Olivier 'Zool' Hézèques
Tout commença dans la bibliothèque d'un collège, à une époque où j'étais boulimique de lecture (je lisais en moyenne 4 à 6 livres par semaine - des bibliothèques vertes il est vrai !...). J'avais épuisé la quasi-totalité des collections, et une couverture attira mon regard : un héros à mi-chemin du barbare et du chevalier se tenait sur le cadavre d'un dragon terrassé, son titre, l'Antre du Dragon. En rentrant le soir avec ma trouvaille, je fus bien surpris de constater que le héros du livre n'était autre que le lecteur : mon premier contact avec un Livre Dont Vous Êtes Le Héros (LDVELH). Ma passion pour les univers interactifs était née. Je me précipitai dès la semaine suivante avec mes économies dans une librairie pour essayer de trouver le premier tome de cette série... À la place, je tombais sur un ouvrage de la même collection à la sinistre couverture et au titre évocateur : Les Maîtres des Ténèbres, le premier opus de la série Loup Solitaire, série qui allait devenir ma série préférée des LDVELH.
Quelques années plus tard, l'un des amis avec qui je partageais cette passion des LDVELH eut l'idée de concevoir une aventure - basée sur le Sorcier de la Montagne de Feu - dans laquelle plusieurs joueurs pourraient intervenir, dans le but de vivre une aventure à plusieurs et non seul, isolé dans son coin ; il venait de réinventer le Jeu de Rôle (nous étions alors au milieu des années 80, et les JdR étaient alors peu diffusés...). Nous découvrîmes bientôt que d'autres avaient déjà eu la même idée et que de tels jeux existaient déjà : les Jeux de Rôle. Ils s'appelaient à l'époque Donjons & Dragons et surtout l'Oeil Noir, sur lequel nous fîmes nos premières armes. Le monde de l'Aventurie allait bercer nos débuts de rôlistes.
À la fin des années 80, je découvris l'Appel de Cthulhu et les écrits de Lovecraft : ce fut le déclic. Ce JdR est celui sur lequel j'ai masterisé le plus de scénarios et de campagnes (qui se sont souvent terminés pas une hécatombe chez mes malheureux joueurs...). Au début des années 90, notre activité JdR connut son apogée, et à cette époque, je m'attelai à l'adaptation de quasiment tous les films majeurs du moment (des Marines Coloniaux d'Aliens à Mad Max, en passant par une série de bouquins gore post-apo intitulée Apocalypse, et que je ne désespère pas de reprendre un jour...). En tant que MJ, j'ai également tâté du Légendes Celtiques (ancêtre du D20 encore plus complexe !), du Shadowrun (première édition française imbuvable...), du Berlin XVIII (parmi mes meilleurs souvenirs de MJ) ou du Mega II (dont les règles me servaient de base pour mes propres "créations"...). Je passe sur les jeux auxquels j'ai joué, car il fut une époque où notre groupe testait la quasi-totalité des sorties en VF, et la liste serait bien trop longue...
Début du nouveau millénaire, nouveau déclic avec Midnight, un cadre D20 à la fois simple et original qui allait me mettre le pied à l'étrier de D&D3.5 en tant que MJ. Jusqu'alors, aucun cadre D20 médiéval-fantastique ne m'avait inspiré suffisamment pour me décider à passer le pas de la masterisation avec D&D3.5. Le concept était tellement simple que je m'en voulus de ne pas y avoir pensé avant (étant fan de post-apo) : une sorte de mix entre une uchronie du monde du Seigneur des Anneaux dans lequel Sauron aurait gagné, et un univers D&D classique bien sombre. Étant, selon mes proches, quelque peu perfectionniste, j'ai développé des tonnes d'aides de jeu à destination de mes joueurs, en corrigeant certaines coquilles de la première édition, ce qui m'amena naturellement à participer modestement à la relecture de quelques chapitres de l'excellente - et magnifique - seconde édition.
Et puis vint l'annonce laconique du Grimoire sur le GROG à la recherche de traducteurs pour le futur projet de traduction de Lone Wolf en VF. Et là, mon sang ne fit qu'un tour, je proposai aussitôt ma candidature dans l'espoir fou de pouvoir un jour tenir l'ouvrage tant attendu dans mes mains (ayant, à l'époque de la sortie de la VO, envoyé des mails à quasiment tous les acteurs du marché pour leur demander si une traduction de Loup Solitaire était envisagée...). J'eus en outre l'insigne honneur d'hériter de la partie qui m'intéressait le plus : la classe de Seigneur Kaï. Au vu du résultat - et même si ce fût difficile pour les gestionnaires du projet (merci à S. Boudaud et T. Michelin pour avoir tenu bon et réussi envers et contre tout à sortir ce magnifique ouvrage) - je suis particulièrement fier d'avoir apporté ma modeste contribution à ce monument Kaï. Merci à Gary Chalk pour ses magnifiques illustrations, à Joe Dever d'avoir bercé mes jeunes années et à Mongoose d'avoir permis au Grimoire d'en faire cette "localisation" française.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
June 2009 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
Traduction
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Livre d'Aventure
première édition
Livre d'Aventure Cet ouvrage est un complément au livre de règles de la deuxième édition française de Loup Solitaire, avec la description du pays de Sommerlund et un bestiaire. Le livre contient également deux histoires à jouer en solitaire, dont les protagonistes sont des amis du héros Loup Solitaire. Après frontispice, page de titre, table des matières et crédits, un éditorial présente brièvement le contenu du livre. Il explique que cet ouvrage peut éventuellement être utilisé seul, les deux aventures présentant le Système Héroïque. Mais bien entendu, le reste de la gamme est recommandé... L’aube des Maîtres des Ténèbres (14 pages) est une aventure en 80 paragraphes dont le héros est le magicien Banedon. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un jeune Magicien de Toran (ou Frère de l’Etoile de Cristal) selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Dawn of the Darklords, originellement publiée dans The Magnamund Companion. Le héros est chargé de délivrer un message au Monastère Kaï ; si sa mission réussit, il ne trouvera sur place que désolation et cadavres… hormis Loup Solitaire, dont les aventures débutent. Château Akital (46 pages) est une aventure en 150 paragraphes dont le héros est le capitaine Prarg. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un Croisé de Lencia, selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Castle Akital, que Mongoose Publishing propose en bonus du livre-jeu The Darke Crusade (La croisade du désespoir) dont il est un prologue. Le héros va prendre des nouvelles d’un avant-poste ne donnant plus signe de vie... L’ouvrage se poursuit par 66 pages consacrées au Sommerlund, contrée de Loup Solitaire ; ces informations sont encore inédites dans la gamme française. Sont d’abord examinées l’histoire et le géographie du royaume, puis ses deux divinités principales : Kaï et Ishir, respectivement dieu du Soleil et déesse de la Lune. Des articles sont ensuite consacrés aux provinces et cités du royaume, hormis la capitale Holmgard et le Monastère Kaï déjà décrits respectivement dans le livre de règles et dans le Grimoire : province d’Anskaven et cité éponyme, cités de Tyso et Toran, Îles Kirkulin, Marches du Sud Sommerlund, province du Ruanon et cité éponyme. Pour chaque région sont abordés divers points : topographie, histoire, habitants, us et coutumes, noblesse, lois, économie, lieux principaux... Chaque cité est cartographiée (sauf Runaon) et ses endroits importants sont décrits. Cette partie se termine par une page de synopsis de campagne. L’ouvrage s’achève par un bestiaire OGL identique à celui de la première édition du livre de base, divisé en trois parties :
Le livre se conclut par des annexes :
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August 2011 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Loup Solitaire
première édition
Loup Solitaire Le livre de base de Loup Solitaire propose les règles et informations requises pour mener une campagne dans le monde de Magnamund, où prennent place les exploits de Loup Solitaire dans la série "Livre dont Vous êtes le Héros", ou livres-jeux, du même nom. A noter d'ailleurs que certains chapitres s'ouvrent sur un paragraphe à choix multiples, à l'image des livres-jeux. Dans ce livre sont décrits création et classes de personnages, combat, équipement, monstres et monde. Les illustrations de la version anglaise ont été remplacées en VF principalement par des illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur d'origine de la série. Loup Solitaire (Lone Wolf) est divisé en 18 parties de longueur et importance variable qui sont les suivantes, la pagination indiquée étant celle de la version originale : "Bienvenue dans le Magnamund" (3 pages) : cette introduction présente les grandes lignes du monde de Magnamund et des aventures qui peuvent y prendre place, ainsi que le contenu du livre de base et l'époque à laquelle se déroulent les aventures du jeu de rôle Loup Solitaire, cinquante ans avant les évènements de la série de livres-jeux. "Jeu de Rôles dans le Magnamund" (11 pages) : la création de personnages, leurs caractéristiques fondamentales, les niveaux de classes et leur allégeance (bonne, mauvaise, équilibrée ou animale) sont détaillés dans ce chapitre, en préalable aux sept classes de personnages proposées dans les parties qui suivent. "Frère de l'Etoile de Cristal" (14 pages) : la confrérie de l'étoile de cristal, dont le siège se trouve à Toran en Sommerlund, est une guilde qui regroupe des jeteurs de sorts entraînés depuis la naissance à l'utilisation de "mots-pouvoirs" et souvent de naissance noble. Le personnage de Banedon, dans les livres-jeux Loup Solitaire, en était membre. "Artilleur Nain de Bor" (6 pages) : les nains artilleurs du royaume de Bor sont la seule race non-humaine offerte aux joueurs dans Loup Solitaire. Ce sont de valeureux soldats renommés dans tout Magnamund pour leur talent dans la fabrication et l'utilisation des armes à feu. "Seigneur Kai" (19 pages) : la classe emblématique de l'univers de Loup Solitaire : Loup Solitaire était le dernier des seigneurs Kaï. Cinquante ans avant ses exploits, les membres de l'ordre Kaï sont à l'apogée de leur puissance et parcourent inlassablement Magnamund pour combattre les ennemis du Sommerlund. Ce sont des combattants spirituels aux capacités psychiques aiguisées et autant à l'aise en ville qu'en pleine forêt. "Magicien du Dessi" (9 pages) : descendants des anciens magi, les mages de Dessi, toujours originaires de la magiocratie du même nom, naissent avec des pouvoirs magiques et psychiques innés qui font que beaucoup disent d'eux qu'ils ne sont pas tout à fait humains. "Boucanier Chadaki" (8 pages) : sabre au clair, perché dans les gréements, le boucanier Chadaki est l'archétype de l'aventurier marin au panache sans limite. A la fois marins, bardes et brigands, ces boucaniers parcourent les côtes orientales de Magnamund en quête perpétuelle d'aventures. "Chevalier du Royaume de Sommerlund" (8 pages) : le royaume de Sommerlund a de nombreux ennemis, dont les Maîtres des Ténèbres ne sont pas les moindres. L'un des corps de chevalerie les plus prestigieux du nord de Magnamund est celui de chevalier du royaume, symbole martial de la vaillance du Sommerlund face à ses ennemis. "Guerrière Telchos" (9 pages) : autrefois ravagé par le Maître des Ténèbres Agarash le Damné, Telchos est aujourd'hui un vaste territoire impitoyable où seuls survivent les plus courageux, comme les célèbres amazones de Telchos, redoutables guerrières sauvages dont les cris de guerre sont dotés de pouvoirs surnaturels. "Compétences" (31 pages) : les connaissances et compétences nécessaires à la résolution des actions les plus diverses sont abordées ici. Après quatre pages sur l'utilisation des compétences et les divers jets de dés liés à celles-ci, les vingt-huit compétences accessibles aux personnages de Loup Solitaire sont détaillées, de "acrobaties" à "utilisation d'objets magiques" en passant par Escalade, Connaissance d'un sujet ou encore Discrétion. "Equipement et Objets Spéciaux" (33 pages) : tout ce qui peut remplir le sac d'un aventurier, ou l'aider à garder celui-ci rempli, est traité dans ce chapitre. Après les développements de rigueur sur l'argent, les diverses monnaies, la vente et l'encombrement, sont décrits : les armes, les armures, les divers biens et services utiles à l'aventure, les substances spéciales et objets liés, les outils et instruments nécessaires à certaines compétences, les denrées alimentaires, boissons et hébergement, les montures avec l'équipement et les services liés. Enfin, une quarantaine d'objets magiques est détaillée, dont certains légendaires, comme les Pierres de la Sagesse ou le Glaive de Sommer. "Combat-Batailles Epiques dans le Magnamund" (26 pages) : Magnamund est un monde violent où l'acier des épées s'entrechoque autant que les pouvoirs de la magie et des esprits. Les règles nécessaires à la gestion des affrontements physiques, magiques et psychiques sont l'objet de ce chapitre. Le round de combat, l'initiative, les jets de sauvegarde, les actions de combat ou de mouvement, le combat monté, les blessures, la mort et les soins sont les grands sujets de ce chapitre. A la fin de celui-ci sont étudiés le combat magique et le combat psychique, auquel est réservée une caractéristique unique : Volonté. Un exemple détaillé de combat de mêlée occupe la dernière page du chapitre. "L'Aventure dans le Magnamund" (16 pages) : tout ce qui fait le sel de la vie des aventuriers en Magnamund est décrit dans cette partie : problèmes de vision et sources de lumière, temps de voyage, navigation, noyade, chaleur, feu, froid, dangers climatiques, maladies, acide, glace, asphyxie, lave, fumée, chutes, pièges mécaniques, pièges magiques et bris d'objets. "Le Meneur de Jeu de Loup Solitaire" (7 pages) : Magnamund est un monde médiéval-fantastique aux particularités nombreuses. Ce chapitre prodigue au MJ divers conseils et recommandations pour prendre en compte les grands traits des aventures en Magnamund et les faire ressortir au cours des aventures des PJ : des scénarios où ceux-ci ont toujours le premier rôle, où les évènements épiques doivent abonder et les voyages être nombreux. L'attribution des points d'expérience est également étudiée, avec, d'une part, le système classique et, d'autre part, un système optionnel recommandé où les PJ changent de niveau à la fin de chaque grande étape de la campagne, comme le personnage de Loup Solitaire le faisait dans les livres-jeux. Enfin, une page et demie de recommandations techniques pour ceux qui veulent utiliser les règles de D&D3 dans le monde de Magnamund termine ce chapitre. "Second Rôles" (8 pages) : les seconds rôles sont toujours nombreux à graviter autour des héros. Cette partie fournit cinq classes réservées aux PNJ pour ceux qui n'entrent pas dans l'une des sept classes proposées aux joueurs : Adepte (pour les druides, vieux sages, shamans, etc.), Aristocrate (pour les nobles, chefs politiques, etc.), Gens du Commun (pour les fermiers, villageois, serviteurs, etc.), Expert (pour les artisans, herbalistes, conseillers, etc.) et Guerrier (pour les miliciens, gardes, bandits, etc.). "Atlas Encyclopédique du Magnamund" (64 pages) : Magnamund est un immense continent coupé en deux par un mince bras de mer ; on parle donc de Magnamund du Nord et de Magnamund du Sud pour en distinguer les deux parties. Ce chapitre débute par une histoire du monde quelques dix-huit mille ans avant l'époque retenue pour Loup Solitaire. Les conflits divins, la préhistoire, la formation et disparition de nations, les grandes époques de Magnamund et les conflits récents sont expliqués, une table chronologique résumant l'ensemble. Le Magnamund du Nord est ensuite détaillé pays par pays (32 pages) ainsi que le Magnamund du Sud (26 pages). Chaque pays fait l'objet des cinq points suivants : présentation générale, histoire, évènements futurs possibles (portant sur les quelques années à venir), notes pour le jeu de rôle, personnages originaires de ce pays. Un encart rappelle en outre pour chacun les grandes informations factuelles : dirigeant(s), grandes villes et nombre d'habitants, ressources, monnaie et alliés. "Bestiaire du Magnamund" (46 pages) : entre les créations monstrueuses des Maîtres des Ténèbres, les abominations sauvages et les morts-vivants des cryptes oubliées, les aventuriers ont fort à faire dans Magnamund. Cette partie est le recueil de monstres de Loup Solitaire. Après une introduction où sont décrites les diverses capacités monstrueuses, quarante créatures surnaturelles et trente-quatre animaux sont décrits. Chacune des quarante créatures est décrite par un paragraphe extrait de l'un des livres-jeux Loup Solitaire et plusieurs d'entre elles sont illustrées. "Designer's Notes" (1 page) : post-scriptum des deux auteurs de Loup Solitaire. Le livre se termine sur : La version française compte en plus un "Système Héroïque" directement adapté de la série de livres originelle au début du livre (11 pages). Un seigneur Kaï y est donc défini par deux caractéristiques : Habileté et Endurance, et les actions sont résolues avec un d10 ou avec la table de hasard fournie à la fin du livre. Toutefois, pour pouvoir utiliser ce système, il faut posséder au moins deux des livres de la série, un du cycle Kaï et un du cycle MagnaKaï, car si Loup Solitaire étend le système à un groupe de personnages, les règles de base du combat des livres n'ont pas été reproduites, de même que les Disciplines. Les "Designer's Notes" de la version originale ont été remplacées par une publicité pour la série de livres dont vous êtes le héros et un exemplaire de la Table de Hasard. La carte en couleurs mentionnée plus haut en est également absente. |
May 2007 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Loup Solitaire
deuxième édition
Loup Solitaire Cette deuxième édition française du livre de base de Loup Solitaire apporte plusieurs modifications par rapport à la première édition, même si les règles n'ont pas changé : corrections de style et de présentation, mise en page homogénéisée avec celle du Grimoire du Magnamund, et allègement de la partie encyclopédique. Cette édition comporte quelques rajouts : une présentation détaillée de la cité d'Holmgard, et l'adaptation de toutes les classes de personnage au Système Héroïque, celui des livres-jeux. Le Livre 1 - Les héros du Magnamund présente les différentes classes de personnage et leurs capacités, d'abord selon le système OGL, puis plus brièvement selon le système héroïque. Après une introduction d'une douzaine de pages, présentant les bases du monde et du système de jeu, les différentes classes de personnage sont présentées :
La classe de Guerrière du Techlos n'est plus présentée dans cette version du livre de base, bien que le texte y fasse parfois allusion. Livre 2 - Le système de jeu est essentiellement consacré aux règles mais contient également des conseils au maître du jeu. Il commence par la description du système héroïque issu des livres-jeu, en 11 pages. Le reste du livre se consacre au système OGL dérivé du d20 System. Sont examinés successivement :
Meneur de Jeu de Loup Solitaire (6 pages) est un court chapitre de conseils au maître du jeu, qui contient également des conseils de compatibilité entre les classes de Loup Solitaire et le d20 System. Le chapitre Rôles Secondaires présente des classes de PNJ, moins puissantes que celles des PJ : les Adeptes (magiciens mineurs), les Aristocrates, les Gens du Commun, les Experts et les Guerriers. Le livre inclut également une Feuille de Personnage de deux pages pour le système héroïque, ainsi que la Table de Hasard, permettant de se passer d'un d10, en le remplaçant par un crayon pointant un chiffre au hasard dans un tableau. La Cité de Holmgard, partie finale du livre, consacre 18 pages à la capitale du Sommerlund, comportant un plan de la ville et la description de plusieurs lieux importants. Par rapport à la première édition, le livre de base ne comporte plus de bestiaire, ni d'atlas encyclopédique, partiellement intégrés au chapitre consacré aux classes de personnages. Il est à noter que cet ouvrage est une seconde édition basée sur la traduction de la première édition de la VO, et non la traduction de la seconde édition de la VO, complètement différente. |
June 2010 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Ombre et l'Acier (L')
première édition
Ombre et l'Acier (L') Ce supplément est consacré à l'art et la pratique de la guerre dans le monde de Midnight. Dans un univers où les livres et la pratique de la magie ont été strictement interdits, et même si l'usage d'armes et d'armures est aussi interdit, la voie du guerrier est la plus courante pour ceux qui veulent résister à l'oppresseur. L'Ombre et l'Acier propose donc plusieurs approches, notamment techniques, pour retranscrire l'importance des guerriers dans l'univers.
En quatre pages, l'introduction ("L'Espoir de l'Acier") fait le point sur la manière dont les différentes races, et notamment leurs meilleurs guerriers, n'ont pas su empêcher l'avancée d'Izrador, puis sur les raisons d'espérer, malgré plus d'un siècle d'occupation. Les techniques guerrières de chaque race sont rapidement passées en revue à cet effet. Les onze pages du premier chapitre ("Forgé dans la Douleur") décrivent les spécificités de l'entraînement guerriers chez les nains, les elfes, les halfelins, les gnomes ou les humains d'Aryth. Outre des informations de background, ces paragraphes proposent de légères modifications aux classes de base de guerrier selon les races. Par exemple, un guerrier nain ne dispose plus des compétences de classe Equitation et Natation, remplacées par Evasion et Connaissance (souterrains). Ces modifications ne concernent que les classes guerrières : barbares, protecteurs, maraudeurs et guerriers. Viennent ensuite neuf nouveaux dons, principalement ceux de combattant initié, qui permettent d'obtenir des techniques de combat spécifiques à chaque race. Ces techniques, au nombre de cinq par race, sont décrites ensuite, y compris pour les orques. Le deuxième chapitre et ses neuf pages ("Affûté par l'Esprit") sont consacrés à l'importance de la magie, y compris pour les guerriers. Le chapitre décrit tout d'abord six nouvelles voies héroïques raciales représentant l'idéal guerrier de chaque peuple, et qui ont notamment accès aux techniques de combat décrites précédemment. Viennent ensuite deux nouvelles notions : les "crânes fétiches", têtes d'adversaires tranchées et reconverties en totems de pouvoirs, utilisées principalement chez les nains, et les sacrifices guerriers, offrandes à des esprits de la nature afin d'obtenir leurs faveurs. Enfin, trois nouveaux objets de concordance sont décrits, dont deux avec leurs pouvoirs. Il s'agit bien évidemment d'armes. Le troisième chapitre ("Rompu au Combat") décrit en vingt-et-une pages dix nouvelles classes de prestige avec pour chacune ses prérequis, ses caractéristiques, son tableau de progression et un paragraphe présentant son historique et la possibilité d'interpréter un tel personnage. Des encarts sont présents pour présenter des légendes en rapport avec certaines de ces classes de prestige. Le quatrième et dernier chapitre ("Tenu dans l'Espoir") traite en seize pages de l'importance du terrain dans un affrontement, qu'il s'agisse d'une simple bataille ou d'une guerilla dans son ensemble. Trois variantes de règles sont tout d'abord présentées pour retranscrire l'avantage d'un natif ou d'un personnage connaissant bien la région. Ces trois variantes sont exclusives, depuis une règle de quelques lignes jusqu'à une règle détaillée sur trois pages, type de terrain par type de terrain. Enfin, trois champs de batailles sont présentés, qui peuvent servir de théâtre à une simple rencontre ou à une bataille de grande envergure : un assemblage d'épaves de navires, des ruines au bord d'un ravin, et la cité fantôme de Blanc-Rocher. |
January 2008 | Midnight | Black Book Editions |
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Par-Delà les Montagnes Hallucinées
première édition
Par-Delà les Montagnes Hallucinées 1933, New York. Une expédition s'apprête à partir pour l'Antarctique, sur les traces de l'expédition Miskatonic qui avait connu un destin tragique en 1931. Les découvertes réalisées par cette expédition étaient extraordinaires : des fossiles à la pelle, la plus haute chaîne de montagnes du monde, et un organisme vivant absolument inclassable. Pour cela, un éminent professeur s'est associé à un aventurier de renom, et ils recrutent pour cette expédition. Bien entendu, les investigateurs vont sans doute prendre part au voyage, pour aller vers cette immensité glacée faire des découvertes qui risquent de changer leur vie. Cette campagne se base sur la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées. Il est préférable que les joueurs ne l'ai pas lue avant de faire la campagne, car elle a un certain rôle dedans, mais cela n'est pas impératif. Une autre nouvelle, Les aventures de Sir Arthur Gordon Pym, de Edgar Poe, a également beaucoup influencé l'ouvrage. C'est d'ailleurs de cette nouvelle que Lovecraft s'était inspiré pour écrire la sienne. Il est fortement recommandé que le Gardien ait lu les deux, et connaisse la première assez bien. La campagne décrit la préparation du voyage, puis le voyage en lui même, le séjour en Antarctique et les très nombreuses découvertes réalisées là bas, et enfin le retour. La version française a fait l'objet d'additions pour explorer les pistes de scénarios qui n'étaient qu'ébauchées dans la version anglaise. De plus, la mise est page de la version française est plus aérée que celle, très dense, de la version anglaise, et comporte de nombreuses illustrations supplémentaires. Le tout explique des différences parfois importantes de pagination entre les deux versions. Une première partie précède la campagne proprement dite. Elle est constituée entre autres choses d'un portrait de HP Lovecraft, d'une illustration double page dans la VO, des crédits, de remerciements, d'une table des matières, d'un résumé de l'ouvrage et d'un de la campagne, de conseils au gardien, d'une présentation sommaire des principaux protagonistes et d'un résumé de ce que tout le monde sait de la précédente expédition. Le tout occupe 15 pages dans la VO, 21 dans la VF. Un prologue et les quatre premiers chapitres (80 pages en VF, 52 pages en VO), regroupés en un Livre 1 dans la VF, concernent la préparation du voyage. Le recrutement et les premières recherches possibles sont abordés. Puis l'action commence avec au menu le meurtre de leur commandant, un sabotage, un enlèvement et des rivalités avec deux autres expéditions. De plus, les personnages seront chargés d'une mission vitale, celle de vérifier que le matériel prévu est effectivement là, en quantité et qualité. Ils doivent gérer tout cela, enquêter et protéger l'expédition, tout en affrontant les journalistes de la presse à sensation. Les personnages peuvent alors enfin se mettre en route, non sans quelques péripéties. La fin du chapitre quatre et le chapitre cinq, un interlude et le chapitre six sont regroupés dans le livre 2 dans la VF (66 pages, 46 pages en VO). Il débute par la présentation détaillée du bateau. Le voyage est ensuite traité, avec les côtés positifs d'une croisière que sont le repos et l'instruction donnée par des professeurs pour leur voyage, ainsi que les festivités du franchissement de l'équateur. Mais en dehors de la routine quotidienne du voyage, les investigateurs doivent faire face à des sabotages qui, s'ils n'en découvrent pas l'auteur, peuvent leur coûter la vie. Ils doivent compenser les pertes de matériel à Melbourne, et là encore sont chargés de l'intendance. Le reste du voyage se déroulant sans trop de problèmes, il est résumé en une page d'interlude. Le chapitre six couvre la navigation en mer australe, souvent à coups d'explosifs pour briser la glace, le débarquement du matériel et l'installation du camp. La découverte d'un baleinier pris dans les glaces, et du sort peu enviable qu'a subi son équipage, rappelle aux personnages les dangers de la banquise. De plus, jouant de malchance, une partie du matériel est perdue lorsque la banquise se fracture. Les trois chapitres suivants exposent les événements précédents l'exploration proprement dite , et constituent le Livre 3 (70 pages, 56 pages en VO). Dans un premier temps, les aventuriers doivent répondre aux appels au secours d'une de leurs expéditions rivales. Arrivés sur place, ils apprennent que deux personnes sont devenues folles et ont détruit du matériel. Les deux expéditions, après d'âpres négociations, décident d'unir leurs efforts pour palier à leurs pertes. Puis elles se rendent sur les lieux du camp de l'ancienne expédition Miskatonic, et commencent à découvrir des indices fâcheux : corps de Choses Très Anciennes, mais aussi d'anciens membres de l'expédition portant les traces de coups brutaux, grotte et rivière souterraine qui peuvent leur être fatales de par les formes de vie qu'elles renferment... Ils ont également l'occasion d'apprendre que la femme à la tête de l'expédition rivale de la leur négocie avec une tierce partie. Les membres de cette dernière, des allemands, arrivent au camp et proposent leur aide. Après une période d'observation, les efforts sont mis en commun, et les fouilles reprennent. Enfin, un texte parlant d'une cité des Anciens, située par delà les montagnes Miskatonic, est présenté aux investigateurs. Tout le monde se met en route pour tenter de la trouver. Le livre 4 de la VF, appelé Livre de la Cité (112 pages, 75 pages en VO) est composé de quatre chapitres. Le premier raconte le voyage, l'arrivée à la cité et une nouvelle tentative de sabotage d'un ennemi que les personnages pensaient hors d'état de nuire. Cette partie est comprise dans la VO, et correspond au début du premier chapitre de la VO et à la totalité de celui de la VF. Par contre, la suite qui dans la VO est la description la cité des anciens, avec une cinquantaine de lieux, a été reléguée dans la VF dans l'annexe 7. Cette description (52 pages dans la VF contre 19 dans la VO) présente la cité, avec ses bâtiments, mais également le système d'écriture des anciens, et ce que les personnages peuvent apprendre ou trouver. La VF comprend à la place cinq aventures qui s'intègrent dans la campagne, pour découvrir le saboteur ou pour en savoir plus sur les anciens, dans le passé comme dans le présent. Un autre chapitre a été ajouté, et est constitué d'aventures narrant l'exploration de l'abîme, un réseau souterrain gigantesque sous la cité. Le dernier chapitre est identique dans les deux versions. Partis dans l'unique avion encore restant, à la recherche d'un membre de l'expédition enlevé par les Anciens, les explorateurs découvrent une nouvelle structure, où ils peuvent comprendre quels sont les desseins de ces créatures et peut-être comment sauver le monde. Puis ils peuvent fuir ces parages maudits, mais des membres de l'expédition allemande ayant volé un avion, des personnes doivent rester sur place. La VF inclut alors un portfolio de 16 pages contenant 8 illustrations pleine page en couleurs. Le dernier livre, La Fuite (92 pages, 48 pages en VO), ne comprend pas que le retour à la civilisation. En effet, les investigateurs doivent, au cours de plusieurs aventures, retourner à leur camp chercher des secours pour les personnes restées en arrière, empêcher les membres de l'expédition allemande de révéler au monde ce qu'ils savent, ce qui en provoquerait la fin, éventuellement négocier avec leurs commanditaires une aide, et évacuer la banquise. Le voyage du retour sera l'occasion d'être confrontés à des créatures ramenées par mégarde de l'expédition, et de prendre conscience des dangers qu'elles représentent. Dans une aventure ajoutée dans la VF, les PJ peuvent également par la suite retourner au camp de base de l'expédition allemande, qui poursuit des fouilles, tenter de les convaincre de ne pas divulguer les résultats de leurs recherches, et également éviter que le camp ne soit la proie de ces mêmes créatures. Enfin de nombreuses pistes sur les conséquences de tous les événements de la campagne sont explorées pour donner des idées de scénarios ultérieurs. Le reste de l'ouvrage est constitué d'annexes, comprenant aides de jeu et de contexte. Elles sont, dans l'ordre :
Le livre VO contient en outre une grande carte de l'Antarctique destinée aux investigateurs, et représentant l'état des connaissances de l'époque sur ce mystérieux continent. A noter que suite au succès et à la rupture du premier tirage de la VO, une nouvelle impression fut finalement proposée par Chaosium en septembre 2006. Mais le contenu reste identique en tout point, et seul le format de couverture permet de différencier les deux impressions. Par ailleurs, l'éditeur français distribue un CD de musique adaptée pour sonoriser cette campagne. |
August 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Sous le Règne de l'Ombre
première édition
Sous le Règne de l'Ombre Ce supplément présente le Promontoire de Baden, le lieu d'un véritable jeu de dupes entre les forces d'Izrador et ce qui reste de la résistance contre la divinité maléfique. Situé sur la rive sud de la mer de Pellurie, le Promontoire n'a pas autant d'importance stratégique que l'embouchure de l'Eren, mais il est pour les orques d'Izrador une tête de pont vers l'intérieur des terres et notamment Erethor, à l'ouest. La famille Baden a choisi de ne pas affronter directement l'envahisseur, mais de mettre sur pied un réseau de résistance, qui a depuis fait bien plus de mal aux suppôts d'Izrador que nombre de batailles sanglantes. Ce statu quo perdure encore un siècle après l'arrivée des forces d'Izrador, alors que les héritiers de la famille Baden continuent à entretenir la flamme de l'espoir dans les rues et les souterrains de leur cité. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui résume la situation au Promontoire. |
November 2007 | Midnight | Black Book Editions |