Nick Robinson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arms and Equipment
deuxième édition
Arms and Equipment Cet ouvrage est essentiellement, comme son titre le laisse présager, un catalogue de matériel à l'usage des aventuriers, organisé par catégories. L'introduction précise qu'il s'agit d'une version remise à jour de la précédente édition, tenant compte des évolutions récentes des règles. Pour commencer, Matériel d'aventure (22 pages) propose l'équipement de base de l'aventurier, avec un kit complet dont le poids et le prix sont déjà calculés. D'autres équipements ordinaires et variés sont ici exposés, de l'échelle à la fiole vide en passant par l'autel portable pour les prêtres, la poudre anti-mycose pour les régions humides et les feuilles de papyrus pour scribe. Deux sous-sections détaillent les équipements pour animaux et les vêtements. C'est ensuite le court chapitre Négoce et Qualité (5 pages) qui reprend et précise les règles sur la disponibilité et la qualité du matériel et de son entretien selon la taille de l'agglomération. Les règles pour le troc et le marchandage sont également dans cette section. Dans Armure (8 pages) les aventuriers trouveront les protections utiles à leur survie, classées par catégories. Les règles d'entretien, de modification et de réparation sont incluses. La suite logique est bien entendu Armement (19 pages) qui propose une liste d'armes de corps à corps, suivie d'une liste d'armes de tir et enfin d'une courte liste d'armes à poudre noire. Des règles pour modifier les armes de corps à corps sont fournies, permettant par exemple des armes démontables. Le gros chapitre Transport et Bâtiments (29 pages), concerne des dépenses potentiellement lourdes, mais aux effets importants : les moyens de transport et l'immobilier. Les transports se font sur mer comme sur terre et incluent des règles de qualité des navires, de navigation en fonction de la météo et de combat naval. Tous les bâtiments d'une cité sont présentés, y compris les établissements de bain ou les fortifications. Le prix et le temps de travail nécessaire pour les édifier sont également disponibles. Dans Bêtes et Compagnies (13 pages) ce sont tout d'abord les animaux de compagnie et les montures qui sont proposés, y compris certains spécifiques de Glorantha, comme le lézard Bolo. Puis vient la liste de tous les professionnels que les aventuriers peuvent embaucher, du comptable au forgeron en passant par le piquier et l'infirmière. Avec Enchantements (11 pages) c'est la magie qui est à l'honneur, dans son aspect création d'effets ou d'objets magiques permanents. C'est d'abord la magie divine qui est abordée, avec la différence entre objets bénis, qui portent un sort de manière permanente et objets divins, trouvés dans une quête plutôt que fabriqués. Puis la sorcellerie, qui peut jouer sur de nombreux paramètres pour optimiser ses enchantements. Ensuite, les cristaux de pouvoir, réceptacles de points de magie ou de sorts, sont proposés, suivis de quelques exemples d'enchantements. Enfin, dans Alchemie (5 pages) se trouvent les règles qui permettent de faire intervenir des alchimistes, capable de créer la Pierre Philosophale, de transmuter les métaux en or ou de faire des poisons. Leur laboratoire nécessite beaucoup de matériel, ce qui peut les pousser à faire appel à des aventuriers. C'est Section de Référence qui vient boucler l'ouvrage. Il s'agit de 17 pages reprenant toutes les tables des différents chapitres. Il est suivi dans la version française d'un Index de 5 pages. |
April 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Cabal
première édition
Cabal Cette édition est l'édition définitive, non limitée, du jeu. Elle reprend pour l'essentiel le contenu de la version limitée, avec des ajouts, par exemple sur l'utilisation des Attributs des Cabales. Le livret s'ouvre sur huit pages dont titre, crédits, listes des souscripteurs et références des auteurs additionnels - responsables des descriptions de Cabales diverses en fin de volume, alors que le reste du livre est l’œuvre de Andrew Peregrine - et sommaire (le Meeting Agenda). Puis une Introduction (2 pages dont une illustration) présente le jeu. Creating your Cabal (6 pages) détaille la création de la Cabale des joueurs, avec différents types (militaire, maçonnique, etc.) qui affecteront quelles seront les caractéristiques les plus importantes. Puis Attributes in Depth (20 pages) explique d'abord en détail sur 12 pages la nature et l'utilisation de ces caractéristiques :
L'utilisation de ces Attributs en général puis plus particulièrement lors des conflits entre organisations occupe les 8 pages restantes du chapitre. Skills (8 pages) aborde ensuite les compétences des employés et leur utilisation. Sont décrites 25 compétences de base (root skills) et leurs spécialisations. Employees (6 pages) décrit ensuite les règles de création et de gestion des employés, le suivi de leur état de santé et la gestion des employés non-spécialisés. Constructing Specialist Teams (8 pages) détaille la capacité de la Cabale à mettre sur pieds des équipes de spécialistes, dépendante de la caractéristique associée. Les spécialistes en question peuvent être définis par leurs compétences mais aussi par une occupation d'où découleront des compétences. Les règles considèrent par exemple qu'un militaire sait comment utiliser et entretenir des armes. Le chapitre propose ensuite sept occupations : espion industriel, scientifique, etc. Un exemple de création d'équipe est détaillé sur deux pages. C'est Combat and Conflict (8 pages) qui détaille rapidement les règles d'initiative, de combat rapproché et à distance, une liste d'armes et d'armures, et un exemple de combat sur 2 pages. Puis Running the Game (8 pages) présente des conseils au MJ pour créer des missions, gérer l'expérience des agents et l'évolution de la Cabale, des PNJ, etc. Enfin Example Cabals (42 pages) présente dix-neuf organisations, sur deux pages pour la plupart, une seule couvrant 4 pages. Elles sont décrites avec leur histoire et leur domaine d'action, leurs Attributs et le type d'équipes de spécialistes qu'elles sont le plus susceptibles de mettre en place.
Mission Suggestions (6 pages) présente ensuite trois idées de missions pour chacune des caractéristiques de la Cabale, en fonction de celle que le conseil d'administration souhaiterait augmenter. Une postface de l'auteur (1 pages), deux fiches pour la Cabale et les employés, un index (2 pages), une publicité pour les autres jeux de l'éditeur et six pages blanches terminent l'ouvrage. |
March 2017 | Cabal | Corone Design |
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Character Pack
première édition
Character Pack Le livret reprend, dans son deuxième et troisième de couverture, la procédure de création de personnage, l'explication du World Profile, les tables de modificateurs de caractéristiques, de remboursement des frais médicaux, de titres de noblesse, des effets des succès, du temps, des difficultés et des modificateurs courants. Ce dossier est destiné à rassembler toutes les informations pertinentes pour le personnage d'un seul joueur. Ses 24 pages contiennent :
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February 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Compendium 1
première édition
Compendium 1 Ce premier Compendium est un recueil de 27 articles de 1 à 26 pages chacun, publiés précédement dans Signs &s Portents, le magazine élecronique de l'éditeur. Il contient des scénarios, sous forme de mission consistant à :
Sont égalements présents de nouvelles carrières :
Deux vaisseaux sont également présentés : The REPTII Assault Triax (8 pages) et un plus générique System Defense (5 pages). Des articles, plus généraux, concernent également :
Enfin, en dehors de ces articles concernant directement le jeu, l'ouvrage contient également :
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September 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Judge Dredd & The Worlds of 2000AD
première édition
Judge Dredd & The Worlds of 2000AD Le livre de base de Judge Dredd, illustré de cases extraites de la BD, est organisé, après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, en 10 chapitres, complétés par une Annexe. Le chapitre 1, Introduction, s’ouvre avec une apostrophe du Judge Dredd en personne. De son ton martial, il informe le lecteur que l’ouvrage est approuvé par la division comptable du département de la justice, et que tout usage non conforme à la loi vaudra au lecteur un séjour en cube d’isolement. Passée cette entrée en matière, l’introduction de 8 pages brosse les grandes lignes du Comic 2000 AD, du Judge Dredd en l’an 2099, du concept de jeu de rôle, ainsi que la règle « 0 » (le MJ a le dernier mot). S’ensuit une rapide présentation des chapitres du livre, un exemple de partie sous forme de bande dessinée, et un glossaire. The Worlds of 2000 AD développe sur 6 pages, à raison d’un paragraphe pour chacune, les grandes séries publiées dans 2000 AD, et qui constituent autant de cadres possibles pour des suppléments à venir (ABC Warriors, Absalom, D.R. & Quinch, Indigo Prime, Nikolai Dante, Strontium Dog, The Ballad of Halo Jones..). Le chapitre 3 se focalise ensuite sur la création de personnage (Character Creation, 70 pages). Il décrit le processus menant à cette création, les descripteurs proposés par le jeu pour les mots clés, les compétences, mutations, espèces, carrières (26 pour les civils essentiellement axées sur les hobbies,18 pour les Perps et 25 pour les Juges commençant toujours par Cadet), près de 70 Exploits et 40 Traits. Le chapitre se termine avec le calcul des caractéristiques secondaires les possibilités de dons psioniques et un exemple de création de personnage. Le chapitre suivant s'intéresse à l’équipement. Sur 34 pages sont présentées des listes d’équipements généralistes, de nourritures et services divers, d’armements, munitions, protections, drogues, véhicules, précédées de considérations relatives au pouvoir d’achat des personnages. Playing the Game (34 pages) détaille le système de jeu, avec le mécanisme de détermination de la main de dés à lancer et la manière d’interpréter les résultats, les cas de coopération et e compétition sur 6 pages, puis détaille comment l'appliquer à certaines tâches courantes (poursuites, ingénierie, interrogatoires, etc.) sur 8 pages, et comment sont gérés les Comptes à rebours et la Chance (2 pages). Suivent 8 pages pour l'application du système aux combats, 6 pages pour les dommages divers, les maladies et les dégâts sur les objets et 4 pages pour les effets de l'environnement. Avec le chapitre 6, Mega-City One, le lecteur découvre en 20 pages l’histoire (jusqu’en 2099) et les lieux importants de la mégalopole. Chaque lieu bénéficie d’un premier paragraphe descriptif, suivi d’un paragraphe complémentaire sur la manière de l’utiliser en jeu, suivant l’orientation des personnages (juges, civils ou perps). Les descriptions se prolongent au-delà des strictes limites de la ville puisque le chapitre aborde également l’Atlantique noir, Brit-City, la terre maudite, la lune, Titan, etc… Les grands événements de la vie de la cité sont brièvement survolés (parades, élection) puis le chapitre consacre 3 pages et demies à un glossaire et enfin une demi page à la Loi. Games Master Advice (8 pages) voit ensuite se succéder conseils suggestions, idées pour construire des aventures et faire jouer des scénarios dans l’univers de Judge Dredd. Sous le titre Crime Blotter, le chapitre 8 propose en 20 pages 5 synopsis différents pour développer des scénarios, avec une entrée différente pour des juges, des civils ou des perps, suivant l’orientation choisie par le MJ. Comme l’indique l’introduction du chapitre, certains synopsis sont plus adaptés à tel ou tel type de PJ, mais tous finissent invariablement par se croiser au détour des aventures : les juges mènent des enquêtes et poursuivent des perps, les perps commettent crimes et délits qui attirent l’attention des juges, et la frontière entre le citoyen qui s’ennuie et le perp est souvent ténue. Après ces synopsis, State of the Empire propose un scénario détaillé de 14 pages (dont 2 pages de plans), situé dans le prolongement de la première aventure dessinée du juge Dredd dans 2000 AD. Les juges retournent dans l’Empire State Building (d’où le jeu de mot du titre), après que Dredd ait mis le gang Whitey hors d’état de nuire. Comme au chapitre précédent, la structure du scénario permet alternativement de le jouer du point de vue de la Loi (les juges viennent nettoyer le gratte-ciel des gangs qui le squattent encore), de celui des perps (envoyés par un truand notoire récupérer un bien dans l’immeuble avant la descente des juges), ou de simples civils (à la recherche d’un enfant de la communauté qui s’est égaré dans l’immeuble). Bien sûr, les trois intrigues vont se croiser. Enfin le chapitre 10 (Foes, 26 pages) fait découvrir au lecteur les règles de création des PNJ et créatures rencontrés par les PJ, ainsi que des fiches techniques génériques par catégories de PNJ. L'ouvrage se termine par une série d'Annexes :
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October 2018 | Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD | E.N. Publishing |
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Supplement 8 : Cybernetics
première édition
Supplement 8 : Cybernetics Après la page contenant le sommaire et l'ours, puis une introduction (2 pages), Character Generation (29 pages) reprend les carrières du livre de base en les adaptant à un monde avec des prothèses cybernétiques : les tables, que ce soit des compétences ou des bénéfices, permettent également d'acquérir des implants. De plus, la profession de Cybernet est ajoutée. Il s'agit d'une personne allant dans le Cyberspace pour trouver des informations, de manière légale ou non, et les copier, modifier ou effacer. Before the Chrome (8 pages) donne les règles sur l'installation d'implants cybernétiques, en terme de difficulté et de temps, en fonction du niveau technologique utilisé. Il contient aussi une table de localisation des dégâts, afin de vérifier si, lors des combats, ces implants sont altérés. Les chapitres suivants sont des catalogues de matériel cybernétique. Ainsi Cybernetics Limbs (11 pages) traite des bras, jambes et mains, Body Augmentations (6 pages) va des organes artificiels au remplacement quasi total du corps, alors que Head Augmentations (9 pages) permet d'acquérir un oeil pour compenser un accident ou cerveau artificiel pour ne pas vieillir. Les puces permettant d'acquérir des compétences sont également traitées dans ce chapitre. Chrome, Chips & Plug-Ins (7 pages) concerne du matériel divers, des ailes rétractables aux modules de communication neurale. Enfin, Weapons (3 pages) fournit des armes diverses comme des lames dans les mains ou une carapace de porc-épic. Cyberspace (10 pages) contient les règles pour aller dans l'espace virtuel, trouver les informations et en faire ce que l'on désire. Ces règles concernent essentiellement la sécurité des données et les programmes employés, mais aussi l'addiction au Cyberspace et ses effets néfastes. Patrons (10 pages) contient 9 employeurs potentiels, avec à chaque fois une mission et des variations possibles. Elles vont de la protection d'un haut dignitaire d'une secte rejetant tout ce qui est cybernétique à la récupération d'implants sur le lieu d'une bataille spatiale. Tables (1 page) contient un résumé des informations techniques concernant les implants de bras, mains, jambes et armures. L'ouvrage se finit par trois pages de publicité. |
April 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Volume 2 - Lawbringers
première édition
Volume 2 - Lawbringers The Mega City-One Archives est une série de suppléments consacrés à l'univers de Judge Dredd. La série devait compter treize volumes mais s'est arrêtée au troisième faute de succès. Il s'agit autant de suppléments au jeu de rôle qu'un livre destiné aux amateurs de la B.D., et ils ne contiennent à ce titre aucun élément technique propre au jeu de rôle. Ce second volume est entièrement consacré aux hommes et femmes de terrain du Département de la Justice, les judges. Il décrit par ordre alphabétique une soixantaine d'entre eux, tous issus de la B.D. et appartenant à différentes divisions du département : Street Judge, psi division, etc. Chaque judge est présenté sur deux pages, sauf Judge Anderson, à qui quatre pages sont consacrées en raison de son importance dans la B.D., avec une présentation général du personnage et divers encadrés sur les événements auxquels il est lié. Conformément à l'orientation de cette série d'ouvrages, aucune caractéristique technique n’est fournie. Ce catalogue est complété par un article de 6 pages sur l'organisation opérationnelle des judges, là où le premier volume s'arrêtait à l'organisation générale du Département de la Justice. |
March 2010 | Traveller - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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World War Cthulhu
première édition
World War Cthulhu World War Cthulhu : The Darkest Hour est un sourcebook proposant de jouer à l'Appel de Cthulhu durant la Seconde Guerre mondiale. Les investigateurs y seront des personnes ayant eu un contact avec le Mythe et enrôlées dans les services de renseignements et de là dans le Réseau de N, un maître espion britannique, pour mener la lutte contre les ennemis du Royaume, humains ou non. L'éditeur prévoit de suivre avec d'autres ouvrages similaires sur la Grande Guerre, la Guerre Froide et la troisième guerre mondiale. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages) et sur une série de documents, rapports et compte-rendus militaires parlant d'évenements étranges sur le théatre des opérations (4 pages). La première partie, Introduction (12 pages), présente tout d'abord le supplément avec les éléments qui distinguent cette époque, soit essentiellement l'ennemi nazi et une ambiance particulièrement sombre. British Intelligence survole les services de renseignements de Sa Majesté (MI5, MI6, etc.) sur 7 pages avant de s'intéresser plus spécialement au Réseau N sur 2 pages. Keeper's Handbook (96 pages) commence par des conseils au Gardien, en particulier pour l'utilisation du réseau N, mais aussi sur la conception et la maîtrise des missions que vivront les investigateurs. Intelligence Theatres (29 pages) donne des informations sur diverses régions européennes ou alentours (Maghreb, moyen-Orient), pays par pays (en distinguant la France occupée de celle de Vichy), avec pour certains des amorces de missions à y situer. Chaque mission est présentée avec son objectif militaire et l'objectif parallèle de N. The Dark Lamentable Catalogue (8 pages) expose la situation d'un certain nombre d'antagonistes, humains (la Confrérie du Pharaon Noir, les Frères du Signe Jaune, le culte de Cthulhu) ou non (Cthulhu, Cyaegha, les Cthoniens, la Grande Race, Glaaki, etc.), avec un encadré sur le pouvoir de télépathie pratiquée par le Signe Jaune. Behind Closed Doors (5 pages) présente une douzaine de personnalités des services de renseignements britanniques que les investigateurs pourraient être amenés à rencontrer (dont un officier naval nommé Fleming) et sept archétypes de PNJ (soldats, partisans, collaborateur, etc.). Rules of Engagement (13 pages) donne des informations basiques et en termes de règles pour diverses situations de combat ou d'espionnage (embuscades, action sous couverture, plongée, utilisation de la radio, etc.), et Equipement (25 pages) couvre la disponibilité et les prix de divers équipements selon les pays, et en particulier les armes -14 pages leur sont dédiées- et les véhicules (3 pages). The God In the Wood (53 pages) est un scénario se déroulant dans la région de Saint-Cerneuf du Bois, en Dordogne, une petite ville à proximité de la ligne de démarcation où les investigateurs vont être parachutés pour s'y installer et mettre en place une base de passage entre la France Libre et la zone occupée. N y a également repéré un certain nombre de lieuxs susceptibles d'abriter des horreurs du Mythe. Cette partie s'ouvre sur 31 pages détaillant l'histoire de la région, la ville de Saint Cerneuf, 28 PNJ de tous bords (occupants, partisans, etc.) et l'entité qui vit à proximité, ses serviteurs et ses rituels. Le scénario lui-même vient ensuite. Il démarre à Londres avec le briefing des PJ, d'abord au quartier général puis par N qui leur demandera de s'intéresser au sort d'un occultiste de ses amis disparu en 1938 lors d'un séjour à Saint Cerneuf. L'histoire suit leur parachutage sur place, leur installation et leur enquête menée en parallèle des missions données par leur service, jusqu'à une possible rencontre avec le Dieu dans les Bois. Trois pages de documents pour les joueurs concluent cette section. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge (2 pages), un résumé d'événements Fortéens durant la guerre (4 pages), un index (3 pages) et des publicités pour d'autres jeux de Cubicle 7 (3 pages). Les personnes l'ayant précommandé avant la GenCon ont pu recevoir un exemplaire en couverture souple en attendant la sortie de la version rigide. |
August 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
Illustrations
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Alien Module 1 : Aslan
première édition
Alien Module 1 : Aslan Premier volume dédié entièrement à une race, cet ouvrage traite des Aslans, chronologiquement la dernière des six races à avoir découvert le jump drive sans aide extérieure. Descendants de carnivores, ils ressemblent vaguement à des lions humanoïdes. Les caractéristiques principales de leur psychologie sont un honneur souvent sans faille et un prestige lié à la taille du territoire détenu. Ce dernier pousse la race à conquérir tant qu'ils le peuvent de nouveaux mondes, occupés ou non. La société est stratifiée en clans, les plus importants ayant les autres pour clients. Les rôles dans la société sont répartis entre les sexes, les femelles étant trois fois plus nombreuses que les mâles. Aux représentants du sexe fort échoient les tâches de combattant et de dirigeant, à celles du sexe faible, celles en relations avec les connaissances. Ainsi, les mâles de haut rang ne savent même pas évaluer les valeurs monétaires des biens. Après l'ours et une courte introduction (1 page chacun), le premier chapitre (32 pages) est consacré à la création de personnage. La caractéristique de Social Standing est remplacée par celle de Territory. Des carrières adaptées à la culture Aslane sont ensuite proposées, au format habituel : Spacer, Space Officer, Military, Military Officer, Outcast, Outlaw, Scientist, Envoy, Management, Ceremonial, Wanderer. Les spécialités sont souvent réservées à un seul genre. Les compétences sont également, pour certaines, réservées aux mâles ou femelles, et la compétenrce d'Independance permet aux premiers de comprendre et utiliser le concept de monnaie. The Aslan Race (19 pages) débute par une étude de la physiologie des Aslans, incluant les caractéristiques physiques, le sommeil, le régime alimentaire, l'espérance de vie, la reproduction, etc. Il se poursuit en mettant l'accent sur les aspects fondamentaux de la société Alsane : le duel et l'honneur, le territoire et le statut social, et la division de la société selon les genres. Sont ensuite présentés rapidement la culture, le gouvernement et la justice. Si la population est divisée en clans, les plus importants d'entre eux ont des représentants dans un conseil, le Hierate, qui prend les décisions concernant la race dans son ensemble. Enfin, les principales mégacorporations sont présentées, ainsi que le langage, les forces militaires et spatiales. Ce chapitre est accompagné d'une glossaire (2 pages) et de History (9 pages) qui retrace plusieurs années d'évolution et fournit une description des principaux clans, en quelques lignes pour chacun. Le chapitre Equipement (11 pages) fait la part belle aux armes et armures et donne également quelques autres objets, comme des balises permettant de marquer le territoire. Starships and Space Travel (63 pages) fournit quelques données spécifiques à la race Aslane, sur l'hospitalité ou la composition d'une équipage, puis présente au format habituel 16 vaisseaux, civils et militaires. Encounters (12 pages) contient des règles spécifiques pour les rencontres avec des Aslans, ainsi que quelques employés potentiels avec des idées de missions à développer par le meneur, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. Worlds (3 pages) adapte les règles de création de monde du livre de base à la société Aslane. The Trojan Reach (71 pages) présente cette région de l'espace, point de rencontre et de friction entre l'Empire humain et le Hierate Aslan. Elle est riche de potentielles guerres du fait de l'expansion des Aslans sur des mondes jusque là indépendants, et de la présence d'un empire Aslan sur le déclin, et esclavagiste. Après une mise en perspective historique, les principales puissances du Trojan Reach sont décrites, suivies par les deux grands phénomènes qui l'animent : les guerres et le commerce. Les grandes corporations sont ensuite évoquées en quelques paragraphes chacunes, puis débute la description des secteurs, avec pour chaque une carte pleine page, les statistiques de tous les systèmes et une présentation plus détaillées de quelques mondes. Ce chapitre se finit en fournissant des conseils pour développer des aventures dans cette région de l'espace, ainsi que par quelques secrets. Aslan and Traveller Games (4 pages) donne des conseils sur l'utilisation d'Aslans dans les parties de Traveller, ainsi que sur les grands types de campagnes jouables avec des tels personnages. L'ouvrage se termine par un Index (2 pages) et des publicités pour les produits de la gamme (2 pages). |
August 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Tripwire
première édition
Tripwire Tripwire est une campagne se déroulant dans les Spinward Marches et, plus précisément, dans le sous-secteur de Jewell. Elle donne l'occasion aux joueurs d'en visiter tous les mondes, sans exception. "Tripwire" est le nom de code d'un système de défense planétaire secret, mis au point par les anciens, et dont l'Empire et les Zhodanis cherchent à prendre le contrôle. Les PJ vont, au travers de la campagne, en découvrir l'existence. Après les crédits (1 page), une introduction (1 page) présente les types de personnages qui peuvent participer à cette campagne, le contexte politique du sous-secteur, avec des tensions importantes et la création d'un nouveau duc, et un résumé très succinct du début de la campagne. Puis, Jewell (6 pages) présente le sous-secteur, de manière plus détaillée que dans The Spinward Marches. Chaque monde est traité en un paragraphe. Sont également fournies une carte pleine page du sous-secteur et une chronologie d'une page et demi, remontant aux anciens, mêlant événements généraux et d'autres spécifiques à la campagne. Les chapitres suivants constituent autant de volets de la campagne. Les personnages naviguent le plus souvent d'un système à un autre, chacun étant le théâtre d'un ou deux points de l'aventure. À chaque fois, le monde visité est décrit en quelques paragraphes, suivi de l'attitude générale de ses habitants envers les étrangers, en fonction parfois de leur provenance, puis, des lois importantes, de quelques lieux intéressants et, la plupart du temps, d'indications sur des rencontres aléatoires. Cette description est complétée à chaque fois par l'épisode proprement dit de la campagne. Dans Passenger (8 pages), les joueurs convoient un passager entre deux systèmes occupés par les Zhodanis et doivent éviter qu'il ne se fasse capturer par les ennemis de l'Empire. Devenus des fugitifs, ils ne peuvent au final empêcher son assassinat, mais récupèrent des données devant être décryptées. Data (14 pages) met en scène leur quête pour avoir accès à ces données. Les PJ localisent la seule personne qui est capable de briser le code puis font un périple au milieu d'une ville victime de guerres des gangs pour avoir accès à l'équipement nécessaire. Conspiracies (19 pages) est l'occasion de rencontrer un agent impérial et de le sauver d'une mort certaine puis, sur ses indications, d'enquêter sur les intentions des Zhodanis et leurs liens avec un front de libération qui prépare un gros coup. Ce dernier, qui n'est rien de moins que le meurtre du duc en plein milieu de sa cérémonie d'investiture, peut être évité dans Keystone (14 pages). Les PJ ont alors l'occasion de rencontrer le duc en personne et de travailler pour lui afin d'enquêter sur l'objet qu'il détient, qui n'est autre qu'une clef pour le Tripwire. Ils ont alors, dans Tripwire (13 pages), à prendre la difficile décision de détruire ce système plutôt que de le laisser tomber aux mains des Zhodanis, et pour cela visitent plusieurs de leurs planètes. Les conséquences peuvent être dramatiques pour les populations alentours, en fonctions de leurs résultats, avec des destructions sur plusieurs kilomètres à la ronde possibles. Coda (8 pages) est, enfin, la suite possible de leur mission au service du duc. Le but des PJ est alors d'identifier et de mettre hors d'état de nuire le traître se situant dans l'entourage du duc ainsi que de démanteler un réseau d'espionnage ennemi. Des annexes (9 pages) fournissent des rencontres dans les starports, donnent des indications sur ce qu'il peut se passer si les PJ se font arrêter, et présentent de nouveaux matériels et vaisseaux. L'ouvrage se conclut par un index (1 pages) et des publicités pour les produits de l'éditeur (3 pages). |
September 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gvurrdon Map Pack (The)
première édition
Gvurrdon Map Pack (The) Au même format que The Trojan Reach Map Pack, cette carte couvre le secteur décrit dans le dernier chapitre de Alien Module 2 : Vargr. La légende utilise un code avec des symboles et des couleurs pour :
La partie droite de la carte, correspondant au quart de la surface, explicite ces codes et reprend la carte en montrant la répartition des sous-secteurs. |
March 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Spinward Marches Map Pack (The)
première édition
Spinward Marches Map Pack (The) Cette carte en couleurs correspond au secteur de l'espace décrit dans The Spinward Marches. La légende utilise un code avec des symboles et des couleurs pour :
La partie droite de la carte, correspondant au quart de la surface, explicite ces codes et reprend la carte en montrant la répartition des sous-secteurs. |
December 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |