Olivier Valin
Tout gamin, j'imaginais des mondes fantastiques et m'amusais à faire frémir ma petite sœur en lui racontant des histoires toutes plus sordides les unes que les autres, envahies de détails ignobles mais croustillants, à en faire pâlir voire verdir plus d'un. Les sensations que me procuraient ses cris de terreur me faisaient jubiler. Mes petits neurones diaboliques étaient à la fête, stimulés et nourris à la source du Fantastique et de l'Horreur. J'estimais que "Machiavel Junior" n'aurait pas pu mieux faire. Vous l'aurez compris : j'étais déjà très joueur...
En fait, je réaliserai mais bien plus tard que j'étais atteint par le virus du jeu. Pas celui que vous imaginez, du joueur standard vautré sur sa chaise, la colonne vertébrale sinueuse comme un crotale, les jambes écartées coinçant maladroitement un paquet de chips ouvert, une souris dans une main, une cannette dans l'autre, l'œil hagard, la barbe de trois jours scotchée aux mâchoires et le ventre bedonnant débordant au-dessus une vieille ceinture desserrée. Non, non, rien de tout cela. Le joueur que j'incarnais était fraîchement douché, alerte, tout émoustillé par ses projets d'écriture, bien calé sur sa chaise, les doigts pianotant allégrement sur son clavier des mots qui traduisaient les idées qui le submergeaient nuit et jour. Ce clavier était certes un peu poussiéreux, mais il n'avait pas fini de participer à l'élaboration de ma carrière d'écrivain.
Ainsi donc, dès l'âge de 14 ans, très friand des romans de Stephen King et pourvu d'une imagination en constante effervescence, je me mis à l'écriture de romans de science-fiction et de thrillers reposant sur des histoires vraies. Alors que j'approchais de mes 17 ans, la divine providence me fit croiser le chemin d'un homme inscrit à un concours littéraire dans la ville de Douai. Il me proposa d'y participer, et quelle ne fut pas ma surprise de remporter la première place cette année-là et les deux suivantes. Six années s'écoulèrent, pendant lesquelles je préparai un diplôme d'ingénieur en management de production. Je profitais du peu de temps de loisirs que je m'accordais pour découvrir et explorer le monde du jeu de rôle, deux soirées par semaine à la MJC de Douai. Donjons et Dragons, Cthulhu, Cops, Mousquetaires de l'Ombre, Seventh Sea étaient affichés au menu et, gourmand curieux que j'ai toujours été, j'ai goûté à tout.
Mais rapidement, être Joueur ne me suffit plus. Je sautai le pas et passai délibérément au rôle de Meneur. Beaucoup plus passionnant... Rappelez-vous... un peu plus haut... les histoires sordides, la petite sœur terrorisée, Machiavel Junior en action. Voilà ! Les dés étaient jetés. Je devenais donc Meneur avec tous les avantages du poste : pouvoir, contrôle, manipulation, conseils véreux, asservissement, sanctions, etc., etc. QUE DU BONHEUR ! Suite logique des choses et compte tenu de ma fâcheuse tendance à inventer des mondes nouveaux, je me mis à l'écriture d'un premier jeu de rôle que je testai maintes et maintes fois, pendant un an, auprès de mes camarades de la MJC et de mes potes. S'ensuivit l'écriture d'un deuxième, puis d'un troisième, et enfin, fort de mon expérience de ces trois premiers jeux, Préhistorisk vit le jour.
Cependant, je continuai d'approfondir mes connaissances dans les domaines de l'astronomie, de l'égyptologie, des grands mystères de notre planète (crop circles, Triangle des Bermudes, l'Atlantide, les O.V.N.I., les esprits frappeurs & Co). Ma vie suivait son cours : dirigeant d'entreprise de communication publicitaire la semaine et meneur de jeux de rôle le week-end. J'aurais préféré diriger ma propre entreprise, mais impossible d'envisager l'édition de mes créations. Il me manquait trop de corps de métier à mon arc pour réaliser mon projet de A à Z.
