Olga Bosserdt-Ulanova
Olga Bosserdt est une dessinatrice indépendante qui fait des créations dans le monde de la high fantasy et de l'illustration anime, incorporant de l'art nouveau, du manga/animation japonaise, des dessins d'assiette de cuivre et des influences ukyo-e dans son style particulier.
Les dessins d'Olga sont présents dans :
- Oliphan Oracus de Neil Robinson, chez Immanion Press
- BESM : Space Fantasy, chez Guardians of Order
- jeu de cartes à collectionner "Allegiance : War of Factions", chez Lucid Raven Productions
- Wraeththu : From Enchantment to Fulfilment, chez Immanion Press
- Deliria : Everyday Heroes, chez Laughing Pan Productions
Quand elle ne travaille pas, Olga fait des siestes marathons, elle voyage si elle peut se le permettre, elle se laisse aller à ses penchants pour le manga et l'anime, elle montre un vaillant effort pour aller à la gym régulièrement, et elle se débrouille avec son chat bien-aimé bien que contraignant (on dirait que tous les dessinateurs en ont un, n'est-ce pas ?). Elle aime désespérément les livres et les fournitures de papeterie, et c'est au fond d'elle-même un Gémeaux optimiste.
Traduit (février 2006) d'après le site de l'auteur (page depuis indisponible, en partie reprise à http://www.immanion-press.com/info/person.asp?id=15&type=staff), avec son aimable autorisation. Le site ayant changé, une nouvelle biographie est disponible à http://www.east-27.com/pixelpost/index.php?x=about. On y lit notamment qu'elle signait au départ sous le nom de Olga Bosserdt, mais qu'à compter de juin 2007 son nom est devenu Olga Ulanova. Elle écrit également sur https://plus.google.com/105886747916363805475/posts#105886747916363805475/posts.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Steampunk Musha
première édition
Steampunk Musha Steampunk Musha est un contexte alternatif pour Iron Gauntlets. Il décrit l'immense île de Rosuto-Shima, inspirée par un Japon des samouraï empli d'oni, de mahoutsukaé, de shoguns, de geishas, de kabukika et de tout le folklore que l'on s'attend à trouver dans un tel contexte. Cinquante ans avant le début du jeu, une très longue guerre s'est achevée entre tous les seigneurs de l'île, menant à la disparation du trône impérial et à l'instauration de onze provinces indépendantes. Au même moment, l'île voyait arriver les premiers gaijin - des étrangers venus d'au-delà des mers, maîtrisant des technologies puissantes de type victorienne, portant des armes dévastatrices et animés par un esprit commercial conquérant. Cinquante années après leur arrivée, le train à vapeur relie désormais les principales villes. Les Shangti cowboys manient le six-coups, les manufactures proposent du travail à une masse de prolétaires exploités, dépeuplant les campagnes, attirés par les promesses de richesse et d'élévation sociale. Si les anciennes voies de la magie sont peu à peu oubliées par les citadins, quelques habitants de l'île continuent d'en maintenir les traditions : sans doute une bonne chose, si on considère que les oni, les anciens ennemis de l'humanité, semblent revenir, plus puissants que jamais. Pour jouer à Steampunk Musha, les règles d'Iron Gauntlets sont nécessaires car seules les adaptations et options nécessaires sont comprises dans ce livre. Après les pages de crédits et le sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (3 pages) présentant succinctement la mythologie de l'île, son espace physique, ses habitants, l'ambiance (l'opposition entre les traditions magiques et la modernité technologique) et les principales adaptations des règles. Le premier chapitre (Character Basics, 14 pages) regroupe les ajouts aux règles standards : nouvelles capacités magiques, nouveaux gimmicks, nouveaux backgrounds, nouvelles vocations et nouvelles compétences. Il propose des règles pour gérer l'honneur sur Rosuto-Shima ainsi qu'une nouvelle forme de vocation, le Kit. Un kit est plus qu'un simple métier : c'est un mode de vie complet, propre à la culture de l'île. Le deuxième chapitre (Character Races, 14 pages) présente les peuples de Rosuto-Shima que les joueurs peuvent interpréter : les humains bien sûr, mais aussi les gaijin, ceux qui viennent de l'extérieur avec leurs étranges coutumes qui envahissent l'île, ou bien des êtres plus extraordindaires encore.
Le troisième chapitre (Magic & Religion, 16 pages) propose de nouvelles formes de magie et de religion, propres à l'île, qui viennent s'ajouter à celles de Iron Gauntlets. On trouve d'abord une présentation de la magie scholastique des kabukika et une approche succinte de la religion sur Rosuto-Shima. Le coeur du chapitre est constitué par la description de la Gui-mahou (la magie des exorcistes nikobo, s'appuyant sur l'énergie des cinq éléments au travers de katas, de talismans et d'artefacts) et la Tenshu-mahou (la magie naturelle des juunishi-p'o, permettant d'invoquer les esprits animaux du zodiaque). Le quatrième chapitre (Arms & Armor, 12 pages) est un catalogue des armes, armures et objets technologiques disponibles sur l'île. Le cinquième chapitre (Rosuto-Shima, 26 pages) présente l'histoire de l'île (esssentiellement les événements de la grande guerre des provinces qui virent la disparition de l'empereur et le partage de l'île entre plusieurs seigneurs), ainsi que ses différentes régions - d'abord les grandes régions sauvages puis les onze provinces au travers de leurs capitales. Le sixième chapitre (Bestiary, 16 pages) dresse un panorama des créatures qui peuplent l'île selon trois catégories : créatures naturelles et magiques, oni et démons, esprits et fantômes. Le septième et dernier chapitre (The Stories, 12 pages) propose quelques accroches d'histoire en fonction des régions et des lieux, puis un scénario d'introduction ("The children crusade") qui lance les personnages à la poursuite d'un tueur en série à Shangti. Le livre se termine par une page de sources bibliographiques et cinématographiques, le modèle de feuille de personnage et un récapitulatif des armes et armures. |
January 2006 | Iron Gauntlets | Politically Incorrect Games |
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Wraeththu
première édition
Wraeththu Une fois la couverture franchie, après la page des crédits et la table des matières, le Prologue (10 pages) est une courte nouvelle d'ambiance dans laquelle Mikey, un jeune garçon portant lunettes et t-shirt Linux, mal dans sa peau, est enlevé par les wraeththus pour être "incepté" : transformé en "har" (nom que se donnent les wraeththus) par Adam, un de ses seuls amis ayant été lui-même récemment transformé, il devient Boline, "la lame qui aidera à l'accouchement d'un monde nouveau." Au passage, il a perdu ses kilos et ses poils superflus pour devenir un hermaphrodite lissé dont le nouveau corps fourmille de nouvelles sensations... Tout le long de l'ouvrage, les marges contiennent des citations édifiantes permettant au lecteur de s'imprégner de l'esprit et de la pensée des wraeththus (exemple : "Let's fuck the fucking fuckers.", "As man was beyond the ape, so Wraeththu is beyond man.", ou encore "Evolution is just another name for mass genocide, if you ask me. What happened to the Dinosaurs should happen to men."). Signalons aussi, dans l'en-tête de chaque page, des dessins de dés polyhédriques permettant, en ouvrant une page au hasard, de simuler des jets de dés pour les joueurs n'en ayant pas. Puis, l'Introduction (36 pages) rappelle ce qu'est un jeu de rôle en prenant bien soin d'avertir les joueurs des erreurs à ne pas faire si d'aventure ils organisent un grandeur-nature : éviter les armes chargées et tranchantes (du moment qu'elles sont déchargées, ça va), et il est "suggéré" (sic!) de se contenter d'imaginer les scènes d'aruna et d'inception. La seconde partie de l'introduction présente le monde et, surtout, les wraeththus : leur biologie, leur sexualité, l'inception, leur language (le harish). Les tribus et les niveaux magiques terminent ce chapitre. Megalithica and Beyond (66 pages) : Megalithica, c'est le nouveau nom du continent américain, berceau des wraeththus. Le chapitre se présente comme une série de réponses à une série de questions, écrites par les wraeththus eux-mêmes. À quoi ressemble le monde d'aujourd'hui ? Où sont les derniers hommes ? Que font-ils, comment résistent-ils à leur remplacement programmé ? Comment vivent les wraeththus ? D'où viennent-ils ? etc., toutes ces questions forment autant de sections de ce chapitre. Le processus d'inception est aussi détaillé, avec les particularités selon les tribus. Un court lexique des termes utilisés clôt le chapitre. Tribes (42 pages), justement, présente les huits principales tribus de wraeththus. L'origine des tribus est incertaine, même si certains l'expliquent simplement par des divergences de vues entre les premiers wraeththus. Chaque tribu est présentée de la même façon : 2-3 pages de présentation générale, suivies de plusieurs paragraphes thématiques (apparence, origines, organisation, particularités, rivalités). Parmi ces paragraphes se trouvent les premières caractéristiques techniques de l'ouvrage (bonus aux caractéristiques et aux compétences liées à chaque tribu). Les dernières pages du chapitre brossent un aperçu des tribus mineures. Character Generation (80 pages) décrit chronologiquement toutes les étapes de création d'un personnage : background, traits, caractéristiques, caractéristiques secondaires, compétences, magie, avantages et désavantages. Le passé du personnage est présenté sous forme de questions et insiste, une fois encore, sur la façon dont il a été "incepté" et ses premières "arunas". La place des femmes dans le jeu est abordée, sachant que même si le meneur accepte, en dépit des avertissements présentés, qu'un joueur incarne une femme "inceptée", celle-ci demeurera une exception stérile. Une fois les caractéristiques déterminées (pseudo-aléatoirement ou par une répartition de points), tous les autres aspects du personnage sont achetés à partir d'un nombre de points à répartir dans chaque catégorie. Des points de développement permettent de compléter un éventuel manque dans une catégorie. Rules (66 pages) présente ensuite le système de résolution et les règles de progression. Parmi celles-ci se trouvent les bénéfices apportés par l'inception, destinés aux personnages humains. Viennent ensuite les règles relatives aux trois pouvoirs psychiques des wraeththus : la télépathie, la thermokynésis (contrôle de la température corporelle) et l'Agmara (capacité de se soigner, bien que le terme désigne la magie en général). Les règles de combat n'occupent pas moins de 25 pages. Étant donné l'importance de l'esthétique chez les wraeththus, ceux-ci se battent avec style : après quelques explications sur les styles de combat, les différentes actions possibles sont présentées, d'abord pour le corps-à-corps, ensuite pour l'affrontement à distance. Suivent la détermination des dommages et un résumé de la séquence de résolution pour le meneur. Les soins et quelques règles supplémentaires (chutes, asphyxie, etc.) terminent le chapitre, ainsi qu'un lexique des termes de combat. Magic (66 pages) est un chapitre à nouveau rédigé par un wraeththu, Malahkess-har-Sulh. L'inception a permis aux wraeththu de redécouvrir les pouvoirs magiques oubliés de l'humanité. Dans Wraeththu, la magie n'est qu'un phénomème naturel parmi d'autres. La magie est divisée en forces : Chaos/Ordre, Air/Terre, Feu/Eau, Esprit, Kynèse, Attraction, Plasmatique, Temporal, Phase, Destruction, Conversion. La façon d'utiliser ces forces, la philosophie des wraeththus et les castes des différentes tribus est décrite en détail dans une première partie. Puis, les règles permettant au meneur d'évaluer la difficulté d'un effet magique sont présentées, ainsi que quelques exemples de magaris (sorts). Un court lexique des termes magiques clôt le chapitre. Appendix 1: Equipment and Availability (4 pages) est un catalogue de matériel avec une évaluation de la difficulté à se le procurer dans ce monde en déclin. Appendix 2 (12 pages) complète le précédent avec armes et armures. Appendix 3: Running your first game (28 pages) commence par un ensemble de conseils au meneur : comment écrire un scénario, gérer les joueurs pénibles ou qui arrivent en retard, etc. Puis, un scénario d'introduction (5 pages) est présenté, scène par scène, avec des descriptions à lire aux joueurs. La dernière partie du scénario est une liste de questions laissées ouvertes pour prolonger l'aventure. Cette annexe se termine sur la façon de jouer sans dé et des idées de scénario, ainsi que des fiches de personnages pré-tirés. Appendix 4: Storytelling (6 pages) donne quelques conseils de narration avec, notamment, une approche progressive des relations sexuelles dans le jeu. Appendix 5: Character sheet occupe 9 pages car, en plus des deux pages de la feuille de personnage, on y trouve une explication détaillée de son contenu. Après la carte du monde sur deux pages, un Index (3 pages) et deux pages annonçant le Players' Guide et le Storyteller's Handbook terminent l'ouvrage. |
January 2005 | Wraeththu | Immanion Press |