Nate Pride
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Illustrations
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Boston Unveiled
première édition
Boston Unveiled Ce livre a pour vocation de proposer un cadre de jeu pour Mage : the Awakening. La ville de Boston, en Nouvelle Angleterre s'y prête particulièrement, avec son histoire et son folklore occulte bien connus. Boston et ses environs font partie des premières régions colonisées par les occidentaux et sont en effet riches en légendes et en rumeurs. La ville de Salem, célèbre pour ses sorcières, se trouve également dans le Massachusetts. C'est donc tout naturellement dans cette région pleine d'énergies occultes que des mages devraient trouver motif à aventures. L'ouvrage commence par une nouvelle "Witch Hunt" (3 pages) sous la forme du journal intime d'une sorcière en devenir. Elle est suivi par une introduction (2 pages) qui présente le concept et le contenu du livre, et fournit des conseils d'utilisation ainsi que des sources d'inspiration : lecture, film, sites internet. "Maps and Legends" (22 pages) présente l'histoire de Boston et du Massachusetts, du point de vue des dormeurs comme des mages qui vivent en ces lieux dont la géographie est également présentée. Jadis, une grosse tribu indienne vivait sur place, très au fait du rôle sacré des collines alentour et de la puissance des énergies mystiques baignant toute la baie. L'arrivée des colons européens mit fin à cette harmonie. Pourtant, la puissance en jeu continua d'influencer le monde environnant et Boston devint une cité rayonnante. Mais la modification de la baie brisa ou modifia les flots d'énergie naturels, entraînant de profonds déséquilibres, tandis que le flux d'immigrants amenait son lot d'éveillés en provenance d'Irlande, d'Italie et du Portugal. La ville et ses institutions dont les plus prestigieuses comme Harvard devinrent l'objet de luttes intestines de la part de sectes de mages. Outre une description des lieux d'importance de Boston et ses environs, ce chapitre propose deux cabales situées à l'extérieur de Boston : "Benefit" qui prône l'harmonie avec la nature et "Hecate's Labrys" qui ne rassemble que des femmes. "Cabals" (66) présente la structure politique de la ville, du point de vue des éveillés. La société des mages Bostoniens est donc passée au crible, cabale par cabale, mage par mage. Les conseils politiques qui régissent la vie occulte sont expliqués, avec la façon dont justice est rendue quand le besoin s'en fait sentir et les vieilles traditions qui régissent l'étiquette d'un "Duel Arcane" entre mages. Les onze cabales locales sont ensuite présentées avec leur histoire, leurs membres, et leurs relations avec les autres cabales. Chaque membre est décrit en détail avec ses caractéristiques et des conseils d'interprétation. Bien entendu, les antagonismes sont nombreux, les alliances parfois cachées et bon nombre de squelettes attendent de sortir des placards. "Renegade Mages" (18 pages) propose un peu d'adversité pour les joueurs, avec un catalogue de mages loin d'être amicaux. Une cabale de "Banishers" composée de chrétiens dévots n'a de cesse de faire le ménage dans la région. Bien entendu, comme si ce n'était pas suffisant, d'autres travaillent également en solo. Il y a aussi les Scelesti, des mages corrompus par les puissances des abysses. Souvent horriblement mutilés, ils se font passer pour des vétérans de l'armée ou des victimes afin de se fondre dans la masse. Pas moins de trois groupes de ces individus sont situés dans les environs, avec quelques solitaires non moins dangereux. Une Tremere particulièrement retorse est également à l'ouvrage dans Boston. Et comme si cela ne suffisait pas, certains dormeurs peuvent se montrer gênants comme cette journaliste trop curieuse... "Off the Map" (28 pages) explore les bois profonds du Massachusetts, les ruines oubliées et les maisons hantées. Loin des sentiers battus, ce chapitre pousse la porte des lieux occultes de Nouvelle Angleterre. De cimetière en phare, certains mages vont jusqu'à franchir le "gauntlet" pour aller arpenter le monde des esprits. La cour des esprits est également un lieu d'intrigues politiques où ils peuvent se faire entraîner malgré eux. Mais c'est une horreur bien matérielle qui peut guetter les mages imprudents. "Beast of Burden" (12 pages) est une aventure destinée à servir d'introduction à une campagne se déroulant à Boston. Dans celle-ci, les personnages partiront à la chasse d'une créature qui dévore l'âme de ses victimes. Leur capacité à tisser des alliances et à éviter les inimitiés sera mise à rude épreuve dans un ultime dilemne particulièrement difficile. L'ouverture et la fin du livre (deuxième de couverture et première page, puis troisième de couverture et dernière page) proposent des cartes de Boston et du Massachusetts, tandis que tout au long de l'ouvrage, des encarts proposent des embryons d'aventures au lecteur. |
November 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Convention Book : Void Engineers
première édition
Convention Book : Void Engineers Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au delà, ce qui modifie notablement le rôle et les objectifs des Ingénieurs du Vide. La perte de leur station spatiale principale et, avec, de toute la direction du groupe (la DSEATC), les nouvelles difficultés pour explorer l'espace et les menaces d'invasion de la terre les ont conduit à passer d'un groupe civil d'explorateurs avec une branche militaire à un groupe militaire de défense avec une branche civile. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire commence une nouvelle de cinq pages intitulée Blast Off ! Une équipe y affronte des créatures extra-terrestres dans les égouts d'une ville en construction en Mongolie. Une introduction (To Boldly Fight, 5 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « S'endurcir sous la pression » et l'ambiance « Secrets et souffrance », car face au danger montant d'une invasion, les Ingénieurs du Vide doivent non seulement combattre, mais aussi cacher beaucoup de choses aux autres conventions, y compris des exécutions d'alliés devenus dangereux. Et cela leur pèse d'autant plus que leur ancien idéalisme est toujours présent. Le Chapitre un, A Brief History of Prime, 18 pages, détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, les changements structurels dus à la nouvelle réalité et l'évolution des missions de ses membres. De plus en plus de membres d'origine asiatique sont recrutés, surtout depuis que la Chine s'est lancée dans la conquête spatiale. Un glossaire du jargon interne des Ingénieurs et un résumé de l'opinion de la Convention sur les autres forces, y compris les traditions et les autres créatures surnaturelles sont également disponibles. Puis le chapitre deux (For All Mankind, 20 pages) traite de l'organisation interne de la Convention, de la manière dont toutes ses subdivisions se sont progressivement militarisées, y compris dans le domaine de la recherche. Les principales décorations décernées, souvent à titre posthume, sont détaillées. Puis les cinq Méthodologies, c'est à dire les subdivisions, sont présentées une à une. Pour chacune, la présentation est en trois parties : histoire, activités actuelles et rôle dans la Convention. Le Border Corps Division patrouille l'espace proche et forme la force militaire principale tandis que la Earth Frontier Division explore la Terre et ses mystères, qu'ils soient souterrains ou sous-marins et sert d'ambassadeurs vis-à-vis des autres Conventions. Le Neutralization Specialist Corps agit contre les menaces infiltrées sur terre, le Pan-Dimensional Corps est composés d’explorateurs de l'espace profond et gère la flotte spatiale. Enfin Research & Execution est la partie recherche et développement. Dans le chapitre trois, Forged in Smoldering Stars, 18 pages, est exposée toute la cosmologie du point de vue de la Convention. Les diverses régions de l'espace, les méthodes de voyages, les corps célestes, et même le Digital Web sont présentés. Puis c'est le tour de l'Anomalie Dimensionnelle de 1999, ou Tempête d'Avatars, qui a provoquée tant de pertes et causé tant de changements. Enfin vient le temps de révéler ce que les Ingénieurs savent de la grande menace actuelle : Threat Null. Nombre de ces informations sont gardés secrètes, même vis à vis des autres Conventions. Pour finir, le chapitre quatre, The Hangar Bay, 33 pages, est destiné au meneur de jeu, avec des règles additionnelles, en particulier pour créer et utiliser les vaisseaux spatiaux et pour le voyage spatial, ici appelé Dimensional Science. Les membres les plus célèbres de la Convention, y compris l'un d'entre eux qui a eu une influence sur la Tempête d'Avatars, sont décrits ici sans leurs caractéristiques. Certains vaisseaux et équipages, des installations terrestres, sous-marines ou spatiales sont également présentées. Des équipements et des Procédures supplémentaires sont fournis. Enfin quatre personnages pré-tirés sont détaillés, qui vont du parabiologiste au vétéran en passant par le pilote de navette. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (trois pages) et une feuille de personnage de quatre pages. |
October 2013 | Mage : l'Ascension | CCP hf |
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Gary Gygax’s Necropolis
première édition
Gary Gygax’s Necropolis Gary Gygax n’a jamais caché son affection pour la mythologie égyptienne. Lorsqu’il quitta TSR, il créa un nouveau jeu de rôle, Dangerous Journeys, et développa une campagne intitulée Necropolis and the Land of Ægypt. Ni l’un ni l’autre ne connurent le succès de son premier jeu, mais lorsque Wizards of the Coast racheta TSR et publia le système D20 avec une licence OGL, Necromancer Games profita de l’occasion pour convertir la campagne de Gygax aux règles du D20. Gary Gygax est donc l’auteur du texte de cette campagne qui s’adresse à des personnages de niveaux 10 à 18, tandis que le staff de Necromancer Games s’est chargé de tout l’aspect de la conversion. Outre la campagne, dans laquelle un grand prêtre de Set cherche à pratiquer un rituel dans un temple profané d’Osiris afin de rendre immortel l’archiprêtre-sorcier Rahotep, cet ouvrage inclut également une description approfondie de Khemit, la région d’inspiration égyptienne dans laquelle elle se déroule. Le livre ouvre sur les crédits (1 page), une préface de l’éditeur (1 page), puis sur la table des matières (1 page). Il est ensuite réparti en 11 chapitres et 5 annexes.
Appendix A: NPCs (12 pages) développe en détail les principaux PNJ chapitre par chapitre, en abordant également leur personnalité. Rahotep y figure évidemment (facteur de puissance 29). Appendix B: Monsters of the Duat (46 pages) est un bestiaire de créatures spécifiques aux terres de Khemit, à savoir : 1 plante, 13 créatures magiques, 5 métamorphes, 17 extérieurs, 5 créatures artificielles, 2 dragons, 1 vermine, 7 morts-vivants, 3 animaux, 1 aberration, 3 montres primitifs, 1 géant, 1 humanoïde monstrueux, 1 vase et 2 élémentaires. Enfin, 2 archétypes complètent le chapitre : Ancient Vampire of Khemit et Beast of Set. Appendix C: The Lands of Khemit (8 pages) traite de la région dans laquelle se déroule la campagne, Khemit, avec une carte pleine page qui ressemble très fortement à l’Égypte antique. Ce chapitre parle également de l’histoire, des dynasties de pharaons, du gouvernement actuel, du calendrier, de la monnaie et bien sûr des villes et villages principaux (figurant sur la carte). Le climat, l’éducation et l’écriture, mais aussi l’agriculture et une liste de nom terminent le chapitre, avec une table de rencontres aléatoires. Appendix D: Gods of Khemit (10 pages) aborde le panthéon de la région, répartissant les divinités en trois camps : le bien, le mal et l’équilibre. Appendix E: New Classes, Items and Spells (12 pages) apporte comme son titre le suggère, une nouvelle classe, ainsi que 2 classes de prestige. 4 nouveaux domaines divins sont également à l’honneur, suivis d’une liste de nouveaux sorts : 2 d’enchantement, 3 de conjuration, 2 de nécromancie, 5 d’abjuration, 2 de divination et 4 de transmutation. Une quinzaine d’objets magiques closent le chapitre, dont une relique mineure. Les cartes de la campagne sont ensuite de nouveau reproduites (8 pages), puis vient le texte de la licence OGL et des notes de copyright (1 page) et enfin 4 pages de publicité. |
August 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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Ghelspad
première édition
Ghelspad L'Encyclopédie des Terres Balafrées : Ghelspad présente en détail l'un des principaux continents des Terres Balafrées, celui de Ghelspad. Cet ouvrage reprend en grande partie les informations contenues dans l'Atlas de Ghelspad, tout en en augmentant considérablement le volume. Il peut être complété par les guides de Termana et de Strange Lands qui décrivent les autres continents de ce monde. On remarquera que la version française bénéficie d'ajouts substantiels :
Après une page de titre, une page de sommaire et une brève Introduction (1 page) dans lequel le développeur explique la création de cet univers, Histoire de Ghelspad (26 pages en VF) s'étend sur l'histoire de Ghelspad, de l'époque où les Titans régnaient sur Scarn jusqu'aux événements récents du continent. On y découvre les anciens empires qui ont prospéré sur Ghelspad avant la Guerre Divine : les Anciens, les Slaraciens, l'empire Asaatthi (hommes-serpents) et surtout l'empire de Lede dont on retrouve l'héritage dans la plupart des nouvelles nations du continent. Certains des grands événements de la Guerre Divine sont également décrits, comme la destruction du Titan de la magie Mesos, et bien sûr, l'histoire récente du continent n'est pas oubliée avec la Guerre des Druides ou la Mousson de Sang. Pour finir, un petit aperçu des événements à venir complète le tout. Ce chapitre contient également d'autres informations d'ordre plus général comme le calendrier utilisé ou les langues parlées sur Ghelspad. Dieux de Ghelspad (31 pages en VF) rappelle rapidement les principales informations concernant les Dieux et les Titans de Scarn. Ce chapitre est assez court puisqu'un ouvrage complet, Le Divin et le Déchu leur est déjà entièrement dédié. Nations de Ghelspad (73 pages en VF) présente les grandes nations du continent. Chacune est décrite de la même manière, sur 8 à 10 pages : caractéristiques démographiques et politiques, histoire, géographie, lois en vigueur, etc. On remarquera que la Calastie impérialiste est au centre de nombreuses tensions actuelles. On trouve également une île féerique et étrange, la nation de Vesh d'où sont originaires les héroïques Vigilants, ou encore l'archipel des Crocs abritant ruines et pirates. Cités-états de Ghelspad (58 pages en VF) complète le précédent en présentant cette fois-ci les puissantes cité-états de Ghelspad. Chacune est décrite sur 3 à 5 pages. On découvre la célèbre Val-Faust, Bourok Torn, Mithril (et Dier-Dendral, cité des elfes noirs) ou Shelzar, toutes développées dans les suppléments éponymes, mais aussi la cité perdue des homme-serpents ou Les Ponts, une ville suspendue sur les parois d'un gouffre. Sites importants de Ghelspad (42 pages en VF) continue le descriptif géopolitique du continent avec une vingtaine de lieux remarquables. On trouve les dangereux Monts Kelder, les steppes sanglantes aux mains des barbares, le désert d'Oukroudan, la Mer de Sang ou la forêt des Licornescies, corrompue par le sang de la Titante Mormo. Tous ces lieux se révèlent infestés de titanides ou profondément marqués par la guerre divine. Autres sites importants de Ghelspad (9 pages), conclut les trois précédents chapitres par une dizaine de lieux peu connus pouvant démarrer une campagne dans les Terres Balafrées : fleuves, marais corrompus, forêts étranges ou une horrible muraille d'ossements érigée par des nécromanciens. L'ouvrage se finit par un Appendice (21 pages) présentant 8 classes de prestige spécifiques aux Terres Balafrées :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. Deux cartes détaillées du continent en double page sont présentes dans les intérieurs de première et quatrième de couverture : la première est destinée aux joueurs et la seconde révèle bien plus de lieux puisqu'elle est destinée au meneur. |
May 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Ghelspad
première édition
Ghelspad L'Encyclopédie des Terres Balafrées : Ghelspad présente en détail l'un des principaux continents des Terres Balafrées, celui de Ghelspad. Cet ouvrage reprend en grande partie les informations contenues dans l'Atlas de Ghelspad, tout en en augmentant considérablement le volume. Il peut être complété par les guides de Termana et de Strange Lands qui décrivent les autres continents de ce monde. On remarquera que la version française bénéficie d'ajouts substantiels :
Après une page de titre, une page de sommaire et une brève Introduction (1 page) dans lequel le développeur explique la création de cet univers, Histoire de Ghelspad (26 pages en VF) s'étend sur l'histoire de Ghelspad, de l'époque où les Titans régnaient sur Scarn jusqu'aux événements récents du continent. On y découvre les anciens empires qui ont prospéré sur Ghelspad avant la Guerre Divine : les Anciens, les Slaraciens, l'empire Asaatthi (hommes-serpents) et surtout l'empire de Lede dont on retrouve l'héritage dans la plupart des nouvelles nations du continent. Certains des grands événements de la Guerre Divine sont également décrits, comme la destruction du Titan de la magie Mesos, et bien sûr, l'histoire récente du continent n'est pas oubliée avec la Guerre des Druides ou la Mousson de Sang. Pour finir, un petit aperçu des événements à venir complète le tout. Ce chapitre contient également d'autres informations d'ordre plus général comme le calendrier utilisé ou les langues parlées sur Ghelspad. Dieux de Ghelspad (31 pages en VF) rappelle rapidement les principales informations concernant les Dieux et les Titans de Scarn. Ce chapitre est assez court puisqu'un ouvrage complet, Le Divin et le Déchu leur est déjà entièrement dédié. Nations de Ghelspad (73 pages en VF) présente les grandes nations du continent. Chacune est décrite de la même manière, sur 8 à 10 pages : caractéristiques démographiques et politiques, histoire, géographie, lois en vigueur, etc. On remarquera que la Calastie impérialiste est au centre de nombreuses tensions actuelles. On trouve également une île féerique et étrange, la nation de Vesh d'où sont originaires les héroïques Vigilants, ou encore l'archipel des Crocs abritant ruines et pirates. Cités-états de Ghelspad (58 pages en VF) complète le précédent en présentant cette fois-ci les puissantes cité-états de Ghelspad. Chacune est décrite sur 3 à 5 pages. On découvre la célèbre Val-Faust, Bourok Torn, Mithril (et Dier-Dendral, cité des elfes noirs) ou Shelzar, toutes développées dans les suppléments éponymes, mais aussi la cité perdue des homme-serpents ou Les Ponts, une ville suspendue sur les parois d'un gouffre. Sites importants de Ghelspad (42 pages en VF) continue le descriptif géopolitique du continent avec une vingtaine de lieux remarquables. On trouve les dangereux Monts Kelder, les steppes sanglantes aux mains des barbares, le désert d'Oukroudan, la Mer de Sang ou la forêt des Licornescies, corrompue par le sang de la Titante Mormo. Tous ces lieux se révèlent infestés de titanides ou profondément marqués par la guerre divine. Autres sites importants de Ghelspad (9 pages), conclut les trois précédents chapitres par une dizaine de lieux peu connus pouvant démarrer une campagne dans les Terres Balafrées : fleuves, marais corrompus, forêts étranges ou une horrible muraille d'ossements érigée par des nécromanciens. L'ouvrage se finit par un Appendice (21 pages) présentant 8 classes de prestige spécifiques aux Terres Balafrées :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. Deux cartes détaillées du continent en double page sont présentes dans les intérieurs de première et quatrième de couverture : la première est destinée aux joueurs et la seconde révèle bien plus de lieux puisqu'elle est destinée au meneur. |
April 2003 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Guardians of the Veil
première édition
Guardians of the Veil "Guardians of the Veil" est un des plus expéditifs des ordres mystiques : espionnage, renseignement, assassinat... tel est leur lot quotidien. En effet, il s'agit ni plus ni moins de la police secrète des Mages, celle qui veille à ce que ceux qui ont le Don ne l'entachent pas de pratiques douteuses et n'entraînent pas la perte de leurs pairs. Ils font ainsi la chasse à la souillure des abysses et défendent les Mages contre les Dormeurs, les monstres et contre eux-mêmes. Mais ils forment également l'ordre le plus humble, celui qui juge plutôt qu'il ne cherche à diriger, celui dont les membres préfèrent la tradition orale à l'écrite, portent un "Masque" pour gommer leur identité, leur ego et leur ambition.
L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction sous la forme d'un rapport de police "The Final Temptation of the Saint of Shippen Street" (10 pages). Il est suivi par une introduction présentant le livre et son contenu ainsi qu'une bibliographie et le lexique des termes spécifiques qui y sont employés (5 pages). Le premier chapitre "From the Reign of Atlantis" (20 pages) retrace l'histoire de cet ordre qui se nomma jadis "Eye of the Dragon". A l'époque d'Atlantis déjà, des mages sacrifiaient leur identité pour assurer la sécurité de tous. Après la chute, l'ordre changea de nom mais garda sa mission principale. Son rôle sur les cinq continents est également rapidement passé en revue. "Masque and the Veil" (54 pages) passe au crible l'ordre, ses traditions, ses rites et cérémonies, sa culture et ses lois. Les niveaux de confiance accordés à chaque individu sont présentés allant du gris (dormeur ignorant) à "sans couleur" pour ceux dont l'existence même est mise en doute... De même, les différentes sous-branches de l'ordre, parfois hérétiques ou anecdotiques sont rapidement présentées ainsi que les titres et devoirs des membres de l'ordre. Les différentes voies de Mages sont expliquées dans le contexte de l'ordre : "Of Secrets and Spies" (48 pages) s'intéresse aux méthodes de l'ordre et aux relations qu'il entretient avec les autres organisations occultes. Les rituels et pratiques courantes des Gardiens sont passés en revue : initiation, recrutement de mages et de Dormeurs, endoctrinement voire la conversion des mages d'autres ordres... Différents "voiles" symbolisent les étapes dans l'acceptation d'un mage au sein de l'ordre et la connaissance et la confiance qui lui sont attribuées. Chaque voile - gris, pourpre et noir peut prendre la forme d'une épreuve parfois délicate. L'ordre possède différents rangs, chacun ayant des privilèges et des responsabilités bien spécifiques. Les Néophytes sont les mages qui viennent de passer le voile noir et sont donc jugés dignes de confiance sans toutefois être prêts pour les missions les plus dangereuses ou les plus confidentielles. Les Famuli sont des Mages aguerris qui encadrent les Néophytes tandis que les Magisters sont les plus dévoués à la cause et occupent les postes à responsabilité qu'ils ont mérités grâce à de grands sacrifices. Ce chapitre présente également la veille permanente des Gardiens vis-à-vis d'une brèche concernant la sécurité du Voile, ou de Dormeurs faisant des recherches ésotériques trop poussées. Le "labyrinthe" est un de leurs concepts destinés à égarer ces curieux, à travers des sectes, des cultes ou des groupes de recherche habilement manipulés. Enfin, le chapitre termine en présentant les relations que l'ordre des "Guardians of the Veil" entretient avec les autres créatures surnaturelles et particulièrement les ordres de Mages, la plupart du temps difficiles, en particulier dans les sphères politiques du microcosme magique. "Factions and Legacies" (36 pages) présente une liste de factions au sein de l'ordre, en 3 à 4 pages chacune. Il s'agit plus de tendances idéologiques regroupant les gens ayant les mêmes idées que d'organisations structurées. Elles sont livrées avec les relations archétypales qu'un membre d'une faction peut avoir vis-à-vis des autres ainsi que quelques règles optionnelles. "Magic" (45 pages) est un catalogue de sortilèges. Il contient également huit pages d'explications sur les méthodes et traditions de l'ordre magique quant à son utilisation de la magie, en particulier leur sensibilité vis à vis du paradoxe et leurs méthodes d'investigation ou d'espionnage. L'ouvrage se termine sur un appendice de 14 pages "Allies and Antagonists" qui est un catalogue de PNJ et d'archétypes de mage de l'ordre des "Guardians of the Veil". Ces derniers ont un profil chiffré plus détaillé, tandis que les premiers possèdent des conseils d'interprétations pour leur mise en scène. |
March 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares (Le)
première édition
Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares (Le) La collection des Guides des Joueurs (Player's Guides) s'intéresse aux différentes classes de personnage et à leur place dans l'univers des Terres Balafrées. La couverture, qui représente Thain le roi de Bourok Torn et Zarra la barbare (tirés de The Wise and the Wicked) annonce la couleur : le présent volume se divise en deux grandes parties, dédiées respectivement aux guerriers et aux barbares. Le matériel fourni, compatible avec la version 3.5 de Dungeons & Dragons, est en principe réutilisable dans toute campagne médiévale-fantastique en d20 System. Néanmoins, la quantité de matériel lié au contexte des Terres Balafrées en fait principalement un supplément pour cette gamme. La partie consacrée aux guerriers commence par une étude de l'influence des guerres sur l'histoire des Terres Balafrées, ainsi que des différentes catégories de guerriers que l'on peut y rencontrer. Il détaille le rôle des guerriers dans les différentes nations ainsi que leurs armes et armures favorites, leurs techniques de combat et leurs traditions. Le chapitre suivant est consacré aux écoles militaires dont sortent une bonne partie des guerriers des Terres Balafrées. Il présente les cinq écoles majeures (celles disposant d'un statut officiel : Clayborn, Glamerhill, Hammerdale, Plague, Sillage) ainsi que six autres institutions secondaires, chacune enseignant des techniques de combat différentes. La description de chaque école est complétée par quelques dons représentant les particularités des techniques qu'elle professe. Ce chapitre se poursuit par la présentation de sept autres traditions militaires non liées à une institution formelle, qu'il s'agisse de techniques locales, d'ordres religieux ou encore de philosophies particulières. Ce chapitre propose également une réflexion sur le multiclassage des guerriers et les différentes raisons qui peuvent les amener à choisir telle ou telle classe supplémentaire. Le chapitre trois s'intéresse aux mercenaires dans les Terres Balafrées, à travers le récit de la vie quotidienne d'un membre d'une compagnie de mercenaires. On y apprend la place de ces combattants particuliers dans le monde et son histoire, leurs traditions, leur philosophie et leur fonctionnement au jour le jour. Puis vient la description des plus célèbres compagnies de mercenaires des Terres Balafrées, qui comprend leur leader, leur taille et leurs missions les plus courantes ainsi qu'un rapide résumé de leur histoire. Ce chapitre présente enfin les règles permettant aux joueurs de monter leur propre compagnie. Le chapitre quatre amorce la deuxième partie de l'ouvrage et propose le point de vue des barbares sur l'histoire des Terres Balafrées, à travers l'avis de quatre peuples barbares différents : ceux du nord-ouest, du sud-ouest, de l'est et du nord-est. Ces quatre points de vue souvent différents permettent au lecteur de saisir la philosophie des barbares et leur vision du monde. Le chapitre cinq forme un petit catalogue des différentes tribus vivant sur les Terres Balafrées. Pour chacune on trouvera ses origines, son territoire, ses chefs, sa population, son style de vie, ses coutumes, ses alliés et ennemis, le tout complété par une liste de dons et compétences typiques des membres de la tribu. Ce chapitre se termine sur la présentation de quelques barbares célèbres. Les croyances des barbares sont évoquées dans le chapitre six. Il présente leur religion, leurs mythes et légendes, mais aussi les totems, le culte des ancêtres et les diverses autres croyances qui les caractérisent. On y découvre également la place des magiciens dans ce tissu social et religieux. L'ouvrage se termine sur trois appendices. Le premier rassemble différentes règles optionnelles plus spécialement destinées aux campagnes reposant essentiellement sur des personnages guerriers et utilisant les techniques de combat décrites dans ce même livre. Le deuxième appendice propose treize nouvelles classes de prestige mettant en valeur les nombreuses traditions guerrières des Terres Balafrées : Archer des Steppes, Blancpelage, Chevalier du Chêne, Chevalier du Pacte, Danseur acéré, Guerrier du Feu blanc, Guerrier Totem, Guerrier-terrier, Légionnaire des Chaînes, Maître des neuf dards, Maître du vent acéré, Mercenaire du Faucon, Sorcier enragé. Le troisième et dernier appendice est un petit catalogue de nouvelles armes de guerre et exotiques typiques des Terres Balafrées, ainsi que quelques nouvelles armures. On y trouve également de nouvelles aptitudes spéciales pour les armes et armures. |
March 2004 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Guide des Joueurs pour les Magiciens, Bardes et Ensorceleurs (Le)
première édition
Guide des Joueurs pour les Magiciens, Bardes et Ensorceleurs (Le) La collection des Guides des Joueurs (Player's Guides) s'intéresse aux différentes classes de personnage et à leur place dans l'univers des Terres Balafrées. Le matériel fourni, compatible avec la version 3.5 de Dungeons & Dragons, est en principe réutilisable dans toute campagne médiévale-fantastique en d20 System. Néanmoins, la quantité de matériel lié au contexte des Terres Balafrées en fait principalement un supplément pour cette gamme. L'ouvrage est divisé en trois parties, une par classe, et les informations techniques sont concentrées dans trois appendices. L'ouvrage commence par une introduction présentant le supplément et ses différentes utilisations possibles selon le type d'univers de jeu. La première partie, divisée en deux chapitres, traite des mages. Les origines de la magie profane ainsi que son évolution sont tout d'abord traitées. Une douzaine de traditions - des groupes de mages - ainsi que des mages célèbres sont ensuite présentés. Le second chapitre propose une liste d'académies, de bibliothèques et d'ouvrages de magie célèbres. Des règles pour la gestion des grimoires sont également présentées. La deuxième partie s'intéresse aux bardes. Le premier chapitre de cette partie présente, d'une manière similaire à celle sur les mages, l'histoire des bardes, les principales traditions bardiques et les bardes célèbres. Le second chapitre présente les théories sur les origines des pouvoirs des bardes, des oeuvres célèbres et des règles optionnelles de création d'objets bardiques. Le premier chapitre traitant des ensorceleurs, présenté comme le compte rendu de l'interrogatoire d'un ensorceleur, explique comment les titans ont donné à certaines personnes de la puissance, créant ainsi les ensorceleurs. Les différentes "familles" d'ensorceleurs sont ensuite présentées pour chaque titan. Le chapitre se termine sur plusieurs cultes aux titans gérés par des ensorceleurs. Le second chapitre présente, outre des familles et des ensorceleurs célèbres, les autres sources de pouvoir pouvant créer des ensorceleurs, tel que les démons et les anges, les djinns, les dragons, etc. Enfin le supplément se termine sur trois appendices : le premier propose de nouveaux dons pour les trois classes précitées. Le second examine les classes de prestige présentées dans le guide du maître et la série des Book of Eldritch Might à la lumière des Terres Balafrées. Il propose également de nouvelles classes de prestige. Le troisième traite de l'équipement, des familiers et propose de nouveaux sorts. |
October 2003 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Guide des Joueurs pour les Prêtres et les Druides (Le)
première édition
Guide des Joueurs pour les Prêtres et les Druides (Le) Les Terres Balafrées se relevant à peine d'une terrible guerre divine ayant vu les dieux mettre un terme au règle des titans, il est compréhensible que leurs serviteurs respectifs ne s'apprécient guère et possèdent des visions du monde diamétralement opposées. Plus qu'un simple recueil de nouvelles règles, cet ouvrage propose une présentation détaillée de ces deux mouvements religieux, de leurs philosophies, de leurs ambitions et de leurs fonctionnements internes. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : les deux premières sont consacrées respectivement aux prêtres et aux druides, alors que la troisième rassemble des appendices techniques. L'introduction (4 p.) commence par proposer une définition des différents courants de la fantasy : high fantasy, low fantasy, horreur gothique et science fantasy. Elle explique ensuite quels types de campagne ont peut mettre en place en utilisant les informations fournies dans l'ouvrage, selon que l'on souhaite mettre l'exergue sur les prêtres, les druides ou encore le conflit qui les oppose. Chapitre 1 : L'avènement des dieux (10 p.) Chapitre 2 : Les églises des terres balafrées (15 p.) Chapitre 3 : La liturgie des dieux (8 p.) Chapitre 4 : L'héritage des titans (10 p.) Chapitre 5 : Les cultes des déchus (17 p.) Chapitre 6 : Shamans et spirites (8 p.) Appendice 1 : Les voies de la foi (13 p.) Appendice 2 : Les maîtres de la foi (32 p.) Appendice 3 : Les instruments de la foi (15 p.) |
November 2004 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Legacies : the Sublime
première édition
Legacies : the Sublime Cet ouvrage propose treize nouvelles traditions pour compléter celles données en appendice du livre de base. Onze sont réellement destinées aux joueurs. Après une nouvelle d'introduction de six pages "The hanged woman", une introduction (3 pages) présente le concept de l'ouvrage et son contenu. Chaque nouvelle tradition est ensuite décrite en une dizaine de pages, selon le même schéma : on trouve sa présentation ainsi que son symbole, les ordres présents, son surnom, son apparence, les traits communs à ses membres, son organisation, ses contraintes, quelques concepts de personnages... L'histoire de la tradition est bien entendu passée en revue ainsi que ses rites et ses croyances. On trouve par la suite d'éventuelles "rotes" ainsi que des "attainments" liées à la tradition, mesurant la progression du mage et lui conférant de nouveaux pouvoirs. Enfin, chaque ordre se voit affublé d'un PNJ complet avec description détaillée, profil chiffré et portrait en pied. Les nouvelle traditions décrites sont les suivantes : Les deux dernières traditions sont des "voies pour gauchers", craintes et honnies par les autres mages. Elles sont donc réservées aux PNJ : Enfin, le dernier chapitre "Shaping the Soul" (12 pages) est un appendice donnant des conseils et des exemples afin de créer de nouvelles traditions, développant les deux pages de conseils fournies dans le livre de base. |
January 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Mummy : the Curse
deuxième édition
Mummy : the Curse Cette seconde édition du livre de base de Mummy : the Curse, contrairement à la première, est autonome : elle contient toutes les règles pour jouer. Parmi les autres différences remarquables, on peut citer :
Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits et un sommaire détaillé (7 pages), le livre débute par un court récit et une Introduction (8 pages en tout). Cette dernière présente le contenu du livre, ses thèmes et ses inspirations. Chapter One : The Arisen (44 pages) présente les options de personnages. Il débute par la description des cinq Guildes majeures mais aussi par la synthèse de quatre Guildes mineures (sans règles pour les incarner, qui se trouvent dans Book of Lasting Death). Suivent les Decrees (Décrets) qui permettent de donner un comportement archétypal aux personnages : il s’agit de la promesse qu’ils font aux dieux de conserver telle ou telle vertu dans la mort. Enfin, les auteurs présentent sept Juges de la Duat ainsi que les crimes qu’ils demandent aux momies de punir pour eux. Chapter Two : Life When Deathless (30 pages) présente l’univers en général : la chute d’Irem, la création et le sens des Guildes en ce temps là, le rite de résurrection et l’effet produit sur la pscyhologique des momies : le poids de l’immortalité, de l’amnésie, la relation inter-dépendante avec les cultistes. La quête des reliques d’Irem, à la demande des Juges, est également abordée, ainsi que tous les ennemis qui sont assez puissants pour stopper les momies. Chapter Three : Creating a Mummy (74 pages) livre toutes les règles pour créer des momies mais aussi leurs cultes (l’un ne va jamais sans l’autre !). Leurs pouvoirs bibliques (Utterances) ont été réécrits par rapport à la première édition, ainsi que le fonctionnement des Piliers (composants sacrés de leur âme), du Sekhem et de la Mémoire. L’importance mécanique des Touchstones (Consciences) est soulignée, puisque ces PNJ proches de la momie lui permettent de mieux se souvenir de son passé. Chapter Four : Laws of the Arisen (52 pages) présente les règles communes à tous les jeux des Chroniques des Ténèbres, c’est à dire la seconde édition du Storytelling System. Notons qu’il est toujours très difficile de blesser et de tuer une momie. Des règles spécifiques à ce jeu sont ajoutées : gestion et évolution des cultes et de leur grand prêtre, effets de la Descente, de l’influence sur les mortels, création des différents types de reliques. Chapter Five : Immortal Foes (66 pages) est un bestiaire qui détaille les règles de création de nombreux ennemis accompagnés d’exemples tous prêts, dont plusieurs nouveautés : des fantômes de la Duat (un ajout de cette édition), les avatars des Juges qui peuvent se manifester sur Terre (nouveauté de cette édition), d’autres immortels qui sont liés indirectement à Irem (voleurs de corps, entités dimensionnelles ou réincarnés) et même les sorciers déjà décrits dans le Dark Eras Companion. Chapter Six : A World for Exploring (26 pages) présente sept contextes autour du monde pour montrer comment les momies s’intègrent ou perturbent le paysage contemporain : Pérou, Danemark, Canada, Antarctique, Afrique du Sud, Nouvelle Zélande et Hong Kong. Chaque section livre des PNJ, une problématique et les Guildes présentes. Chapter Seven : Creating Timeless Tales (35 pages) offre des conseils pour le meneur : comment écrire une campagne en alternant la momie et son culte, l’intégration d’autres immortels, la description détaillée de l’apparence et des jugements de la Duat (une nouveauté de cette édition) et enfin une dizaine de synopsis ou variantes historiques. Appendix : Conditions and Tilts (29 pages) liste sous forme de cartes tous les États spéciaux et génériques nécessaires. Le livre se termine par un index détaillé (20 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (5 pages). |
September 2021 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Northlands Saga Complete (The) - Pathfinder
première édition
Northlands Saga Complete (The) - Pathfinder La campagne Northlands Saga Complete a vu le jour suite à une souscription de financement Kickstarter. Elle se situe comme son nom l'indique dans le Nord des Lost Lands. Elle provient du souhait de l’éditeur de développer le cadre de campagne de cette région à partir de 4 scénarios publiés en 2011 et 2012. Ceux-ci ont été réécrits et intégrés dans cette campagne. |
February 2016 | Lost Lands (The) | Frog God Games |
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Player's Guide to Clerics and Druids
première édition
Player's Guide to Clerics and Druids Les Terres Balafrées se relevant à peine d'une terrible guerre divine ayant vu les dieux mettre un terme au règle des titans, il est compréhensible que leurs serviteurs respectifs ne s'apprécient guère et possèdent des visions du monde diamétralement opposées. Plus qu'un simple recueil de nouvelles règles, cet ouvrage propose une présentation détaillée de ces deux mouvements religieux, de leurs philosophies, de leurs ambitions et de leurs fonctionnements internes. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : les deux premières sont consacrées respectivement aux prêtres et aux druides, alors que la troisième rassemble des appendices techniques. L'introduction (4 p.) commence par proposer une définition des différents courants de la fantasy : high fantasy, low fantasy, horreur gothique et science fantasy. Elle explique ensuite quels types de campagne ont peut mettre en place en utilisant les informations fournies dans l'ouvrage, selon que l'on souhaite mettre l'exergue sur les prêtres, les druides ou encore le conflit qui les oppose. Chapitre 1 : L'avènement des dieux (10 p.) Chapitre 2 : Les églises des terres balafrées (15 p.) Chapitre 3 : La liturgie des dieux (8 p.) Chapitre 4 : L'héritage des titans (10 p.) Chapitre 5 : Les cultes des déchus (17 p.) Chapitre 6 : Shamans et spirites (8 p.) Appendice 1 : Les voies de la foi (13 p.) Appendice 2 : Les maîtres de la foi (32 p.) Appendice 3 : Les instruments de la foi (15 p.) |
July 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Guide to Fighters and Barbarians
première édition
Player's Guide to Fighters and Barbarians La collection des Guides des Joueurs (Player's Guides) s'intéresse aux différentes classes de personnage et à leur place dans l'univers des Terres Balafrées. La couverture, qui représente Thain le roi de Bourok Torn et Zarra la barbare (tirés de The Wise and the Wicked) annonce la couleur : le présent volume se divise en deux grandes parties, dédiées respectivement aux guerriers et aux barbares. Le matériel fourni, compatible avec la version 3.5 de Dungeons & Dragons, est en principe réutilisable dans toute campagne médiévale-fantastique en d20 System. Néanmoins, la quantité de matériel lié au contexte des Terres Balafrées en fait principalement un supplément pour cette gamme. La partie consacrée aux guerriers commence par une étude de l'influence des guerres sur l'histoire des Terres Balafrées, ainsi que des différentes catégories de guerriers que l'on peut y rencontrer. Il détaille le rôle des guerriers dans les différentes nations ainsi que leurs armes et armures favorites, leurs techniques de combat et leurs traditions. Le chapitre suivant est consacré aux écoles militaires dont sortent une bonne partie des guerriers des Terres Balafrées. Il présente les cinq écoles majeures (celles disposant d'un statut officiel : Clayborn, Glamerhill, Hammerdale, Plague, Sillage) ainsi que six autres institutions secondaires, chacune enseignant des techniques de combat différentes. La description de chaque école est complétée par quelques dons représentant les particularités des techniques qu'elle professe. Ce chapitre se poursuit par la présentation de sept autres traditions militaires non liées à une institution formelle, qu'il s'agisse de techniques locales, d'ordres religieux ou encore de philosophies particulières. Ce chapitre propose également une réflexion sur le multiclassage des guerriers et les différentes raisons qui peuvent les amener à choisir telle ou telle classe supplémentaire. Le chapitre trois s'intéresse aux mercenaires dans les Terres Balafrées, à travers le récit de la vie quotidienne d'un membre d'une compagnie de mercenaires. On y apprend la place de ces combattants particuliers dans le monde et son histoire, leurs traditions, leur philosophie et leur fonctionnement au jour le jour. Puis vient la description des plus célèbres compagnies de mercenaires des Terres Balafrées, qui comprend leur leader, leur taille et leurs missions les plus courantes ainsi qu'un rapide résumé de leur histoire. Ce chapitre présente enfin les règles permettant aux joueurs de monter leur propre compagnie. Le chapitre quatre amorce la deuxième partie de l'ouvrage et propose le point de vue des barbares sur l'histoire des Terres Balafrées, à travers l'avis de quatre peuples barbares différents : ceux du nord-ouest, du sud-ouest, de l'est et du nord-est. Ces quatre points de vue souvent différents permettent au lecteur de saisir la philosophie des barbares et leur vision du monde. Le chapitre cinq forme un petit catalogue des différentes tribus vivant sur les Terres Balafrées. Pour chacune on trouvera ses origines, son territoire, ses chefs, sa population, son style de vie, ses coutumes, ses alliés et ennemis, le tout complété par une liste de dons et compétences typiques des membres de la tribu. Ce chapitre se termine sur la présentation de quelques barbares célèbres. Les croyances des barbares sont évoquées dans le chapitre six. Il présente leur religion, leurs mythes et légendes, mais aussi les totems, le culte des ancêtres et les diverses autres croyances qui les caractérisent. On y découvre également la place des magiciens dans ce tissu social et religieux. L'ouvrage se termine sur trois appendices. Le premier rassemble différentes règles optionnelles plus spécialement destinées aux campagnes reposant essentiellement sur des personnages guerriers et utilisant les techniques de combat décrites dans ce même livre. Le deuxième appendice propose treize nouvelles classes de prestige mettant en valeur les nombreuses traditions guerrières des Terres Balafrées : Archer des Steppes, Blancpelage, Chevalier du Chêne, Chevalier du Pacte, Danseur acéré, Guerrier du Feu blanc, Guerrier Totem, Guerrier-terrier, Légionnaire des Chaînes, Maître des neuf dards, Maître du vent acéré, Mercenaire du Faucon, Sorcier enragé. Le troisième et dernier appendice est un petit catalogue de nouvelles armes de guerre et exotiques typiques des Terres Balafrées, ainsi que quelques nouvelles armures. On y trouve également de nouvelles aptitudes spéciales pour les armes et armures. |
June 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Guide to Wizards, Bards and Sorcerers
première édition
Player's Guide to Wizards, Bards and Sorcerers La collection des Guides des Joueurs (Player's Guides) s'intéresse aux différentes classes de personnage et à leur place dans l'univers des Terres Balafrées. Le matériel fourni, compatible avec la version 3.5 de Dungeons & Dragons, est en principe réutilisable dans toute campagne médiévale-fantastique en d20 System. Néanmoins, la quantité de matériel lié au contexte des Terres Balafrées en fait principalement un supplément pour cette gamme. L'ouvrage est divisé en trois parties, une par classe, et les informations techniques sont concentrées dans trois appendices. L'ouvrage commence par une introduction présentant le supplément et ses différentes utilisations possibles selon le type d'univers de jeu. La première partie, divisée en deux chapitres, traite des mages. Les origines de la magie profane ainsi que son évolution sont tout d'abord traitées. Une douzaine de traditions - des groupes de mages - ainsi que des mages célèbres sont ensuite présentés. Le second chapitre propose une liste d'académies, de bibliothèques et d'ouvrages de magie célèbres. Des règles pour la gestion des grimoires sont également présentées. La deuxième partie s'intéresse aux bardes. Le premier chapitre de cette partie présente, d'une manière similaire à celle sur les mages, l'histoire des bardes, les principales traditions bardiques et les bardes célèbres. Le second chapitre présente les théories sur les origines des pouvoirs des bardes, des oeuvres célèbres et des règles optionnelles de création d'objets bardiques. Le premier chapitre traitant des ensorceleurs, présenté comme le compte rendu de l'interrogatoire d'un ensorceleur, explique comment les titans ont donné à certaines personnes de la puissance, créant ainsi les ensorceleurs. Les différentes "familles" d'ensorceleurs sont ensuite présentées pour chaque titan. Le chapitre se termine sur plusieurs cultes aux titans gérés par des ensorceleurs. Le second chapitre présente, outre des familles et des ensorceleurs célèbres, les autres sources de pouvoir pouvant créer des ensorceleurs, tel que les démons et les anges, les djinns, les dragons, etc. Enfin le supplément se termine sur trois appendices : le premier propose de nouveaux dons pour les trois classes précitées. Le second examine les classes de prestige présentées dans le guide du maître et la série des Book of Eldritch Might à la lumière des Terres Balafrées. Il propose également de nouvelles classes de prestige. Le troisième traite de l'équipement, des familiers et propose de nouveaux sorts. |
July 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Dans cette 6ème édition de Gamma World, le monde a été dévasté par une guerre cataclysmique alors qu’il était au sommet de l’avancée technologique. C’est donc aujourd’hui une terre dévastée, peuplée de communautés éparses qui tentent de survivre à l’abri des radiations, des climats extrêmes, des monstres biologiques ou cybernétiques, et des nanotechnologies invisibles qui imprègnent l’atmosphère. Les personnages sont associés à une communauté de survivants dont ils vont pouvoir devenir les protecteurs et gardiens. Ils peuvent également rejoindre des alliances cryptiques, sortes de sociétés secrètes rassemblées autour de dogmes post-apocalyptiques. Les thèmes sont l’exploration de ruines anciennes à la recherche de trésors technologiques, la reconstruction sur les débris du passé avec pour moteurs la survie, la découverte d’antiques merveilles et l’espoir d’une vie meilleure. Les objets technologiques les plus puissants, dotés d’une conscience propre, sont les artefacts les plus recherchés et sont ici appelés soultech. Le Player’s Handbook propose tous les éléments essentiels pour jouer à Gamma World, pour peu que l’on possède également le D20 modern dont les bases ne sont pas reprises. Il contient aussi bien la création de personnage que les outils pour décrire l’univers, un bestiaire et des conseils pour créer des campagnes. Les règles sont basées sur le D20 modern avec un certain nombre d’ajustements, notamment pour gérer les différents niveaux technologiques, et gérer des technologies si avancées qu’elles s’apparentent presque à de la magie. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, le préambule The World the Gamma Subunit Made (9 pages) est un historique des événements des 21ème et 22ème siècle qui ont amené à la dévastation actuelle qui est le cadre de jeu. Il est présenté sous la forme d’un document ramené de la cave d’une société secrète, et manuellement annoté par un missionnaire d’un nouvel ordre religieux. Le chapitre un, The Gamma World (6 pages) est un résumé succinct de l’univers et de l’ouvrage, et de la guerre qui donna naissance au monde actuel. Il comporte en outre un condensé des principales inspirations du genre post-apocalyptique. Le chapitre suivant, Characters (71 pages) est le coeur de l’ouvrage, avec les principaux mécanismes de jeu. La création de personnage se fait en dix étapes:
Le coeur du système de jeu est décrit dans les sept pages consacrées aux compétences, aux quatres pages décrivant les nouveaux dons, et aux 2 pages de statistiques vitales incluant une règle sur la dérive des noms par rapport à nos noms contemporains, et 4 pages sur les allégeances et l’influence gagnées par rapport aux différentes factions. Suivent 20 pages d’équipement : armes, armures, soins, véhicules. Les classes de prestige (12 pages) permettent de se spécialiser en cybernétique, de devenir responsable de communauté, ingénieur en nanotechnologie, survivaliste, prophète, ou chef de guerre. Le troisième chapitre, FX (45 pages), est le manuel de technologie et commence par une imposante discussion (22 pages) sur la transformation cellulaire, qu’elle soit causée par une mutation ou la biotechnologie. Les mutations sont fréquentes au cours des aventures et les personnages peuvent acquérir de nombreux pouvoirs aléatoires, pas toujours avantageux, la biotechnologie permettant un choix éclairé contrairement à la mutation. La nanotechnologie (11 pages) imprègne l’atmosphère mais seuls ceux qui ont appris à la contrôler peuvent en tirer des pouvoirs très variés allant de la guérison au vol, en passant par les champs de force ou l’imagerie environnementale. La cybernétique (5 pages) est le domaine réservé aux synthétiques ou à ceux qui ont remplacé des parties de leur corps, et permet des améliorations physiques, des sens voire le contrôle des esprits. Les psioniques sont relativement communs et s’améliorent à l’usage avec la découverte de nouvelles disciplines, qui permettent la précognition, la télékinésie, les boucliers psychiques, la télépathie. Le chapitre quatre, Home Sector and Beyond (54 pages), est un guide du monde succinct. Il commence par la description de 12 environnements hostiles, et se poursuit par une évocation des dévastations de la civilisation. La création de lieux utilise certains enjeux devenus vitaux, tels que la lutte pour le pouvoir, les moyens de transport, le logement, les communications, le commerce, la nourriture, et l’environnement. 12 types de cataclysmes permettent de choisir comment un endroit donné a été dévasté. La création de communautés est centrale, et relativement similaire à la création de personnage avec un type de communauté (nomade, ville nouvelle ou déjà établie, colonie spécialisée, ou poste frontière), une taille, des compétences, des dons, une philosophie, un système de gouvernement, des factions, des voisins alliés ou dérangeants, et un niveau de richesse. 12 examples sont proposés, comme les survivants de la ville engloutie de Nau Yorc. Une carte des comportements permet de prédire l’évolution de la communauté dans l’adversité. Le chapitre cinq, Comrade, Nemesis, Mystery (28 pages), est un bestiaire avec les créatures emblématiques de Gamma World, comme les hommes chiens, les blaireaux humanoïdes, les chevaux centipèdes, etc, avec une place particulière pour les robots. Outre les caractéristiques, le texte décrit leur écologie et leurs interactions avec les communautés. Un template permet d’altérer n’importe quelle créature avec une infection virale qui transforme sa victime en une horreur cyberbiotechnologique. Le dernier chapitre, The Gamma World Campaign (16 pages) contient des conseils pour créer des campagnes avec notamment des astuces pour gérer la rareté de la technologie, les motivations des personnages. Les trois mots clés sont émerveillement, survie, espoir. Il contient aussi des règles pour analyser et comprendre des nouvelles technologies, faire de la recherche et la description des artefacts intelligents. 5 sociétés secrètes emblématiques de Gamma World sont proposées. L’appendice (11 pages) offre des règles de conversion pour utiliser D&D3.5 au lieu du D20 modern. Cette fois ci, des classes de personnage complètes sont proposées: l'enforcer (protecteur), l’esper (psionique), l’examiner (savant), le scout (explorateur), avec un résumé des règles sur la richesse et les points d’action. Un index de 3 pages et deux pages d’annonces pour les ouvrages suivants : Game Master’s Guide et Out of the Vaults cloturent l’ouvrage. |
November 2002 | Gamma World | Sword & Sorcery Studios |
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Sanctum and Sigil
première édition
Sanctum and Sigil Cet ouvrage s'intéresse à la politique de la société des mages et en particulier à leurs cabales, ces groupes de mage parfois hétéroclites mais ayant un but en commun. Le titre vient du "Sanctum", foyer d'une cabale et de "Sigil", son symbole mystique, sa signature en quelque sorte. Il débute par un prologue en forme de nouvelle d'introduction (10 pages), suivi par une présentation du livre et de son contenu (2 pages).
Le premier chapitre "The Polity" (58 pages) commence par s'intéresser aux cabales, à leur création et à ce qui les définit : des objectifs, une culture commune, etc. Une cabale peut être composée de mages très homogènes venant du même ordre par exemple, ou au contraire être très diversifiée. Les différents rôles au sein d'une cabale sont également codifiés, qu'il s'agisse d'être responsable de la sécurité des lieux ou de l'approvisionnement en Tass, cette ressource magique. Quelques règles sacrées s'imposent tout de même comme le droit de passage, le droit à l'hospitalité, le droit au respect, le droit de nemesis (vendetta) et le droit de sanctuaire qui permet de protéger son foyer. Les membres d'une cabale peuvent également être liés par des voeux ou des serments. Les "Sigils" sont présentées ainsi que les rituels les accompagnant, avant de passer au Consilium, le "gouvernement magique" qui arbitre les affaires politiques des Mages. Enfin, les lois magiques "Lex Magica" qui régissent l'univers des Mages sont expliquées décret par décret. Le deuxième chapitre "Pride of Place" (28 pages) traite du Sanctum, le lieu de résidence d'une cabale : son foyer, son lieu d'étude, son sanctuaire. Il présente différentes couvertures pour de tels lieux qui ont souvent une apparence tout à fait officielle. Evidemment, la sécurité d'un Sanctum ne doit pas être laissée au hasard, et c'est un aspect important du chapitre, avec des règles destinées à protéger ce lieu privilégié, physiquement comme magiquement. Le chapitre propose des explications sur l'étiquette au sein des Sanctum, et une partie importante sur certains lieux magiques et les "Ley lines", ces faisceaux d'énergie qui sillonnent la terre et rendent certains lieux plus importants que d'autres aux yeux des mages.
Le troisième chapitre "Pylons and Cults" (16 pages) décrit les refuges des ennemis des mages. Les Seers sont organisés en Pylons, l'équivalent des cabales qui recueillent les mages s'étant détournés de leur voie. Plus largement, ils s'organisent en Ministries et tentent de lutter contre les ordres des mages en usant de leur influence auprès des Dormeurs. Certains d'entre eux se sont illustrés : Le quatrième et dernier chapitre "Storytelling" (40 pages) propose des conseils et des généralités sur la façon de mettre en scène les jeux politiques de la société des Mages et les intervention d'un ou plusieurs Consilium. Plus largement, il fournit des conseils et des idées de chroniques au conteur. Le plus gros de l'ouvrage fournit une cabale en exemple ainsi qu'un plon des Seers et un culte de Banishers. La cabale présentée "Daedalus Elect" est une cabale urbaine ayant une forte affiliation au Free Council, et en pleine ascension politique. La cabale se compose de sept membres, tous étant présenté avec leur histoire, leur description, des conseils d'interprétation, une citation, leur profil chiffré et un portrait. Des conseils et des éléments historiques sont développés afin de mettre en scène la cabale et la mettre au centre d'une aventure. Le Pylon des Seers se nomme "Harris House". Il s'agit d'une impressionnante propriété sous le contrôle des Seers. Les lieux sont décrits en détail ainsi que le maître de maison et ses hôtes qui ont pris à juste titre les noms des quatre cavaliers de l'apocalypse. Là encore, des conseils sont fournis pour utiliser ce lieu dans une Chronique. Enfin, le culte Banisher "Hearth of Truth and Balance" est une communauté excentrique vivant comme les vikings. Leur croyance les pousse à traquer les éveillés qu'ils croient au service de Loki le dieu trompeur, pour favoriser l'avènement de leur dieu Baldur. Cinq personnalités locales sont là aussi présentées suivant le même format que précédemment. De nouveaux sorts sont proposés tout au long de l'ouvrage. |
November 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Secrets of the Ruined Temple
première édition
Secrets of the Ruined Temple L'Atlantide, légendaire empire des Mages, a disparu depuis des millénaires, mais a laissé d'innombrables traces dans les civilisations qui lui ont succédé. Cet ouvrage est dédié aux quêtes archéologiques destinées à retrouver les ruines de l'Atlantide, et braver leurs dangers. Le livre commence par une nouvelle de huit pages, racontant une quête de l'El Dorado, et intitulée "Circle around the Earth". Elle est suivie d'une introduction à l'ouvrage et à ses thèmes.
Le premier chapitre, "Atlantean Apocrypha", raconte en vingt-six pages les différentes opinions et légendes humaines concernant l'Atlantide et autres civilisations disparues, présentées de façon chronologique : des légendes égyptiennes à Platon, jusqu'aux hypothèses modernes, en passant par le continent de Mu et la quête de Thulé par les nazis. Le chapitre est essentiellement dédié aux hypothèses formulées par des humains non-Eveillés, mais présente également les opinions de plusieurs factions de Mages à ce sujet. Le deuxième chapitre, "Beneath the Sediment", rassemble quarante pages de conseils et d'aides de jeu pour concevoir des scénarios construits autour de la recherche et de l'exploration des ruines atlantes : passages secrets, mots de passe, pièges diaboliques, trésors... les ruines atlantes n'ont rien à envier aux donjons d'autres jeux ! La fin du chapitre présente un scénario complet, sur une douzaine de pages, sur l'exploration d'un monastère au sud de la Turquie, sous lequel se trouve une bibliothèque extrêmement ancienne, et bien gardée... Le troisième chapitre, "Gatekeepers and Treasures", est un catalogue de dix-huit créatures gardiennes et de sept mystérieux artéfacts atlantes. Le quatrième chapitre, "The Living Temple", traite du Temenos, le royaume astral. En effet, dans cet univers mouvant issu des rêves et des concepts de la pensée humaine, les Atlantes se sont également installés. Le chapitre détaille les façons de voyager dans le monde astral, et les différents types de sites atlantes à y découvrir, avec plusieurs exemples. Un appendice discute du langage et des glyphes atlantes. |
May 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Serpent Citadel (The)
première édition
Serpent Citadel (The) "The Serpent Citadel" est le troisième et dernier tome de la campagne "Serpent Amphora". Elle fait suite à Serpent in the Fold et The Serpent & The Scepter. S'adressant à un groupe de niveau 6 à 7, le scénario va amener les PJs dans la forêt du Gahnjus, puis dans celle de Licornescies.
Après avoir récupéré le vrai rituel permettant de détruire l'Amphore du Serpent, les héros vont devoir l'amener sur un site spécial permettant de mener à bien le rituel. Encore une fois il leur faudra combattre les druides cannibales de Khet et les guenaudes de Dar al Annot.Au programme : voyages, rencontres et trahisons, jusqu'à la conclusion pleine de surprises. A noter que l'appendice contient deux classes de prestige : le "Hornsaw Sentinel" et le "Jordeh". Joueurs, n'allez pas plus loin, le reste ne vous concerne pas ! Le scénario se compose de trois actes : Dans l'acte 1, les PJs vont voyager de Vesh jusque dans la forêt du Gahnjus pour y rencontrer les Jordeh, les druides protecteurs de cette forêt. En effet, il semble qu'ils soient seuls capables de mener à bien le rituel permettant de détruire l'Amphore. A part le passage par le Canyon des Ames le voyage est sans encombre. Une fois les elfes du Gahnjus rencontré, les Dar Al Annot attaquent et l'amphore est volée. Les joueurs vont donc devoir aller jusque dans la forêt de Licornescies et l'antre des guenaudes pour la récupérer. L'acte 2 consiste en l'exploration d'une petite partie de la Citadelle du Serpent, l'antre des Dar Al Annot pour y récupérer l'Amphore. Avec en prime une course avec un dragon. Finalement, l'acte 3 couvre la fuite de la forêt et le rituel dans la forêt du Gahnjus. Le Roi de l'Automne, une figure énigmatique manipulant les diverses factions depuis le début de la campagne, abat enfin ses cartes. Des druides corrompus ayant infiltré les Jordeh volent l'Amphore pour mener eux même le rituel... Au dessus du site où repose la Titane Denev. Il faudra les empêcher de finir le rituel ou Mormo prendra possession du corps de sa s¿ur ! Une fin en forme d'apocalypse qui peut changer la face des Terres Balafrées... |
June 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Strange Lands
première édition
Strange Lands Après une page de crédits, une page de tables des matières, la triple préface de l’ouvrage (3 pages) pose le décor : Strange Lands est le dernier ouvrage de la série des Terres Balafrées. Il contient donc une sorte de best of du matériel additionnel qui était prévu pour cette gamme : trois continents inédits, de nombreuses créatures et du matériel de jeu additionnel. Asherak est le premier continent inédit, et pas des moindres puisqu’il est le berceau des dieux. C’est là que les prémisses de la guerre ont été posées : naissance des dieux, apparition des premiers cultes voués aux dieux, tentatives des serviteurs des titans de les étouffer dans l’oeuf, et comme il se doit un cataclysme encore plus titanesque que partout ailleurs qui ravagea cette terre fertile. Asherak est donc encore plus ravagé que les autres continents. Cradle of the Gods (38 pages) décrit les terres et les peuples d’Asherak marqués par un lien particulier avec les dieux. Les trois classes de prestige et les dons incarnent cette relation. Magic of the Wastelands (27 pages) propose des objets magiques et des sorts dans cet esprit, avec notamment beaucoup de nécromancie. La terre des Vers (Land of the Wyrms) comprend d’immenses îles peuplées de dragons et de créatures inféodées. La puissance de ces dragons est quasi divine et ils sont réunis en clans et sociétés qui regroupent des dragons de nature et d’alignements proches au service d’un but commun dans un esprit oriental. Les humanoïdes qui les servent ont adopté le même type d’organisation. Land of the Wyrms (21 pages) décrit ces territoires, ces clans, les races qui les peuplent, et des dons liés aux arts martiaux ou au sang draconique. Magic of the Clans (19 pages) propose des objets magiques, des tatouages et des sorts spécifiques qui traduisent cette emprise draconique. Fenrilik est le plus septentrional des continents des Terres Balafrées, et par conséquent la plus froide et la plus désolée des terres. Bien que quasi inaccessible vu son éloignement, il reste le refuge de nombreuses créatures des titans ayant fui la guerre avec les dieux. On y vénère les titans mais aussi des esprits de la nature. Roof of the World (11 pages) présente la seule cité du territoire et deux races jouables de gnomes et d’humains. Magic of the Frozen North (8 pages) propose peu d’équipement, quelques règles pour les esprits, et des sorts puissants dans le lien avec les titans. Horrors and Hosts (96 pages) propose 73 créatures détaillées dans l’esprit des Creatures Collections, avec un lien profond à l’univers et une écologie détaillée. On y trouve des créatures associées à ces trois continents : diables, démons et messagers des dieux pour le premier continent, engeances draconiques pour le second, et créatures malveillantes venues du froid pour le troisième. Tous illustrés, ils bénéficient d'un bloc de caractéristiques et d'une ou plusieurs colonnes expliquant leur origine et leurs pouvoirs. Tous les niveaux de puissance sont représentés, du dragonnet jusqu'au glacier vivant, et même un colossal dragon mort-vivant dont la taille surpasse tout autre dragon. Gathered Lore (57 pages) est un patchwork de matériel additionnel général pour les Terres Balafrées :
Legal appendix (1 page) contient les mentions légales de la licence de jeu libre (OGL). L’ouvrage se termine sur une présentation (5 pages) d’autres ouvrages de l’éditeur. |
November 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Termana
première édition
Termana Le continent de Termana a été évoqué dès les premiers ouvrages (Encyclopédie Monstrueuse) sur les terres balafrées mais il a fallu attendre la parution de l'Atlas (Gazetteer) pour avoir une géographie succincte et une carte. Termana est la patrie des elfes abandonnés, ces elfes qui ont perdu leur dieu durant la guerre contre les titans, et qui furent maudits par le titan Chern au moment où ils l'ont abattu. Leurs différents royaumes sont marqués par une grande décrépitude, masquée par de brillantes illusions, et souvent une décadence morale. Les hauts magiciens des elfes se sont retranchés derrière un mur de force dans une île au centre du continent pour contenir une invasion démoniaque. La partie nord, largement inondée voire engloutie par la mer de sang, abrite le bayou sanglant, un sinistre lieu habité par des bouffons maléfiques sous la houlette chaotique du Jack aux larmes qui s'amuse à corrompre les différents royaumes humains limitrophes. Termana est aussi la patrie des Chardounis, ces nains conquérants au service du dieu Chardun, qui ont failli annexer tout Ghelspad et cherchent à retrouver leur gloire passée et la faveur de leur dieu. La partie sud est une immense jungle abritant des gnomes, des tribus humaines et des hommes tigres ainsi que des vestiges slaraciens très significatifs. A noter également une grande île nécromantique habitée par un roi Liche qui a failli conquérir le continent et qui est maintenant sous la vigilante garde des soeurs du soleil, un ordre de femmes paladins servant Madriel. Le présent ouvrage donne une vision détaillée et très fournie de Termana qui, comme Ghelspad, est profondément marquée par les séquelles de la destruction des titans, ainsi que par les mouvements des empires en décadence et l'émergence de nouveaux pouvoirs maléfiques. La puissance des monstres et des personnages principaux est largement supérieure à celle de Ghelspad, offrant ainsi un territoire plus particulièrement adapté aux aventuriers de niveau 10 à 20. L'histoire de Termana (Chap. 1) est glorieuse, tumultueuse, et profondément marquée par la guerre contre les titans. Des puissants empires qui précédaient notre ère, nous retiendrons les empires draconiques qui comme les autres tombèrent sous les marteaux de guerre Chardounis. Depuis la guerre qui vit la malédiction de Chern s'abattre sur les elfes, et des invasionsdémoniaques que les magiciens elfes surent contenir à un prix qu'ils n'ont pas encore fini de payer, l'événement le plus dramatique fut la quasi conquête du continent par les armées mort-vivantes du Roi-Liche. Les religions de Termana (Chap. 2) sont moins centrées sur les dieux que dans Ghelspad. De nombreuses personnes vénèrent encore les titans, moins généralement perçus comme maléfiques. Les civilisations majeures centrent certes leur pratique autour de cultes divins et du rejet des Titans, mais, là encore, ceux-ci sont parfois différents de Ghelspad car ce ne sont pas les mêmes aspects des huit dieux majeurs qui sont reconnus. Enfin, une large partie du continent s'adonne encore au chamanisme et considère les titans et les dieux comme des esprits ayant la folie des grandeurs. Chaque nation (Chap. 3) est décrite par ordre alphabétique : son histoire, ses territoires, sa culture, son système juridique, son armée et quelques cités. On a ainsi de nombreuses nations elfes, fragments d'un empire autrefois uni autour d'un dieu dont le nom même a été oublié mais qui est ressuscité dans la trilogie du dieu oublié. Ce qui vaudra à ces territoires d'être renommés, et redéfinis politiquement dans le supplément Faithful and Forsaken. Des pistes sont données pour participer à cette quête de résurrection du dieu mort et oublié. Est aussi décrit l'empire Charduni et la menace qu'il fait peser sur l'ensemble du continent. Sans oublier les royaumes humains, avec des connotations très différentes allant du protectorat colonialiste au fief des paladins en passant par les royaumes anéantis ou en asservissement, noyautés par les ambassadeurs du Bayou. Par ailleurs, il n'y a pas de cités-états comme dans Ghelspad. Les territoires (Chap. 4) sauvages, vierges ou particulièrement hostiles et peuplés de titanides sont traités dans un chapitre à part, avec notamment la grande jungle peuplée d'humains, de gnomes, d'hommes tigres, de Yuan-Ti autrefois amenés par Mormo. Les grandes cités Tepuje qui parsèment la forêt ont un traitement particulier en raison du rôle joué par les Slaraciens autrefois et des pouvoirs psioniques optionnels introduits dans les terres balafrées en relation avec les artefacts Slaraciens depuis la parution de Relics and Rituals 2. Le bayou sanglant auquel un ouvrage plus détaillé est consacré, Blood Bayou, est principalement traité comme une menace politique dont on ne connaît pas les véritables enjeux, et son influence sur les pays limitrophes est clairement soulignée. L'île éternelle est un territoire coupé du monde envahi par des hordes de démons. L'île des morts est chargée d'énergie négative au point de pervertir ceux mêmes qui y poseraient le pied. Les montagnes du Sud de Termana abritaient la forge du titan Golthagga et sont encore empreintes de son pouvoir. L'appendice contient 15 nouveaux totems par rapport à ceux introduits dans le Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares, 13 poisons rencontrés dans la jungle, et 7 classes de prestiges : le death-touched atteint par les énergies nécromantiques de l'île des morts, le High Magus des elfes abandonnés, le One in Black, guerrier saint des Chardounis, la Sister of the Sun, paladin madrielite, le Tepuje Winddancer avec son aile volante, le Viromancer, un lanceur de sorts spécialisé dans les poisons et maladies, le Weaver of Spirits, un chaman dont les pouvoirs sur les esprits sont traduits en magie d'illusionniste et herbes hallucinatoires. Le présent ouvrage peut difficilement être apprécié par quelqu'un qui n'aurait pas lu les encyclopédies monstrueuses et les deux ouvrages de Reliques et Rituels. Beaucoup d'autres ouvrages sont cités dans le texte mais ne sont guère requis. Les dernières pages sont des couvertures des prochains ouvrages de la gamme : "Vigils's Watch : Assatthi", série des Player's Guide, et aussi de Warcraft RPG. Les pages intérieures de couverture reprennent en couleurs sur double page le plan de Termana qui était fourni en grande taille dans le Gazetteer. |
January 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |
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Tome of Horrors
deuxième édition
Tome of Horrors Parue uniquement au format électronique, cette deuxième édition de Tome of Horrors propose les mêmes créatures que la première édition, mais adaptées à la version 3.5 des règles des D&D. L'augmentation conséquente du nombre de pages est due à cette conversion des créatures dont les profils sont désormais plus complets, ainsi qu'à une mise en page plus aérée. |
January 2005 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Tome of Horrors
première édition
Tome of Horrors "Tome of Horrors, A folio of Fiend Malevolent and Benign" est un bestiaire pour le système D20 qui regroupe un peu plus de 400 créatures. Cet ouvrage est né de l'envie de Necromancer Games de faire revivre les monstres des premières éditions de AD&D. Rappelons que leur devise est, en effet, "Third edition rules, First edition feel". Au chapitre des revenants, Princes Démons (Orcus et ses lieutenants Maphistal et Sonechard, The Faceless Lord, Fraz-Urb'Luu, Kostchtchie, Pazuzu, Baphomet...), Archi-Diables (Amon, Bael, Geryon, Hutijin, Moloch, Titivilus...) et même Daemons sont de nouveau de la partie. On retrouve également un grand nombre de mort-vivants putrides (Apparition, Huecuva, Juju Zombie...), de Fées sympathiques (Atomie, Brownie, Buckawn, Forlarren, Killmoulis, Korred, Nereid, Pech...), de plantes attachantes (Hangman Tree, Kelpie, Vegepygmy, Yellow Musk Creeper...) et de bizarreries trop nombreuses pour être toutes citées (Eye of the deep, Nilbog, Spriggan...). Dans les annexes, différents "Templates" sont proposés : "Abomination" est un étrange mélange de deux créatures (Owlephant...); "Animal Lord" est un seigneur d'une race d'animal spécifique capable de prendre une forme humaine (Cat Lord, Mouse Lord...); "Dire Creature" permet de transformer tout animal en sa version sanglante; "Skeleton Warrior" pour que les joueurs ne voient plus les squelettes de la même façon; "Therianthrope", des animaux capables de prendre une forme humanoïde comme les garous; "Yellow Musk Zombie" résultat de la rencontre entre des PJs malheureux et cette sympathique plante. Pour finir, une annexe contenant une vaste liste de poisons complète le tout. NB : l'ouvrage a été élaboré en partenariat avec Wizard of The Coast, et toutes les créatures présentes dans le "Tome of Horrors" ne feront pas leur apparition dans un futur bestiaire officiel. |
November 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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Wilderlands of High Fantasy
première édition
Wilderlands of High Fantasy Wilderlands of High Fantasy est destiné au Meneur de jeu. Il s'agit d'une compilation, d'une réorganisation et d'une réécriture complète des livres consacrés aux Wilderlands par Judges Guild. La boite cartonnée comprend les 18 cartes classiques recouvertes d'hexagones numérotés. Les cartes ont été refaites par rapport aux cartes originales.
Le premier livre comprend les crédits et la table des matières. Un chapitre d'introduction (19 pages) explique ce que sont les Wilderlands et comment utiliser la boite en conjonction avec les anciennes parutions. Il aborde la question des voyages et des déplacements en reprenant et étendant les règles du Guide du maître, puis plusieurs éléments constitutifs des Wilderlands : gestion des rencontres, ruines et reliques, centres de pouvoir, climats, matériaux spécifiques. Il s'achève avec une étude de l'histoire des Wilderlands qui complète et rectifie celle présentée aux joueurs dans le Manuel des Joueurs et une bibliographie des ouvrages précédemment édités par Judges Guild et leur contenu. Using the Booklet (8 pages) expose le format des descriptions et explique les termes utilisés par la suite. Le premier livre est ensuite divisés en six chapitres qui présentent de manière complète les six premières cartes. Les chapitres (respectivement 25, 23, 22, 33, 58 et 22 pages) ont le même format : après une présentation générale de la région, ils décrivent les grands ensembles géographiques et topographiques nommés (montagnes, fleuves, forêts) puis vient une liste numérotée de tous les hexagones de la carte présentant un intérêt - villes et villages, forteresses, ruines, monstres et rencontres particulières, lieux merveilleux ou magiques - avec leur description sous la forme d'un court paragraphe. Les centres de population indiquent le nombre d'habitants, l'alignement, le niveau technologique et les ressources de l'endroit, les personnages remarquables qu'on peut y rencontrer et s'achève par une brève description des intrigues en cours ou des aventures qu'on peut y vivre. Le deuxième livre est entièrement consacré aux douze dernières cartes et s'achève sur les notices légales de la licence d20. |
January 2005 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |