés dans les arènes pour distraire leurs nouveaux maîtres. C'est au milieu des esclaves qu'il leur faudra trouver des alliés pour préparer une révolte et leur évasion. Un techno-prêtre de Mars réduit en esclave depuis bien longtemps leur sera des plus utiles, mais il n'est pas le seul. De plus, impressionner les eldars noirs peut permettre d'obtenir des avantages utiles par la suite. Deux pages précisent les règles des points de faveur et de leur utilisation. Cette partie, relativement indépendante des deux autres même s'il est possible d’acquérir quelques informations pour la suite, peut être utilisée en dehors de la série, simplement pour gérer une séquence d'emprisonnement chez les eldars noirs. La conclusion, dans Maelstrom of Souls (22 pages), débute par la révolte tant attendue. Son succès dépendra de la préparation réalisée par les PJ et de leur implication dans l'action elle-même. Dans le même temps, Salaine lance sa flotte, comptant sur la révolte pour l'aider à forcer le passage. Là encore l'implication des PJ fera la différence. Plusieurs résultats différents sont possibles, selon que les deux actions ont échoué, qu'une des deux a réussi, voire même les deux. Et les conséquences pour le Libre-Marchand et son équipe sont potentiellement très variées. Le chapitre 4, The treacherous Path (45 pages), apporte essentiellement des renseignements sur les eldars noirs. Leurs armes et leurs véhicules sont détaillés, y compris un chasseur spatial, un escorteur et un croiseur, avec armes et règles spéciales. Mêmes les drogues de combat et les poisons sont ici exposés. Les personnages non-joueurs principaux des trois épisodes sont présentés ici, ainsi que des guerriers et autres agents typiques. Une nouvelle carrière s'ouvre aux PJ, celle de kabalite warrior. Les meneurs de jeu sont invités à être prudens en acceptant cette carrière, quitte à ne l'accepter que pour la durée de l'aventure, avec retour au personnage habituel après cet intermède. Une feuille de personnage vierge recto-verso et deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2012 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Stars of Inequity
première édition
Stars of Inequity Cet ouvrage est essentiellement une boîte à outils pour permettre au meneur de peupler les planètes des étendues de Koronus et d'y créer des colonies et des aventures. Il commence par une page de titre intérieur, une de crédits et une de sommaire. Vient ensuite une Introduction d'une page également. Le chapitre un, World Generator (46 pages), propose des règles de création de système stellaire, de planètes, d'environnement et d'habitants. Un système peut contenir un ou plusieurs soleils, des astéroïdes, un cimetière de vaisseaux ou des stations spatiales en ruines. Les planètes peuvent être inhabitables ou pourvues d'un environnement favorable et de ressources plus ou moins précieuses. Les espèces sauvages peuvent être créées, ainsi que les habitants intelligents, humains ou non. Puis le chapitre deux, Planetside Adventures (46 pages également), traite de la création rapide de scénarios sur les planètes. Tout commence avec la question du profit : qu'est-ce que les Libres-Marchands ont à y gagner. Viennent alors les lieux concernés, ruines xénos ou ancien champs de bataille, et les complications possibles, comme la présence d'orks ou de genestealers. Un générateur de trésor permet ensuite de savoir si les explorateurs ont mis la main sur un kikoup ork ou une armure eldar. Enfin, ce chapitre propose quelques équipements spécialement destinés à l'exploration, comme des armures assistées pour porter de lourdes charges ou des abris portatifs. Le chapitre trois, intitulé Populating the Expanse (26 pages), porte sur les les colonies. Il s'agit pour les personnages de créer, de gérer et de développer des colonies hors de l'espace impérial. Ils peuvent également s'emparer des colonies d'un autre Libre-Marchand. Les colonies peuvent être des missions de recherche, des colonies minières et industrielles ou même des colonies religieuses, destinées à étendre la lumière de l'Empereur aux populations qui en sont privées. Outre les investissements nécessaires, les responsables de la colonie peuvent avoir à gérer des coups de chance ou de malchance, découverte d'une cache d'archéotechnologie ou infiltration de sectateurs du Chaos. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, Factions of the Expanse, étudie en 15 pages quelques organisations susceptibles de devenir les meilleurs alliés ou les pires ennemis des explorateurs. La flotte exploratrice KX-557.V fouille les étendues de manière autonome depuis des décennies pour le compte du Mechanicum, pendant que la flotte ork du Kaptain Graffletz devient une menace croissante. Un pirate humain et une tribu de mercenaires Kroots complètent le tout. Deux pages de feuille de planète et de colonie et deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
January 2013 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Traitor's Nexus
première édition
Traitor's Nexus
Ce supplément est un complément pour le scénario L'Appel des Etendues. Il présente une nouvelle planète pour enrichir la deuxième partie de la campagne dans laquelle les joueurs doivent explorer l'Etendue de Koronus. Après la page de titre et la page des crédits, les 6 pages suivantes (5 pour la VF) présentent le monde de Sabrine, sa population d'insurgés impériaux et la Malédiction de Sabrine, transformant ses victimes en zombies. Un court scénario indique comment se rendre au Nexus présent sur la planète, négocier avec la population locale et affronter les zombies. La dernière page présente les profils des PNJ rencontrés : le roi Kommitzar de la planète, sa population de mutins et les zombies.
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January 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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WFRP Companion (The)
première édition
WFRP Companion (The) Cet ouvrage est un fourre-tout issu d'un appel à contribution. Il n'y a donc pas de fil conducteur, mais quelques grands thèmes se dégagent : la vie quotidienne dans l'Empire, les informations géographiques et les créatures dangereuses. Concernant la vie quotidienne, 9 pages inquiétantes traitent de ce qui sert de médecine dans le Vieux Monde, 10 pages présentent les différends sociaux et les procès, pendant que les carnavals et les forains qui les animent en occupent 8. Un plus gros morceau est le commerce, 17 pages, qui détaille aussi la contrebande et la fraude fiscale. Les signes astraux sont précisés sur 7 pages et le culte de l'Illumination étale ses blasphèmes sur 5 pages. La géographie, c'est d'abord un guide du Monde Connu qui, en 8 pages, résume ce sur quoi peuvent tomber les personnages qui décident de quitter l'Empire, selon la direction prise. C'est ensuite la vie et la mort le long du Reik, le fleuve impérial majeur (9 pages). Ce sont enfin les descriptions de Sartosa, la cité des pirates (7 pages) et de Tobaro, la cité des fous (9 pages), deux lieux des plus dangereux pour les visiteurs. Dans cette catégorie entre aussi la description de quatre débits de boisson, de l'école impériale d'artillerie de Nuln (7 pages) et de la fameuse armurerie de Gugnir. Les créatures dangereuses, au nombre de seize, occupent les 17 dernières pages, avec des sangsues géantes et hallucinogènes côtoyant le béhémoth et les naïades. Comme d'habitude, les descriptions sont données d'abord, avec des discours variés, puis les caractéristiques sont regroupées à la fin. |
October 2006 | Warhammer | Black Industries |
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Wrath & Glory
première édition
Wrath & Glory Ce livre de base contient le système de règles du nouveau jeu de rôle associé à l'univers de Warhammer 40,000, après les jeux créés par Fantasy Flight Games. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), le supplément s'ouvre sur une nouvelle, Blood of the Covenant (10 pages), et un Foreword de Phil Kelly, auteur chez Games Workshop (1 page). Suivent une présentation de l'univers (1 page), et une Introduction (4 pages), qui présente le contenu du livre et les jeux de rôles. Le chapitre The Dark Imperium (24 pages) donne une histoire de l'Imperium, une présentation de ses principales organisations (Administratum, Mechanicus...), des mondes les plus célèbres (Terra, Mars...), de la menace du Warp et des dieux du Chaos, et des principales espèces Xenos (Aeldari, Orks, Tau, Tyranides...). Le présent de l'Imperium est ensuite évoqué, avec la Grande Faille qui le divise, avant de finir sur une présentation du Système Gilead. Ensuite, le chapitre Rules (20 pages) explique le système de règles du jeu. Après une présentation des dés utilisés et un glossaire, on y voit : comment calculer le nombre de dés à lancer, déterminer la difficulté, les bonus et malus, les jets opposés, les types de tests (d'Attributs, de Compétences, de Corruption ou de Peur), les attaques, la Conversion, l'Escalation Tier (pour augmenter la difficulté selon le Tier), gérer les dés de Fureur et les points de Fureur et de Gloire, la Ruine, avant de finir sur la notion de "fail-forward" pour faire avancer l'histoire malgré un échec à un test. Le chapitre Character Creation (138 pages), contient toutes les informations relatives aux personnages (talents, compétences...) et à leur création. Après un résumé des étapes de création de personnages, et toutes les tables importantes (restrictions des points à répartir à la création selon le Tier, informations sur les espèces, liste des Archétypes par faction et par Tier, calcul de Traits...), on présente d'abord l'étape de conception, avec le choix de cadre et de Tier. Ensuite vient le choix de l'Espèce, avec une présentation et les caractéristiques de départ associées : humain, Eldar, Ork, Adeptus Astartes et Primaris Astartes. Après, c'est le choix de l'Archétype, défini par son coût en points de création, ses prérequis (Tier, espèce, Attributs et Compétences), ses bénéfices (mots-clés, Influence, Capacités et équipement) et ses objectifs. Les Archétypes sont listés par Faction, de l'Adeptus Ministorum aux Orks, en passant par les Renégats. Viennent ensuite les Attributs (Force, Agilité, Endurance, Intelligence, Sociabilité, Force Mentale et Initiative), leur coût à la création et les Traits calculés en fonction de leurs valeurs. Ils sont suivis des Compétences, avec leur coût, l'Attribut associé à chacune, et leurs différents usages. Après cela, on a les Talents, avec un nombre limité à la création selon le Tier, et pour chacun : un coût en points d'expérience, des prérequis, et le détail de leurs effets. Une section vient après pour présenter le choix de l'équipement (avec des options avancées et des restrictions selon le cadre et le Tier), puis le choix de capacités spéciales (pouvoirs psychiques et historiques). Enfin, le chapitre s'achève sur l'amélioration des personnages et l'Ascension (passage d'un personnage à un Tier supérieur). Le chapitre Combat (40 pages) contient toutes les règles relatives aux combats, aux dégâts et aux blessures. On y voit la gestion du temps en rounds, tours et actions, la séquence de round de combat, la détermination de l'ordre d'initiative, les types d'ennemis selon leur dangerosité (Elites, Créatures monstrueuses, Troupes et Hordes), le combat contre les Hordes, les différents types d'actions (déplacements, attaques à distance ou au corps-à-corps, rechargements...), la gestion de la discrétion et des couverts, les options d'attaque (coup ciblé, action défensive...), les modificateurs liés à la taille ou à la vision, les complications en combat, les blessures, la mort, la récupération, les coups critiques, les conditions (frénétique, assommé, empoisonné...), le combat en véhicule et le combat en vaisseau spatial. Ensuite, le chapitre Adventuring (28 pages), contient différents éléments de règles pour représenter les différents éléments d'une aventure. On y voit donc la gestion du passage du temps (temps narratif et temps durant un combat), les déplacements (modes de transport, vitesse de voyage...), les dangers de l'environnement (asphyxie, feu, chutes...), le voyage à travers le Warp, les interactions sociales, les tâches dangereuses (arrêter un rituel du Chaos, récupérer une relique dans un bâtiment en feu...), les enquêtes, l'Influence et la richesse, les Cartes de Campagne, et le repos et soin. Le chapitre Wargear (62 pages) contient les règles relatives aux armes et à l'équipement : acquisition, profils et effets. On commence avec une section sur les armes, avec les Traits spéciaux (arme lourde, à fusion, pistolet, silencieuse) et les profils par catégorie :
On voit ensuite les améliorations d'armes, les munitions de base et spéciales, les armures, puis les outils et équipements :
La section suivante concerne les bioniques et leur implémentation pour les différentes espèces, les véhicules et vaisseaux spatiaux pour chaque espèce et leurs règles (profils et Traits), et enfin des porte-bonheurs. Le chapitre Psychic Powers (48 pages) s'intéresse aux pouvoirs psychiques et leur représentation en jeu. Après une introduction sur les pouvoirs psychiques et le Cicatrix Maledictum, on passe aux règles, avec le système pour utiliser un pouvoir psychique, les niveaux de puissance psychique, les Périls du Warp, le maintien des pouvoirs psychiques, et la liste des pouvoirs pour chaque Discipline :
Ensuite, on voit la Corruption, et les Malignités qu'elle peut causer (traumatismes et mutations). Il est suivi du chapitre Game Master (22 pages), composé de conseils pour le meneur de jeu. On y voit le rôle du meneur (les conseils de base comme connaître les règles et le scénario, les conseils pour être un bon meneur, la préparation...), comment rendre vivant l'univers (avec une explication des thèmes de Wrath & Glory), des conseils sur les campagnes et les cadres (préparation, longueur...), avec des exemples de cadres de campagne à différents Tiers, la préparation d'aventures, l'équilibrage des rencontres, la gestion des PNJ, les préférences de jeu (la Fureur, la fréquence des combats...), et la progression des PJ. Enfin, le chapitre Bestiary (48 pages), donne les profils de différents PNJ et ennemis. Après des règles sur les types d'ennemis (Troupes, Elites, Adversaires, Créatures Monstrueuses et Hordes), le combat avec ces ennemis et leur niveau de dangerosité, les ennemis sont groupés en plusieurs catégories :
Le livre s'achève sur une fiche de personnage (2 pages), un index (1 page) et des publicités pour d'autres gammes de l'éditeur (4 pages).
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August 2018 | Wrath & Glory | Ulisses North America |