Neil Smith
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Birchbark Chronicles 1 : The Golden Horde
première édition
Birchbark Chronicles 1 : The Golden Horde Ce premier supplément de contexte Birchbark Chronicles est consacré aux peuples faisant partie de la Horde d'Or. Celle-ci, menée par les Mongols, et a dominé la Russie jusqu'à l'époque du jeu. L'accent est mis en particulier sur les Bachkorts. The Devil's Horsemen décrit en 6 pages l'invasion mongole de 1223 à 1292, présentant des cadres alternatifs de campagne, plusieurs décennies avant la période du jeu par défaut, tels que la période antérieure à l'invasion, l'invasion du Kwarezm, ou la mise en place du joug mongol sur la Russie. Les encadrés de ce chapitre brossent le portrait de deux personnages intéressants : le Prince Daniil de Galych qui bénéficia de l'amitié de Batu Khan, et le missionnaire Giovanni di Plano de Carpini qui arriva à la cour mongole au moment de la mort d'Ögedei. Le chapitre Peoples of the Golden Horde liste en 8 pages une sélection d'une quinzaine de peuples membres ou alliés de la Horde d'Or. Les mots-clefs de ces 17 peuples sont détaillés dans ce chapitre, sauf pour les Mongols et les Khantys déjà décrits dans le livre de base, et les Bachkirs auxquels un chapitre est consacré plus loin. Certaines religions de ces peuples ne sont pas décrites dans l'ouvrage ni le livre de base, notamment l'Islam et le Judaïsme, mais le chapitre donne deux esprits chamaniques propres aux Shors : Charbon et Montagne. Un encadré propose également une société semi-secrète mongole dont peuvent faire partie les personnages, les fils de Qaragal. Le chapitre Cities of the Golden Horde décrit en 5 pages plusieurs cités importances de la Horde d'Or, avec les mots-clefs correspondants. Le chapitre se divise en trois, décrivant successivement les cités de la Volga, les cités de la Route de la Soie, jusque Samarcande où règne déjà Tamerlan, et les cités de la Crimée. Le chapitre contient deux cartes, cours de la Volga et Crimée, ainsi qu'un synopsis d'aventures en Crimée. The Bashkorts: Sons of the Wolf (28 pages) est consacré à ce peuple méconnu mais d'une grande importance, puisqu'il occupe les contreforts méridionaux de l'Oural, lieu de passage important. Le chapitre propose des informations générales sur ce peuple et sa région, avec une carte, puis leur religion est détaillée, mélange d'un culte des ancêtres (2 exemple majeurs, 7 exemples mineurs) et de l'adoration de dieux de la nature, dont 19 exemples sont détaillés, y compris les dieux des deux rivières locales : Ithel (Volga) et Agithel (Belaya). Les différentes régions de leurs mondes magiques sont décrites, en particulier les lieux du monde idéal, reflet légendaire du monde réel : une quarantaine de lieux magiques sont passés en revnue avec leurs mots-clefs. Le chapitre donne des conseils pour jouer les Bachkorts, détaille leurs connaissances médicales, leur psychologie, les relations avec leurs voisins … puis donne enfin les règles de création de personnages et plusieurs exemples de PNJ et de créatures légendaires. Ce chapitre est parsemé d'encadrés avec des synopsis d'aventures. Le livre se termine par un scénario de 6 pages, Badly Behived, où les PJ sont des héros bachkorts cherchant à comprendre la nature de la malédiction qui frappe les abeilles de leur clan, risquant de fâcher le collecteur d'impôt mongol qui vient chercher son dû de miel. |
July 2008 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Mythic Russia
première édition
Mythic Russia Bien que basé sur le système d'HeroQuest, Mythic Russia est un ouvrage complet comprenant tout ce qu'il faut pour jouer : les règles, l'univers et un scénario. Les deux premiers chapitres (4 pages) forment une introduction à l'univers et aux concepts de Mythic Russia.
Les personnages font l'objet des quatre chapitres suivants. Le premier (12 pages) expose le processus de création. Il donne par ailleurs des précisions et conseils pour certains types d'aptitudes : compétences, personnalité et relations, magie, richesse et désavantages. Le suivant (22 pages) détaille les différents mots-clés de Mythic Russia. Une liste des occupations possibles et des aptitudes typiques est fournie pour chaque culture : les Russes, mais aussi les Mongols ou encore les Chevaliers Teutoniques. Un chapitre complet (11 pages) est ensuite dédié à la définition et la gestion des traits de personnalité et des relations avec les autres, qu'il s'agisse de suivants, de compagnons, d'alliés ou d'un suzerain. Enfin, les règles sur les points d'héroïsme (6 pages) terminent cette partie. Les règles du jeu sont découpées en deux parties. Les règles de base (11 pages) abordent les jets simples et étendus et les règles de combat et de santé. La magie occupe un chapitre à part (16 pages). Ce dernier décrit aussi la place de la magie dans l'univers de jeu et les différents types de magiciens : le dévot, l'initié, etc. Le contexte de la Russie fait l'objet de la partie suivante. Le premier chapitre constitue un résumé en douze pages de son histoire et de sa culture, ainsi que des éléments pour créer un Russe ou un Mongol. Ce résumé est aussi destiné aux joueurs, comme introduction à l'univers de jeu. La description géographique du pays (12 pages) fait l'objet du chapitre suivant. Les croyances de l'époque, mélange de paganisme et de christianisme, sont ensuite détaillées (11 pages), suivies d'une description de leurs dieux païens (15 pages) et de leurs Saints orthodoxes (16 pages). Ces descriptions comprennent les pouvoirs que chacun octroie à ses fidèles. Les Russes croient par ailleurs en l'existence de plusieurs mondes superposés, du nôtre jusqu'au plus fantastique. Ces mondes font l'objet d'un chapitre (13 pages), accompagné des règles nécessaires à leur exploration. Les chapitres suivants sont consacrés aux voisins des Russes. Pour chacun sont détaillés leur situation géographique, leur culture et habitudes, leurs croyances, dieux et magie, ainsi que les éléments pour créer un personnage de cette culture. Ils comprennent les Mongols (21 pages), les Sibériens (19 pages), les Lithuaniens (19 pages), les Chevaliers Teutoniques (16 pages), les Grecs, terme désignant en réalité toute la région de Constantinople (17 pages), ainsi que les étrangers d'Europe de l'Ouest émigrés en Russie. La dernière partie est à destination du meneur. Elle donne des conseils pour créer une campagne, détaille les thématiques Russes classiques et des règles optionnelles (11 pages), ainsi qu'un recueil de bêtes, créatures et PNJ (11 pages). Un scénario (11 pages) complète le tout. Il utilise des personnages pré-tirés et est centré sur le tiraillement des Russes entre l'orthodoxie et le catholicisme "pur" prôné par les Chevaliers Teutoniques. Les annexes comprennent une feuille de personnage vierge, diverses aides de jeu et une bibliographie. |
September 2006 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Mythic Russia
première édition limitée
Mythic Russia Cet ouvrage est rigoureusement identique à la version standard, mais avec une couverture rigide et un papier de meilleure qualité. |
September 2006 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Mythic Russia
première édition révisée
Mythic Russia Les différences entre cette version et la précédente sont mineures. L'ouvrage est disponible en "print on demand" (POD) sur le site de lulu.com. Les modifications correspondent principalement à :
Le seul ajout notable au texte est celui d'une règle optionelle pour l'avancement des personnages, suggérant de minimiser celui-ci : les héros conservent les mêmes niveaux d'aventure en aventure, sauf en cas d'évènement notable au cours de celles-ci. Par exemple, un personnage ayant été enchaîné un an à un banc de galère devrait pouvoir justifier d'un gain en force physique. |
June 2010 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Thieves' Arm (The)
première édition
Thieves' Arm (The) Lorsqu’Argrath mena la seconde rébellion du Sartar, The Thieves’ Arm était l’une des unités libres de son armée. Composée initialement de hors la loi et de brigands orlanthi, elle attira plus tard toutes sortes de renégats issus de tous milieux et de toutes origines, que ce soit des traditionnalistes tarshites, des esclaves échappés, des nomades de Prax ou même des maraudeurs trolls. Ce cadre de campagne propose aux joueurs d’être à l’origine de cette unité et s’étend historiquement jusque peu avant la première rébellion du Sartar par Kallyr Starbrow. L’ouvrage se compose de courts articles d’une à huit pages (parfois même d’un encadré), écrits par différents auteurs et suivant globalement un ordre chronologique. Il est suggéré d’intégrer cette campagne à la série Sartar Rising (comprenant Barbarian Adventures, Orlanth is Dead! et Gathering Thunder). Les aventures sont utilisables également avec le jeu Hero Wars. Le livre débute par une page de titre intérieur, Gather an army of bandits and outlaws to fight for freedom!. Elle est suivie des crédits et de la table des matières (1 page), une présentation de Greg Stafford, Behind Lanbril’s mask (1 page), et le synopsis de la campagne (2 pages). Tout commence lorsque les héros escortent la caravane d'un marchand sartarite, ami de leur clan. Se déplaçant dans le Bush Range (2 pages), situé au nord de la montagne Kero Finn, les héros pourchassent d'abord des bandits connus sous le nom de Bushwhackers (2 pages), avant d’être capturés par les Barren (4 pages), des fanatiques de Maran Gor. Une intrusion inattendue leur permet de se libérer dans la confusion générale et de récupérer un artefact sacré à Orlanth, The Blade in the Darkness (1 page) qui deviendra au fil du temps le wyter du groupe. Cette lame intelligente conduit les héros à s’allier à divers groupes de hors-la-loi et de laissés pour compte, constitués aussi bien de héros au grand cœur que d’aventuriers ou de vulgaires criminels que le destin a transformé en opposants à l’occupant lunaire. Certains sont cependant impossibles à recruter et s’avèrent même de redoutables ennemis : When Bandits are Heroes (2 pages), Low Lives, Street Scum and Murderers (3 pages), Lonergan the Pretender (1 page), Three From the West (2 pages), The Banes (3 pages), The Neep Spawn (3 pages), The Unbalanced (2 pages), The Oakhearts (3 pages), The Quiet Thunder (2 pages) et Jaxarte and the Outlaws (4 pages). Les pouvoirs de la lame augmentent au fur et à mesure que les héros nouent de nouveaux contacts. Mais ces derniers attirent également l’attention d’un magistrat lunaire local et de son groupe Ohenkash Twice-Maned (3 pages), ainsi que d’une unité de chasseurs évoluant sous ses ordres, The PargAddi Impérial Hunter Corps Rgt. (2 pages). Pour assoir leur autorité, les héros doivent établir une base d’opérations et effectuer des quêtes héroïques : The Silver Bear Cave (2 pages), The Taming of Valind (3 pages) et The Sandals of Darkness (3 pages). Avec The Furthest Shadow War (8 pages), le groupe est rapidement impliqué dans une guerre clandestine contre l’empire à Furthest, mais une des parties faisant intervenir des créatures du chaos, plusieurs quartiers de la cité tarshite risquent bien de finir en cendres. Au final, les joueurs sont parvenus tant bien que mal à créer cette fameuse unité The Thieves’Arm (2 pages) qui pourra leur servir dans de futures aventures et aider la rébellion. Le supplément inclut également 2 pages de publicité pour des produits de l’éditeur. |
January 2002 | HeroQuest | Unspoken Word (The) |