La divine providence, dont je vous parlais tantôt, repointa le bout de son nez début 2009 et fit apparaître celle qui allait rendre l'impossible possible : Isabelle. Elle me faisait penser à la fée clochette : elle piquait des fous rires toute la journée, avait la bougeotte, me parlait de son goût pour les êtres des "autres mondes", de ses milliers de projets, de son expérience professionnelle de maquettiste, graphiste et illustratrice et, un jour, me présenta ses œuvres. Waouuuuh ! Voilà qu'elle était enfin arrivée, la petite fée qu'il me fallait. Ses compétences associées aux miennes nous permettraient de faire se rejoindre nos chemins sur un projet commun. En effet, elle aussi nourrissait, de longue date, le rêve de diffuser ses créations, mais les chiffres, la gestion, la compta étaient des obstacles phobiques insurmontables par son esprit. J'allais pouvoir devenir le pieux et héroïque chevalier, grand sauveur de la petite fée.
Les années 2009 et 2010 furent témoin de la naissance d'Oliz. Je vous fais grâce des vicissitudes que je dus affronter. Plus d'un aurait abandonné en cours de route, mais je ne baissai jamais les bras face aux petits commis bureaucratiques, frileux et apeurés par tout ce qui bouge de l'autre côté de la porte de leur bureau. Je gardai un moral insolent, un optimisme au beau fixe au cœur du cyclone administratif et bancaire. Une fois rentré à bon port, mes papelards et mon butin sous le bras, je pus enfin lancer la production et la communication pour que la VRAIE AVENTURE commence.
Lorsqu'Oliz aura pris de l'ampleur, d'autres produits verront le jour. Ils sont prêts, au fond d'un placard, à attendre leur heure : un nouveau jeu de rôle, des jeux de société, un oracle (cartes divinatoires), etc. Me voilà, aujourd'hui (juin 2011), en train de vous raconter mon expérience d'auto-éditeur optimiste optimisé. Je crois que la vie n'est faite que de bonheur à condition de pouvoir le concevoir et de se donner les moyens de l'atteindre.
Il me reste à préciser un point très important que je garde pour la fin de mon histoire. Oliz veut être "éthiquement correcte" envers ses clients, ses fournisseurs et notre belle planète Terre. Ainsi, je m'efforce de trouver le moyen le plus écologique pour imprimer et diffuser les produits. Je fais en sorte de faire travailler l'économie locale quand c'est possible, mais surtout, je ne passerai jamais par la case "Made in China" ! Cela est et restera à jamais ma politique.
J'espère que vous me suivrez dans cette palpitante aventure, ou, mieux encore, que vous la vivrez avec moi !
Deux citations pour finir :
- "Quand ils auront coupé le dernier arbre, pollué la dernière rivière et pêché le dernier poisson, alors ils comprendront que l'argent ne se mange pas." (proverbe amérindien)
- "Soyez le changement que vous voulez voir dans le monde." (Gandhi)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu Cet écran rassemble, côté meneur de jeu, les tables et aides de jeu suivantes :
Comme pour tous les produits de l'éditeur, l'écran est imprimé en France à base d'encre végétale sur du papier certifié issu de forêts durables. |
March 2014 | Kaïsho | Oliz |
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Kaïsho
première édition
Kaïsho Après les crédits et table des matières, le livre de base de Kaïsho se divise en trois sections. La premiere, le Manuel de l'Humanoïde (64 pages), couvre les règles et les informations relatives aux divers types d'humanoides. Après deux pages présentant une fiche de personnage et une présentation du jeu (1 page), suit une présentation rapide de son univers : son histoire (2 pages), le début de la révolte de Kaïsho (2 pages), les Sabnacs (1 page), les dés Ty, les Loading Cards et l'argent dans Kaïsho (2 pages). La procédure de création des personnages (38 pages), incluant les informations sur le système de jeu, suit. Six pages présentent les races, quatre les métiers, autant les avantages et désavantages, cinq le combat, quatre pages les règles d'équipements et quelques illustrations d'armes et dix pages les tables de caractéristiques d'armes, équipements et Loading Cards. Vos Débuts dans Kaïsho (2 pages) donne quelques informations sur la vie des révoltés et sur les organisations mafieuses agissant dans le monde du jeu. Enfin, un chapitre de 11 pages est consacré à la géographie du monde, avec une double page présentant une carte générale et les pages suivantes présentant chacune la carte d'une des huit grandes iles subsistantes. Une page de Conclusion consacrée à l'utilisation des poinst d'expérience termine cette section. La deuxième section, le Manuel du Sabnac (14 pages), regroupe des informations permettant de jouer l'un des envahisseurs. Elle retrace l'histoire des Sabnacs avant de s'intéresser à la création d'un personnage de ce type (8 pages). Une page est consacrée au type d'aventures envisageables. Le recto d'une fiche de personnage (1 page) et quelques illustrations de Sabnacs (1 page) terminent cette section. La dernière section, le Manuel du Meneur (46 pages) est dédiée comme son nom l'indique au MJ et détaille divers sujets :
Trois scénarios suivent, une page de présentation expliquant leur optique. Chaque scénario contient le scénario proprement dit, un guide des points d'expérience à donner aux joueurs et les fiches des PNJ impliqués. Ils sont :
L'ouvrage se conclut sur une page d'aide à la création des PJ et sur un glossaire (une page pour chaque). |
November 2012 | Kaïsho | Oliz |
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Kit de Survie Humanoïde
première édition
Kit de Survie Humanoïde Le Kit de Survie est un document de présentation du jeu Kaïsho. Après la page de titre, il reprend une grande partie du Manuel de l'humanoïde, la première section du livre de base :
Suivent quelques pages reprenant les informations de la section Meneur du livre de base, consacrée à des points de règles divers : difficulté des actions, nourriture, alcool, natation, drogues, mouvement, expérience (6 pages). Deux illustrations pleine page en cours de livret viennent compléter ce document. |
March 2014 | Kaïsho | Oliz |
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Opus de Mutantologie
première édition
Opus de Mutantologie Les événements passés qui ont frappé le monde de Kaïsho la Révolte ont laissé leur trace sur la Terre : en éliminant une grande partie de l'humanité mais aussi en transformant certains de ses habitants qui donnèrent naissance à des races nouvelles, des mutants. Les expériences menées par les hommes durant la même période ont amené également leur lot d'apparition de mutants. L'Opus de Mutantologie est consacré à ces nouveaux types d'êtres vivants. Après un avant-propos d'un chercheur du monde de Kaïsho étudiant les mutants, les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout), une nouvelle feuille de personnage dédiée aux mutants est présentée sur deux pages. Puis une Introduction (deux pages dont une illustration pleine page) présente cette science qu'est la mutantologie et l'organisation du présent ouvrage. Métamorphose débute par un bref historique de la mutantologie et de l'apparition des mutants (1 page) et une présentation de l'organisation des fiches qui suivent (1 page). Vingt-deux espèces mutantes, d'origines animale, végétale ou humaine, sont ensuite proposées. Chacune comprend une illustration pleine page et un descriptif d'une page incluant son habitat, les pouvoirs éventuels qu'elle présente, les points d'expérience qu'elle rapporte, et, en encadré, les données techniques nécessaires à les mettre en scène. Création d'un Mutant (14 pages) présente, comme son titre l'indique, les règles permettant de créer des personnages de ce type. Ceux-ci seront liés à une des organisations mafieuses qui prospèrent à travers la planète. Ils pourront appartenir à trois races de mutants, toutes présentées sur deux pages dont une illustration pleine page :
Deux méthodes sont proposées pour déterminer le nombre de points que le joueur pourra utiliser pour créer son personnage : soit à base de dés Ty, soit à base de D6. Les mutants utilisent les mêmes caractéristiques que les humains ordinaires. Ils n'ont en revanche pas de profession mais des classes donnant l'orientation de leurs compétences : combattants, usurpateurs spécialisés en subterfuges, pythonisses, proches des sorciers humains, psionistes, thérapistes, proches des rebouteux des temps passés. Une douzaine d'anomalies physiques sont présentes sur deux pages, le joueur devant en choisir une pour le personnage. En revanche, le mutant disposera d'un pouvoir particulier, ceux-ci étant regroupés sous le terme de Sublimants. Une option permet de déterminer aléatoirement l'origine géographique du personnage, lui offrant un bonus adapté sur un de ses attributs. Enfin, le système d'expérience est adapté aux personnages mutants, qui peuvent utiliser celle-ci pour améliorer leurs Sublimants. Les Sublimants sont définis dans le chapitre suivant (8 pages) regroupant les règles d'utilisation de ceux-ci sur deux pages et la description de dix-sept pouvoirs. 3001 Année Héroique (9 pages) présente un peu plus en détail la Terre de Kaïsho. Il s'ouvre sur une carte du monde (1 page), avant d'aborder successivement : les Sabnacs, la libération d'une première ville par l'organisation de Fang Kaisho, l'effet de celle-ci sur les organisations mafieuses (3 pages pour le tout), puis de nouveaux équipements cybernétiques (2 pages), drogues (1 page) ou médicaments (2 pages). Enfin, Les Affranchis (24 pages) est une épopée en trois parties précédées d'une présentation générale d'une page :
La dernière page présente un index des mutants classés par environnement. |
March 2014 | Kaïsho | Oliz |
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Préhistorisk
première édition
Préhistorisk L'ouvrage commence par une carte sur deux pages de l'ile de Paléo. Puis vient une fiche de personnage, sur deux pages également, avant d'aborder successivement le Manuel du Joueur et le Manuel du Meneur. Le Manuel du Joueur débute par une table des matières, puis une petite introduction sur le jeu de rôle et le déroulement d'une partie amène aux personnages. Cette section discute des caractéristiques qui les composent et de la façon de les créer. Viennent ensuite les descriptions des sept tribus, chacune sur quatre pages dont une de titre et une illustrant un membre standard de la tribu. Ces textes recouvrent description de la tribu et de ses moeurs d'une part, de ses capacités spéciales d'autre part. Trois pages finissent de définir les composantes du personnages (dont une description des dieux) avant d'aborder la section décrivant les armes des personnages (7 pages dont 2 d'illustrations), les plantes médicinales (2 pages) et les Cercles Chamaniques de la magie de Préhistorisk (16 pages). Enfin, un glossaire d'une page termine le Manuel du Joueur. Le Manuel du Meneur est réservé à ce dernier, comme son nom l'indique, car il dévoile un aspect important du jeu que les joueurs ne doivent pas connaître au début. Il commence par une table des matières et par une page de conseils avant d'aborder le Secret du Jeu. Les personnages ne sont pas des hommes préhistoriques mais les sujets d'une expérience scientifique faisant ressurgir la mémoire de leurs vies antérieures. Ils vont les revivre sous l'effet d'une drogue nomméeTemporelline, agissant sur le physique et le cerveau. Les scénarios sont donc le plus souvent des Odyssées de Vies Antérieures (OVA) à des périodes diverses de l'histoire humaine. Ceux qui sont proposés donnent occasionnellement lieu à des "anomalies" susceptibles de mettre les joueurs sur la piste du contexte réel du jeu. Deux pages sont consacrées à la Temporelline et l'expérience menée sur les personnages. Une page propose deux méthodes alternatives de création de personnage. Trois pages prodiguent des conseils au meneur sur des sujets divers (utilisation des sous-caractéristiques, sexualité des personnages et conséquences de celle-ci...). Deux pages décrivent comment créer des personnages non-joueurs et quatre autres décrivent quelques animaux de l'île de Paléo. Enfin, cinq scénarios projettent les personnages dans autant d'OVA.
Un glossaire du Meneur (1 page) et les crédits terminent l'ouvrage. |
April 2011 | Préhistorisk | Oliz |