Nydenlafee
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carnet du MJ
première édition
Carnet du MJ Cet ouvrage est à destination du meneur de jeu, il contient divers tableaux et règles utiles en cours de partie, ainsi que plusieurs espaces où prendre des notes sur les avancées de la campagne. Après la page de garde, on retrouve les tableaux de gestion des sorts (1 page), les valeurs marchandes et la quincaillerie (3 pages) et les règles de reconstruction du monde (2 pages). Viennent ensuite 1 page de prise de notes, 1 page d'illustration, puis c'est le tour des PNJ dont huit stat block sont proposés, et du tableau de taille (2 pages). L'ouvrage finit par la carte de l'Archiville et celle de l'Archimonde (2 pages chacune) et par les crédits et ours (1 page). |
March 2020 | Apprentis Sorciers (Les) | Posidonia Editions |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce kit de démonstration gratuit des Apprentis Sorciers présente le jeu et ses règles, principalement sous la forme de questions réponses successives sur les différents points du jeu. Après une page de couverture, le document s'ouvre sur À propos (1 page) qui rappelle la gratuité du supplément et ses conditions d’utilisation. Puis, Introduction (1 page) consiste en une accroche d’histoire d’un apprenti sorcier envoyé en mission par son maître. Le Jeu de Rôle ? (1 page et demie) explique ensuite par une série d’exemple les principes généraux du jeu de rôle. Et L’Univers du Jeu (1 page et demie) présente brièvement le concept du jeu, son histoire, et les règles du parfait apprenti. Règles du Jeu (9 pages) expose les mécaniques du jeu, à commencer par l’utilisation de la magie. Il se poursuit sur la gestion des points de vie, blessures et de la mort. Puis, après une explication de l’usage des points de magie, le chapitre aborde les actions sans magie, dont le combat, les jets opposés, les soins et repos. L’on poursuit sur le découpage de temps et la durée des sorts. Le chapitre se termine sur une petite règle avancée et la création de personnage. Aventure Type (1 page) présente le schéma classique du voyage du héros. Rappel et Aide (2 pages) offre quelques tables d’aides de jeu et de rappels des règles. Table Aléatoire (1 page) offre quatre tables d’inspiration à 10 entrées chacune, pour respectivement une mission, un événement, un lieu traversé, et un trésor. Suit un Tableau de Quincaillerie pour estimer la disponibilité d’objets à l’école de magie. Puis Bien Commencer une Aventure propose une formule générique d’ouverture de scénario. Enfin, le kit propose sur 5 pages quatre personnages à jouer d’autant de races différentes. Le document se conclut sur une quatrième de couverture consistant en une réplique d'un maître sorcier. |
September 2019 | Apprentis Sorciers (Les) | Auto-édition |
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Livret Joueur
première édition
Livret Joueur Cet ouvrage est à destination des joueurs. Il tient le rôle d'une fiche de personnage, à laquelle sont ajoutées diverses aides de jeu. Après 1 page de garde, les 6 premières pages sont consacrées à la création de personnage. L'on y trouve des tableaux résumant les différentes espèces disponibles, les tailles de démons, les métiers, les qualités, les particularités, les défauts et les défauts démoniaques. Vient ensuite, sur la double page centrale, la fiche de personnage elle-même. Les techniques magiques occupent les 2 pages suivantes, allant de la télékinésie au contrôle de la magie en passant par le corps astral ou la méditation, puis c'est le tour des maîtrises magiques, sur 2 pages également : il est par exemple question de la maîtrise du feu, de celle de la mort ou encore de celle de l'illusion. L'ouvrage se termine par une illustration de l'école de la magie, par le code du parfait apprenti et par les crédits (3 pages en tout). |
March 2020 | Apprentis Sorciers (Les) | Posidonia Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Ces aides de jeu pour Donjon & Cie proposent : 10 fiches d'employés prétirés en couleurs. Les 5 premiers ayant une ancienneté de 1 :
Les 5 suivants ayant une ancienneté de 6 :
Les 24 fiches en noir et blanc reprennent 48 aides de jeu du livre de base, des Secrets Excavés, ainsi que de l'Écran du MJ, à savoir les plans des aires des scénarios, et les éventuelles cartes d'Arpentage correspondantes. Les 3 posters offrent respectivement :
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March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Apprentis Sorciers (Les)
première édition
Apprentis Sorciers (Les) Le livre de base des Apprentis Sorciers Tome I : L'Archimonde s'ouvre sur le titre, les crédits et mentions légales, et le sommaire (5 pages pour le tout), puis une Introduction (4 pages) qui présente le jeu de rôle et celui-ci en particulier. Les Règles De Bases (24 pages) viennent ensuite, expliquant la résolution des actions, l'utilisation de la magie, la gestion des points de vie, les combats et le suivi du temps en jeu (10 pages). La situation des apprentis est expliquée ensuite, avec la liste des règles établies par l'Archimage et les éléments constituant la fiche de personnage (4 pages). Le chapitre se termine avec les fiches d'une dizaine de personnages d'apprentis, appartenant aux diverses espèces proposées dans le jeu. Créer Un Apprenti (38 pages) passe par le choix d'une espèce et d'un milieu d'origine, puis d'un métier, de Défauts et Qualités. Le chapitre décrit donc une dizaine d'espèces pour les apprentis avec leurs aptitudes particulières et une illustration (2 pages pour chaque) :
La liste des espèces est suivie des listes des Défauts (une trentaine sur 4 pages), et défauts démoniaques (une dizaine sur un epage), des métiers possibles (vingt-deux sur 4 pages) et Qualités (vingt-neuf sur 3 pages) et enfin des Particularités, susceptibles de donner un avantage ou un désavantage selon les circonstances (treize sur 2 pages). Les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une illustration simple ou double page de titre. Secrets Du Maître (34 pages) commence par décrire, sous forme d'un journal de l'Archimage, la nature de la magie, l'histoire du monde avec sa destruction du fait d'un abus de celle-ci, et sa reconstruction, l'école de magie, les différents quartiers de l'Archiville et les terres environnantes de l'Archimonde. Vient ensuite un survol des autres pays flottants dans le Vide autour de l'Archimonde. Règles Avancées (16 pages) commence par expliquer la gestion de la progression des personnages en niveau et les avantages qu'ils pourront acquérir à mesure de cette évolution (6 pages), puis la gestion des sorts, avec notamment les différents facteurs permettant au MJ de déterminer le seuil de Difficulté correspondant et une liste de 23 types de sorts (7 pages) et enfin une liste des punitions infligées par l'Archimage en cas de manquements des Apprentis (1 page). Équipement Et Objets (30 pages) traite comme son nom l'indique de l'équipement disponible pour les Personnages, avec d'abord la table de disponibilité à la Quincaillerie de l'école de magie (1 page), avant d'aborder les descriptions des armes et armures (1 page), des questions de taille pour les équipements, les chapeaux de sorciers en fonction du rang de leur porteur et les bonus qu'ils peuvent apporter, et enfin des listes d'objets magiques bénéfiques (8 pages) ou maudits (4 pages), et des potions (4 pages). Enfin sont abordées des questions diverses sur le commerce, la flore, les dangers divers. Personnages Notables (78 pages) présente ensuite trente-six PNJ avec leur fiche technique et leur histoire, incluant l'Archimage et les principaux sorciers d'avant le Cataclysme encore en activité, mais aussi diverses personnalités que les Apprentis pourront rencontrer au cours de leurs pérégrinations, dirigeants de certains peuples (comme la Grande Sultane des Djinns) ou entrepreneurs (comme Monsieur le Président Directeur Général, dirigeant de la banque Goldenmax, ou Ary Croc, fondateur de la chaîne de restauration rapide King Easy Quick). Un Bestiaire (34 pages) présente ensuite vingt-sept types de créatures qui peuvent poser des problèmes aux Apprentis, la plupart sur une demi-page mais certains sur un epage complète (22 pages), un dossier consacré spécialement aux Trolls (6 pages pour décrire les Trolls en général et huit catégories en particulier), et enfin les Aberrations magiques, des monstres dangereux issus généralement du Cataclysme (six sur 4 pages). Viennent enfin trois Scénarios (25 pages)
L'ouvrage se termine avec la liste des souscripteurs ayant permis sa publication (3 pages), des remerciements (1 page) et une page blanche. Les pages de garde présentent, en double page, des plans de l'Archiville et du fragment de monde sur lequel se trouve celle-ci. |
March 2020 | Apprentis Sorciers (Les) | Posidonia Editions |
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Carnet du MJ
première édition
Carnet du MJ Cet ouvrage est à destination du meneur de jeu, il contient divers tableaux et règles utiles en cours de partie, ainsi que plusieurs espaces où prendre des notes sur les avancées de la campagne. Après la page de garde, on retrouve les tableaux de gestion des sorts (1 page), les valeurs marchandes et la quincaillerie (3 pages) et les règles de reconstruction du monde (2 pages). Viennent ensuite 1 page de prise de notes, 1 page d'illustration, puis c'est le tour des PNJ dont huit stat block sont proposés, et du tableau de taille (2 pages). L'ouvrage finit par la carte de l'Archiville et celle de l'Archimonde (2 pages chacune) et par les crédits et ours (1 page). |
March 2020 | Apprentis Sorciers (Les) | Posidonia Editions |
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Donjon & Cie
première édition
Donjon & Cie Le livre de base de Donjon & Cie contient le contexte, les règles, les conseils, et les scénarios d'introduction pour le MJ et les joueurs. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et ours(1 page), puis la table des matières et les remerciements aux souscripteurs (2 pages). Tous les chapitres s'ouvrent sur une illustration pleine page. Introduction (8 pages) présente tout d'abord rapidement le contexte de Donjon & Cie, sa petite histoire et brosse rapidement sa structure et les principaux aspects de cette entreprise. Les 4 pages suivantes permettent à l'auteur d'expliquer les attendus pour le lecteur : il doit connaître le jeu de rôle et le vocabulaire afférent, connaître les jeux OSR est un plus qui n'est pas strictement nécessaire. La mécanique de Macchiato Monsters est présentée ainsi qu'une série d'inspirations avant de passer aux remerciements de l'auteur. Bienvenue chez Donjon et Cie (4 pages) est un texte d'introduction aux joueurs qui est présenté comme le texte lu par Marzkel, des Ressources Vivantes de D&Cie. Un bref historique de l'entreprise, sa mission et l'importance de l'Accueil sont exposés, les différents services à la disposition des agents de l'Accueil sont présentés ainsi que le support des Ressources Vivantes aux nouveaux employés. Organisation de Donjon & Cie (16 pages) présente le concept de profit qui se cache derrière cette entreprise ainsi que l'organisation de celle-ci. Le jargon a d'ailleurs un encadré dédié afin de permettre au lecteur de s'imprégner de la culture d'entreprise de D&Cie. Les différentes divisions et départements sont ensuite décrits succinctement : Stratégie, Ressources Vivantes, Opérations, etc.. avant d'aborder le quotidien des hôte d'accueil. Leurs quartiers, leurs collègues, les informations et services disponibles. Des tables aléatoires sont proposées pour les menus de la cantine ainsi que la génération aléatoire de collègues. Hôte d'Accueil : Métier d'Avenir (18 pages) nous présente les règles de création des personnages (5 pages) en 6 grandes étapes : les caractéristiques, les trait (#Liche #matelot du GRoG), la personnalisation du personnage via différentes options, les points de vie, les langues connues et les faveurs que vous avez auprès d'autres collègues et services. Une table permet de déterminer le type d'objet personnels que possède le personnage. On aborde ensuite la création des PNJ récurrents, et les relations qu'entretiennent les PJ avec eux (3 pages). Les personnages récurrents sont ceux qui vont allouer les missions aux personnages (contremaître), ou bien fournir des informations et de l'équipement (cartographe, économe), mais aussi les concurrents (l'employé du mois). Les faveurs et leurs utilisations, ainsi que de multiples exemples sont ensuite décrits sur 7 pages. Les 2 dernières pages du chapitre abordent la suspicion, l'ancienneté, et l'expérience, qui permettent de faire évoluer votre personnage. Système de Jeu (18 pages) présente les différentes mécaniques et options qui permettront de déterminer la réussite ou l'échec des actions des personnages, ainsi que la confrontation contre d'autres entités. Les six caractéristiques sont tout d'abords définies et décrites, puis les avantages et désavantages abstenus via un Trait, une faveur, une manœuvre ou les circonstances qui impose cela. Puis, une page et demie est consacrée aux dés d'usage, notés ΔXX, qui se consument au fur et à mesure de leurs utilisation. Les 7 pages suivantes sont consacrées au combat et les différentes options qui s'offrent aux joueurs et au MJ. 5 pages sont ensuite consacrée à la magie, qui est descriptive, sans liste de sort. Une page aborde la guérison et les objets magiques. Mission : Réception (24 pages) nous présente les diverses missions possibles, leurs variants ainsi que le détachement des personnages pour d'autres services. Les six étapes principales des missions sont résumées et présentées : ordre de mission, cartographie, paquetages, transfert via l'élévateur, exécution de la mission, reporting et debriefing. Chacune des étapes est expliquée et illustrée. Des tables aléatoires sont proposées pour alimenter les variantes aussi. Par exemple, quel est le concepteur de la zone (avec ses petites manies), quel est le contenu du paquetage fourni par l'économe, et le bilan de la mission. On aborde le sujet de l'Employé du Mois et de ses avantages avant les description de la mission type, de ses variantes et des détachements possibles vers des missions des autres Directions et Départements. Jouer en Campagne (16 pages) présente les différentes possibilités que le jeu offre en terme d'accroches et pistes de campagne (y compris une longue piste sur Monsieur Noir) et divers conseils de conception de missions, y compris une méthodologie ciorporate pas à pas, ainsi qu'une approche historique cartographique. Faire Vivre le Donjon (32 pages) fournis au MJ plusieurs conseils et guides, ainsi que des tables aléatoires, pour faire un environnements riche et bigarré pour les PJ. Plusieurs conseils sont tout d'abord fournis sur la méthode d'enrichissement du Donjon, son ambiance, ses personnages, ses slogans et son ambiance "Corpo". Plusieurs tables aléatoires permettent de fournir du matériel pour les différentes rumeurs et ragots ainsi que pour les ragots. L'auteur aborde ensuite l'élément déterminant de la motivation des hôtes d'accueil : la paie et les opportunités de dépenser sa paie, en particulier via les divers établissements dédiés au loisir : auberge, bordels, et magasins. De même, plusieurs indications pour établir l'ambiance et le poids de l'organisation de l'entreprise et de la hiérarchie sur les joueurs sont fournis avant de passer aux conseils pour le metteur en scène qu'est le MJ, trouver le ton juste. Les 10 dernières pages sont dédiées aux résidents ainsi que qux clients. Plusieurs tables aléatoires sont fournies afin de déterminer les différents clients à la volée. Les Annexes (19 pages) regroupent 3 scénarios d'introduction.
3 plans techniques des donjon, à destination des hôtes d'accuei, suivent les 3 scénarios. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage vierge ainsi que le texte de l'Open Game License (1 page). |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Donjon & Cie
première édition limitée
Donjon & Cie Cette version de l'ouvrage, limitée à 80 exemplaires lors de la souscription, ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir de dragon. |
May 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Écran du Meneur
première édition
Écran du Meneur Sur le premier volet se trouvent les tableaux de gestion de scénario, de quincaillerie ainsi que le code du parfait apprenti. Le deuxième volet contient toutes les règles de base du jeu : sorts, combat, repos, soins, points de magie, jetons de mauvais œil et dangers. Les deux derniers volets sont consacrés à la gestion des sorts ; ils comprennent les tableaux de durée, de rareté, de condition, de taille, ainsi que de nombreux exemples de sorts allant de la téléportation au rajeunissement en passant par l'arme télékinétique, le charme ou le désenchantement. |
March 2020 | Apprentis Sorciers (Les) | Posidonia Editions |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L’écran en lui-même, côté MJ, offre diverses tables de rappel de règles et aides de jeu. On y trouve, de gauche à droite :
Le livret (20 pages) accompagnant l’écran offre 3 missions :
Suivent les cartes d’Arpentages des missions (3 pages) |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce kit de démonstration gratuit des Apprentis Sorciers présente le jeu et ses règles, principalement sous la forme de questions réponses successives sur les différents points du jeu. Après une page de couverture, le document s'ouvre sur À propos (1 page) qui rappelle la gratuité du supplément et ses conditions d’utilisation. Puis, Introduction (1 page) consiste en une accroche d’histoire d’un apprenti sorcier envoyé en mission par son maître. Le Jeu de Rôle ? (1 page et demie) explique ensuite par une série d’exemple les principes généraux du jeu de rôle. Et L’Univers du Jeu (1 page et demie) présente brièvement le concept du jeu, son histoire, et les règles du parfait apprenti. Règles du Jeu (9 pages) expose les mécaniques du jeu, à commencer par l’utilisation de la magie. Il se poursuit sur la gestion des points de vie, blessures et de la mort. Puis, après une explication de l’usage des points de magie, le chapitre aborde les actions sans magie, dont le combat, les jets opposés, les soins et repos. L’on poursuit sur le découpage de temps et la durée des sorts. Le chapitre se termine sur une petite règle avancée et la création de personnage. Aventure Type (1 page) présente le schéma classique du voyage du héros. Rappel et Aide (2 pages) offre quelques tables d’aides de jeu et de rappels des règles. Table Aléatoire (1 page) offre quatre tables d’inspiration à 10 entrées chacune, pour respectivement une mission, un événement, un lieu traversé, et un trésor. Suit un Tableau de Quincaillerie pour estimer la disponibilité d’objets à l’école de magie. Puis Bien Commencer une Aventure propose une formule générique d’ouverture de scénario. Enfin, le kit propose sur 5 pages quatre personnages à jouer d’autant de races différentes. Le document se conclut sur une quatrième de couverture consistant en une réplique d'un maître sorcier. |
September 2019 | Apprentis Sorciers (Les) | Auto-édition |
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Livret d'Accueil
première édition
Livret d'Accueil Ce livret d'accueil, reprend le chapitre Bienvenue chez Donjon & Cie du livre de base Donjon & Cie, l'organigramme des Huiles du Donjon, et une feuille de personnage. |
June 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Livret Joueur
première édition
Livret Joueur Cet ouvrage est à destination des joueurs. Il tient le rôle d'une fiche de personnage, à laquelle sont ajoutées diverses aides de jeu. Après 1 page de garde, les 6 premières pages sont consacrées à la création de personnage. L'on y trouve des tableaux résumant les différentes espèces disponibles, les tailles de démons, les métiers, les qualités, les particularités, les défauts et les défauts démoniaques. Vient ensuite, sur la double page centrale, la fiche de personnage elle-même. Les techniques magiques occupent les 2 pages suivantes, allant de la télékinésie au contrôle de la magie en passant par le corps astral ou la méditation, puis c'est le tour des maîtrises magiques, sur 2 pages également : il est par exemple question de la maîtrise du feu, de celle de la mort ou encore de celle de l'illusion. L'ouvrage se termine par une illustration de l'école de la magie, par le code du parfait apprenti et par les crédits (3 pages en tout). |
March 2020 | Apprentis Sorciers (Les) | Posidonia Editions |
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Secrets Excavés
première édition
Secrets Excavés Les Secrets Excavés est le premier supplément pour Donjon & Cie. Il propose un mode de jeu pour les personnages de haut rang : le mode Élite, 13 scénarios indépendants, et une campagne en 4 volets qui devrait conduire les personnages hors du Donjon. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, la tables des matières et une introduction (3 pages pour le tout). Tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page. Donjon & Cie Élite (21 pages) commence sur quelques extraits de la biographie (fictive) de Monsieur Noir, à l’origine de Donjon & Cie, avant d’exposer l’intérêt et les spécificités du mode Élite. Ce dernier est destiné aux personnages de rang 6 ou plus pour apporter une dimension supplémentaire au jeu. Arrivé à ce niveau, les personnages deviendront des employés d’élite, mieux traités, nourris, logés, en relation directe avec les huiles de l’entreprise… et tous les dangers qu’implique le fait de se faire des amis (peut-être) et des ennemis (certainement) de ce niveau. Qui En conséquences, la fiche des relations professionnelles évolue, laissant le contremaître, l’intendant, le cartographe et l’employé du mois de côté pour les remplacer par les agents de liaison, l’économe, l’arpenteur et le parangon. Qui plus est, les joueurs devront chacun déterminer une relation privilégiée avec un des membres de la direction, et la nature de cette relation. Des règles de résurrection (et surtout de séquelles) sont aussi ajoutées. Il est aussi possible de directement créer des personnages "élite". Le chapitre se poursuit sur des indications au MJ sur la manière de faire jouer le mode élite, notamment en insistant davantage sur l’échiquier politique au sein du Donjon que sur la gestion des clients, mais sans oublier ces derniers. Pour ce faire, un exemple de Trombinoscope des 8 Huiles du donjon et leurs relations et secrets est fourni. Suivent les instructions et conseils pour construire des Missions Élite (dont 10 monstres pour donner du fil à retordre aux cogneurs d’élite). Scénarios (100 pages) offre comme son nom l'indique, une série de missions indépendantes :
Donjon en Flammes (94 pages) est une campagne en quatre épisodes qui devrait conduire les personnages jusqu’en dehors du Donjon. Dans la première partie, Négociation enflammée (9 pages), les cogneurs relativement aguerris sont envoyés dans une aire que le résident dragon a enflammé sans raison apparente. La seconde partie, Halfelin en Perdition (9 pages), voit les cogneurs partir en quête d’un halfelin joufflu pour nourrir ledit dragon et pouvoir enfin connaître ses revendications. Revendications qui conduiront les personnages à s’aventurer à l’extérieur du Donjon dans le Grand Dehors (16 pages). Cette partie est un petit bac à sable dont l’objectif est de trouver un autre dragon pour le compte du premier. Dans la quatrième partie, Élémentaire mon cher Arnezon (57 pages), le personnages investiront le castel où se trouve ledit second dragon. Un castel qui leur semblera étrangement familier… Les 15 dernières pages offrent des aides de jeux pour les scénarios : principalement les cartes remises aux cogneurs avant leur mission, mais aussi la fiche de relations professionnelles du mode Élite. |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Set de Dés
première édition
Set de Dés Les dés de ce set, appelés D9 dans le jeu, sont de couleur beige et les chiffres et symboles sont imprimés en noir. Sur chacun, le chiffre 0 est remplacé par le symbole du mauvais œil, signe de grand malheur pour les apprentis sorciers. |
March 2020 | Apprentis Sorciers (Les) | Posidonia Editions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Ces aides de jeu pour Donjon & Cie proposent : 10 fiches d'employés prétirés en couleurs. Les 5 premiers ayant une ancienneté de 1 :
Les 5 suivants ayant une ancienneté de 6 :
Les 24 fiches en noir et blanc reprennent 48 aides de jeu du livre de base, des Secrets Excavés, ainsi que de l'Écran du MJ, à savoir les plans des aires des scénarios, et les éventuelles cartes d'Arpentage correspondantes. Les 3 posters offrent respectivement :
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March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Carte de l'Archimonde
première édition
Carte de l'Archimonde Cette carte représente le monde des Apprentis Sorciers. Elle est disponible en version imprimée auprès de l'éditeur, ou en version électronique gratuite sur le blog du jeu. |
March 2021 | Apprentis Sorciers (Les) | Posidonia Editions |
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Secrets Excavés
première édition
Secrets Excavés Les Secrets Excavés est le premier supplément pour Donjon & Cie. Il propose un mode de jeu pour les personnages de haut rang : le mode Élite, 13 scénarios indépendants, et une campagne en 4 volets qui devrait conduire les personnages hors du Donjon. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, la tables des matières et une introduction (3 pages pour le tout). Tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page. Donjon & Cie Élite (21 pages) commence sur quelques extraits de la biographie (fictive) de Monsieur Noir, à l’origine de Donjon & Cie, avant d’exposer l’intérêt et les spécificités du mode Élite. Ce dernier est destiné aux personnages de rang 6 ou plus pour apporter une dimension supplémentaire au jeu. Arrivé à ce niveau, les personnages deviendront des employés d’élite, mieux traités, nourris, logés, en relation directe avec les huiles de l’entreprise… et tous les dangers qu’implique le fait de se faire des amis (peut-être) et des ennemis (certainement) de ce niveau. Qui En conséquences, la fiche des relations professionnelles évolue, laissant le contremaître, l’intendant, le cartographe et l’employé du mois de côté pour les remplacer par les agents de liaison, l’économe, l’arpenteur et le parangon. Qui plus est, les joueurs devront chacun déterminer une relation privilégiée avec un des membres de la direction, et la nature de cette relation. Des règles de résurrection (et surtout de séquelles) sont aussi ajoutées. Il est aussi possible de directement créer des personnages "élite". Le chapitre se poursuit sur des indications au MJ sur la manière de faire jouer le mode élite, notamment en insistant davantage sur l’échiquier politique au sein du Donjon que sur la gestion des clients, mais sans oublier ces derniers. Pour ce faire, un exemple de Trombinoscope des 8 Huiles du donjon et leurs relations et secrets est fourni. Suivent les instructions et conseils pour construire des Missions Élite (dont 10 monstres pour donner du fil à retordre aux cogneurs d’élite). Scénarios (100 pages) offre comme son nom l'indique, une série de missions indépendantes :
Donjon en Flammes (94 pages) est une campagne en quatre épisodes qui devrait conduire les personnages jusqu’en dehors du Donjon. Dans la première partie, Négociation enflammée (9 pages), les cogneurs relativement aguerris sont envoyés dans une aire que le résident dragon a enflammé sans raison apparente. La seconde partie, Halfelin en Perdition (9 pages), voit les cogneurs partir en quête d’un halfelin joufflu pour nourrir ledit dragon et pouvoir enfin connaître ses revendications. Revendications qui conduiront les personnages à s’aventurer à l’extérieur du Donjon dans le Grand Dehors (16 pages). Cette partie est un petit bac à sable dont l’objectif est de trouver un autre dragon pour le compte du premier. Dans la quatrième partie, Élémentaire mon cher Arnezon (57 pages), le personnages investiront le castel où se trouve ledit second dragon. Un castel qui leur semblera étrangement familier… Les 15 dernières pages offrent des aides de jeux pour les scénarios : principalement les cartes remises aux cogneurs avant leur mission, mais aussi la fiche de relations professionnelles du mode Élite. |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |