Nicolas Pages
Depuis bah... j'ai pas arrêté, je me suis toujours amusé et j'ai pris beaucoup de plaisir avec chacun des joueurs de ce club dont la plupart d'ailleurs ont participé à l'élaboration de Ji-Herp.
Mon entrée dans le circuit professionnel, ça s'est passé assez simplement en fait, on avait envie de faire partager à d'autres le plaisir du jeu et du coup on a décidé de monter notre propre maison d'édition et de création, manière de voir qu'on pouvait faire autre chose en France que du Vampire et cie :)
Hélas on a malheureusement eu des problèmes qui nous ont obligé à plier bagage et à stopper cette activité.
Côté préférés, oulà y en a plein de bons jeux, tous les citer c'est assez difficile ; mais bon j'avoue avoir un faible pour le côté med-fan.
Warhammer est un jeu qui me détend bien et qui, par sa simplicité et un bon background, me séduit.
Cyberpunk est un excellent jeu également, avec quelques défauts de mon point de vue mais si le mj accentue sur les compléments Europe et les campagnes politiques... y'a de très très bonnes choses.
Star Wars aussi, bien amusant et qui nous replonge toujours dans l'épopée des films, classique mais enrichissant.
Vampire, un jeu qui a beaucoup de capacités à mes yeux et dont je suis d'ailleurs maître de jeu, un jeu vraiment intéressant avec de grandes possibilités de manipulation et de backgrounds fournis.
Evidemment, je peux pas dire que je n'aime pas Ji-Herp, je m'y suis singulièrement amusé, autant en tant que joueur que maître de jeu ou concepteur :)
Je joue en moyenne une fois par semaine, on se réunit entre amis et on joue à un peu de tout.
Un jeu que j'adore par-dessus tout : Bloodbawl. J'y ai passé un temps fou dessus, tournois dans les boutiques de jdr et tout, entre amis aussi. Je participe énormément aux jeux online également, je fus sur goa, la 4eme prophétie, j'étais animateur et coordinateur, ce qui ressemble beaucoup au travail d'un maître de jeu en somme. Sinon, ben en rapport avec mon surnom, j'adore la montagne et la marche, la tranquillité et un bon feu de cheminée le soir. En sport, je fais partie d'un club de tennis de table, riez pas c'est assez fatigant comme sport et stratégique aussi :p
Le travail dont je suis le plus fier, c'est celui que nous avons réalisé avec la société Yggdrasil. Et bien, parce que nous avions un joli rêve, celui de partager notre jeu, et nous l'avons réalisé. C'est une expérience unique, et on se sent tellement fier quand on voit le résultat de son travail, vraiment je pense que je ne pourrai jamais être aussi fier.
Mes projets actuels :
Vivre tranquillement :)
Continuer à jouer, participer à ce que je peux, faire en sorte que ma compagne ne veuille pas me quitter :)
J'ai également en tête l'idée d'écrire, des petites nouvelles, histoires ou autres, et de les diffuser par internet, ce que je fais déjà sur plusieurs forums consacrés à des jeux online en somme :)
Si j'ai un message à laisser, il est simple également :)
Je pense que dans la vie, il faut savoir prendre le temps de partager ses expériences et de se faire plaisir. Je ne vois rien qui ait plus d'importance que le sourire, le plaisir et le partage. Et tout ça, et bien j'ai eu la chance de l'avoir autour d'une table de jeu de rôles et durant la création de Ji-Herp. Je trouve que j'ai eu de la chance et je ne regretterai jamais d'avoir un jour entendu parler de jdr.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Domi Duellique
première édition
Domi Duellique Cette campagne pour Ji-Herp aurait du paraitre en 1999, mais la fermeture de la maison d'édition annula le projet. Elle est découpée en 6 parties, qui ne sont presque qu'exclusivement contextuelles. Les données du point de vue des règles sont réduites au minimum, avec entre autres une absence concernant les PNJs. Il débute par les pages de couverture, titre, crédits et sommaire. Dans la première partie (Bogar, la cité éternelle, 18 pages), les personnages sont engagés pour pourchasser l'assassin de la fille et du beau-fils du Duc de Bogar. Ils doivent suivre sa trace jusqu'au nord de la Bzontie, puis le capturer dans son repaire, un ancien lieu de culte où l'influence des ténèbres et du chaos risquent fort d'incommoder les enquêteurs. Ramené chez le Duc, le coupable est exécuté, et les personnages ont la possibilité de devenir chevaliers. Temps de guerre (12 pages) voit le début de l'invasion de la Calicie par le pays de Sionh. La ville voisine de Teck est déjà tombée, et des envoyés viennent négocier l'intégration de Bogar plutôt que de combattre la ville. Au cours des négociations, un dragon enlève la seconde fille du duc, et les aventuriers se lancent à sa recherche. Ils sont alors confrontés à un puissant magicien, et ne devront leur salut qu'à l'émissaire de leurs ennemis, venu prêter main forte. Partis à la recherche du magicien sur les ordres du duc, ils auront à se tirer d'un piège tendu par un démon, puis à ramener le coupable, mort ou vif, tout en découvrant qui en tire ses ficelles. Les aventuriers jouent le rôle d'espions dans Les émissaires (21 pages). En effet, ils se rendent à Sionh en se faisant passer pour des envoyés d'un autre royaume, et tenter de convaincre son roi de ne pas envahir la Calicie. Ils peuvent alors se rendre compte que les raisons de la guerre sont autant politiques qu'économiques, mais que des factions, qui représentent ces deux intérêts différents au sein du gouvernement, luttent pour le pouvoir. Après des discussions et un assassinat dont ils sont désignés coupables, les personnages doivent s'enfuir et finissent par trouver des alliés chez certains de leurs hôtes. Toutefois, ils finissent sur un bateau, poursuivis par un navire de guerre. C'est à un autre type de navire qu'ils ont affaire dans la quatrième partie : capturés par Le navire des brumes (10 pages), les aventuriers et l'équipage sont destinés à servir de reproducteurs sur un énorme vaisseau qui semble fonctionner sans équipage, et dont la seule présence masculine à bord paraît être celle d'un puissant magicien. Il leur faut alors s'échapper, peut-être à l'occasion d'un combat entre les hommes captifs. Revenus sur les cotes de Calicie, les personnages rejoignent dans la cinquième partie (Il faut délivrer Teck, 10 pages) le Duc de Bogar qui, à la tête d'une impressionnante armée, fait le siège de Teck. Ils rencontrent alors de nombreux personnages importants, participent à la bataille et mettent fin à l'occupation de la ville, puis peuvent participer à sa reconstruction. Les conséquences de leur voyage en Sionh rattrapent les aventuriers dans Malvelicherak (17 pages). En effet, accusés du meurtre d'une baronne, ils vont dans un premier temps escorter une nièce du duc et échapper à de nombreux assassins qui tentent de les tuer. Puis, ils doivent se rendre à Sionh, cette fois officiellement, et découvrir ce qui se passe. Ils se rendent alors compte du fait que la baronne n'est pas morte, et qu'ils doivent la protéger contre de nombreuses personnes voulant attenter à sa vie. L'apparition d'un seigneur démon et de diables les incitera à fuir, à voler une relique, une lance enterrée dans les catacombes d'une cathédrale, puis à revenir l'affronter et mettre un terme à leurs aventures, avant de retourner en Calicie et d'être fêtés en héros. |
April 2010 | Ji-Herp | Auto-édition |
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Ecran
première édition
Ecran Du côté du maître du jeu, l'écran comporte une série de tables aidant presque exclusivement à la gestion des combats : les tables de coups critiques, les échecs totaux et les caractéristiques des armes et des armures. Tout au plus y trouvera-t-on un tableau sur les effets des sorts. Face aux joueurs, l'illustration représente un groupe de personnages et de croisés observant depuis le couvert des arbres une scène d'invocation démoniaque, le tout dans des tons rouges et sombres. L'écran est accompagné par un livret de 48 pages, constitué d'un scénario intitulé "Quand les corbeaux planent..." qui se déroule en Septrion, dans les environs de la ville de Lémuria. Le premier chapitre, "Lémuria, Pays de Septrion" (3 pages), présente la ville et ses environs. Le deuxième chapitre, "Quand les corbeaux planent" (14 pages), constitue le scénario en lui-même. Les personnages sont engagés pour protéger une relique, le Torx, contenue dans un coffret piégé. Bien entendu, l'objet finit par leur être dérobé. A la poursuite du malandrin, les personnages rendent visite aux elfes de la forêt d'Urandiel. Une visite qui laissera des traces... Ce scénario est destiné à des débutants, et quelques conseils sont proposés pour former un groupe soudé à partir de personnages nouvellement créés. Le troisième chapitre (18 pages) comprend les fiches détaillées des principaux protagonistes, quelques illustrations et les plans des environs de la ville de Lémuria ainsi que du village elfe de Landar-Lis. Le quatrième et dernier chapitre, "Aides de jeu" (10 pages), propose des fiches vierges pour les personnages non-joueurs ainsi qu'une règle permettant de créer des PNJ en fonction de leur race et de leur classe. Une carte plus large de la région est également proposée à la fin de l'ouvrage, qui corrige une erreur d'impression du livre de base : la ville de Toum s'y trouve désormais reportée. |
March 1999 | Ji-Herp | Yggdrasil |
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Ji-Herp
première édition
Ji-Herp L'ouvrage comporte 7 parties. |
December 1998 | Ji-Herp | Yggdrasil |
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Ji-Herp
deuxième édition
Ji-Herp Après les deux premières pages de garde (non numérotées), l'ouvrage débute par un titre intérieur (1 page) et les crédits et mentions légales (1 page). Puis viennent une table des matières (1 page) et une introduction sur Qu'est-ce que le jeu de rôle (2 pages). Précédé par une page de titre pour l'introduire, La Genèse (4 pages couleur) fait alors le résumé de la création du monde. Elle est suivie par quatre illustrations pleine page en couleurs de groupes de personnages. Arrive le contenu de l'ouvrage, divisé en sept parties. La Première Partie - Le Monde de Ji-Herp (70 pages) est purement descriptive (pas d'élément de jeu). Elle commence par un chapitre sur l'Histoire des peuples (8 pages) qui détaille l'origine et l'histoire des humains, des peuples anciens (elfes, nains, Klotians, peuple féerique, métamorphes et félidés), des loups-garous, des hommes-dragons et des vampires. Le chapitre se termine par une chronologie avant de passer au chapitre sur Le monde (23 pages). Ce dernier fait la présentation des trois continents du monde, ses peuplades et ses royaumes, et se termine par 4 pages de cartes en couleurs. Puis vient un chapitre sur Les Religions (24 pages), qui débute par 4 pages couleur réunissant quatre textes d'ambiance illustrés. Les différents ordres religieux et leurs panthéons y sont détaillés, avec la description des principales divinités. Ces forces sont présentées en quatre groupes : la Lumière, l'Ordre et le Chaos, les Ténèbres, et Satan. Ensuite, dans Il était une fois à l'est d'Aséan (13 pages), un morceau du continent d'Aséan est détaillé plus en profondeur avec une carte et la description des royaumes, villes, peuples et religions qui le composent. La Deuxième Partie - Les Règles occupe la moitié du supplément avec 148 pages. Elle commence par un chapitre sur la Création des personnages (47 pages) qui présente en termes techniques les différentes races ou cultures, les classes de personnage (métiers), les attributs et les compétences. Ce chapitre est suivi par un deuxième qui détaille le Système de jeu sur 15 pages. Il comprend des règles sur la résolution des actions, l'évolution de la santé (comme blessures et soins), les déplacements ou l'état mental et les influences. Les combats (16 pages) est le troisième chapitre de cette deuxième partie. La résolution des combats est détaillée, y compris les maladresses et de nombreux cas particuliers. La fin du chapitre est consacrée aux combats de masse. Magie et ingéniomancie (30 pages) présente ensuite les métiers des mages, sorciers et ingéniomanciens, et leurs techniques. Ce chapitre s'achève sur une liste d'associations et effets magiques possibles, les règles présentées étant génériques. Dix pages sont alors consacrées à un chapitre sur les Inclinaisons spirituelles et les avantages et contraintes qu'elles peuvent apporter aux personnages. Vient ensuite un chapitre sur Expérience et progression (4 pages), suivi par un chapitre sur l'Equipement (25 pages). Ce dernier, qui clôt la deuxième partie, propose des tables et listes d'armes et armures (illustrées), de prix, de pierres et métaux précieux et de poisons. Les trois parties qui suivent sont des catalogues de personnes et créatures. La Troisième Partie - Archétypes (8 pages) détaille ainsi les caractéristiques techniques de seize personnages. Puis vient la Quatrième Partie - Personnages Importants (13 pages) avec le détail de dix-huit personnalités du monde de Ji-Herp, dont l'une à deux époques de sa vie. Enfin, la Cinquième Partie - Bestiaire (18 pages) est une liste d'animaux ordinaires (rat, loup, dauphin, lion...) voire plus ou moins fantastiques (pégase, griffon, phénix). La Sixième Partie - Scénarios (24 pages) propose deux aventures : Avant deux pages vierges et les deux dernières pages de garde, l'ouvrage se termine par la Septième Partie - Annexes (8 pages) qui comprend :
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November 1999 | Ji-Herp | Yggdrasil |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran
première édition
Ecran Du côté du maître du jeu, l'écran comporte une série de tables aidant presque exclusivement à la gestion des combats : les tables de coups critiques, les échecs totaux et les caractéristiques des armes et des armures. Tout au plus y trouvera-t-on un tableau sur les effets des sorts. Face aux joueurs, l'illustration représente un groupe de personnages et de croisés observant depuis le couvert des arbres une scène d'invocation démoniaque, le tout dans des tons rouges et sombres. L'écran est accompagné par un livret de 48 pages, constitué d'un scénario intitulé "Quand les corbeaux planent..." qui se déroule en Septrion, dans les environs de la ville de Lémuria. Le premier chapitre, "Lémuria, Pays de Septrion" (3 pages), présente la ville et ses environs. Le deuxième chapitre, "Quand les corbeaux planent" (14 pages), constitue le scénario en lui-même. Les personnages sont engagés pour protéger une relique, le Torx, contenue dans un coffret piégé. Bien entendu, l'objet finit par leur être dérobé. A la poursuite du malandrin, les personnages rendent visite aux elfes de la forêt d'Urandiel. Une visite qui laissera des traces... Ce scénario est destiné à des débutants, et quelques conseils sont proposés pour former un groupe soudé à partir de personnages nouvellement créés. Le troisième chapitre (18 pages) comprend les fiches détaillées des principaux protagonistes, quelques illustrations et les plans des environs de la ville de Lémuria ainsi que du village elfe de Landar-Lis. Le quatrième et dernier chapitre, "Aides de jeu" (10 pages), propose des fiches vierges pour les personnages non-joueurs ainsi qu'une règle permettant de créer des PNJ en fonction de leur race et de leur classe. Une carte plus large de la région est également proposée à la fin de l'ouvrage, qui corrige une erreur d'impression du livre de base : la ville de Toum s'y trouve désormais reportée. |
March 1999 | Ji-Herp | Yggdrasil |
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Ji-Herp
première édition
Ji-Herp L'ouvrage comporte 7 parties. |
December 1998 | Ji-Herp | Yggdrasil |