Mur Lafferty
Plus tard, j'étais une conceptrice de sites internet qui travaillait dans la même entreprise qu'un autre auteur de JdR, et il m'a recommandé à mon premier responsable chez White Wolf. Mais je ne vis pas du jeu de rôle.
Question jeux préférés, Donjons & Dragons aura toujours une place spéciale pour moi. Actuellement (novembre 2004) je maîtrise une partie de "Warcraft" avec des amis du coin.
Dans mon temps libre (novembre 2004) j'élève ma fille de deux ans, je joue à des jeux de plateau, j'apprends les arts martiaux, je fais du tricot et je lis.
Ce dont je suis la plus fière, c'est sans doute de "Aspect Book : Earth". C'était le plus créatif, vu qu'il s'agissait d'écrire du point de vue du personnage, et le plus drôle. Bien que le travail sur "Warcraft" ait été très chouette aussi.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliance & Horde Compendium
première édition
Alliance & Horde Compendium Après l'unique nouvelle d'ambiance du supplément, la courte introduction indique l'évolution du background qui sépare ce supplément du livre de base : il prend en compte les événements relatés dans l'extension "The Frozen Throne" de WarCraft III qui est sortie entre-temps. Suit une brève description du contenu de ce supplément. Le premier chapitre ("The New Blood", 42 pages) introduit de nouvelles races dans le jeu : Suivent les descriptions de nouvelles classes de prestige, pour la plupart tirées du jeu vidéo : Chevalier de la Mort, Chasseur de Démons, Avatar Nain, Tireur d'Elite, Nécromancien, Primal, Mage de Guerre, Chevaucheur du Vent. Le chapitre se termine par la description d'une nouvelle compétence, Profession (Commandant militaire), et par une série de Dons ("Feats"). Le deuxième chapitre ("Choosing Sides") décrit sur 23 pages la situation politique et sociale du monde de WarCraft dans le nouveau contexte de ce supplément. Chaque race est présentée avec ses démêlés internes et externes, et ses préoccupations présentes. L'ensemble des races présentes dans le livre de base et introduites dans ce supplément sont traitées ici. Elles sont classées selon leur appartenance à la Horde, à l'Alliance, ou leur statut d'indépendant. Le troisième chapitre ("The Craft of War", 33 pages) est consacré aux règles de combat de masse. Il introduit un système de bataille au niveau des unités, qui est une version allégée du système Cry Havoc. Sont décrits la séquence de combat d'une unité, les caractéristiques de combat, la ligne de départ et les points de rendez-vous, le round de bataille, les attaques et dommages des unités en combat, les actions des unités sans ordre, les commandants et les ordres, les blessures et la mort, le mouvement et la position, les modificateurs de combat, les attaques inhabituelles, le moral, le terrain et les obstacles, la magie en bataille. L'appendice ("Weapons of War", 6 pages) présente des armes de siège utilisables avec les règles de combat de masse. On y retrouve la description et les caractéristiques de la baliste, de la catapulte et du trébuchet, de l'arbalète de siège, ainsi que de nombreuses munitions spéciales, comme des bombes acides ou à gaz. Les informations légales (2 pages) viennent clore l'ouvrage. |
July 2004 | D&D3 - Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Alliance Player's Guide
première édition
Alliance Player's Guide Ce supplément dédié à l’Alliance est le pendant du Horde Player's Guide, destiné autant aux joueurs qu'aux meneurs de jeu. Avec Dark Factions consacré aux peuples neutres, ce tryptique remplace le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (8 pages) décrit trois nouvelles races jouables affiliées à l’Alliance : le Nain de Wildhammer, le Furbolg et le Demi-Elfe. Le chapitre suivant est consacré aux classes (28 pages). Il propose quatre variantes de classes du livre de base, huit classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Shaman Furbolg. Les classes de créature rendent accessibles aux personnages des joueurs (PJ) certains monstres comme les Dryades. Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre. Douze nouvelles classes de prestige, essentiellement réservées aux membres de l’Alliance, occupent le chapitre suivant (33 pages). Le quatrième chapitre (25 pages) décrit la place de la magie au sein de l’Alliance et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. La technologie est abordée sur 23 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets, ainsi que par des Tech-Mods, améliorations technologiques d’objets existants. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte de la Horde. Le premier présente l'histoire et la culture de chacune de ses races : Elfes de la Nuit, Hauts Elfes, Demi-Elfes, Humains, Nains d’Ironforge et de Wildhammer, Gnomes et Furbolgs. Trois groupuscules particuliers sont aussi abordés, l’Aube d’Argent (Argent Dawn), l’Eglise de la Lumière (Church of the Holy Light) et les mages de Kirin Tor. Les interactions entre ces races, leur organisation géographique et politique, les menaces communes qu'elles doivent affronter et leurs forces militaires, avec personnages non-joueurs détaillés, font l'objet des deux autres chapitres (37 pages). L'avant-dernier chapitre (23 pages) est un bestiaire décrivant dix-sept créatures liées à l’Alliance. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des membres de l’Alliance de niveau 7. La seconde est une aventure d'initiation pour niveau 1, également destinée à l'Alliance. |
March 2006 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Aspect Book : Earth
première édition
Aspect Book : Earth Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect de la terre, qui fournissent la plus grande partie des adeptes en arts martiaux de l'empire et des architectes non seulement en bâtiment mais en projets, qu'il s'agisse d'une organisation, d'une économie, d'une philosophie.. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires.
Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant leur exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quand à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Pasiap", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect de la terre et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects de la terre. |
June 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Cult of the Illuminated
première édition
Cult of the Illuminated Ce supplément décrit le culte des illuminés, organisation mise en place par les exaltés sidéraux de la faction dorée pour sauver les exaltés solaires de la chasse sauvage et ainsi contrecarrer les plans de la faction de bronze. Outre l'habituelle présentation du livret, il comporte quatre parties : The outer circle, The inner circle, The trainings camps et The wyld hunt.
Long d'une vingtaine de pages, la partie "The inner circle" décrit la partie concernant les humains du culte des illuminés : son histoire, ses croyances, son organisation, ses pratiques religieuses, ses maigres ressources et les actions entreprises pour assurer sa survie et aider les illuminés, entités qui selon leur croyance sauveront la Création. Il contient également une description sommaire de l'implantation du culte d'un point de vue géographique, ainsi que quelques personnages importants. Avec une quarantaine de page, la partie "The outer circle" décrit le culte du point de vue de ceux qui le dirigent : la doctrine mise en place en détail, ses rituels, ses procédures pour recruter les illuminés, communiquer et obtenir les ressources nécessaires à son fonctionnement. Il comporte également la description des dieux qui soutiennent la faction dorée, et pour la moitié de ce chapitre la description des personnalités du cercle intérieur et quelques artefacts. La troisième partie d'une quarantaine de pages décrit, après quelques principes généraux, deux des trois camps d'entraînements pour illuminés : Sequestered Tabernacle et Kether Rock, l'un situé dans le grand nord, l'autre dans le grand sud. Le troisième est laissé à la charge du meneur, mais quelques pistes sont données. On y trouve la philosophie propre à chaque camp, ainsi que les formations qui y sont dispensées. Des règles de création d'exaltés solaires propres à chacun d'entre eux sont données, augmentant significativement la puissance d'un personnage débutant. Une vingtaine de nouveaux charmes dont un nouvel art martial sont décrits, ainsi que les personnages principaux. La dernière partie est consacrée à la chasse sauvage, organisation dédiée à la défense de l'empire vis à vis des anathèmes, sur le déclin depuis la disparition de l'impératrice. L'histoire et l'organisation de cette entité éclatée en différents "chapitres" au sens religieux et organisationnel du terme, prennent une part importante de cette partie, le reste étant consacré à un chapitre spécifique à titre d'exemple et à ses personnalités les plus importantes. |
May 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Dark Ages : Mage
première édition
Dark Ages : Mage "Dark Ages : Mage" (DAM) contient les règles spécifiques pour interpréter un Mage dans le monde de Dark Ages en 1230, mais pas les bases du système de jeu, qui sont contenues dans Dark Ages : Vampire. Il est possible de se servir de DAM avec les règles de base d'autres jeux du Monde des Ténèbres, en gardant toutefois à l'esprit que le système de base est la version "Revised" du système et que certaines règles, mineures, sont propres à DAV (la notion d'Aura). Le livre commence par une nouvelle de 5 pages intitulée "Mortalis Vitius", racontant la formation d'une cabale de Mages. L'introduction s'intitule "Mysterious Signs" et présente en quatre pages le thème du jeu, le plan du livre, ainsi qu'un lexique. Le premier chapitre s'appelle "Magic and the Medieval" et fait en 14 pages un bilan des croyances et superstitions européennes, dont la tradition catholique et quelques éléments de la mystique juive (golem, arbre de vie ...). Ce chapitre fournit aussi quelques éléments sur les croyances et superstitions arabes et africaines. Le second chapitre s'appelle "Mystic Fellowships" et présente les six traditions magiques accessibles aux joueurs. La magie se voit consacrer 46 pages. Le système de magie ici présenté est assez différent du système des autres versions de Mage (Mage : the Ascension et Mage : the Sorcerers Crusade). Voici les principales divergences : Le chapitre 5, "Magical Lands", fait 40 pages et se consacre à la description du monde. Le chapitre 6, "Creatures and Talismans" fait 28 pages.On y détaille : Le chapitre 7, "Storytelling", fait 24 pages. On y trouve des conseils de maîtrise et surtout : Les chapitres sont séparés par des doubles pages sur fond noir, avec une illustration pleine page à gauche, et une courte nouvelle à droite. On trouve une feuille de personnage en toute fin du livre. |
October 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dead Magic 2
première édition
Dead Magic 2 Ce livre, comme son titre et son sous-titre "Secrets and Survivors" l'indiquent, est consacré à des formes de magie rares et anciennes, voire disparues.
Le prologue, nommé "The Ides of Februus" est une courte nouvelle racontant le réveil mouvementé d'une Liche Etrusque. Il est suivi d'une introduction nommée "That Which is Lost" présentant l'ouvrage, et parlant de ses liens avec le Rogue Council, ces mages rebelles cherchant à découvrir les secrets oubliés des Traditions Magiques. Chaque chapitre est consacré à une civilisation distincte et à sa magie, avec des exemples techniques. "Sad Islands in Strange Seas : Polynesia" parle des mages de la Polynésie. Il débute par une nouvelle racontant la fuite d'un Mage américain vers la Polynésie. L'histoire magique de la Polynésie est présentée sous forme d'un dialogue (de 13 pages) entre ce Mage et son accompagnateur Maori, alors qu'ils pagayent vers les îles. La suite du chapitre présente les 9 sphères magiques vues par les Kahuna (Mages polynésiens), 14 exemples de Routines, et 6 exemples de Talismans. Un encart présente les tatouages magiques, avec 4 exemples. Ensuite, on nous présente les Tiki, ces statuettes rituelles : des descriptions et des règles sont données. Les Tiki sont avant tout des foci/instruments, mais on peut aussi en faire des Talismans. Le chapitre se conclut par des exemples de Chroniques. Cette dernière partie accentue les possibilités avec Kindred of the East, mais à plusieurs reprises dans le chapitre, d'autres possibilités sont suggérées, notamment les relations avec les Rokea (Requins-Garous). "Wide Awake in the Dreamtime : Native Australia" débute par une nouvelle racontant comment un Technocrate se convertit à la culture locale. Le reste du chapitre mêle règles et conseils : "And the Beat Goes On : Shakti and Shiva" est un chapitre consacré à l'Inde. C'est le chapitre "Civilisation" le plus court du livre (8 pages). Il contient une nouvelle, du background contexte concernant surtout les divinités Shiva et Shakti dont l'aspect le plus célèbre est celui de la destructrice Kali, quatre exemples de Routines, et trois idées de scénarios. "The Shadows of the World Ash : the Norse" est consacré à la magie Nordique. Il débute par un dialogue instructif entre un Mage en plein rituel d'initiation pendu à Yggdrasil et un écureuil magique. Il se poursuit par une présentation des quatre formes de magie, deux féminines et deux masculines : Spa-Kona (divination par le tissage), Sei R (possession par des esprits), Magie des Runes, et Forge. 28 exemples de routines sont ensuite donnés, pour les règles de Mage : The Ascension, mais également celles de Dark Ages : Mage, pour les Vaeldermen, mages Nordiques du moyen-âge. La fin du chapitre, intitulée "Wise Women and Learned Men", donne des conseils pour créer son personnage, et notamment dans le choix des Traditions modernes auxquelles ils peuvent appartenir, avec aussi un petit encart concernant les Artisans Vikings pour Sorcerer's Crusade. "Singing by Moonlight : European Shamanism" débute par une nouvelle, puis un sous-chapitre par civilisation examinée : "The Lost Empire : Etruria" débute par une nouvelle contant les aventures de Mages guidés par le "Rogue Council". La nouvelle du prologue raconte la même chose, du point de vue de la "chose" qu'ils découvrent. Il se poursuit par un court traité sur la civilisation Etrusque, puis 5 exemples de Routines axées sur la divination et la nécromancie sont fournies suivies de 2 exemples de Talismans, et 2 exemples de "Monstres" : les Charontes, sortes de Spectres et Nesna Nethshrac, la Liche du prologue. Dans ce chapitre on trouve divers encarts présentant des compléments sur les Étrusques : lexique, liste de dieux, etc. |
January 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Lands of Conflict
première édition
Lands of Conflict Cet ouvrage est le guide du continent oriental du monde de Warcraft, où se concentre l’action du wargame vidéoludique. Un supplément ultérieur, Lands of Mystery pour World of Warcraft, décrira les autres continents du monde, plus développés dans le MMORPG éponyme. Après 7 pages de préface, titre, crédits et table des matières, une Introduction présente le contenu et la structure de l’ouvrage. Les pages de garde, une préface et la page de crédits dédient l’ouvrage à Michel Martin Koiter, illustrateur chez Blizzard, prématurément décédé (1984-2004). Tous les chapitres de l’ouvrage sont séparés par de courts récits indépendants de deux pages, au nombre de six, non comptabilisés dans les paginations ci-dessous. Comme nombre d’ouvrages des gammes Warcraft, le texte de l’ouvrage est présenté comme un récit de voyage de Brann Barbe-de-Bronze (Brann Bronzebeard), l’explorateur nain. Chapter one: History & Culture (22 pages) raconte d’abord les grandes ères anciennes du monde de Warcraft, sans se limiter au continent oriental. Plusieurs encadrés donnent des conseils pour jouer des aventures à ces époques, ou exploiter ces époques anciennes à l’époque moderne du jeu. Après une brève bibliographie, suivent quelques articles sur la société : devises et commerce, langues, voyages et colporteurs gobelins. Le chapitre se conclut par une longue chronologie, présentant les événements-clefs entre l’arrivée des Titans (-147.000) et le présent (25). Les trois chapitres suivants sont chacun consacrés à l’un des trois sous-continents orientaux. Chacun de ces chapitres commence par une description globale de la zone ; il est ensuite divisé en articles sur chaque pays, où l’on retrouve d’abord ses caractéristiques générales : capitale, population et répartition ethnique, type de gouvernement, dirigeant, villes principales, langues, religions, ressources et affiliation (horde, alliance ou autre). Après une description générale, des sections sont consacrées aux peuples et cultures, à la géographie, aux lieux principaux, à l’histoire et à des synopsis d’aventures. Des encadrés présentent occasionnellement des PNJ importants avec leurs caractéristiques détaillées, et parfois d’unités pour les combats de masse, selon les règles du Alliance & Horde Compendium.
Chapter Five: Adventures (29 pages) rassemble trois aventures :
Appendix One: Organizations (24 pages) détaille huit organisations importantes du continent oriental. Appendix Two: Miscellaneous Notes (23 pages) décrit six nouveaux dons, de nouveaux équipemlents et objets magiques, quatre classes de prestige et six monstres. L’ouvrage se termine par la licence OGL (2 pages) et un index (2 pages). |
July 2004 | D&D3 - Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Lands of Mystery
première édition
Lands of Mystery Cet ouvrage est un guide des îles et continents occidentaux, septentrionaux et méridionaux du monde de Warcraft. Il fait partie de l'atlas officiel du jeu, composé d'une trilogie entamée dans D&D3 Warcraft par Lands of Conflict dédié au continent oriental et Shadows & Light décrivant notamment les autres mondes tels l'Outreterre. Après les pages de titre, de licence OGL, de table des matières et une introduction de 2 pages présentant l'ouvrage, la première moitié du livre est composée de chapitres dévolus à de vastes région. Chacun de ces chapitres commence par une page décrivant globalement la zone, avec une carte ; il est ensuite divisé en articles sur chaque pays. La présentation de chaque pays, toujours sur au moins deux pages, commence par ses caractéristiques générales : capitale, population et répartition ethnique, type de gouvernement, dirigeant(s), villes principales, langues, religions, ressources et affiliation (horde, alliance ou autre). Après une description générale, des sections sont ensuite consacrées aux peuples et cultures, à la géographie, aux lieux principaux, à l’histoire et à des synopsis d’aventures. Des encadrés présentent occasionnellement des PNJ importants avec leurs caractéristiques détaillées.
Le sixième chapitre décrit des civilisations sans véritable nation. Une première section (11 pages) est consacrée au Vol Draconique Bleu (Blue Dragonflight), le clan de l’un des cinq grands dragons ; les quatre autres Vols (Noir, Bronze, Vert et Rouge) sont plus succinctement décrits dans le supplément Dark Factions. Cette section donne les règles pour incarner un jeune draconide bleu (Blue Dragonspawn) et les caractéristiques de plusieurs créatures du Vol Bleu. Suite à une erreur de mise en page, les caractéristiques de certains dragons manquent, mais sont disponibles dans un errata. Une deuxième section (7 pages) est dédiée aux Magnataures, sortes de centaures-mammouths. Des règles sont données pour les jouer, des individus typiques sont décrits, et quelques synopsis d’aventure sont donnés. Une troisième section (9 pages) dédiée aux Murlocs, humanoïdes aquatiques, est bâtie sur le même principe, tout comme la quatrième section (9 pages) consacrée aux Nérubiens, sortes de centaures-araignées. Le septième chapitre (29 page) rassemble trois aventures : Off to the Races pour tous niveaux, Ghost Ship pour des personnages de niveau 11, et Troll Meat pour des personnages de niveau 13. Le huitième chapitre (13 pages) décrit plusieurs organisations maléfiques : Boucaniers de la Voile sanglante (Bloodsail Buccaneers), Lame Ardente (Burning Blade), Druides du Croc (Druids of the Fang), et Fléau (Scourge). Le neuvième chapitre (17 pages) décrit trois classes de prestige, des dons (feats), équipements magiques et technologiques et sorts. |
April 2006 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Legacies : the Sublime
première édition
Legacies : the Sublime Cet ouvrage propose treize nouvelles traditions pour compléter celles données en appendice du livre de base. Onze sont réellement destinées aux joueurs. Après une nouvelle d'introduction de six pages "The hanged woman", une introduction (3 pages) présente le concept de l'ouvrage et son contenu. Chaque nouvelle tradition est ensuite décrite en une dizaine de pages, selon le même schéma : on trouve sa présentation ainsi que son symbole, les ordres présents, son surnom, son apparence, les traits communs à ses membres, son organisation, ses contraintes, quelques concepts de personnages... L'histoire de la tradition est bien entendu passée en revue ainsi que ses rites et ses croyances. On trouve par la suite d'éventuelles "rotes" ainsi que des "attainments" liées à la tradition, mesurant la progression du mage et lui conférant de nouveaux pouvoirs. Enfin, chaque ordre se voit affublé d'un PNJ complet avec description détaillée, profil chiffré et portrait en pied. Les nouvelle traditions décrites sont les suivantes : Les deux dernières traditions sont des "voies pour gauchers", craintes et honnies par les autres mages. Elles sont donc réservées aux PNJ : Enfin, le dernier chapitre "Shaping the Soul" (12 pages) est un appendice donnant des conseils et des exemples afin de créer de nouvelles traditions, développant les deux pages de conseils fournies dans le livre de base. |
January 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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More Magic and Mayhem
première édition
More Magic and Mayhem Comme son nom l'indique, ce supplément pour World of Warcraft RPG est dédié à la magie et à la technologie. Il constitue l'équivalent du supplément Magic & Mayhem édité pour la première édition du jeu. Le premier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages. Il propose tout d'abord trois nouvelles classes : le Inscriber, arcaniste utilisant aussi le pouvoir des runes, le Witch Doctor, variante de l'alchimiste réservée à la Horde, et le Runemaster, maître des runes. Des classes de prestige les accompagnent : l'Argent Dawn Templar, variante du templier réservée aux nains, l'Enchanter, qui draine l'énergie des objets magiques, le Ley Walker, qui tire son énergie magique de la terre plutôt que de sa propre réserve, et le Steam Warrior, conducteur d'engins mécaniques à vapeur. Quelques nouveaux dons complètent ce chapitre. Les trois chapitres suivants concernent la magie. A commencer par le deuxième chapitre (28 pages), qui propose de nouvelles règles de magie pour l'alchimie, l'enchantement d'objets et la magie runique. Le troisième chapitre fournit de son côté un catalogue de nouveaux sorts (28 pages). Enfin, le quatrième chapitre occupe les soixante-douze pages suivantes et traite des objets magiques. Outre des considérations générales sur leur utilisation et leur création, il comprend un catalogue découpé par catégorie : armes, armures, parchemins, etc. L'ouvrage se conclut par un chapitre sur la technologie. Il commence par une liste de tech-mod, des modifications corporelles personnelles, accompagnée d'informations sur leur fabrication et leur utilisation. Il aborde ensuite la gestion des "Steam Armors", sorte de méchas en taille réduite, avant de se terminer par un catalogue de gadgets. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
November 2005 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Warcraft
première édition
Warcraft Après une courte introduction expliquant ce qu'est un jeu de rôle papier et d'où vient Warcraft, le premier chapitre de l'ouvrage présente l'histoire d'Azeroth. La venue de la légion ardente et des orcs, les trois guerres ayant ravagé le monde et l'apparition des morts-vivants sont tour à tour abordées. Le chapitre se termine par une chronologie résumant l'histoire du monde. Le chapitre suivant présente les races jouables - humains, nains, elfes, gobelins, taurens, demi-orcs et demi-elfes - et la manière dont ils diffèrent de la version classique de la troisième édition de D&D. Cette partie se poursuit avec la présentation des classes et des classes de prestige accessibles aux joueurs. Certaines classes, telles que celle de druide, deviennent des classes de prestige, d'autres sont profondément modifiées, notamment les mages, d'autres encore sont typiques de Warcraft, ainsi le soigneur ou le bricoleur gobelin. Le chapitre se termine avec la présentation de nouvelles compétences et dons propres au monde d'Azeroth. La partie suivante est un mélange de background et de règles spécifiques. Tout d'abord les deux factions du jeu, la Horde et l'Alliance, ainsi que les indépendants, sont brièvement présentées. Ensuite les différents types de croyances sont abordés. La lumière sainte ("Holy Light"), le chamanisme et le culte de la nature, les titans, la légion ardente et les morts-vivants sont ainsi tour à tour traités. Le chapitre se termine par la présentation de la technologie, armes à feu naines ou gobelines, matériel divers, ainsi que des règles de création et d'utilisation de ce matériel. Les objets magiques sont également brièvement abordés. Le quatrième chapitre traite de la magie. Celle-ci se décompose en divers formes : la magie des arcanes, qui provoque une addiction, la magie divine, le chamanisme et la magie druidique. La magie des autres races non jouables est également mentionnée. Le tout se termine par une liste de nouveaux sorts, ceux-ci sont très proches de ceux existant dans le jeu informatique. L'avant-dernier chapitre présente le continent de Kalimdor. Tout d'abord l'étendue des zones d'influence de la Horde, de l'Alliance et des indépendants est exposée. Est proposée ensuite une rapide présentation de la quinzaine de régions du continent et de leurs lieux particuliers, le tout se terminant par la présentation de trois plans proches d'Azeroth, les plans élémentaires, le rêve d'émeraude et l'enfer tordu ("Twisting Nether"). Le dernier chapitre donne des conseils au meneur de jeu afin de gérer une campagne de Warcraft. Les types de campagnes possibles sont abordés, ainsi que le rôle des différentes factions, de la magie et des ennemis les plus évidents. L'ouvrage se termine sur un index. Il est à noter que chaque chapitre commence par une petite nouvelle d'ambiance. |
December 2003 | D&D3 - Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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World of Warcraft
deuxième édition
World of Warcraft Le livre de base de World of Warcraft est en fait la deuxième édition du livre de base de Warcraft. Entre les deux, l'éditeur a choisi de passer à l'OGL pur, ne nécessitant donc plus le Manuel des Joueurs de D&D. L'ouvrage est divisé en cinq parties et une introduction. L'introduction présente brièvement ce qu'est un jeu de rôle, l'histoire, la géographie et la cosmologie du monde de Warcraft. La première partie propose les règles de création de personnages. Les différentes races jouables sont présentées, ainsi que les classes de personnages et les classes de prestige. Certaines ont été remaniées par rapport à leur équivalent D20 : les classes de druide, chaman et prêtre sont, par exemple, devenues des sous-classes du soigneur. A noter qu'il est possible pour certaines races de prendre des niveaux "raciaux" au lieu de niveaux dans les classes. Cette partie se poursuit avec la liste et la présentation des compétences et des dons. Elle se termine par quelques généralités sur les factions du monde de Warcraft ainsi que sur la foi de ses habitants. La seconde partie de l'ouvrage s'intéresse aux équipements et aux services que peuvent se procurer les PJ. Des armes, blanches ou à feu, en passant par les armures, le matériel spécialisé ou encore une nuit dans une auberge : les premiers chapitres de cette partie présentent tout l'équipement et les services dont les PJ pourraient avoir besoin. La seconde partie se termine par la présentation des règles de construction de matériel. La troisième partie est composée des règles de combat et de la présentation des capacités spéciales, par exemple l'infravision. La partie suivante présente les règles de magie. Les deux sources possibles de magie sont présentées : la magie arcanique et la magie de la foi, qui n'a pas une origine divine mais dérive de la foi du personnage. Cette partie se conclut par la description des sorts ; ceux-ci sont formés à la fois des grands classiques - boule de feu, projectiles magiques, etc. - et de sorts dérivés de ceux disponibles dans la version informatique de Warcraft. La dernière partie de l'ouvrage contient les règles d'expérience, des informations sur les différents types de campagnes jouables et les ennemis potentiels des PJ. Elle se termine finalement par des règles de création et de gestion de communautés, depuis le petit village jusqu'à la ville. Le jeu se termine par un index et un modèle de fiche de personnage. |
June 2005 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |