Muriel Algayres
Curieusement, j'ai lu Tolkien tardivement, après m'être attaquée à Bilbo trop jeune pour l'apprécier. Je l'ai relu plus tard, avec passion comme on pourrait s'y attendre. J'ai lu le Seigneur des Anneaux dans le texte, il y a quelques années, et ait été fascinée par l'univers développé dans ces écrits.
J'ai surtout été tôt passionnée de cinéma fantastique, les films de Tim Burton et John Carpenter en particulier. J'ai été particulièrement influencée par les univers assez sombres, oniriques ou décalés, par des films comme Dark City, la Cité des Enfants perdus, etc....
J'ai commencé le jeu de rôle vers 17 ans, avec un groupe de copains regroupés en association. Les premiers jeux auxquels j'ai joué étaient RuneQuest, Elric!, Berlin XVIII, Nightprowler... J'ai immédiatement adhéré au principe, qui intégrait une certaine convivialité à mon goût de l'imaginaire. Par la suite, la curiosité m'a poussée à essayer des jeux différents, avec des groupes très différents, et le jeu de rôle est devenu une vraie passion pour moi.
Quand j'ai commencé à vouloir mener mes propres parties, je me suis très vite intéressée à Agone (Multisim Editions), qui venait de paraître, dans la mesure où j'avais déjà adoré les romans de Mathieu Gaborit. Sur le monde du jeu 1999, j'ai discuté avec Stéphane Marsan, qui m'a lui-même permis de rencontrer Mathieu Gaborit sur une séance de dédicace. Au terme d'une longue discussion sur divers aspects du jeu, il m'a proposé de contribuer à la rédaction, si j'étais intéressée. Abyme m'ayant en particulier fascinée, j'ai immédiatement été intégrée au projet, et j'ai par la suite continué à écrire pour Agone. Cela m'a servi de point de départ pour contribuer à d'autres jeux, comme tout récemment sur la campagne Archipels. J'aspire à contribuer à d'autres univers...
L'écriture de jeux de rôles est pour moi un loisir, les rétributions n'étant pas assez importantes pour que j'envisage sérieusement d'en vivre. Comme je suis encore étudiante, cela me fait un peu d'argent de poche. Et au moins, je finance mes projets grâce à une activité que j'aime vraiment.
Elric! a été un de mes jeux de prédilection, ainsi que RuneQuest, Hawkmoon, INS, Cyberpunk, ainsi que beaucoup d'autres... J'ai voulu essayer de nombreux jeux différents. Je joue surtout avec des amis, et quelquefois avec certains des co-auteurs d'Agone. Je joue moins souvent qu'auparavant, le poids des études aidant, mais j'essaie de rester active dans les groupes de jeu que je préfère. Je joue régulièrement à Agone pour garder le fil des idées... J'appartiens également à une association de jeu de rôle, toujours la même, celle dans laquelle j'ai débuté le JdR.
Après le jeu de rôle, je me suis mise depuis un peu plus d'un an au jeu de rôle en grandeur nature. La dimension n'est pas la même que sur table : je ne peux pas faire de délire à jouer un troll mage, mais au niveau des interactions et du roleplay, les impressions ne sont pas les mêmes. Je pratique également la danse depuis de nombreuses années, je fais de la plongée sous-marine à l'occasion, et j'envisage de me mettre à l'escrime d'ici peu...
Dans la mesure où j'ai l'impression que plus j'écris, plus mon style s'améliore, le travail dont je serais le plus fier sera toujours celui à venir. En général j'essaie d'être contente de ce que je fais, mais on reste toujours sur l'impression qu'on pourrait malheureusement toujours mieux faire... Disons que je me suis particulièrement amusée sur le peuple des méduses dans Agone, que j'ai voulu rendre aussi attirant et ambigüe que possible.
J'ambitionne de continuer à écrire et de bien faire, si c'est possible. Je m'essaie depuis quelque temps à l'écriture de fictions et comme beaucoup, j'ai des projets de nouvelles et de romans qui, j'espère, finiront par voir le jour.
Pour finir, je voudrais saluer ceux de mes proches qui me suivent dans ce que j'écris et qui m'encouragent, aux participants du monde du Jeu 2000, ceux qui ont l'indulgence de me complimenter, ceux plus rares dont les critiques intelligentes m'aident à progresser, ainsi que tous les internautes agoniens des mailing-lists.
Pour les amateurs, voici également l'un des meilleurs sites sur Agone : centresprit.online.fr/page_plume.html
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abyme
première édition
Abyme Les romans de Mathieu Gaborit se déroulant des les Royaumes Crépusculaires composent deux séries. En marge de la trilogie consacrée à Agone, existent deux romans se situant dans la ville d'Abyme. Abyme est une cité indépendante, située à une des extrémités de la Province Liturgique. Par nature, la ville est soumise à l'influence des Abysses, ce qui lui donne un intérêt occulte qui attira d'abord les conjurateurs, puis les politiques avides de puissance. De manière naturelle, la ville est ainsi devenue un terrain neutre où la diplomatie était reine, et la démonologie un instrument quotidien. Une histoire unique, des coutumes pittoresques, une atmosphère cosmopolite, donnent à Abyme son charme licencieux et son originalité. La ville est construite en trois cercles concentriques et sillonnée par des canaux en tous sens. Chaque cercle possède sa particularité : le premier est le siège du pouvoir local, dans le second vivent les abymois, et le troisième est celui des ambassadeurs et des étrangers. L'emblème d'Abyme est la salanistre, une créature reptilienne qui vit en symbiose avec la cité elle-même.Ce décor de campagne étant dédié aux intrigues tortueuses, aux enquêtes complexes, et aux machinations subtiles, un système de simulation original lui est consacré. Plus simple, car plus intuitif, que celui d'Agone, il repose sur un système d'enchères sans hasard, qui permet aux personnages de miser avec leurs scores sur la réussite des actions. Il est apparenté au système d'Agone, mais les livres ne détaillent pas les notions communes aux deux mécanismes, ni ne donnent d'informations sur le reste de l'Harmonde. La possession du livre de base est donc indispensable pour exploiter Abyme. Il est néanmoins aisé de passer, sous l'arbitrage du maître de jeu, du système d'Agone à celui d'Abyme, et les personnages de chaque scénario sont livrés avec les caratéristiques pour les deux systèmes. Le supplément est donc entièrement compatible avec le reste de la gamme. Les règles sont exposées dans le livret "le Jeu d'Intrigues", qui leur consacre 17 pages. Les 13 pages suivantes contiennent les aides de jeu des scénarios, et on trouve sur les deux dernières pages une feuille de personnage et un plan de la ville. Le livret "Vivre en Abyme" est destiné aux joueurs. "Aux Ombres d'Abyme" (7 pages) distille des informations essentielles pour tout visiteur, et "le Rôle" (6 pages) contient les règles de création de personnages. Le livre principal contient la suite de la nouvelle qui continue de supplément en supplément (écrite par R. Granier de Cassagnac), la description de la ville à l'attention des maîtres de jeu (25 pages), et cinq scénarios (La Nuit des Masques, Le legs de Tanis, Mémoires d'Eclusier, À l'heure de l'Invisible, Poison diplomatique), qui suivent un format particulier : le temps est découpé en scènes, qui réunies forment un acte. L'enchaînement de ceux-ci se conclut sur un dernier acte, qui ferme le drame. La présentation de l'intrigue elle-même est découpée entre faits, rôles et mise en scène. Enfin, la boîte contient un écran qui reprend au verso l'illustration dont une partie figure sur la boîte, et fournit au verso les tables utiles à la pratique du Jeu d'Intrigues. |
October 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Art de la Conjuration
première édition
Art de la Conjuration L'Art de la Conjuration traite des particularités de cet art, ainsi que de celles des démons. Ce Grimoire est constitué des chapitres suivants, extraits de cours ou d'écrits d'érudit de l'Harmonde : - Engrenage abyssal : La suite de la nouvelle commencée dans les précédents suppléments. Les règles sont écrites aussi bien au format d'Agone que celui d'Abyme. |
May 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Blood-Stained Love
première édition
Blood-Stained Love Blood-Stained Love (Un Amour Sanglant) est un supplément qui discute de la manière d’ajouter de la romance et de l’amour dans des parties de Vampire : la Mascarade. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, de table des matières, 2 illustrations pleine page, et un texte d’ambiance (6 pages). Puis Introduction (10 pages) présente le supplément et son sujet, en discutant de ce qu’implique, pour l’histoire et pour les joueurs, l’amour (“naturel” ou par lien de sang) et la romance pour des vampires. Chapter one: Playing Romance (Chapitre un : Jouer une romance, 18 pages) discute de la manière, pour les joueurs, de jouer des histoires d’amour. Le chapitre débute par discuter la manière de générer des émotions lors des parties, et notamment du concept de bleed et de sa gestion. Il se poursuit par une présentation des différents types de groupes et de personnages qui permettent plus facilement de jouer des romances. Il se conclut, après une petite présentation des clans et de l’amour, par une discussion sur l'importance d’agir et de s’impliquer pour que l’histoire puisse exister. Chapter two: Storytelling Romance (Chapitre deux : Faire jouer une romance, 32 pages) est destiné au conteur. Le chapitre, à l’image du chapitre précédent, discute de la manière de mettre en scène l’amour et la romance dans une aventure. Il débute donc par une discussion de différents tropes liés à la romance. Il se poursuit par une présentation de différents éléments permettant de faire vivre une romance (la relation, le sexe, la tragédie, etc.). Finalement, le chapitre propose plusieurs moyens de poser des éléments en jeu qui favorisent, découragent, compliquent, ou rendent plus tragiques les histoires d’amour entre vampires. Chapter three: Love Interests (Chapitre trois : Partenaires amoureux, 32 pages) propose six vampires non-joueurs conçus spécifiquement pour pouvoir générer de la romance. Ils sont complétés par une liste de qualités “attractives” au début du chapitre et une liste de concepts de vampires non-joueurs en fin de chapitre. Chapter four: Stories of Love and Romance (Chapitre quatre : Histoires d’amour et de romance, 40 pages) propose sept courts scénarios pouvant faire l’objet de développement, ou être insérés comme arcs narratifs dans une campagne plus longue. Chaque scénario présente une situation initiale, les PNJ impliqués, des conseils de maîtrise, différentes scènes, des actions possibles et le développement de l’intrigue ainsi que des fins possibles. Le chapitre se termine par 1 page de synopsis. Chapter five: Other Ways to Play with Romance (Chapitre cinq : Autres manières de jouer la romance, 16 pages) discute de la manière de jouer à Vampire, et de jouer de la romance, via Tiktok, ou de manière épistolaire. Le chapitre se termine par de nouveaux mérites et défauts, ainsi que de nouveaux pouvoirs et rituels. Une illustration pleine page reprenant la couverture, 4 pages de publicité pour les autres ouvrages du WoD, ansi qu’1 page de crédits d’impression concluent l’ouvrage. |
January 2024 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Carnets de Voyages
première édition
Carnets de Voyages L'univers des Archipels a été dévoilé dans la première trilogie de la campagne du même nom (La Guerre des Ombres, L'Ombre du Héros, L'Eveil des Ombres). Les Archipels, cadre de campagne original mais pouvant être intégré à tout univers med-fan, sont composés d'îles flottantes, dérivant les unes autour des autres. Bien que partageant une histoire et une cosmologie commune, chaque île dérivant sur le Grand Océan est différente des autres. La première trilogie promenait les personnages d'île en île, leur permettant de découvrir leurs cultures, leurs particularités, et leurs habitants. Ce supplément va plus loin en détaillant plus avant les Archipels. On y trouve : - La description des vingt îles les plus importantes, du point de vue historique, commercial ou politique. Les îles déjà décrites dans la trilogie (Beskwel, Brillance, Crachefer...) sont brièvement survolées, l'accent étant mis sur les informations inédites, et les changements consécutifs aux événements de la campagne. Les autres îles sont traitées plus en profondeur : histoire, lieux particuliers, habitants, secrets... - La présentation de vingt monstres et créatures des Archipels - 1 par page, caractéristiques techniques et description. - Des règles de combat naval. Dans un monde maritime où les navires ont une importance vitale, des aventuriers tels que les personnages seront fatalement confrontés plus souvent qu'à leur tour à ce genre de situation. Le résultat d'un combat naval repose en grande partie sur le type de navire, et son commandant. Chaque phase du combat est abordée, mais c'est surtout à l'occasion des abordages que les personnages qui ne commandent pas de vaisseaux pourront briller. Outre ces règles, le chapitre contient la description de la Classe de Prestige des Capitaines, les personnes les plus respectées dans les ports des Archipels. Enfin, 16 types d'embarcations sont décrites, avec leurs fiches techniques. - La mythologie des Archipels. Au fil des épisodes de la campagne, certains noms de dieux et événements avaient été mentionnés. On a droit ici à une version complète de la genèse, de l'origine des dieux, des guerres Eossiques, de l'histoire des Arkonautes, et de la Césure. Cette partie, qui se finit avec la présentation des quatre généraux d'Arax, est suivie de la description des cultes que les habitants des Archipels rendent aux divinités. Les dernières pages rassemblent quelques objets magiques originaux, comme les bottes des sept mers, qui permettent de marcher sur l'eau, et de l'équipement spécial, comme l'arbalète marine. |
February 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Codex (les)
première édition
Codex (les) Ce coffret contient les 9 codex des saisonins. Il s'agit d'une édition limitée tirée à 200 exemplaires, dont 57 sont hors commerce. LE PRINCIPE LA FORME Les neuf Codex sont : |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Méduses
première édition
Codex des Méduses LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Destin des Arkonautes (Le)
première édition
Destin des Arkonautes (Le) La saga des Archipels, constituée de la Trilogie des Ombres et de la Trilogie des Arkonautes, est désormais complète avec le présent scénario - prévu pour des aventuriers de niveau 13 à 15 - qui fait suite au Retour des Arkonautes et à la Quête des Arkonautes. Si, comme d'habitude avec la collection Archipels, le "Destin des Arkonautes" peut être joué seul, les références fréquentes aux autres ouvrages de la gamme (les précédents scénarios et les Carnets de Voyages) et le statut de point d'orgue de l'ouvrage rendent cela difficile à réaliser. Car il s'en est passé, des choses, depuis la Guerre des Ombres... Au cours des épisodes précédents, les personnages ont eu l'occasion de découvrir peu à peu leur héritage de nouveaux Arkonautes. Bardés de tatouages magiques et d'objets mythiques, ils ont assumé leur statut de Héros et sont aujourd'hui le seul véritable espoir des populations archipelliennes qui résistent à l'envahisseur. Alors que le moment de la confrontation finale approche, le Concile essaie de rassembler toutes les forces encore indépendantes. Dans le premier acte, "Dernières Palabres", lespersonnages vont tenter de manoeuvrer politiquement les différentes factions réunies pour un ultime conclave, afin de souder la résistance. Mais il y aura fort à faire pour convaincre les réprésentants de Prysz, d'Imersine, de Vendrest, de Némédia, ou des Clans Elfiques... Le deuxième acte, "Voyage vers l'Enfer", donnera l'occasion aux personnages de reproduire l'un des actes les plus impressionnants de la Quête des premiers Arkonautes : il s'agira de descendre dans le Royaume des Morts pour y rencontrer Nébée, la déesse tutélaire de la mort. Le troisième acte, "L'Affrontement", est le gros morceau du scénario, et est consacré à la bataille finale, des ultimes préparatifs au moment décisif, en passant par les escarmouches intermédiaires. Pour bien profiter de tous les aspects dramatiques de cette conclusion, les auteurs ont introduit trois variantes de jeu :
Après l'épilogue final, les appendices du livre contiennent les règles du système BASTA et de la création de FJ, un plan du champ de bataille, et des silhouettes à photocopier et à découper pour faire des pions. |
February 2004 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Dramatis Personae
première édition
Dramatis Personae Ce supplément, destiné aux Eminences Grises, est un recueil de personnalités de l'Harmonde, apppelées à jouer un rôle dans l'histoire future des Royaumes crépusculaires. En effet, les intrigues développées par les suppléments précédents ont été conduites à leur terme, et les organisations et conspirations comme le Cercle Ecarlate des Cahiers Gris II, les Automnins du Violon de l'Automne, ou les chevaliers Mandalore de Eclat de Sang appartiennent désormais au passé. Alors que l'Harmonde semble avoir atteint une période d'accalmie, la lecture des informations sur ces personnalités laisse entrevoir les développements futurs ou possibles de la gamme.
Chaque chapitre est structuré de la même façon : histoire, conseils d'interprétation, proposition d'intrigue, ennemis et alliés. Quelques encarts viennent proposer des compléments de règle ou d'information. Les caractéristiques pour Agone ainsi que pour Abyme se trouvent reléguées en fin d'ouvrage. Les personnalités décrites sont les suivantes : |
January 2003 | Agone | Multisim Editions |
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Eveil des Ombres (L')
première édition
Eveil des Ombres (L') L'Eveil des Ombres est le troisième volet de la campagne des Archipels, et clôt ainsi la première trilogie, dont les deux premiers épisodes étaient la Guerre des Ombres et l'Ombre du Héros. Comme les deux premiers épisodes, ce scénario peut toutefois être joué de manière indépendante. Il suffira alors d'ignorer les éléments de campagne, distingués dans l'ouvrage des éléments de scénario et des éléments de règles. La particularité de la campagne est désormais bien ancrée : amateurs de Porte-Monstre-Trésor ou d'intrigues alambiquées reposant sur des enquêtes à se torturer les méninges, passez votre chemin. Les Archipels, c'est un retour à l'Aventure (avec un grand A) : le destin des personnages est de sauver le monde d'une menace millénaire, le retour d'une divinité malfaisante qui avait déjà, dans l'Antiquité des Archipels, manqué de détruire le monde. Les personnages devront être de niveau 5 à 6 pour pouvoir conjurer cette menace. Cette fois-ci, le scénario débutera par une invitation à une fête que recevront les personnages, devant se dérouler sur l'île de Brillance. Celle-ci accueille une communauté particulière, puisque fondée à l'origine par un orc et une humaine, dont la descendance tient encore les rênes du pouvoir aujourd'hui. Les citoyens de Brillance arborent fièrement les signes d'une ascendance orc, et partagent un goût immodéré pour les arts, et les arguties juridiques. A partir de cet instant, les évènements s'enchaîneront sur un rythme précipité, avant une conclusion comme toujours riche en effets spéciaux d'envergure. Les situations sont toujours aussi soigneusement scénographiées, notamment pour les combats et les scènes d'action, et l'on retrouve le même humour que dans les précédents opus. Avec cette première trilogie, les personnages devraient avoir, au moins pour un temps, contrecarré les plans de conquête des séides de l'Empereur-Démon. Afin de meubler l'intervalle avec le premier épisode de la seconde trilogie (Le Retour des Arkonautes), les MJ trouveront quelques pistes à explorer pour continuer sur leur lancée, et Carnets de Voyages leur permettra de concevoir leurs propres aventures. |
September 2001 | d20 - Archipels | Oriflam |
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In Memoriam
première édition
In Memoriam In Memoriam propose de pouvoir jouer des Ancillas (des vampires ayant entre 300 et 500 ans d’existence). Le supplément, après les crédits, la table des matières, un texte d’ambiance (5 pages) et une Introduction (2 pages) s’ouvre par la création d’un vampire ancilla (The Spindle of Clotho: Ancilla Characters, 24 pages). Outre le fait d’être plus puissants, ces vampires ont accès à des options de créations particulières que cela soit pour le type de coterie, de prédation ou même des avantages et défauts. Particularité de ce genre de personnage : le choix d’époques de non-vie (période de torpeur, de calme, de violence, etc.) donnant des compétences, avantages et défauts supplémentaires, ainsi que la maîtrise de compétences archaïques. The Tread, Mortal History (54 pages) présente une douzaine de périodes historiques (en Europe et Amérique du Nord) sur les 300 dernières années pouvant à la fois servir d’inspiration pour des aventures aujourd'hui que pour y faire jouer des mermoriam (la remontée d’un ancien souvenir oublié). Chaque période vient avec quelques vampires, des événements et des lieux. The Rod of Lachesis: Kindred History (32 pages) fait la même chose mais pour une dizaine d’événements marquant de l’histoire vampirique. The Knife of Atropos: Playing the Downfall (12 pages) discute différentes des thématiques en lien avec des vampires anciens : la perte de contact avec le reste de l’humanité, la perte et modification des convictions et des touchstones, la création de nouveaux vampires, la Desolation (l’idée que le vampire doit trouver un but à ces nuits) et une humanité faible. Conducting the Chorus: Storytelling Ancillae (18 pages) donne des conseils de maîtrise pour mettre en scène des aventures avec des vampires anciens. Outre des conseils pour mettre en scène les thématiques de la mémoire et du temps qui passe, ce chapitre propose des règles avancées pour gérer les memoriam. L’ouvrage se conclut par un appendice proposant de nouvelles sagas (Loresheets, 7 pages), un appendice (Authenticity in Historical Eras 4 pages) discutant de l'authenticité dans les parties mettant en scène des périodes historiques et un Index (2 pages). |
May 2025 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Manuel du Héros
première édition
Manuel du Héros D'abord conçu comme le cadre de campagne de la série de scénarios inaugurée par la Guerre des Ombres, l'univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l'originalité d'un univers à part entière. Le présent ouvrage consacre ce statut, en proposant aux joueurs :
Chacun de ces trois chapitres est introduit par un texte de Hual Bouffeur d'Ecume, l'insulogue dont on avait déjà pu lire la prose dans de précédents suppléments de la gamme. La première partie introduit donc les joueurs à l'univers des Archipels. Après un préambule dans lequel les auteurs expliquent la façon dont ils conçurent les Archipels, on trouve une présentation succincte des plus connues des îles des Archipels, puis une description de la société archipellienne plus générale que celle que permettaient les suppléments précédents : langue, climat et saison, relations entre les îles, importance de la magie (Vie insulaire); communications, piraterie, vie sous-marine (Vie maritime). Enfin, une description des sphères d'influence des quatre îles les plus importantes (Vendrest, Brillance, Crachefer, et Mortaille) conclut ce chapitre. Le second chapitre, de loin le plus copieux, propose aux joueurs de nouvelles options de jeu pour leurs personnages. Le premier choix, lors de la création de personnages, est celui de la race. Si toutes les races classiques du Manuel des Joueurs ont leur place dans les Archipels, il existe certaines variations culturelles (comme les elfes, craints et honnis), qui peuvent entraîner des modifications de bonus. Mais les Archipels proposent aussi une flopée de nouvelles races, toutes décrites selon le même processus :
Les races proposées par le supplément sont :
Viennent ensuite les classes de personnage. De la même manière que pour les races, les auteurs survolent les classes de base, en proposant les aménagements nécessaires et les variations (Druide marin, Rôdeur marin, ordres de moines et de paladins, etc.). Mais la partie la plus importante est celle qu'occupent les Classes de Prestige, au nombre de 14, comme l'Artilleur Elfe, le Concepteur, le Contrebandier, la Hussarde Némédienne... Nouveauté notable, et règle totalement optionnelle, les Archétypes Héroïques, des types de héros formant des moules dans lesquels les joueurs pourront façonner leurs personnages. Chacun de ces archétypes fournit un avantage, mais aussi un défaut. Ainsi, la Beauté Fatale a un charme ensorcelant, mais aussi un admirateur forcené... Section non moins incontournable que les Classes de Prestige, les Dons ! On en trouvera une quarantaine, tournés vers le combat comme vers la vie archipellienne (catégorie "général" et "guerrier"), ainsi que des dons relevant d'une nouvelle catégorie, "ancestrie", relatifs à l'hérédité du personnage. Les dernières sections proposent des règles de conception d'inventions utilisées par la classe de prestige de Concepteur (Mécanique), du nouveau matériel magique et non-magique (L'épars bazar du soutard), et cinq personnages pré-tirés prêts à l'emploi. La troisième et dernière partie, consacrée à la magie dans les Archipels, propose 26 nouveaux sorts (dont certains exploitant le système de combat naval proposé dans Carnets de Voyages), 3 nouveaux Domaines (Amour, Mer, Abysses), et 8 nouveaux familiers. En fin d'ouvrage, après la traditionnelle mention de l'Open Game License, on trouve une nouvelle version de la feuille de personnage propre aux Archipels. |
November 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Mécanique des Ombres (La)
première édition
Mécanique des Ombres (La) Premier supplément Multisim entièrement en ligne, la Mécanique des Ombres devait à la base très classiquement passer sous les rotatives d'un imprimeur. Mais l'accueil très controversé de la boîte Abyme a poussé l'éditeur à revenir sur sa décision. Le matériel étant présent, il a donc été décidé de le mettre en vente dans la boutique du site web d'alors.
La Mécanique des ombres présente aux EG désirant exploiter la ville d'Abyme une série de portraits de PNJ importants, liés entre eux par une intrigue sous-jacente. Le premier chapitre de cet ouvrage rappelle la situation d'Abyme par rapport à la Romance, tout en annonçant les prémices d'un nouveau complot Abymois. Le Démiurge, harmoniste de la geste, est à l'origine de la première romance. Emprisonné pour son acte impie, il est libéré par de jeunes succubes désirant s'affranchir des Abysses en organisant une seconde romance. Mais le Démiurge, rendu fou par sa captivité, a désormais une nouvelle lubie : comprendre le fonctionnement de l'horloge sur laquelle est construite Abyme, afin de la remettre en état de marche. Les neufs personnages décrits ici en détails sont plus ou moins impliqués dans cette cabale contre l'ombre, d'un côté ou de l'autre, tout en étant plongés dans leurs intrigues propres. Ils sont décrits suivant le format des Drames Abymois (Allure, Histoire, Ce qu'il sait, Preuves et Indices, Lieux typiques et atypiques) sur 3 à 4 pages. Ces descriptions sont complétées par des chapitres traitant des personnages secondaires impliqués dans les intrigues ici révélées. Ceci est fait de façon succincte et est réparti en 5 chapitres correspondant au 5 domaines de compétences (Épreuve, Maraude, Savoir, Société, Occulte). Un dernier chapitre vient proposer des façons d'intégrer tous les renseignements de ce recueil (au format des Drames de la boîte Abyme), proposant une chronologie des évènements, ainsi que des indications sur l'ambiance, la mise en scène, et le final possible. Bien entendue ce ne sont là que des propositions que l'EG peut ou non intégrer. Enfin, on trouve en annexe une lettre d'un des PNJ, les descriptions des Succubes et des Vampires (au format du Bestiaire), et les traductions au format Agone des neuf principaux protagonistes de ce supplément. |
January 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Ombre du Héros (L')
première édition
Ombre du Héros (L') L'Ombre du Héros est le second volet de la campagne des Archipels. Il fait suite à la Guerre des Ombres, mais peut aussi parfaitement être joué indépendamment. Le décor de campagne des Archipels peut lui-même être transposé dans n'importe quel monde, puisqu'il s'agit d'un ensemble d'îles dérivant curieusement les unes autour des autres. Ces archipels, isolés du continent (quel qu'il soit), ont développé une culture et une cosmogonie qui leur sont propres. Le scénario est destiné à des aventuriers de niveau 3 à 4, qui vont se lancer à la recherche d'une île mythique, l'Île des Dragons. L'aventure débute alors que les personnages, de passage sur l'île de Quandionne, rentrent en contact avec une jeune et jolie herboriste, qui s'inquiète de la disparition de l'érudit dont elle finance les recherches. L'Ombre du Héros, comme le scénario auquel il fait suite, est un scénario héroïque et épique : les personnages sont au centre d'une intrigue mouvementée, et les rebondissements alternent avec les morceaux de bravoure. La recette reste la même : un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes, est fourni en fin d'ouvrage. Combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le meneur dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel. Afin d'accentuer le côté dramatique de la trame, et dans un souci d'éviter les temps morts, l'intrigue est par moment délibérément linéaire. A d'autres moments, comme dans les scènes d'enquête, elle se veut plus ouverte, permettant ainsi aux joueurs de faire la preuve de leur sagacité. Le contenu de l'ouvrage repose sur une différenciation des éléments : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le meneur peut ignorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables des événements, etc. Personnages non-joueurs et factions sont richement détaillés, permettant ainsi au meneur de connaître à tous moments les tenants et les aboutissants d'une histoire riche en retournements de situation, et pauvre en Porte-Monstre-Trésor. Cette première trilogie des Archipels s'achève avec l'Eveil des Ombres, un scénario cette fois-ci destiné aux personnages de niveaux 5 à 6. |
June 2001 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Quête des Arkonautes (La)
première édition
Quête des Arkonautes (La) Second tome de la Trilogie des Arkonautes, ce scénario fait suite au Retour des Arkonautes, même si, comme de coutume avec la gamme Archipels, il peut en principe être joué indépendamment du reste des épisodes de la campagne. Il est cette fois-ci destiné à des aventuriers de niveau 10 à 12. La guerre est imminente : les quatre Généraux assemblent leurs troupes et préparent le retour de leur dieu, Arax, banni il y a des millénaires par les actions d'éclat des Arkonautes. Aujourd'hui, les personnages, qui ont appris qu'ils étaient les héritiers de ces héros mythiques, oeuvrent pour le Concile des nations libres, la seule organisation de taille à s'opposer au retour d'Arax. A la recherche d'alliés, le Concile a délégué les héros sur l'île de Prysz, une nation militariste orque restée neutre. Ils ont pour mission d'aider l'ambassadeur du Concile (une vieille connaissance des personnages) à obtenir l'appui des orques de Prisz. Mais ils ont face à eux une ambassade ennemie, menée par un des Généraux, Uloch le Vautour en personne. L'enjeu de la partie est de taille, car outre l'appui des orques de Prisz, les personnages vont avoir l'occasion de rentrer en possession de leur héritage, et notamment d'une lance brisée qu'il leur faut reforger. La quête des néo-Arkonautes les emmènera alors sur l'île d'Imersine, une forteresse naine au bord de la guerre civile réputée pour le talent de ses artisans, et bientôt cible d'une nouvelle offensive des généraux... Les trois épisodes du scénario se situent successivement sur Prisz, Imersine, et Celyan (un voyage différent de celui que les héros ont déjà fait dans le Retour des Arkonautes), avant un final apocalyptique, comme il se doit, sur Imersine. Outre le scénario lui-même, on trouve en annexe une classe de prestige destinée aux personnages mauvais, le Cryomancien, un mage des glaces et de froid adepte de cette sorcellerie fondée par Uloch. |
April 2003 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Sentence de l'Aube (La)
première édition
Sentence de l'Aube (La) Comme pour tous les suppléments classés en "scénario/campagne" présentés sur le GROG, la description de cet ouvrage essaie de ne pas en déflorer l'intrigue. Joueurs, il serait cependant dommage que vous poursuiviez votre lecture... La Sentence de l'aube est une campagne faisant suite aux codex des saisonins. Elle en exploite nombre d'éléments, comme le Conseil des Décans, présenté sur 8 pages en préambule à la campagne elle-même. L'introduction de l'épopée présente les six drames qui la composent, et indique de quelle manière elle est liée à "Recueil de Flammes", le scénario contenu dans le Bestiaire. Afin que les PJ qui ont joué cette aventure ne réalisent pas trop vite le lien entre les deux drames, il sera nécessaire d'intercaler entre eux d'autres scénarios. L'épopée de la Sentence de l'aube est composée de six drames et deux interludes, et seuls le premier, "pornographie des ombres", et le dernier, "l'échiquier des dames", doivent être joués dans un ordre défini. Les quatre autres peuvent être joués à peu près à n'importe quel moment de la campagne, selon les choix que feront les PJ. Les auteurs indiquent que deux à trois séances seront nécessaires pour jouer chacun des six drames de l'intrigue, et il est possible d'intercaler à tout moment d'autres aventures. La campagne débute alors qu'une maladie mystérieuse, ravage une cité à proximité du Domaine de la Compagnie. En enquêtant sur ce fléau, les Inspirés rencontreront l'un des Sigiles du Conseil des Décans, qui les mettra sur la piste des brasiers. Cette piste les conduira en Marche modéhenne, à Lorgol, et dans l'Enclave boucanière. Les méninges des joueurs seront souvent mises à contribution, mais les rythmes et les situations alternent souvent, permettant à la campagne d'exploiter pleinement la toile de fond du jeu. En cela, la Sentence de l'aube est une épopée d'envergure, la première pour Agone. Cela se sent avec la conclusion, épique à souhait, qui placera les Inspirés devant un choix qui peut modifier en profondeur l'équilibre de l'Harmonde. Mais ce livret contient bien plus qu'une campagne, si ambitieuse soit-elle : après celle-ci, un chapitre de 39 pages intitulé "les secrets des Dames", écrits par les auteurs des Codex, lève le voile sur tous les mystères et les contre-vérités que contiennent les Codex. En outre, on trouvera deux pages faisant le point sur les hommes en tant qu'Inspirés (avec autant de saisonins, on était en droit de se demander pourquoi les hommes reçoivent aussi des flammes), les caractéristiques des PNJ de la campagne pour le Jeu d'Intrigues, le système d'Abyme, et 10 pages d'aides de jeu et d'indices à photocopier pour la Sentence de l'aube. On notera pour finir que l'on trouvera, en ouverture de ce livre, la suite de la nouvelle à suivre qui se prolonge de supplément en supplément. |
March 2001 | Agone | Multisim Editions |