Neil Robinson
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
|
RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
|
Sartar
première édition
Sartar Sartar - Kingdom of Heroes est un supplément gloranthien pour HeroQuest 2 qui décrit la région éponyme de Glorantha dans ses aspects culturels, historiques, magiques, religieux, physiques et diplomatiques. Le livre contient également du matériel prêt à jouer sous la forme d'une campagne, The Colymar Campaign. Le livre s'ouvre par des crédits (1 p.) suivis d'une table des matières (1 p.). Une introduction (5p.) présente rapidement Glorantha, Sartar et ses principaux habitants (Orlanthi / Heortlings), elle contient aussi une carte pleine page en couleurs du royaume de Sartar et de ses environs. La première grande partie (56 p.) s'intitule Book One : Making your orlanthi character and clan. Elle contient l'ensemble des règles nécessaires à la création de personnages et de clans sartarites. En conformité avec les règles d'HeroQuest 2, la création de personnages consiste pour l'essentiel à choisir un concept, un mot-clé culturel d'appartenance clanique et quelques "capacités" (abilities). Sur le plan magique, le personnage se définit surtout par la possession de trois runes choisies par le joueur. Après quelques pages consacrées à la vie de tous les jours d'un personnage sartarite, cette première partie se poursuit avec 37 questions à choix multiples permettant de créer un clan, organisation politique de base de la société héortienne. Ce clan sera celui auquel appartiennent les PJ. Une première série de questions sert à déterminer le comportement des ancêtres du clan depuis la Création du Monde jusqu'à la naissance du Temps. Une seconde série de questions permet de retracer l'histoire du clan des PJ depuis l'Aurore jusqu'au Troisième Âge, 1618 exactement si on joue la "Campagne des Colymars". Quelques pages sont consacrées à l'élaboration d'une "fiche de clan", sur laquelle sont reportés, à partir des réponses fournies aux questions, une série d'indications et de scores de capacités mobilisables en cours de jeu dans une logique de "soutien communautaire" : runes et capacités du wyter (esprit ancestral source de protection magique pour le clan), ressources, valeurs, alliés, ennemis, etc. La seconde grande partie (138 p.) s'intitule Book Two : Magic and religion. Les règles de magie spécifiques à Glorantha y sont développées, en conformité avec le système d'HeroQuest 2, en particulier la magie des runes et les quêtes héroïques propres aux orlanthis, dont les mécanismes et les implications sont détaillés au long d'une vingtaine de pages. Toutefois, la plus grande partie de ce Livre Deux est consacrée à la description des principales divinités faisant l'objet d'un culte dans Sartar : Orlanth et Ernalda bien sûr, mais aussi Chalanna Arroy, Elmal, Issaries, Lhankor Mhy, Humakt, Urox et Yinkin. La description inclut à chaque fois une section Mythos and history, Nature of the cult, Cult organization and holy places, Initiates et Devotees. Les principaux lieux de culte de Sartar sont décrits, et situés sur une carte en couleurs. D'autres cultes présents en Sartar, mais de moindre importance, sont plus rapidement évoqués. La troisième grande partie (82 p.) s'intitule Book Three : The Orlanthi book. Les valeurs et les rôles traditionnels de la société orlanthie sont précisés : libertés individuelles, âges, genres, mariages, statuts sociaux, organisation clanique et tribale, etc. L'essentiel de cette partie est cependant constitué d'une étude approfondie du royaume de Sartar, de son histoire, mais aussi de sa population, avec la liste des tribus sartarites : effectifs et rapide description. Quelques lieux importants font l'objet d'un paragraphe, tandis que la cité de Boldhome, "capitale" de Sartar, est développée sur 5 pages. Suivent quelques précisions sur l'art et la manière de voyager dans Sartar : dangers, routes, règles d'hospitalité... Les autres habitants et occupants de Sartar ou des régions frontalières sont ensuite passés en revue (21 p.). On croise ici des humains (Tarshites, Praxiens, Sun Domers...), des Races Aînées (Aldryamis, Uz, Mostalis, Dragonewts, Durulz), des Broos (créatures chaotiques), des Hommes-Bêtes, ou encore la Troupe du Cheval Noir. Une section particulière de 8 pages se concentre sur l'occupant lunaire et la rébellion sartarite. Enfin, la tribu des Colymars fait l'objet d'une description en profondeur (13 p.), agrémentée de nombreuses cartes en noir et blanc et de trois cartes en couleurs, dont une détaillant les frontières territoriales des différents clans de la tribu. Enfin, la quatrième partie, intitulée Book Four : The Colymar Campaign, constitue, comme son nom l'indique, une campagne prête à jouer de 70 pages. Des indications précises sont fournies pour adapter les règles de création de clan aux besoins spécifiques de cette campagne, ce qui revient en fait à "forcer" le choix de 3 réponses seulement sur les 37 que compte le questionnaire du Book One. Les personnages appartiennent en totalité ou en partie au clan Orlmarth, de la tribu des Colymars, dont les terres sont décrites en détail, notamment à l'aide de cartes en noir et blanc. La campagne proprement dite a comme point de départ une "romance" entre l'un des personnages et une prêtresse d'Ernalda de haut rang. À partir de là, une série d'événements s'enclenche, impliquant hauts-faits et quêtes héroïques, et confrontant les personnages à plusieurs facettes de l'histoire, de la politique et de la magie de Sartar. Le livre se poursuit par 8 pages d'appendices consacrées aux langues pratiquées dans la Passe du Dragon (où se trouve Sartar), au calendrier theyalan en vigueur parmi les Sartarites et à la liste des jours saints. Enfin, un index de 14 pages clôt l'ouvrage. |
November 2009 | HeroQuest | Moon Design Publications |