Nate Barnes
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Edge of Midnight (The)
première édition
Edge of Midnight (The) Les flics posaient des questions après l'article du mois dernier. Trois heures déjà les yeux collés à la lampe braquée, dans les odeurs de mauvais tabac, sur une chaise inconfortable. Ils voulaient en savoir plus sur le manuscrit, le livre de base de Edge of Midnight. Ils voulaient tout savoir, et l'introduction de cinq pages présentant le monde, les particularités du Noir ou ce qu'est un jeu de rôles, ne leur avait pas suffit. Et ces flics-là avaient l'air du genre incorruptible. Oh, sûrement pas aussi incorruptibles que ça, mais au moins hors de prix.
Dans un coin de la salle, un dactylo pour copier toutes les déclarations. Un bruit régulier, masqué par les questions des poulets, qui rappelle curieusement la vieille Remington. La création des personnages, tout d'abord ? Ils interrogeaient sur le choix du concept, la détermination des attributs et des compétences, le choix d'éléments de backgrounds, d'une profession, et l'équipement de départ. Sans oublier les langues pratiquées. Tout cela était dans le premier chapitre, détaillé sur vingt-huit pages. Pas de méthode aléatoire, mais une répartition de points, et le choix de trois backgrounds au maximum. Sûrement une des parties les plus importantes, les backgrounds : c'est là que le personnage pouvait devenir un redouté warlock ou un non moins redoutable gaunt. La profession, quant à elle, était plus un choix de méthodes qu'un choix de carrière. Un politicien ou un flic pouvait bien choisir la profession gangster, si ses façons de faire étaient plus celles d'Al Capone que de Dick Tracy. Enfin, tous les principes de bases du jeu étaient aussi expliqués là, avant la description des compétences. A noter dans cette description des détails sur la façon de transcrire un succès partiel ou un critique. Les ombres derrière la lampe semblaient satisfaites par ces premiers détails. Il s'agissait maintenant d'embrayer sur le deuxième chapitre, les règles de combats et de dommages. En dix pages, rien d'inhabituel : des explications sur le système d'initiative, la description de chaque compétence de combat (Brawl, Evasion, Firearms, Martial Arts, Melee et Throwing) et des modificateurs éventuels. Une petite subtilité toutefois, avec une douzaine de manoeuvres disponibles pour les personnages disposant de certains pré-requis. Du combat aveugle pour un personnage disposant d'assez de Perception jusqu'au coup vicieux ("Sucker Punch") avec une compétence suffisante en Brawl ou en Martial Arts, autant de manières de pimenter un affrontement. Les dégâts, quant à eux, étaient évalués en points de vigueur et en blessures, chaque personnage disposant de cinq blessures maximum. Une blessure était subie à chaque fois que le personnage encaissait autant de dégâts que son score de vigueur. Bien entendu, un seul coup pouvait provoquer plusieurs blessures. Un exemple de combat et quelques règles concernant les dégâts hors-combat concluaient le chapitre. La suite les intéressait particulièrement : le chapitre sur la magie. Même le bruit de la machine à écrire se fit plus irrégulier. Ou alors, c'était la faute à cette lumière aveuglante, qui faisait perdre tout sens des réalités. La magie, dans Edge of Midnight, était scientifique. Les warlocks étaient avant tout assez doués en science pour tordre les lois de la Physique, et en user à leur convenance. Electricité, Gravité, Cinétique, Magnétisme, Atome ou Energie Thermique fonctionnaient de la même manière. Tout était question de puissance et de compétence du magicien, ce qui induisait une échelle de puissance dans chaque discipline, qu'il s'agisse de watts, de livres ou de miles par heure. Heureusement pour les autres, une solide connaissance dans la science adéquate pouvait permettre de résister, voire même de gêner une invocation. En outre, les gaunts étaient capables eux-aussi de gêner les invocations des warlocks. Enfin, l'accoutumance magique était décrite. Lancer un sort améliorait l'attribut Brains - utilisé pour lancer lesdits sorts - mais diminuait les trois attributs physiques du personnage. Selon la puissance du sort, la récupération était alors plus ou moins longue. Le bon côté, c'est que le warlock pouvait alors lancer plus facilement d'autres sorts. Le mauvais, c'est que les contrecoups se cumulaient, et que la période de récupération dépendait toujours du plus puissant sort lancé dans l'intervalle. Après ces trois premiers chapitres, c'en était fini des chapitres techniques. La nuit était déjà bien avancée, et les questions des flics portaient maintenant plus sur le monde de Edge of Midnight. Ce monde, qui faisait justement l'objet des trente-six pages du quatrième chapitre. Ce monde qui, dans Edge of Midnight, se résumait au United Commonwealth, assemblage des Etats-Unis et du Canada, et à ses voisins latinos. Le reste, de toute manière, avait sans doute été emporté par la grande explosion de lumière blanche, et par les ravages de la guerre. Dans Edge of Midnight, Chicago devenait Central City, New York devenait New Eden et Los Angeles devenait Paradiso. La description de ces villes, et de quelques autres, était le principal objet de ce chapitre. De toute manière, la plupart des habitants avaient migré vers les villes pendant la guerre, et peu nombreux étaient ceux qui les quittaient pour les vastes et désertes campagnes. Pour chaque ville, il y avait bien entendu la description de quelques lieux et personnages clés. La pièce était emplie d'un brouillard de tabac presque opaque, qui flottait à la limite de la lumière de la lampe. Ils étaient deux, peut-être trois, à poser les questions. Et pour les deux chapitres suivant, il s'agissait de répondre à des questions sur les deux principales anomalies de Edge of Midnight : les warlocks d'une part, les gaunts de l'autre. En vingt et quatorze pages, il y avait tout pour répondre à leurs interrogations : sur la position sociale de ces deux castes, sur la manière d'interpréter de tels personnages, sur certaines organisations auxquelles ils appartiennent, ou sur les lois et les coutumes qu'ils respectent. Quelques informations aussi, sur la nature de la magie, ou sur l'origine de la maladie qui touche les Gaunts, et fait d'eux des êtres difformes mais physiquement supérieurs. Ces deux castes étaient de toute manière craintes et rejetées, les gaunts étant même devenus de véritables parias hantant les banlieues ou les clubs mal famés. C'était bientôt la fin, et même ceux qui posaient les questions semblaient fatigués. L'odeur de café froid se mêlait à celle du mauvais tabac. Les deux chapitres suivants étaient ceux des conseils, huit pages pour les joueurs et seize pour les meneurs. Les conseils aux joueurs abordaient principalement l'importance de l'appartenance au petit groupe de personnes qui s'inquiètent d'une "vérité" dans Edge of Midnight. Les "Few" partageaient en effet quelques caractéristiques, comme par exemple la particularité de se souvenir très clairement de ce qu'ils faisaient et ont pensé au moment de la grande lumière blanche. Conseils aux meneurs, ensuite, mêlant conseils de base, concepts généraux, mais surtout explications sur la manière de mener dans une ambiance Noire : les notions toutes relatives dans ce genre de victoire et de défaite, l'importance des tons de gris ou encore l'aspect central de l'opportunisme des personnages. Ces conseils étaient aussi agrémentés d'informations afin d'intégrer les warlocks et les gaunts dans un scénario, comme personnages ou comme éléments dudit scénario. Deux pontes avaient rejoint les autres dans la pièce, au moment de l'explication finale. Alors que venait l'explication sur la vérité derrière Edge of Midnight, ils firent taire la machine à écrire, et les quelques mots échangés ne le furent qu'entre les personnes présentes. Car cette vérité était l'objet du neuvième et dernier chapitre ("The Whole Damn Mess") : quelle est réellement la lumière blanche ? Qui sont les habitants du United Commonwealth ? Pourquoi personne n'a de souvenir concret avant la lumière blanche ? Heureusement, le chapitre proposait non seulement une vérité canonique qui serait celle des suppléments, mais aussi quatre pistes alternatives. De quoi embrouiller des flics fatigués par une longue nuit d'interrogatoire. Trois appendices pour conclure, et le petit matin était là. Un cadre détaillé de campagne, tout d'abord, avec la description approfondie de Gateway, la transcription dans Edge of Midnight de notre San Francisco. Les trente-trois pages étaient suffisantes pour décrire en détails quelques-uns des districts de la ville, de nombreux PNJ, et fournir quelques pistes de scénarios et de campagne. Les dix pages du deuxième appendice rassemblaient en une longue liste toutes les inspirations potentielles de Edge of Midnight : livres, films et séries télévisées. Enfin, le troisième appendice rassemblait tables, index, cartes, caractéristiques de PNJ typiques et modèle vierge de feuille de personnages. Le soleil était levé depuis deux heures, et les flics savaient tout. Il était temps de rentrer. |
August 2006 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen En fait d'écran, l'écran d'Edge of Midnight est un support d'écran générique dans lequel ont été glissées des impressions couleurs des couvertures du livre de base et du supplément The Naked City. Côté joueurs, le troisième volet propose quelques tables qui leur sont destinées : liste des compétences, des professions et des backgrounds, liste des manoeuvres de combat et exemples de prix. Côté meneur, les trois volets proposent des tables utiles en cours de jeu : niveaux de magie et accoutumance, coûts de progression par l'expérience, table des armes ou d'effets des poisons, dégâts aux objets, dommages des explosifs, modificateurs de combat, guérison ou exemples de degrés de difficulté.
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December 2006 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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Legend of the Five Rings
troisième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. Chaque chapitre est introduit par une courte nouvelle d'ambiance. Le livre de la Terre est consacré à la présentation de Rokugan, à travers la chronologie de ses douze siècles d'histoire et la description des factions de l'Empire : huit clans majeurs, neuf clans mineurs, quatre familles impériales, cinq ordres monastiques, ainsi que les ronins et les forces de l'Outremonde. Ce livre ne contient que des éléments culturels, historiques et géographiques, sans information technique. Le livre de l'Eau traite des personnages et de leur création. Il commence par une série de vingt questions destinée à permettre au joueur de développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Chaque clan offre le choix entre quatre écoles : une de bushi, une de shugenja, une de courtisan, et une liée à une particularité du clan : saboteur Daidoji, ninja Shosuro, etc. Au total, quarante-six écoles sont proposées, plus les ordres monastiques décrits dans le livre de l'Air. Les écoles fournissent au personnage une réputation de départ, de l'équipement, des techniques secrètes, et des talents parmi les cinquante-trois existants. Ceux-ci sont répartis en quatre groupes : bugei, nobles, dégradants, de marchand. Il existe en outre des sous-catégories et des emphases correspondant à des utilisations spécialisées. Les avantages et désavantages et une table optionnelle d'historiques permettent d'apporter les dernières touches aux personnages créés. Le livre du feu détaille le système de jeu. Celui-ci cherche à établir un équilibre entre ceux de la première et de la deuxième édition : on lance un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait - comme dans la 1e édition - mais les Talents possèdent des effets secondaires importants pour les plus haut niveaux de maîtrise. Le Livre du Feu contient l'exposé du système de combat, ainsi que l'équipement et les sous-systèmes de résolution les plus utiles : poison, maladie, alchimie, katas, création d'objet, duels, combat de masse. Gloire, statut, honneur et expérience, la mesure de la réussite des héros, sont aussi abordés dans ce chapitre. Le livre de l'Air est celui de la thaumaturgie et de la cosmologie. Il décrit la façon dont magie et religion sont liées dans le monde de Rokugan. Le chapitre aborde donc successivement les différentes pratiques de la magie, les religions, les kamis et les dragons, ainsi que les Royaumes Spirituels. On trouve ensuite une présentation des nemuranais, avant d'aborder le coeur du chapitre avec la description des sorts des shugenjas. Viennent ensuite les règles de création de moines, et les règles des kihos, qui manifestent leur éveil spirituel. La magie du sang des maho-tsukais et ses dangers, et l'Outremonde et sa souillure, concluent le chapitre. Le livre du Vide contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de maîtrise succèdent un bestiaire de douze animaux, trois races intelligentes, douze créatures de l'Outremonde et quatre archétypes de PNJ. Le chapitre contient un bref descriptif de neuf périodes historiques et des modifications à faire pour y situer des scénarios, comme le Gozoku, la Guerre des Clans (1e édition), le coup d'état du Scorpion (2e édition) ou la période Or (Rokugan d20). Vient enfin un survol du territoire de Rokugan, dont les entrées correspondent aux 264 lieux légendés identifiés sur les cartes des pages intérieures de couverture, d'ailleurs différentes des cartes présentées dans les éditions précédentes du jeu. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, un guide de conversion des personnages des éditions précédentes, un glossaire, un index et une feuille de personnage vierge. La première impression de la version française n'intègre pas les errata de la VO. Par exemple, la table des seuils de difficulté est toujours absente. |
May 2005 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
troisième édition révisée
Legend of the Five Rings La troisième édition révisée du Livre des Cinq Anneaux est une mise à jour du livre de base de la troisième édition. Elle inclut ainsi la plupart des erratas et propose des changements mineurs de règles afin d'équilibrer davantage le jeu. |
July 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Livre des Cinq Anneaux
troisième édition
Livre des Cinq Anneaux Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. Chaque chapitre est introduit par une courte nouvelle d'ambiance. Le livre de la Terre est consacré à la présentation de Rokugan, à travers la chronologie de ses douze siècles d'histoire et la description des factions de l'Empire : huit clans majeurs, neuf clans mineurs, quatre familles impériales, cinq ordres monastiques, ainsi que les ronins et les forces de l'Outremonde. Ce livre ne contient que des éléments culturels, historiques et géographiques, sans information technique. Le livre de l'Eau traite des personnages et de leur création. Il commence par une série de vingt questions destinée à permettre au joueur de développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Chaque clan offre le choix entre quatre écoles : une de bushi, une de shugenja, une de courtisan, et une liée à une particularité du clan : saboteur Daidoji, ninja Shosuro, etc. Au total, quarante-six écoles sont proposées, plus les ordres monastiques décrits dans le livre de l'Air. Les écoles fournissent au personnage une réputation de départ, de l'équipement, des techniques secrètes, et des talents parmi les cinquante-trois existants. Ceux-ci sont répartis en quatre groupes : bugei, nobles, dégradants, de marchand. Il existe en outre des sous-catégories et des emphases correspondant à des utilisations spécialisées. Les avantages et désavantages et une table optionnelle d'historiques permettent d'apporter les dernières touches aux personnages créés. Le livre du feu détaille le système de jeu. Celui-ci cherche à établir un équilibre entre ceux de la première et de la deuxième édition : on lance un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait - comme dans la 1e édition - mais les Talents possèdent des effets secondaires importants pour les plus haut niveaux de maîtrise. Le Livre du Feu contient l'exposé du système de combat, ainsi que l'équipement et les sous-systèmes de résolution les plus utiles : poison, maladie, alchimie, katas, création d'objet, duels, combat de masse. Gloire, statut, honneur et expérience, la mesure de la réussite des héros, sont aussi abordés dans ce chapitre. Le livre de l'Air est celui de la thaumaturgie et de la cosmologie. Il décrit la façon dont magie et religion sont liées dans le monde de Rokugan. Le chapitre aborde donc successivement les différentes pratiques de la magie, les religions, les kamis et les dragons, ainsi que les Royaumes Spirituels. On trouve ensuite une présentation des nemuranais, avant d'aborder le coeur du chapitre avec la description des sorts des shugenjas. Viennent ensuite les règles de création de moines, et les règles des kihos, qui manifestent leur éveil spirituel. La magie du sang des maho-tsukais et ses dangers, et l'Outremonde et sa souillure, concluent le chapitre. Le livre du Vide contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de maîtrise succèdent un bestiaire de douze animaux, trois races intelligentes, douze créatures de l'Outremonde et quatre archétypes de PNJ. Le chapitre contient un bref descriptif de neuf périodes historiques et des modifications à faire pour y situer des scénarios, comme le Gozoku, la Guerre des Clans (1e édition), le coup d'état du Scorpion (2e édition) ou la période Or (Rokugan d20). Vient enfin un survol du territoire de Rokugan, dont les entrées correspondent aux 264 lieux légendés identifiés sur les cartes des pages intérieures de couverture, d'ailleurs différentes des cartes présentées dans les éditions précédentes du jeu. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, un guide de conversion des personnages des éditions précédentes, un glossaire, un index et une feuille de personnage vierge. La première impression de la version française n'intègre pas les errata de la VO. Par exemple, la table des seuils de difficulté est toujours absente. |
June 2006 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Naked City (The)
première édition
Naked City (The) Le supplément Naked City poursuit là où s'était arrêté le livre de base. Ce dernier ne décrivait en effet de manière approfondie que Gateway, l'équivalent dans Edge of Midnight de San Francisco. Ici, ce sont les cinq autres villes du Unified Commonwealth qui sont décrites, ainsi que quelques autres endroits tels le milieu rural et les nations frontalières du sud. Cela dit, ce sont bien les descriptions des cinq villes qui se taillent la part du lion, avec pour chacune une carte, un panorama de la ville, un état des lieux des activités criminelles de l'endroit comme des forces de l'ordre, une description des différents quartiers, la présentation de plusieurs PNJ importants, et quelques synopsis mettant en scène la ville. Chaque description occupe entre 26 et 28 pages.
La première des cinq villes est Central City, située en plein coeur du Commonwealth, au bord des grands lacs. Noeud ferroviaire principal du pays, Central City est la ville des cols bleus, des syndicats, du jazz et des populations laborieuses. Mais il s'agit aussi de la ville des gangsters, qui se livrent une guerre sans merci dans les rues de la ville, lorsqu'ils n'assistent pas à un match de boxe truqué ou ne sont pas en train de graisser la patte du prochain maire. Vient ensuite New Eden, la cité des gratte-ciels, où le ciel est la seule limite, et où il a bien fallu chercher à atteindre cette limite pour loger tous ces habitants sur cette petite île face au Neptunic Ocean. Comme les bâtiments de verre contrastent avec l'atmosphère oppressante des rues, ici, ceux qui brassent des millions dans les affaires croisent chaque matin les mendiants ou les tire-laines. C'est le territoire des petits gangs de rues tentant sans cesse d'assurer leur survie, et non des mafia organisées et omnipotentes. Nova Roma, la capitale du Unified Commonwealth est la troisième ville décrite. Centre névralgique du pays, c'est une ville bourgeoise faite de conventions sociales, de conservatisme, d'ordre, de préjugés et de ghettos. Ici, même le crime porte col blanc, tournant plus souvent autour du vol d'oeuvres d'art ou des intrigues diplomatiques que du racket ou du trafic d'alcool. La magie est strictement interdite dans la ville, et les rares warlocks à s'être essayé à la pratique de la magie ont depuis longtemps été arrêtés ou sont partis vers d'autres villes plus accueillantes. Paradiso, située au sud de Gateway sur la côte ouest du pays, est la cité des paillettes et du showbiz. C'est ici que se font et se défont les stars d'hier et de demain, à la faveur des six grands studios qui contrôlent l'industrie cinématographique et la ville. Tout à Paradiso tourne autour du cinéma, depuis les plages envahies de touriste jusqu'aux champs d'orangers et de citronniers à l'ouest de la ville, et même le crime et le maintien de l'ordre tiennent plus du show-biz qu'autre chose dans la ville. Enfin est présentée Terminus, située à l'embouchure du fleuve Cimmaronna, sur la côte sud. Coincée entre le fleuve et le bayou, la ville est empreinte de vieilles traditions, de mystère, de blues et de violence. C'est une ville où même les criminels les plus endurcis refusent de faire couler le sang dans certains quartiers de peur d'éveiller les mauvais esprits, et où les warlocks sont acceptés, et pour ainsi dire assimilés à certaines croyances vaudous. C'est aussi une ville meurtrie, dont une grande partie a été engloutie par les eaux après que les digues ont cédé lors d'une ancienne tempête. Après la description des cinq grandes villes, les trente pages du sixième chapitre ("Elsewhere") décrivent d'autres endroits de l'univers de Edge of Midnight. A commencer par les zones rurales du Unified Commonwealth. Après des généralités sur la population, le crime et le maintien de l'ordre dans ces régions, un exemple de petite ville rurale est fourni, ainsi que des idées de scénarios dans ce type d'endroits, moins habituels dans le style noir. La zone frontalière du sud est ensuite décrite, ainsi que les quatre grandes nations qui s'y trouvent : Belatacan, Iberana, Nuevo Dia et Santo Baltasar. Pour chacune, après quelques généralités, sont fournies les descriptions de quelques lieux et personnages clés. Un appendice de trois pages conclut l'ouvrage en fournissant quelques nouveaux historiques de personnages spécifiques aux lieux abordés dans le supplément, ainsi que des professions avancées, équivalentes des professions de base mais qui nécessitent la pratique d'une telle profession en tant que pré-requis. |
January 2007 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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Shades of Black
première édition
Shades of Black Ce scénario met aux prises les personnages avec Black Paladin, un super méchant introduit dans Conquerors, Killers and Crooks et débute par une requête de la police de Millenium City concernant une série de crimes non élucidés. Black Paladin cherche un corps pour y transplanter l'âme de Chantal, une sorcière très puissante dont il était l'amant à l'époque du roi Arthur. Le retour de l'âme de Chantal dans un corps ne peut se faire que grâce à un rituel de magie noire et Black Paladin a déjà exécuté plusieurs fois ce rituel mais à chaque fois, Chantal n'était pas satisfaite du corps qui lui avait été offert. Les personnages sont contactés par la police pour enquêter sur une série de meurtres qui ne sont autres que le résultat des rituels avortés. Au fur et à mesure de leur enquête, les héros seront amenés à découvrir la raison de ces assassinats. Malheureusement pour eux, c'est également à cette occasion que Chantal découvrira le corps qu'elle attend depuis des siècles : celui de l'un des personnages ou de l'un de ses proches. Dans le dernier des trois actes, les personnages devront affronter Black Paladin et une Chantal réincarnée en plein coeur d'un manoir maudit. L'ouvrage se termine par une série d'aides de jeu destinées à faciliter la tâche du maître lors des combats et par un ensemble de cartes en couleurs des lieux importants du scénario. |
October 2003 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Vehicle (The)
première édition
Ultimate Vehicle (The) The Ultimate Vehicle propose un recueil complet de règles destinées à mettre en scène toutes sortes de véhicule avec la cinquième édition du système Hero . L'ouvrage est divisé en deux grandes parties.
La première partie (170 pages) présente les règles de création de véhicule pour le système Hero. Ces règles, même si elles utilisent les mêmes caractéristiques et principes fondamentaux, sont présentées en fonction du véhicule à concevoir : terrestre (du char antique au speeder), nautique (de la pirogue au porte-avions), aérien (du cerf-volant au bombardier furtif), spatial (du spoutnik au croiseur galactique). Un chapitre est également consacré aux méchas de toute taille et un autre aux options et équipements génériques montables sur n'importe quel type de véhicule. Afin de faire gagner du temps au maître ne souhaitant pas créer ses véhicules lui-même, un catalogue d'engins variés, et couvrant tous les besoins usuels d'une campagne, est fourni. La seconde partie (60 pages) explique comment utiliser les véhicules dans le cadre d'une partie en proposant des règles de poursuite et de combat adaptées à toutes les situations. L'ouvrage se termine sur un chapitre consacré aux personnages spécialisés dans l'utilisation des véhicules : chauffeurs, pilotes et autres as de la chasse. Le supplément se termine par une bibliographie et un index de quatre pages. |
February 2003 | Hero System | Hero Games |
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UNTIL : Defenders of Freedom
première édition
UNTIL : Defenders of Freedom Dans le Continuum Hero, c'est-à-dire à l'univers global dans lequel tous les suppléments de la gamme existent, la période contemporaine (correspondant à l'univers Champions) est celle de la résurgence des super-héros et par opposition, des super-vilains. S'il arrive que des super-méchants se réunissent et forment une organisation criminelle de taille mondiale comme Viper, les défenseurs du Bien et de la Justice ont également la possibilité de se regrouper. C'est une organisation de cet ordre qui est présentée dans cet ouvrage, elle est placée sous l'égide de l'Organisation des Nations Unies : l'U.N.T.I.L. ou United Nations Tribunal on International Law.
Chapitre I - A Union of Justice Chapitre II - Under One Banner Chapitre III - The World's Police Chapitre IV - The Front Lines Chapitre V - UNTIL Technology Chapitre VI - Fighting Crime Chapitre VII - Gamemastering UNTIL |
January 2004 | Hero System | Hero Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcane Adversaries
première édition
Arcane Adversaries Arcane Adversaries est un catalogue regroupant, comme son nom l'indique, des super méchants à opposer à un groupe de joueurs dans une campagne de Champions. C'est méchants partagent la particularité d'être tous en rapport avec le monde mystique de l'univers Hero, c'est-à-dire qu'ils sont tous dotés de pouvoirs magiques et, pour certains, sont originaires d'autres plans d'existence. Chaque fiche de personnage possède une partie technique complète, au format habituel des PNJ de la gamme, ainsi qu'un historique et une partie consacrée aux utilisations qui peuvent être faites du personnage dans le cadre d'une campagne. la première moitié de l'ouvrage regroupe des méchants formant des groupes alors que la seconde traite des adversaires agissant seuls. |
December 2004 | Hero System | Hero Games |
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Battlegrounds
première édition
Battlegrounds Cette campagne en cinq parties se déroule dans l'univers de super héros Champions et exploite des PNJ dont les caractéristiques se trouvent dans les suppléments Champions Universe et Conquerors, Killers and Crooks. Les cinq scénarios qui composent la campagne, s'ils peuvent paraître indépendants, sont liés par une intrigue commune. De plus, l'action de chacun des scénarios est centrée sur un type de lieu particulier : un jardin public, un centre commercial, un parc d'attractions ou un chantier en construction. Ces décors sont soigneusement décrits et cartographiés, les rendant facilement modifiables et réutilisables. En effet, un nouveau super vilain vient de faire son apparition. Cet adversaire est un cyborg du nom d'Interface et il bénéficie de quelques contacts dans le milieu puisqu'il était précédemment lié à l'organisation Argent qu'il a quittée depuis. Interface possède les plans d'une arme de destruction massive : un canon projetant un rayon de particules massives capable de détruire des satellites en orbite. Cependant, Interface est au courant de l'existence du groupe de supers héros incarnés par les joueurs et, ne souhaitant pas être capturé par eux, il est décidé de tout apprendre de ces derniers : tactiques, pouvoirs et bien sûr faiblesses. Chapitre I - A Walk in the Park Chapitre II - Let's go to the Maul Chapitre III - Fatal Attractions Chapitre IV - Under Construction Chapitre V - Down in the Hole L'ouvrage se termine par une série d'aides de jeu destinées à faciliter la tâche du maître lors des combats et par un ensemble de cartes des lieux importants de la campagne. |
September 2003 | Hero System | Hero Games |
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Book of the Destroyer
première édition
Book of the Destroyer Book of the Destroyer est un supplément consacré à la Nemesis de nombreux super-héros du Champions Universe. Docteur Destroyer est l'un des vilains les plus iconiques de Champions. Il a été l'antagoniste du tout premier scénario paru. Conçu pour tenir le rôle tenu par le Dr Doom (Fatalis) chez Marvel, le génie arrogant et sûr de sa supériorité, vêtu d'une armure pleine d'accessoires puissants, il est capable de tenir tête seul à un groupe de héros. Né peu avant la fin de la Grande Guerre, Albert Zerstoiten était un enfant prodige qui devint un étudiant brillant, et dans son opinion bien plus brillant que tous les autres hommes. Enrôlé dans les équipes de recherches du Troisième Reich, Zerstoisten eut l'occasion d'étudier les mécanismes transformant des hommes en surhommes, connaissances qu'il sut mettre à profit par la suite. Dès les années 70, apparut celui que le monde ne connut plus que comme Docteur Destroyer ! Après les crédits et table des matières, une Introduction (3 pages pour le tout) présente le sujet et l'organisation de ce supplément. Le premier chapitre, Doctor Destroyer (60 pages), est consacré au vilain lui-même.
Shadow Destroyer (16 pages) présente un alter-ego du Docteur provenant d'un autre univers, avec des pouvoirs d'une nature toute différente, responsable de la catastrophe de la Bataille de Detroit, marquant le passage de l'univers Champions 4ème édition à celui de la 5ème édition, dans laquelle de nombreux héros trouvèrent la mort. La première section du chapitre présente l'histoire de Shadow Destroyer, sa personnalité et ses buts, et sa fiche technique sur 6 pages. Servants of the Shadow (6 pages) présente les fiches des assistants de Shadow Destroyer et Obsidian Caves (3 pages) son repaire. Legions of the Destroyer (36 pages) couvre le domaine des assistants de Destroyer :
The Tools of the Destroyer (36 pages) couvre le sujet des moyens de Destroyer : Destroyertech (1 page) discute de ses avancées scientifiques et Sennacherib (4 pages) présente l'IA qui l'aide à gérer ses systèmes. Viennent ensuite Weapons, quatre pages d'armement aux mains de Destroyer ou de ses hommes, Other Gadgets (2 pages) qui présente 7 inventions du Docteur et Vehicles (5 pages), sept engins lui permettant de se déplacer dans différents environnements. Enfin Robots (19 pages) décrit une quinzaine de machines construites par Destroyer pour l'assister. The Realms of Destroyer présente le QG du docteur (6 pages),son ile Destruga II (11 pages) son sous-marin Poseidon's Fist (4 pages), sa base souterraineTartarus (6 pages), la Vallée de Javangari dans l'Himalaya (4 pages) et Zerstorenstern, son repaire en orbite (5 pages). Trois repaires secondaires sont brièvement décrits en dernière page du chapitre. Gamemastering Doctor Destroyer (21 pages) discute de la place du Docteur dans le Champions Universe et de ses relations avec les principales organisations comme avec les autres grands super-vilains. Ce chapitre examine aussi la menace qu'il représente pour le monde et comment l'utiliser dans une campagne. Un index de deux pages termine l'ouvrage. La version papier se termine par une double page de publicités pour le MMO Champions Online de Cryptic Studios. |
July 2008 | Hero System | Hero Games |
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Champions Begins
première édition
Champions Begins Champions Begins est une aventure d'introduction au jeu pour Champions. Elle est basée sur la classique Viper's Nest, écrite à l'origine par George MacDonald et dont la première publication remonte à la deuxième édition du jeu en 1982. Elle a été ici étendue et adaptée pour la sixième édition des règles. Son idée est de permettre une découverte progressive du jeu, au cours d'un scénario découpé en chapitres que les joueurs abordent en ajoutant des règles à mesure qu'elles vont s'avérer utiles. Le scénario tourne autour d'un artefact technologique, un prototype dérobé dans les années 1930 par des espions nazis et supposé un temps détruit dans l'affrontement entre ceux-ci et un super-héros de l'époque. Aujourd'hui l'organisation criminelle connue sous le nom de VIPER compte s'en emparer et l'utiliser pour soutenir ses sombres desseins. Ce kit se décompose en 4 documents au format PDF. Player Book (20 pages) s'adresse aux nouveaux joueurs découvrant le jeu, et commence avec sa couverture et deux pages d'introduction présentant le jeu, puis une description rapide des personnages prétirés pour que les joueurs puissent en choisir un (1 page), avec une première approche de la fiche de personnage.
Game Master Book (52 pages), après la couverture et la page de crédits, commence avec une présentation du jeu et un guide pour les MJ souhaitant faire jouer ce scénario à des personnages déjà existants (3 pages). Les différents chapitres du scénario suivent alors. Chacun d'eux s'ouvre sur une présentation de règles pour le MJ, adaptées au chapitre courant, avant que la partie scénario proprement dite ne prenne le pas.
Character Book (62 pages) propose une dizaine de personnages prétirés pour le scénario. Le document commence par sa couverture et une page expliquant le découpage de son contenu. Villain Book (25 pages) présente, après sa couverture, les fiches, incluant background, données techniques et illustration, de 24 antagonistes pour utilisation en cours du scénario. Il inclut une demi douzaine de types d'agents génériques de VIPER. Chaque fiche se voit indiquer le chapitre du scénario auquel elle est rattachée. Le package comprend également :
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January 2022 | Champions | Hero Games |
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Dark Champions
deuxième édition
Dark Champions Ce supplément de genre - destiné à offrir aux possesseurs du système Hero une extension permettant de jouer un style précis de campagne - porte un nom trompeur puisque son lien avec les super-héros de Champions est marginal. En effet, Dark Champions propose de couvrir les spécificités du genre action-aventure contemporain, très populaire au cinéma, à la télévision et dans la littérature. Les trois caractéristiques principales de ce genre sont son aspect contemporain (sur une plage allant de la seconde guerre mondiale à la première décennie du XXIe siècle), la similitude de son univers avec le monde réel et l'omniprésence des scènes d'action (combats, poursuites, etc.) Ainsi, Dark Champions propose des conseils et des adaptations de règles qui permettent d'envisager les types de compagnes suivants : policier, espionnage, techno-thriller, équipe de cambrioleurs, conspiration, militaire, et bien d'autres.
Les nouvelles options de créations de personnage occupent un tiers de l'ouvrage et offrent des packages prets-à-jouer qui permettent de créer rapidement des PJ ou des PNJ, ou de servir de base ou d'exemples à de nouveau packages s'ils ne correspondent pas aux souhaits des joueurs. Des conseils sur l¿utilisation des règles du système Hero dans le cadre précis d'une campagne Dark Champions, ainsi qu'une centaine de nouvelles compétences spéciales sont également disponibles. Un chapitre couvre avec force détails la criminologie et la médecine légale, alors qu'un autre est entièrement dévolu à l'armement moderne et offre sur plus de soixante pages de nombreux tableaux d'armement agrémentés d'informations sur les munitions et les accessoires qu'il est possible d'adjoindre aux armes à feu contemporaines. L'équipement non militaire fait également l'objet d'un chapitre qui propose aussi des règles sur l'achat de matériel, ainsi qu'un catalogue décrivant les armures, les senseurs, les équipements de communication, etc. L'ouvrage se termine par une présentation des différents types d'adversaires envisageables dans une campagne de Dark Champions : Mafia (italienne, russe, chinoise, etc.), les gangs des rues, tueurs en série, braqueurs de banque et groupes terroristes. Un chapitre de conseils au MJ, un groupe de PNJ fourni à titre d'exemple, un bibliographie/filmographie et un index de huit pages closent le supplément. |
November 2004 | Hero System | Hero Games |
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Fantasy Hero
deuxième édition
Fantasy Hero Cet ouvrage a pour objectif de présenter les principes généraux, tant au niveau des règles que du background, qui permettent de créer de A à Z une campagne médiévale fantastique exploitant la cinquième édition du système Hero. Ce système étant par définition générique et paramétrable, tout MJ souhaitant se lancer dans la conception d'une campagne doit au préalable choisir avec soin la manière dont il va utiliser les règles pour restituer l'univers tel qu'il le souhaite. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux articles situés en marge du texte principal, approfondissent les sujets abordés, donnent des exemples ou proposent des variantes. Fanstasy Hero est pour le genre médiéval fantastique ce que sont Star Hero pour la science fiction et Champions pour les super-héros. Chapitre I - The Fantasy Genre (23 pages) propose de définir les contours de ce qu'est le genre médiéval-fantastique. Ce genre est présenté comme regroupant trois caractéristiques : l'existence de la magie, l'action se déroulant dans une réalité alternative et non sur notre terre et enfin, la présence d'un niveau technologique relativement bas même s'il peut éventuellement être légèrement plus avancé que celui du Moyen-Âge. Le genre médiéval fantastique tel qu'il est défini ici n'est pas monolithique, plusieurs sous-genres sont dégagés et ceux-ci sont présentés à travers des exemples généralement extraits de la littérature. Pour chaque sous genre, les éléments caractéristiques récurrents sont mis en valeur. Les sous genres du médiéval fantastique sont, entre autres, l'Epic Fantasy, la High Fantasy, la Low Fantasy ou l'Urban Fantasy. À ces grandes catégories de la littérature médiévale fantastique viennent s'ajouter des tons narratifs qui peuvent donner une coloration différente à l'univers comme la comédie, l'horreur ou la romance. Pour finir ce tour d'horizon du genre proprement dit, l'auteur fournit une liste des éléments les plus caractéristiques auxquels les joueurs s'attendront à être confrontés : dragons, châteaux, prophéties, anneaux, tavernes ou magiciens, par exemple. Chapitre II - Character Creation (118 pages), axé sur le système de jeu, regroupe sous forme de package toutes les options de création de personnage pour le système Hero : races fantastiques, cultures d'origine, professions ainsi que des nouvelles compétences et de nouveaux talents adaptés au genre médiéval fantastique. Le MJ n'est en rien limité par ce qui est proposé dans ce chapitre puisque toutes les races ou professions peuvent être écartées ou modifiées. Cependant, tous les grands classiques de la Fantasy sont là : elfes, nains, guerriers, magiciens ou paladins. D'autres aspects techniques propres au système sont également abordés, comme les avantages, les limitations de pouvoir ou les défauts. Chapitre III - Combat and Adventuring (70 pages) regroupe les informations permettant d'adapter le système de combat aux contraintes du genre médiéval fantastique. Quelques règles optionnelles sont introduites ainsi que les caractéristiques complètes de tous les types d'armement susceptibles d'apparaître dans ce genre de campagne. Au-delà des nouvelles règles, cette partie est remplie de conseils destinés aux MJ sur la façon d'utiliser le système Hero pour restituer fidèlement l'univers qu'il a créé. Par exemple, le système de combat favorise naturellement la mise hors combat des adversaires plutôt que leur mort. Si le MJ souhaite des combat plus dangereux, il trouvera dans ce chapitre plusieurs modifications des règles permettant d'aller dans cette direction. La fabrication des armes et des armures est aussi traitée, de même que les potions de soin ou l'utilisation des poisons. Le chapitre est terminé par de nouvelles règles permettant de mettre en scène les combats de masse et les sièges. Les combats de masse sont traités de façon similaire aux combats individuels puisque les unités possèdent les mêmes caractéristiques que des PJ. Un système d'échelle des combats permet de simuler des confrontations allant de la simple escarmouche à la bataille décisive. L'existence de la magie étant un des éléments fondateurs du genre médiéval fantastique, le Chapitre IV - Magic (70 pages) lui est consacré. Avant d'aborder les points de règles permettant d'introduire la magie dans le système Hero, l'auteur encourage le MJ à réfléchir de façon détaillée sur les fondements de la magie dans son univers. En effet, suivant les choix faits à ce stade, le MJ pourra choisir de mettre en œuvre la magie de façon très différente. À titre d'exemple, la magie est-elle un don dont seuls certains élus peuvent bénéficier ou au contraire, est-elle une compétence accessible à tous pour peu qu'on ait suivi l'enseignement adéquat ? Suivant la réponse à cette question, le MJ mettra en oeuvre la magie comme un Pouvoir dans le premier cas ou comme une ou plusieurs compétences dans le second. Beaucoup d'autres points fondamentaux sur la nature de la magie sont abordés dans ces pages et à chaque fois le MJ devra leur trouver des éléments de réponses afin de faire correspondre son univers avec la restitution qui en est faite en termes de règles. Pour illustrer la diversité des façons d'introduire la magie, douze systèmes de magie sont décrits succinctement. Chacun de ces douze systèmes possède un sort d'Éclair. On y trouve un système de magie divine, de magie runique, de magie à mot de pouvoir et bien d'autres. Pour terminer, une sous partie entière est consacrée aux règles concernant les objets magiques, leur utilisation et leur fabrication. Chapitre V - Fantasy Worlds and Races (46 pages) couvre tous les aspects de la création d'un univers médiéval fantastique. Il fournit de nombreux conseils aux MJ souhaitant prendre en charge cette tâche ardue. Les sujets traités couvrent un spectre très large puisque des thèmes aussi variés que la géographie, l'écologie, les races fantastiques, les civilisations, l'art, l'économie, la démographie, le commerce, les formes de gouvernement ou la religion sont abordés. Chapitre VI - Gamesmastering Fantasy Hero (44 pages) regroupe les habituels conseils destinés aux MJ. Cependant, les aspects traités sont généraux puisqu'aucun univers officiel n'est proposé dans l'ouvrage. Ainsi, le MJ apprendra à évaluer le niveau de puissance du groupe pour lui opposer des antagonistes adaptés ou il se verra révéler les écueils dans lesquels il est facile de tomber pour un maître débutant. Une partie entière de ce chapitre est bien évidemment consacrée aux PNJ (création et interprétation) et en particulier aux grands méchants et aux monstres. Enfin, Drudaryon's Legion (22 pages), présente un groupe de héros et de méchants pouvant servir d'inspiration à un MJ pour ses propres créations. L'ouvrage se termine par une bibliographie et une filmographie sur six pages et un index de cinq pages. |
August 2003 | Hero System | Hero Games |
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Fantasy Hero Battlegrounds
première édition
Fantasy Hero Battlegrounds Ce recueil propose trois scénarios complets et indépendants, chacun ayant pour décor un lieu
familier des joueurs aimant le genre médiéval fantastique : une auberge, un complexe de
mines abandonnées et un château fort. Ces décors sont soigneusement décrits et
cartographiés, les rendant facilement modifiables et réutilisables. De plus, bien
qu¿indépendants, ces trois scénarios peuvent être liés entre eux grâce à une trame commune
qui transforme ce supplément en une mini campagne. La dernière partie de l'ouvrage présente,
sans offrir de scénarios, la description détaillée de huit autres endroits, habitants
compris : une abbaye, un manoir, le palais d¿un efrit confiné dans une bouteille, une petite
taverne de village, une échoppe de marchand, une prison, une ferme et, pour finir, la tour
d'un magicien.
Pour les joueurs désireux d'utiliser ces lieux dans une campagne exploitant l'univers présenté dans Turakian Age, la localisation précise sur le continent d¿Ambrethel est disponible. |
August 2004 | Hero System | Hero Games |
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Fantasy Hero Grimoire
première édition
Fantasy Hero Grimoire Fantasy Hero Grimoire est un complément au supplément de genre Fantasy Hero proposant un système de magie complet. Il occupe un double rôle dans la gamme : d'abord en tant que système de magie pour Turakian Age, l'un des deux univers officiels de la gamme Fantasy Hero, ensuite en tant qu'illustration de ce qu'il est possible de faire au niveau de la magie médiévale fantastique avec le Hero System. En effet, même si Fantasy Hero proposait de nombreux exemples d'écoles de magie, aucune de ces écoles n'était assez détaillée pour fournir un système complet.
Le système présenté ici est basé sur douze arcanes ou écoles qui constituent autant de compétences différentes que le magicien doit apprendre et maîtriser. Chaque chapitre de l'ouvrage est consacré à l'une de ces arcanes et contient une liste de sorts prêts à l'emploi. Pour chaque sort décrit dans le grimoire, il existe également une liste d'options (au moins six, mais ce nombre peut parfois atteindre la douzaine). Ces options permettent de modifier légèrement les capacités du sort, ce qui fait que chaque sort peut au moins être décliné en une demi-douzaine de variantes. Bien entendu, chaque option modifie le coût d'achat du sort. Par exemple, pour la potion de soin faisant partie de l'arcane Alchimie, une option augmente le coût de la potion mais augmente aussi le nombre de points de vie telle fait récupérer, une autre option, au contraire, rend la potion moins efficace mais également moins coûteuse. Les options permettent aussi parfois de se dispenser de la composante gestuelle ou verbale d'un sort mais aussi d'introduire des effets secondaires aléatoires en échange de la réduction de la valeur d'achat du sort. Les douze arcanes décrits dans le grimoire sont : |
November 2003 | Hero System | Hero Games |
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Gadgets and Gear
première édition
Gadgets and Gear Comme tous les suppléments proposant des catalogues pour la gamme Hero, Gadgets & Gear est uniquement une collection d'objets technologiques exploitant la cinquième édition du système Hero. Tous ces équipements ont été conçus dans un style les destinant à être intégrés à une campagne super-héroïque. L'ouvrage ne contient aucune nouvelle règle puisque tous les appareils proposés s'appuient sur les pouvoirs présentés dans le livre de base. Ce recueil d'équipement poursuit deux objectifs : premièrement, celui de faire gagner du temps aux maîtres en leur fournissant des accessoires immédiatement utilisables par des personnages ou adversaires secondaires sans avoir à passer du temps à les créer depuis le début, et deuxièmement, à donner des idées aux maîtres en leur fournissant un éventail des possibilités de création autorisées par le système.
Chaque objet est décrit à l'aide d'une fiche technique proposant une description de l'équipement, ses caractéristiques pour le système Hero et une série d'options permettant de modifier les propriétés de l'objet et son coût. Chaque option est une variante plus ou moins efficace ou avec un effet légèrement différent de l'équipement initial. Le premier chapitre propose sur une cinquantaine de pages un florilège de supers armes : armes à énergie, armes de mêlée, armes psioniques, armes incapacitantes. La seconde partie couvre sur une trentaine de pages les gadgets de protection comme les armures de combat et tous les différents équipements qui peuvent leur être associés. Le troisième chapitre consacre une dizaine de pages aux gadgets servant à se déplacer et en particulier à ceux qui permettent de voler comme les jetpacks. La quatrième section aborde en dix pages les senseurs et les équipements de communication. L'ultime chapitre présente en une trentaine de pages les gadgets les plus caractéristiques du genre super-héroïque, ceux en rapport avec les costumes : les collants blindés, les ceintures, les bottes, les capes, les gantelets mais également les masques. L'ouvrage est terminé par un index de trois pages. |
April 2004 | Hero System | Hero Games |
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Game of Thrones (A)
première édition
Game of Thrones (A) Après trois pages de préliminaires (crédits, manifeste et préface, occupant une page chacun), deux pages de table des matières annoncent pas moins de seize chapitres constituant le volumineux opus. Les règles en occupent la plus grosse partie, puisque seuls les trois derniers chapitres ne traitent pas directement des adaptations au d20 System. Côté mise en page, l'ouvrage contient de nombreuses illustrations et chaque section commence par une illustration double page en couleurs faisant référence à un événement de la saga. Les notes de marge apparaissent dans des encarts au style parcheminé : fontes et lettrines donnent un aspect enluminé au texte. Un résumé des événements du premier livre de la saga (Book One of "A Song of Ice and Fire") ouvre l'introduction (38 pages) avant de rappeler au lecteur ce qu'est un jeu de rôle, extrait de partie à l'appui. Dans le reste du chapitre, Jason Durall brosse un résumé de l'histoire littéraire de la "fantasy", de Gilgamesh et l'Iliade à Harry Potter. Le deuxième chapitre, "Character Creation Basics" (6 pages), présente les principes de base de la création de personnage. La première partie décrit brièvement les changements apportés au d20 System et traite des questions préliminaires à la création de personnage : concept, les noms dans le monde du jeu, etc. Les neuf chapitres suivants correspondent chacun à une étape, un aspect de la création d'un personnage. "Ability Scores" (7 pages), est consacré aux caractéristiques. Les personnages, conformément aux romans, peuvent n'être que des enfants et se lancer dans l'aventure dès sept ans. Une table donnant les modificateurs aux caractéristiques selon l'âge est donc fournie, accompagnée de quelques explications concernant les adaptations au d20 System. Plus conséquent, le quatrième chapitre, "Backgrounds" (20 pages), présente les différentes origines régionales des personnages. Chaque région est décrite géographiquement et sociologiquement en une page environ. Y sont mentionnées la Maison Majeure dominante (Lannister, Stark...) et les Maisons Mineures, ainsi que les avantages et restrictions afférents. Un personnage originaire des Iles de Fer (Iron Islands), par exemple, sera un marin né mais, ces îles n'élevant pas de chevaux, ne pourra pas s'y connaître en équitation. Cinquième étape de la création d'un personnage et cinquième chapitre (20 pages), le choix de son affiliation détermine son statut social et ses relations (amis, ennemis...). Similaire au chapitre précédent, on y trouve une présentation systématique des neuf maisons majeures de Westeros, à raison d'une page chacune. Deux maisons mineures sont données à titre d'exemple. Chaque description résume l'histoire de la Maison, son probable destin inspiré de la saga, son influence géographique et le caractère de ses membres, pour finir sur les dons réservés à ses membres. Pour les gens du commun ou les étrangers, une seule affiliation possible : "No House". Le chapitre se termine sur les règles régissant le Statut Social. Celui-ci, déterminé par l'affiliation, peut donner entre un et quatre niveaux d'expérience supplémentaires au personnage débutant. Il détermine aussi l'Influence et la Richesse du personnage, sur lesquelles on reviendra dans le neuvième chapitre. Le sixième chapitre décrit les classes de personnage. La première partie (30 pages) est consacrée aux huit classes de base : Artisan, Oblat (Godsworn), Chasseur, Valet, Maester, Homme d'Armes, Noble et Nomade (Raider). Par défaut, tous les personnages sont humains, mais peuvent être multi-classés sans pénalité. L'univers étant dépourvu de magie, les capacités spéciales de chaque classe sont plutôt sociales : l'Influence des Nobles, la connaissance des Maesters, la foi des Oblats, etc. Les raisons de partir à l'aventure sont également variées. La seconde partie présente les classes de prestige (20 pages) : Bloodrider, Brother of the Kingsguard, Commander, Knight, Night's Watch Ranger/Stewart, Spy, Water Dancer. Hormis les restrictions d'accès habituelles, pouvoir endosser une telle classe demande une sorte de quête. Ainsi, devenir chevalier (Knight) demande un adoubement, il faut être invité dans la garde royale, etc. Au final, les classes sont centrées autour des sept royaumes de Westeros, puisque seuls le Raider, le Bloodrider et le Water Dancer font référence à une culture étrangère. Le septième chapitre, intitulé "Skills" (14 pages), présente les compétences et en décrit les règles particulières, comme le fait que l'Influence ou la Réputation d'un personnage puissent modifier les chances d'une tentative d'intimidation. Le huitième chapitre (26 pages) est consacré aux dons, qui sont divisés en trois groupes : Background, General, Legendary. Les premiers ne sont accessibles qu'à la création du personnage, et sous certaines conditions d'origine, de naissance ou d'éducation. On trouve là les dons particuliers de chaque maison. Les seconds sont accessibles à tous, tandis que les derniers recouvrent les capacités exceptionnelles des anciens héros. Puissants et rares, ils sont soumis à l'autorisation du meneur de jeu. Le jeu n'en propose d'ailleurs que trois et promet le reste dans de futurs suppléments. L'avancement social du personnage (changement de statut, richesse, influence, connaissances) fait aussi l'objet de dons particuliers, pour varier les plaisirs dans cet univers dépourvu de mages et de miracles. Le neuvième chapitre, "Reputation and Influence" (8 pages), toujours dans l'optique de la création d'un personnage, décrit comment déterminer les scores en Réputation et Influence de celui-ci, car les règles afférentes se trouvent en réalité dans le douzième chapitre. Au dixième chapitre, "Character Defects" (8 pages), on trouvera de quoi affubler son personnage de quelques défauts en échange de "Bonus Points". Ceux-ci permettront d'acheter des compétences ou des dons supplémentaires. Dans la plupart des cas, le prix à payer est élevé, le monde sans pitié de Westeros n'oubliant que rarement un statut de bâtard ou de criminel. Quant aux tares physiques, nanisme, handicap ou maladie, elles se rappelleront d'elles-mêmes à leur porteur... A ce stade, le personnage est fini, ou presque : il ne reste que le onzième chapitre sur l'équipement (25 pages) pour arriver à la moitié de l'ouvrage. Si les personnages aisés (Statut 2+) peuvent s'offrir tout ce qu'ils veulent sans compter, les autres auront certainement des débuts plus difficiles. Les descriptions des armes et armures, très détaillées, occupent cinq pages chacune. Changement notable, les armures réduisent les dégâts subis mais n'augmentent pas la Classe d'Armure, à l'inverse des boucliers : ces derniers peuvent en revanche se briser au cours du combat. Le reste du chapitre décrit l'équipement non martial et les poisons, ainsi que les différentes qualités d'équipement : armures en fer, lames Valyriennes, etc. Le douzième chapitre (45 pages) traite des modifications apportées au d20 System. Les dix premières pages présentent le système de résolution, introduisant les notions de degrés de réussite ou d'échec, calculés à partir de la marge du même nom, ainsi que la possibilité de supprimer l'aléa (pas de jet de dé) dans certains cas. A l'exception des dix dernières pages, consacrées aux règles de simulation de la Réputation et de l'Influence, le reste du chapitre parle du combat, domaine où les modifications sont les plus importantes. Le système proposé se veut tactique et mortel, grâce à l'introduction de nombreuses options et du choc lié aux dommages subis. Pas moins de vingt-sept options sont offertes aux combattants, allant des coups précis pour contourner l'armure aux balayages, en passant par le combat monté, la lutte, les tentatives pour désarmer l'adversaire ou briser son bouclier. Par exemple, le système définit précisément quel type d'action est possible durant le round suivant les circonstances. Les attaques sont résolues en comparant le degré de succès de l'attaquant au jet du défenseur, ceux-ci étant modifiés par de nombreux facteurs dépendant des options des protagonistes. En cas de réussite, les dégâts infligés sont diminués en fonction de l'armure portée et comparés au seuil de choc de la victime, qui peut être mise K.O. pour un certain nombre de rounds si celui-ci est dépassé. Cette partie se termine sur les règles optionnelles de fatigue, de blessure grave, de guérison et quelques remarques sur les tournois. Un exemple de combat montre comment une flèche bien placée peut envoyer au tapis un garde surpris. Si le système de Réputation fonctionne comme dans le SRD du d20 Modern, le niveau d'une Réputation pouvant servir de bonus ou de malus à un jet relatif à une interaction sociale, celui d'influence rappelle le statut de Bushido : celle-ci permet d'obtenir les faveurs d'un puissant, de se faire obéir d'un inférieur, de propager ou prendre connaissance de rumeurs, etc. Après avoir pris en compte une série de facteurs circonstanciels, la marge de succès du jet final permettra de lire sur une table les effets de la tentative, de l'échec cuisant susceptible de vous faire un ennemi au soutien inespéré et désintéressé. Le treizième chapitre, "Playing in the Seven Kingdoms" (19 pages), rassemble un certain nombre de conseils destinés aux joueurs pour entrer dans l'univers et l'ambiance des Sept Royaumes. Après une page de considérations sociales et culturelles, comme les différentes attitudes des habitants de Westeros face au surnaturel, la position des femmes ou le bien et le mal, la section "Creating a Hero" propose neuf facettes à développer pour donner du relief à son personnage. Du passé au nom, des motivations à son apparence, chaque aspect est présenté en fonction du type de campagne choisi. Les types de campagne, justement, font l'objet de la dernière section. Développés en une ou deux pages, ils donnent quelques idées sur les personnages adaptés à chacun des trois types proposés : Noble House, Game of Thrones, Band of Heroes. Le quatorzième chapitre "GMing in the Seven Kingdoms" (54 pages) précise certains points de règles et donne des conseils sur la mise en place d'une campagne : ambiance, gestion de la trame des romans... On y trouve quatre classes réservées aux PNJ, cinq pages proposant un système de magie et des règles de conversion avec des personnages du d20 System standard. Un bestiaire d'une dizaine de créatures (Direwolves, Others...) spécifiques de Westeros clôt le chapitre. Quinzième et avant-dernier chapitre, "The World of A Game of Thrones" (47 pages) s'attache à décrire le monde. L'histoire des origines au début du premier roman ouvre le chapitre, suivi de quelques sections décrivant les traditions, les religions et des considérations sur la société : mariage, justice, statut de chevalier, etc. Le reste présente chaque grande région, sa situation géographique, ses habitants et la maison majeure régnante, sans oublier les lieux-dits ou les endroits importants rencontrés dans les romans : la forteresse royale, Winterfell... L'ultime chapitre décrit, un par un, les personnages de la saga (19 pages). Les plus importants, rassemblés dans la première section, ont droit à une ou deux pages, tandis que les personnages secondaires sont présentés en un ou deux paragraphes, en deuxième partie. Presque tous sont illustrés. Ces descriptions ne comprennent pas les caractéristiques, à l'exception des classes et des niveaux, celles-ci se trouvant dans une section distincte. Le chapitre se termine sur quelques exemples de PNJ communs (gardes, septa...). Pour finir, trois annexes : un glossaire des personnages apparaissant dans les romans (11 pages), un glossaire des termes techniques du d20 System (13 pages), et une feuille de personnage vierge. |
November 2005 | Game of Thrones (A) | Sword & Sorcery Studios |
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Hero System
cinquième édition révisée
Hero System La cinquième édition ayant pris les joueurs par surprise (nul ne l'attendait plus après tant d'années d'inactivité), les retours qui s'ensuivirent furent tellement nombreux que Steven Long décida de les incorporer à l'occasion d'un retirage. Ce fut l'occasion d'une édition révisée, augmentant de moitié le compte de pages du livre de règles. Après les crédits et un mot de l'auteur, une Introduction explique le pourquoi de cette révision et rappelle les bases du système de règles, décrit avec un exemple de fiche remplie les composants qui apparaissent sur la feuille de personnage et donne un glossaire des termes utilisés dans le corps des règles (le tout sur 20 pages). Le premier chapitre, Character Creation (324 pages), regroupe toutes les règles liées à la création des personnages, avec pour chaque points de nombreux exemples. Sont ainsi abordées successivement le processus de création, la conception du personnage et les caractéristiques qui le définissent. Les compétences sont l'objet de la section suivante qui en détaille 67 différentes avec leurs règles spécifiques d'utilisation. Les "Perks", des ressources particulières des personnages (accréditations, équipements spéciaux, etc.) et les Talents (les capacités spéciales innées des personnages) sont ensuite couverts. Les sections suivantes détaillent les 65 pouvoirs (ou plus précisément effets de pouvoirs) offerts aux joueurs et les différents modificateurs susceptibles de les affecter (avantages, limitations) et les trois types de "frameworks" permettant de les acheter de manière plus économique au prix d'une rationalisation de leur fonctionnement (Elemental Control, Multipower et Variable Power Pool). Les désavantages des personnages (problèmes physiques, sociaux ou psychologiques, codes de conduites, etc.) sont finalement détaillés. Un exemple de personnage et une demi-douzaine d'archétypes de personnes normales terminent le chapitre. Combat and Adventuring (86 pages), le deuxième chapitre, couvre le système de simulation proprement dit, avec les règles de perception, de mouvement, de combat. Les dommages subis sont abordés avec leurs effets optionnels et les guérisons, précédant les règles d'Endurance et d'attaques de Présence. Un exemple de combat conclut ce chapitre. Le chapitre 3, The Environment (22 pages), couvre les interactions entre un personnage et ce qui l'entoure : chutes, environnement proprement dit (climat et météo, obscurité, etc.), dangers divers (électricité, produits chimiques, etc.), dommages subis par les objets et dissimulation, animaux. On aborde ensuite dans le chapitre suivant les règles consacrées à l'Equipement (34 pages) : règles de fabrication, automates, ordinateurs, véhicules, bases, armes et armures. Le chapitre 5, The Hero System Genre by Genre (52 pages), est un ajout par rapport à l'édition précédente. Il décrit comment le Hero System peut être appliqué à différents genres de fiction en exposant pour chacun les valeurs de points standards que l'on peut utiliser, les conventions du genre, quelques archétypes de personnages et les sous-genres possibles, proposant pour terminer quelques exemples de personnages. Sont ainsi abordés successivement les super-héros (correspondant au cadre de jeu Champions), le cyberpunk (Cyber-Hero), le médiéval fantastique (Fantasy Hero), les Arts Martiaux (Ninja Hero), l'aventure contemporaine (Dark Champions), le début du XXe siècle (Pulp Hero) et la science-fiction (Star Hero). Un survol d'autres genres possibles occupe les trois dernières pages du chapitre. Les chapitres 6 et 7, Gamemastering (16 pages) et Changing the System (12 pages), présentent des conseils pour le MJ. Le premier tourne autour de la création et la maitrise de la campagne, et les règles d'expérience. Le second discute des possibilités de modifier ou d'ajouter des règles, en abordant les principes qui ont sous-tendu à la création des règles pour ensuite passer en revue la façon de customiser le système pour son usage personnel en créant des nouveaux pouvoirs ou en modifiant la façon de les utiliser. Le chapitre 8, Concluding Notes (3 pages), revient sur l'historique du Hero System. Il est suivi de divers Appendices(5 pages) discutant des tailles relatives des personnages et objets, d'un Index (13 pages) et d'une feuille de personnage vierge. |
October 2004 | Hero System | Hero Games |
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Mystic World (The)
deuxième édition
Mystic World (The) Il arrive que les super héros soient confrontés à des adversaires de type "mystique", c'est-à-dire qui utilisent la magie, sont originaires d'autres dimensions ou encore sont des démons. Certains héros eux-mêmes sont dotés de pouvoirs qui puisent leur origine dans ces dimensions. Afin de fournir un contexte cohérent et une fondation stable à tous ces types de personnages, protagonistes ou antagonistes, la gamme Hero propose avec The Mystic World un panorama complet de l'infinité de réalités qui composent le multivers du continuum Hero. Il est comparable, au niveau des informations qui propose, au Manuel des Plans de la troisième édition de Dungeons and Dragons.
La première partie détaille l'organisation cosmologique du multivers Hero. Cette organisation est identique à l'arbre de vie kabbalistique : chaque univers ou plan est rattaché à l'un des dix sephiroth. Plusieurs plans sont décrits à titre d'illustration (géographie, habitants, conditions spéciales et utilisations ludiques) et les modalités de déplacements entre les univers sont détaillées. Le second chapitre traite des factions, cultes ou organisations auxquelles les personnages de type mystique peuvent appartenir ainsi que des lieux de pouvoir occultes qui peuvent avoir de l'intérêt pour eux. Le troisième chapitre aborde les aspects techniques propres au système Hero en décrivant de nouveaux pouvoirs magiques se manifestant comme ils sont donnés habituellement à voir dans les comics, et différents de ceux qui ont été proposés de façon plus traditionnelles pour le genre médieval-fantastique dans Fantasy Hero. Le dernier chapitre décrit en détail trois super méchant de nature mystique. Le format de description inclut une partie technique complète ainsi qu'un background et des motivations détaillés. Un glossaire et un index sur cinq pages terminent l'ouvrage. |
December 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ninja Hero
deuxième édition
Ninja Hero Ninja Hero est un genre-book consacré aux campagnes
tournant autour des arts martiaux, avec le système Hero. La première
édition de Ninja Hero (parue pour la quatrième édition des règles) couvrait
essentiellement les différents arts martiaux, rôle repris depuis par le
supplément Ultimate Martial Artist.
Précisons tout de suite l'optique du livre en notant que pour l'auteur, "les Trois Mousquetaires" tout comme "le Retour du Dragon" sont des récits d'arts martiaux (l'escrime dans le premier cas, tout comme les films de samourais tournent essentiellement autour du kendo). Il commence par survoler les caractéristiques courantes des histoires d'arts martiaux, les différents sous-genres et les clichés habituels, en suggérant comment les introduire en termes de jeu. Il étudie ensuite plus en détail les cinq types de campagnes qu'il a cernées : Réaliste (les films de samourais, etc.), Cinématique (les films de Bruce Lee, Jackie Chan, Van Damme ou toute la production deHong-Kong dans les années 60), Wuxia (Histoires de Fantomes Chinois, Zu les Guerriers de la Montagne Magique, Jack Burton dans les Griffes du Mandarin, Matrix), Video Game (Street Fighter) ou Animé (Dragonball, Ranma 1/2), et les moyens de les reproduire (archétypes de personnages, adaptations des règles, etc.). Suivent des conseils au MJ sur la façon de gérer une telle campagne, quelques plans de dojos, des exemples de sujets de campagnes pour chacun des cinq styles, des descriptions de PNJ plus ou moins standards (ninja, etc.), d'objets spéciaux et quelques idées d'aventures. En annexes on trouve un glossaire et des listes de noms birmans, chinois, japonais, coréens, thais et vietnamiens, et enfin une bibliography/filmographie et un index. |
January 2003 | Hero System | Hero Games |
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Shades of Black
première édition
Shades of Black Ce scénario met aux prises les personnages avec Black Paladin, un super méchant introduit dans Conquerors, Killers and Crooks et débute par une requête de la police de Millenium City concernant une série de crimes non élucidés. Black Paladin cherche un corps pour y transplanter l'âme de Chantal, une sorcière très puissante dont il était l'amant à l'époque du roi Arthur. Le retour de l'âme de Chantal dans un corps ne peut se faire que grâce à un rituel de magie noire et Black Paladin a déjà exécuté plusieurs fois ce rituel mais à chaque fois, Chantal n'était pas satisfaite du corps qui lui avait été offert. Les personnages sont contactés par la police pour enquêter sur une série de meurtres qui ne sont autres que le résultat des rituels avortés. Au fur et à mesure de leur enquête, les héros seront amenés à découvrir la raison de ces assassinats. Malheureusement pour eux, c'est également à cette occasion que Chantal découvrira le corps qu'elle attend depuis des siècles : celui de l'un des personnages ou de l'un de ses proches. Dans le dernier des trois actes, les personnages devront affronter Black Paladin et une Chantal réincarnée en plein coeur d'un manoir maudit. L'ouvrage se termine par une série d'aides de jeu destinées à faciliter la tâche du maître lors des combats et par un ensemble de cartes en couleurs des lieux importants du scénario. |
October 2003 | Hero System | Hero Games |
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Sharper than a Serpent's Tooth
première édition
Sharper than a Serpent's Tooth Cet ouvrage est une aventure pour l'univers Champions du système Hero. La trame de l'aventure est découpée en trois actes qui mettront les personnages super héroïques aux prises avec l'organisation criminelle VIPER. Les 15 dernières pages de l'ouvrage sont consacrées aux annexes, elles contiennent de nombreux plans ainsi que des formulaires pré remplis destinés à faciliter la gestion des combats.
L'adversaire principal auquel les personnages vont être confrontés lors de toute l'aventure est le professeur Timothy Blank, un généticien mégalomane persuadé que son intelligence supérieure le destine à être le maître du monde. Alors qu'il était chercheur à l'université de Floride, le professeur faillit être arrêté par les autorités à cause des expérimentations humaines douteuses qu'il menait à l'époque. En fuite, il trouva rapidement refuge au sein de l'organisation VIPER pour laquelle il développa plusieurs projets criminels. Malgré tout, il demeurait insatisfait et restait persuadé qu'il méritait mieux. C'est alors qu'il développa en secret une modification génétique qui lui donnerait une force physique à la hauteur de son intelligence et qui lui permettrait de dominer le monde. À travers ses trois épisodes, ce module jette les personnages en travers de la route du professeur au moment où il met son plan de sécession en action. Le premier épisode voit les héros utilisés par Blank comme diversion à sa propre défection de VIPER. La seconde partie est consacrée au lancement du plan de domination mondiale du professeur : il déchaîne sur le monde une maladie qui rend la population folle et déclenche une métamorphose en serpent généralisée. Les personnages pourront remonter la piste et affronter Blank dans le troisième épisode afin de récupérer l¿antidote à la maladie et éviter la prise de pouvoir du Cobra Royal (c¿est le nom de super vilain choisi par Blank une fois ses super pouvoirs obtenus). |
February 2004 | Hero System | Hero Games |
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Sidekick
première édition
Sidekick Cet ouvrage constitue une introduction pédagogique au système Hero qui condense dans une version épurée de 128 pages le système générique complet contenu dans les 350 pages de la cinquième édition. Le coeur de Hero a été conservé, à savoir le principe de création de personnage à capital de points et le mécanisme basé sur des Pouvoirs dotés d'effets modulables. Aucune des règles fondamentales trouvées dans la cinquième édition n'a été omise dans cette version d'initiation. En fait, la principale raison de l'allègement de Sidekick en matière de longueur est la réduction du nombre des options disponibles pour chaque Pouvoir, chaque Avantage ou chaque Limitation. Seuls les Pouvoirs les plus communément utilisés, et ce dans leur version la plus classique, ont été conservés.
En revanche, le nombre des exemples a été augmenté et l'accent a été mis sur l'explication de la marche à suivre pour créer un personnage. En effet, l'extrême flexibilité et généricité du système font que la plupart des capacités des personnages ne sont pas directement et simplement exprimables en termes de jeu. Le joueur doit tout d'abord imaginer en détail les capacités et les limitations de son personnage avant de les exprimer grâce aux différents Pouvoirs mis à sa disposition par le système. C'est cet état d'esprit, différent de celui des autres jeux dans lesquels les capacités ou pouvoirs des personnages sont directement disponibles et limitées par le système, que l'auteur cherche à dissiper à travers des exemples concrets illustrant la manière de passer du concept d¿un pouvoir à sa déclinaison grâce au système Hero. Les règles concernant la création de personnage se taillent la part du lion en couvrant 85 pages, celle sur le combat vingt pages, la vingtaine de pages restante traite des véhicules, des armes, et de quelques exemples de sorts ou de personnages. L'ouvrage est terminé par un glossaire de trois pages, un index de deux pages et une feuille de personnage légèrement simplifiée par rapport à celle de la version complète du système. |
February 2004 | Hero System | Hero Games |
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Spacers Toolkit
première édition
Spacers Toolkit Spacers Toolkit est, comme son nom l'indique, un catalogue d'équipements destiné aux campagnes de science-fiction en général (campagnes présentées dans Star Hero), et à celles utilisant le background spécifique développé dans Terran Empire en particulier.
Le premier chapitre est consacré à l'équipement individuel : armes de mêlée, armes à distance (laser, plasma, à ions, etc.), armures, champs de force, communicateurs, nanotechnologies, ordinateurs, robots. Les amateurs de cyborgs trouveront également quelques exemples de modifications cybernétiques. La deuxième partie présente un catalogue de véhicules terrestres qu'ils soient civils ou militaires. Les véhicules proposés sont relativement peu nombreux mais illustrent la variété des moyens de transport qui peuvent être mis au point par des races différentes. La troisième section est dédiée aux vaisseaux spatiaux indispensables à toute campagne de science-fiction. Ils se taillent la part du lion puisque leur description occupe plus de la moitié du supplément. En plus des vaisseaux humains et de ceux des autres races quelques nouveaux systèmes d'armes sont présentés en début chapitre. Ce panorama couvre un large spectre d'appareils, soit par la taille, du chasseur au vaisseaux-monde, ou par leur utilisation, du vaisseau d'exploration au vaisseau hôpital. |
January 2003 | Hero System | Hero Games |
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Terran Empire
première édition
Terran Empire Terran Empire est le premier cadre de campagne proposé pour la gamme Star
Hero. Il fait lui-même partie du Hero Universe qui constitue un meta-univers
regroupant tous les cadres de campagnes de Hero Games. L'Empire
Terran couvre la période 2400-2700 et se situe entre la guerre contre les
Xénovores et l'émergence de la Fédération Galactique. Même si toute
l'histoire de l'Empire est couverte dans l'ouvrage, les auteurs conseillent
de jouer pendant le règne de l'impératrice Marissa III (2633-2651) qui
constitue la période charnière entre l'apogée et le début de la décadence de
l'Empire. Le ton de ce cadre de campagne est résolument tourné vers le Space Opéra.
Une courte introduction présente les raisons pour lesquelles, bien que faisant partie du Hero Universe, Terran Empire ne propose pas de super-pouvoirs comme dans Champions.
Chapitre un - Three Centuries in Space
Chapitre deux - Peoples of the Milky Way
Chapitre trois - Powers and Pawns
Chapitre quatre - Galactic Society
Chapitre cinq - Character Creation
Chapitre six - Equipment and Technology
Chapitre sept - Starships
Chapitre huit - Terran Empire Campaigns |
March 2003 | Hero System | Hero Games |
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Turakian Age (The)
première édition
Turakian Age (The) The Turakian Age fournit aux possesseurs de la cinquième édition du système Hero désirant avoir accès à un univers médiéval fantastique un univers prêt à jouer et s'incluant parfaitement dans le cadre plus large du continuum Hero, le méta univers qui lie toutes les gammes de l'éditeur en associant chaque gamme à une période historique d'un même univers. Ce supplément présente par le menu l'âge Turakien, période historique s'étalant de 73 000 avant Jésus-Christ à 65 000 avant Jésus-Christ, date à laquelle s'ouvrira l'âge Valdorian, que suivra l'âge Atlante, puis une période aboutissant à l'ère contemporaine couverte par Champions Universe. La zone géographique qui tient lieu de décor à ce supplément se nomme Ambrethel et est constituée par le continent d'Arduna et par deux îles importantes dont la configuration crée plusieurs mers intérieures. Ce cadre de campagne a été conçu pour proposer des aventures épiques et pour permettre aux personnages d'avoir une influence non négligeable sur le cours des événements.
En plus de Fantasy Hero, il est conseillé de posséder Fantasy Hero Grimoire et le bestiaire fantastique Monsters, Minions and Marauders pour profiter pleinement de ce cadre de campagne. Chapitre I - The Turakian Chronicles (19 pages) Chapitre II : Commoners and Kings (20 pages) Chapitre III : Strange and Wondrous Lands (112 pages) Chapitre IV : Beneath the Looming Shadow (10 pages) Chapitre V : Warrior, Wizard, High Priest, Thief (22 pages) Chapitre VI : Mysterious Ways (50 pages) Chapitre VII : Mystic Lore (46 pages) Chapitre VIII : Gamemastering the Turakian Age (20 pages) Chapitre IX : Nobles, Knights, Necromancers (24 pages) L'ouvrage se termine par un index général d'une page, un index exhaustif est téléchargeable sur le site de l'éditeur. |
April 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Vehicle (The)
première édition
Ultimate Vehicle (The) The Ultimate Vehicle propose un recueil complet de règles destinées à mettre en scène toutes sortes de véhicule avec la cinquième édition du système Hero . L'ouvrage est divisé en deux grandes parties.
La première partie (170 pages) présente les règles de création de véhicule pour le système Hero. Ces règles, même si elles utilisent les mêmes caractéristiques et principes fondamentaux, sont présentées en fonction du véhicule à concevoir : terrestre (du char antique au speeder), nautique (de la pirogue au porte-avions), aérien (du cerf-volant au bombardier furtif), spatial (du spoutnik au croiseur galactique). Un chapitre est également consacré aux méchas de toute taille et un autre aux options et équipements génériques montables sur n'importe quel type de véhicule. Afin de faire gagner du temps au maître ne souhaitant pas créer ses véhicules lui-même, un catalogue d'engins variés, et couvrant tous les besoins usuels d'une campagne, est fourni. La seconde partie (60 pages) explique comment utiliser les véhicules dans le cadre d'une partie en proposant des règles de poursuite et de combat adaptées à toutes les situations. L'ouvrage se termine sur un chapitre consacré aux personnages spécialisés dans l'utilisation des véhicules : chauffeurs, pilotes et autres as de la chasse. Le supplément se termine par une bibliographie et un index de quatre pages. |
February 2003 | Hero System | Hero Games |
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UNTIL : Defenders of Freedom
première édition
UNTIL : Defenders of Freedom Dans le Continuum Hero, c'est-à-dire à l'univers global dans lequel tous les suppléments de la gamme existent, la période contemporaine (correspondant à l'univers Champions) est celle de la résurgence des super-héros et par opposition, des super-vilains. S'il arrive que des super-méchants se réunissent et forment une organisation criminelle de taille mondiale comme Viper, les défenseurs du Bien et de la Justice ont également la possibilité de se regrouper. C'est une organisation de cet ordre qui est présentée dans cet ouvrage, elle est placée sous l'égide de l'Organisation des Nations Unies : l'U.N.T.I.L. ou United Nations Tribunal on International Law.
Chapitre I - A Union of Justice Chapitre II - Under One Banner Chapitre III - The World's Police Chapitre IV - The Front Lines Chapitre V - UNTIL Technology Chapitre VI - Fighting Crime Chapitre VII - Gamemastering UNTIL |
January 2004 | Hero System | Hero Games |
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UNTIL Superpowers Database
première édition
UNTIL Superpowers Database La procédure de création de personnage de Champions nécessite de jongler avec les pouvoirs décrits dans le livre de base du Hero System pour créer, à partir de ces "briques", les pouvoirs que le joueur souhaite pour son personnage. Cette procédure est assez longue, aussi a été proposée la UNTIL Superpowers Database. Cet ouvrage contient un listing de pouvoirs censé avoir été établi par l'organisation UNTIL. Ils sont définis par leur nom et leur description, chacun d'eux étant accompagné de son descriptif en termes techniques et, le cas échéant, de quelques options permettant de customiser plus précisément le pouvoir. Si on se souvient que les pouvoirs de Champions sont définis par leurs effets, on obtient donc pour chaque pouvoir la liste des effets qui permettent de le reproduire. A titre d'exemple, on trouve ainsi Wallcrawling, Webs, Web Swinging et Insectile Awareness, qui permettront de reproduire les principaux pouvoirs de Spiderman. Ils sont définis respectivement sur des bases de Clinging, Entangle, et Danger Sense avec quelques restrictions. Un Multipower gère les fils de toiles permettant de s'accrocher aux immeubles et les "ailes" de toile pouvant servir de parachute. Tous sont des effets définis dans le livre de base. L'ouvrage débute par crédits et table des matières, une présentation de l'ouvrage sous forme de pages de rapports UNTIL, puis une explication du contenu, le tout sur 6 pages. On entre ensuite dans le vif du sujet. On y trouve donc 750 pouvoirs au total, classés selon 42 catégories : pouvoirs basés sur l'air et vent, pouvoirs d'animaux, contrôle corporel, énergie cosmique, changements de forme ou de taille, pouvoirs soniques, etc. Enfin, un appendice de trois pages approfondit l'usage de la compétence Pouvoir et un index de trois pages clôture l'ouvrage. Les illustrations du livre sont toutes accompagnées (dans la marge) d'un court texte extrait des dossiers de UNTIL. Il donne une explication sur les pouvoirs du héros ou du vilain présenté sur l'illustration. Une version révisée de cet ouvrage a été produite après la parution de la 5th Edition Revised. Elle inclue les erratas sortis jusqu'à ce moment, modifiant les références des pages du livre de base pour sa nouvelle édition et adaptant les calculs de points lorsque cela s'avérait nécessaire. Elle a le même ISBN et ne distingue que par une mention Revised à côté du titre. |
April 2003 | Hero System | Hero Games |
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UNTIL Superpowers Database II
première édition
UNTIL Superpowers Database II Tout comme son prédécesseur, cet ouvrage propose un listing de pouvoirs prêts à l'emploi pour créer un personnage de Champions. Page de titre, crédits, table des matières et présentation de l'ouvrage occupent les quatre premières pages. Le reste de l'ouvrage, pour l'essentiel, est composé de la liste des pouvoirs proposés : 331 pouvoirs répartis en 42 catégories. Enfin, un appendice (16 pages) reprend les changements significatifs (nouveau calculs de points pour les coûts des pouvoirs) intervenus dans le premier livre à l'occasion de sa révision après la sortie de la 5e édition révisée des règles. |
November 2005 | Hero System | Hero Games |
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Vehicle Sourcebook
première édition
Vehicle Sourcebook Ce supplément complète l'Ultimate Vehicle en proposant un large spectre de véhicules préconstruits et directement utilisables dans une campagne exploitant la cinquième édition du système Hero. L'ouvrage ne contient aucune nouvelle règle puisque celles-ci ont été regroupées dans l'Ultimate Vehicle. |
March 2004 | Hero System | Hero Games |
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VIPER : Coils of the Serpent
deuxième édition
VIPER : Coils of the Serpent Cet ouvrage est consacré à VIPER, une organisation criminelle mondiale ayant pour objectif la domination du monde. VIPER emploie des troupes surentraînées et produit son propre armement et ses propres équipements. L'organisation compte également parmi ses agents plusieurs individus dotés de super-pouvoirs. Il s'agit de la seconde édition de l'ouvrage consacré à VIPER, adaptée pour la cinquième édition du système HERO. Ce livre est dédié exclusivement au maître de jeu et à ce titre, sa lecture lui est réservée.
Le premier chapitre (10 pages) est consacré à l'histoire de l'organisation. On y apprend que même si VIPER est une organisation récente puisqu'elle fut créée au sortir de la seconde guerre mondiale, elle n'est que la dernière incarnation d'une série de cultes vénérant le symbole du serpent depuis l'aube des temps. En effet, VIPER est l'héritière de différentes sociétés secrètes inspirées par un dieu africain aux allures de serpent vivant au fin fond de la jungle d'Afrique occidentale depuis plus de cinquante mille ans. Tous les événements ayant jalonné la vie de l'organisation sont passés en revue qu'il s'agisse de victoires ou de défaites. Les auteurs ont pris soin de ne pas nommer certain des protagonistes de l'histoire de l'organisation, qu'ils soient amis ou ennemis, afin de permettre au maître d'y insérer des noms tirés de sa propre campagne. Le second chapitre (29 pages) évoque l'organisation de VIPER. Les objectifs et la philosophie de VIPER sont les premiers sujets abordés. Viennent ensuite le recrutement des agents, leur entraînement ainsi qu'une description exhaustive de la hiérarchie de l'organisation criminelle. Les caractéristiques complètes des membres de haut niveau sont données ainsi qu'une vision de la politique interne à l'organisation et des projets en cours zone géographique par zone géographique. Le troisième chapitre (28 pages) passe en revue les informations concernant les agents de terrain de VIPER. Toutes les informations techniques permettant la création de tous les types d'agent envoyés en mission sont disponibles dans ces pages, qu'il s'agisse de simples gardes ou d'agents particulièrement spécialisés. Le quatrième chapitre (28 pages) est dédié aux bases secrètes de l'organisation appelées Nids. Après avoir décrit leur place dans la structure générale de VIPER, plusieurs exemples de Nids sont donnés. Certains exemples sont illustrés par des plans du complexe et les localisations des différents exemples donnés couvrent l'intégralité de la planète. Le cinquième chapitre (38 pages) est un catalogue de tous les équipements spécifiques aux agents de VIPER. Il est essentiellement constitué par de l'armement, dont des armes soniques, spécialité des scientifiques de VIPER. Quelques véhicules, armés pour la plupart, sont également proposés. Le sixième chapitre (20 pages) est consacré aux agents de VIPER dotés de super pouvoirs et connus collectivement sous le nom de "Branche du Dragon". Chaque personnage est décrit en détail tant du point de vue du système Hero que de sa personnalité, de son histoire ou de son utilisation dans le cadre d'une campagne. L'un de ces personnages n'est autre que Viperia, la propre fille de Nama, le dieu serpent. Le septième chapitre (21 pages) termine l'ouvrage par une étude sur l'utilisation qui peut être faite de VIPER dans une campagne. Il contient de nombreuses idées de scénario et des conseils sur la manière de restituer de façon crédible les agissements peu recommandables des agents de VIPER. L'organisation VIPER a été conçue de façon suffisamment modulaire pour qu'il soit facile de l'intégrer à une campagne existante. |
September 2003 | Hero System | Hero Games |
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World Atlas (The)
première édition
World Atlas (The) Alors que le Master Codex contient principalement des informations techniques pour faire jouer dans le monde des Accordlands, le World Atlas contient quant à lui une description de l'univers du jeu, avec très peu d'informations techniques. Il se décompose en 4 grandes sections : l'histoire, les races et les pays, la religion et la cosmologie et les personnages et objets magiques importants. Après une page d'introduction sur le monde des Accordlands appelé Larisnar, le premier chapitre s'attarde sur son histoire. Le tout commence il y a fort longtemps alors que le Dragon Eternel était encore vivant et se poursuit jusqu'au moment où se déroule la campagne contenue dans le Campaign Adventure Book. Les faits qui ont mené à la création des Accordlands y sont relatés ainsi que les événements qui se sont déroulés jusqu'au 10ème siècle, qui marquera peut-être la fin des temps. Les six chapitres suivants décrivent les différentes races et leur pays : l'empire de Deverenia, les nains, les elfes, les royaumes libres, les nothrog et les terres non affiliées. Dans chacun de ces chapitres, on trouve les informations concernant la description physique des habitants, leur mode de vie, leur culture, leur religion, leur structure sociale et le climat politique actuel. Un ou deux lieux spécifiques à chaque pays sont aussi décrits, carte à l'appui, pour chacun de ces pays comme Baraxton chez les Nothrog ou encore New Goldenaxe pour les Nains. Après les aspects politiques et culturels, l'ouvrage continue en décrivant les religions et la cosmologie des Accordlands. Les différents panthéons sont décrits, ainsi que les totems Nothrog et les quatre éléments elfiques. Pour chacun on retrouve des informations techniques, telles que l'alignement ou encore les domaines de prédilection, mais aussi l'histoire de la divinité, son dogme et ses pêchés, la hiérarchie au sein de son culte et les différents secrets qui peuvent lui être rattachés. Le chapitre suivant décrit quant à lui le cosmos et les différents plans astraux comme les Abysses, le Storm ou encore les plans élémentaires de Bascaron. Les deux derniers chapitre de l'ouvrage décrivent en plus de 40 pages les objets magiques et les personnages importants. Les uns comme les autres sont décrits sous forme de données techniques et de background. De nombreux personnages décrits dans ces pages seront rencontrés dans la campagne du Campaign Adventure Book. L'ouvrage se termine sur l'index et la licence OGL. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |