Morgan Ellis
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atomic Robo
première édition
Atomic Robo Atomic Robo The Roleplaying Game décrit l'univers et les règles inspirées du web comic Atomic Robo. Le Livre est abondamment illustré par des planches issue du comic, elles servent à poser l'univers mais aussi à expliquer des points de règles, à l'aide de bulles rajoutées au comic original. Ces bulles décrivent ce qui se passe à la table de jeu: dialogue Maître et Joueur, jets de dés et résolution tandis que la planche de bandes dessinées illustre le résultat. Après deux pages de crédits l'ouvrage se poursuit sur cinq pages de table des matières. Le premier chapitre Robo's World (11 pages) est une introduction à l'univers d'Atomic Robo, un rapide passage sur la chronologie qui sera explicitée quelques chapitres plus loin ainsi que les factions en présence: TeslaDyne, Majestic 12, Helsingard… Le principal paradigme de l'univers est posé, tout peut s'expliquer par la science, par exemple les manifestations magiques tel le spectre de Thomas Edison ne sont qu'un phénomène qui peut être analysé, même si l'explication est de la “pseudo” science : Dimension X, flux de Tachyon… c'est un jeu d'Action Science ! Après cette introduction, The Basics (12 pages) décrit les dés Fudge, l'échelle de difficulté, la résolution des actions, les aspects et les Fate Points (points de destin) ainsi que la feuille de personnage, afin de familiariser le lecteur avec les divers termes qu'il va rencontrer dans la suite de l'ouvrage et lui donner un rapide aperçu des divers mécanismes du jeu. Creating Characters (14 pages) présente les deux créations de personnage. La création rapide, "E-Z no-math caractere creation" consiste à sélectionner trois Mods parmi les quatre (Action, Banter, Intrigue et Science) et à leur assigner un niveau : +3, +2 et +1. Chacun des Mods comporte plusieurs compétences qui héritent toutes de cette valeur, après quelques ajustements et le joueur dispose d'un personnage standard prêt à jouer. Le second type de création est la "Weird caractere creation" basée sur les Mods et sur des points à répartir. Cette création permet de créer de nouveaux Mods, adaptés à des personnages originaux comme le Mods Robot, Dinosaure, Secret Agent, Pilot qui remplacent un des quatre Mods de base, les personnages sont plus fouillés mais plus long à créer. On poursuit la création avec Aspects and Fate Points (20 pages) qui décrit l'utilisation des Aspect : gagner des bonus aux jets en dépensant des Fate Points et récupérer des Fate Points en acceptant qu'un Aspect soit utilisé contre soi. Le chapitre explique comment créer un bon Aspect : plutôt “Nerdy McNederson” qui est porteur d'opportunité positive et négative que “Computer Genius” qui n'est que positif. Plus généralement nombre de situations peuvent être traduites par des Aspect : une scène de crime peut être “piétiné par un troupeau de buffles incompétent” et le maître de jeu peut invoquer cet Aspect avec ses Fate Points pour mettre des bâtons dans les roues des joueurs. On approfondie dans Modes, Skills and Stunts (38 pages) les aspects évoqués dans le chapitre de la création de personnage. Les Skills (compétences) sont listés et leurs effets décrits, les Stunts (prouesses) sont des techniques spéciales qui permettent de s'affranchir de limitations simples ou de faire certaines actions plus facilement : “Je vous prend tous !” donne un bonus de +2 à la défense contre plusieurs adversaires. Les Mega Stunts sont des super pouvoir, parfois activé moyennant un coût en FATE point permettant de faire des prouesses surhumaines… Avec “Atomic Strength” le personnage est plus fort que le plus fort des humains sur terre mais pas que les adversaires non humains, ce qui ne manque pas … Enfin les notions de Modes et de Weird Mods sont expliquées et plusieurs Weirds Mods sont listés en plus des quatre standard (Robot, Dinosaure, Secret Agent, Pilot …). Passé cet approfondissement de la création des personnages Outcomes and Actions (10 pages) revient sur la résolution des quatre actions de base dont disposent la plupart des compétences : Overcome pour réaliser un objectif, Create an Advantage pour créer un aspect avantageux sur une cible, Attack pour blesser quelqu'un, Defende pour éviter d'être blesser par une attaque. Le chapitre Challenges, Contests and Conflicts (26 pages) décrit plus spécifiquement le combat et la gestion des dégâts, des mouvements, des challenges, Dans Let's do Some Science (16 pages) sont présentés deux type de résolution ludique de l'approche scientifique. Le Brainstrom qui consiste à se réunir à plusieurs scientifiques venant de divers horizons afin de résoudre une énigme. Chacun propose une explication en fonction de son domaine de compétence puis tente de vaincre une difficulté, le meilleurs impose un fait (Facts) : “cette entité vient de la dimension X” puis on établie le second et le troisième fait, en dépassant des difficultés croissantes: “elle est composé de protoplasme”, “et d'énergie électrique” pour enfin poser une hypothèse. Au final le groupe a élaboré une explication pseudo scientifique qui deviens la réalité du jeu et qui offrent des Aspects avantageux aux découvreurs. En cas d'échec, le problème reste un mystère inexpliqué . Plus classique, la seconde approche scientifique est l'invention qui permet de créer un electrolaser ou bien un quatum decomputer selon vos besoins... Il suffit de définir ses capacités, de payer un certain prix et de surmonter tous les obstacles : obtenir les matériaux, réunir les compétences, faire jouer ses relations…Et d'accepter ses inévitables défaut qui apparaîtront (Flaws) pour enfin aboutir à l'objet final. Le travail du Maître du jeu est un peu différent de celui des autres joueurs. Dans Running the Game (32 pages) sont abordés les éléments nécessaires pour mener une partie de jeu de rôle, mettre en scène, donner le rythme, utiliser les idées des joueurs. Il faut aussi juger le résultat des actions et des jets de dés, utiliser les Aspects, rendre la partie vivante et créer une opposition crédible. Si le chapitre précèdent décrit la maîtrise d'une partie de jeu de rôle classique, Telling Stories the Atomic Robo Way (28 pages) s'attache à décrire l'ambiance particulière qui doit prévaloir durant une partie d'Atomic Robo. Les quatre phases par lesquelles doit passer une aventure : découvrir une conspiration, lutter contre la conspiration, vaincre la conspiration, triompher de la conspiration. Suit des exemples de conspiration et des factions utilisables en jeu : dr Dinosaur, Daedalius, Department Zero... Dans la série les diverses aventures de Robo se jouent sur une toile de fond historique couvrant plus de cent ans. Across the Fourth Dimension (8 Pages) vous donne des clefs pour utiliser les flash-back, un outil indispensable pour revivre des époques antérieures de Tesladyne, le chapitre y est consacré et s'attache à simplifier et clarifier leurs utilisations. Dans les chroniques Tesladyne Industries (8 pages) devient un personnage à part entière de par le rôle centrale qu'elle occupe. La base arrière des joueurs leurs fournira du support, de l'équipement, toutes sortes de ressources qui sont indispensables à des Action Scientistes. Elle a aussi des Aspect qui pourront être utilisés en bien ou en mal et elle évolue dans le temps au fil de la campagne. Au fur et à mesure que la campagne se déroule, l'univers et les personnages évoluent. Dans The March of Progress (12 pages) sont décrit la gestion de l'expérience et la progression des personnages joueurs via un système d'étapes scénaristiques : des milestones. La série Atomic Robo a été publiée sans ordre chronologique, les époques se succédant sans autre logique que la narration. La Timeline (16 pages) permet de replacer tous les événements dans une frise chronologique, démarrant au XIX siècle et se terminant à notre époque. Pour conclure l'ouvrage le chapitre Character Writeups (53 pages) décrits tous les principaux personnages non joueurs que l'on rencontre dans la série, avec leurs caractéristiques de jeu et leurs historiques. Certain comme Atomic Robo disposent de plusieurs versions selon les époques. Un Glossaire (Appendix 6 pages), une feuille de personnage, une illustration et une page de publicité clôturent le livre. |
May 2014 | Atomic Robo | Evil Hat Productions |
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Dresden Files Accelerated
première édition
Dresden Files Accelerated Dresden Files Accelerated est une révision de la version précédente du jeu. Cette dernière était basée sur la version des premières années du système, quand chaque jeu l'utilisant refaisait plus ou moins le jeu, avant la remise à plat opérée avec Fate Core. Ce dernier ayant eu droit à une version allégée, dite Accelerated, celle-ci a servi de base pour la révision du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une pour les crédits et informations légales, le sommaire (3 pages) puis un Avant-Propos de l'autrice principale incluant un résumé du contenu qui suit (Foreword, 2 pages), et un échange avec un individu non nommé pour la fourniture des informations pour le livre en cours (Invoice, 1 Page). Les premiers chapitres qui suivent s'attachent à décrire le Dresdenverse, tel que présenté dans les romans. Chapter 1 The Powers That Be (47 pages) commence, après un point sur l'importance des Seuils que les créatures surnaturelles ne peuvent franchir qu'une fois invitées à le faire, avec les diverses factions du monde surnaturel, notamment Sidhe, survolé rapidement puis plus en détail avec les différentes Cours (Hiver, Eté,...), mais aussi le Conseil Blanc des mortels dirigeant les sorciers ou autres détenteurs de pouvoirs magiques, avec leur bras armé, les Gardiens (Wardens), les Cours vampiriques, et enfin l'Eglise, pour finir avec quelques factions mineures (Fomoriens, Paranet, etc.). Le tout est assorti des descriptions et fiches techniques de 18 personnalités dont bien évidemment Harry Dresden. Chapter 2 Oh, the Places You’ll Go! (14 pages) poursuit avec le monde dans lequel s'agitent ces factions, d'abord le royaume des Mortels (7 pages), avec une demi-douzaine d'endroits remarquables, puis le Nevernever des Faeries (5 pages), et enfin l'Extérieur (Outside, 2 pages). Chapter 3 Velvet Glove, Iron Fist (11 pages) détaille enfin ce qui apporte un ordre dans ce monde si peuplé de forces diverses, avec les Accords conclus entre les forces du Nevernever, les règles de vie diverses et d'hospitalité, l'importance des Noms, ou les 7 Lois de la Magie. Les chapitres suivants sont plus orientés sur la partie technique du jeu, depuis la mise en place, jusqu'aux règles de simulation. Chapter 4 In the Beginning (10 pages) présente le jeu lui-même, le matériel nécessaire avec les dés Fate, et le déroulement de la partie. Enfin un survol des points à préparer par le MJ, éventuellement avec l'aide des joueurs, est effectué sur les 7 pages suivantes. Chapter 5 The Heaven of Invention (6 pages) couvre alors la création des personnages, avec leur place dans ce monde (Mantles), trois Aspects à prévoir (High, Trouble, Third), et ses Approches (Flair, Force, Focus, Guile, Haste, Intellect) et enfin le calcul des jauges comme le Stress ou les Refresh. Chapter 6 The Play’S the Thing (9 pages) explique d'abord comment gérer les Actions des PJ, en définissant l'action, l'Approche choisie, en effectuant un jet de dés et en interprétant le résultat de celui-ci. Les deux dernières pages proposent un récapitulatif des 4 Actions de base et des résultats possibles pour chaque. Chapter 7 Aspects, the Fulcrum of Fate (7 pages) aborde ensuite la façon de gérer un des éléments essentiels de Fate, les Aspects des personnages ou du monde qui les entoure, avec leurs différents types (liés aux personnages, aux factions, aux situations, etc.), la façon de les amener en jeu (Invoke, Boost, Compel), et comment le MJ peut les utiliser de son côté. Chapter 8 With Great Power (55 pages) explore plus en détail certains aspects des descriptions des personnages, avec leurs compétences et aptitudes particulières (Stunts), les Conditions qui peuvent les affecter en cours de jeu, et quelques profils de personnages (Mantles), avec des Aspects et Stunts associés, 8 Mortels (criminels, reporters, médecin, chasseur de monstre...), 2 de pratiquants de la magie, 9 liés au monde surnaturel (chevaliers des Cours faëriques ou de la Croix, lycanthropes,...) ou encore 3 liés aux Cours faëriques, ou 2 aux Cours vampiriques. Chapter 9 So Mote It Be (13 pages) explore ensuite la façon de gérer les rituels magiques dans le jeu, avec un point sur ce que le terme représente, la façon de les pratiquer, etc. Chapter 10 Wrath, Ruin, and the Red Dawn (14 pages) propose 3 axes de résolution d'action pour des situations plus conflictuelles et complexes, au-delà du simple lancer de dés, avec d'abord un point sur les échelles de puissance (du normal au divin), avant de discuter les actions de longue haleine, chaque élément apportant un pas vers la résolution finale (Challenge, 1 page), les actions entreprises par deux côtés antagonistes, pour savoir qui y parviendra vraiment (Contest, 1 page) et enfin les pures confrontations (Conflicts, 5 pages). Le chapitre se termine avec la résolution des situations de recherches d'informations (Investigations, 4 pages). Chapter 11 The Journey of a Thousand Miles (11 pages) commence avec les règles gérant l'évolution des personnages, avec le concept des Milestones, qui déterminent quand le personnage évolue (Character Advancement, 3 pages), puis la façon dont le monde qui entoure les PJ peut évoluer au fil de la campagne, là aussi au fil de Milestones atteints et dépassés (Advancing the World, 2 pages). Enfin la création de nouveaux profils (Mantles) que peuvent prendre les personnages, ou la modification des existants, occupe la deuxième partie du chapitre. Chapter 12 A Kind and Patient Master (20 pages) apporte alors un lot de conseils pour le MJ, sur la création de la campagne ou la conception de scénarios (2 pages), avant la maîtrise de parties proprement dite (Overseeing a Game Session, 4 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des adversaires monstrueux des personnages (Monstruous Adversaries, 11 pages) avec quelques fiches techniques à titre d'exemples. Chapter 13 We’ll Always Have Parish (18 pages) est enfin un exemple de base de campagne, prenant pour cadre la Nouvelle Orléans, avec quelques factions présentes sur place, quelques points suscitant des conflits dans la ville, et 5 PNJ notables que les PJ pourraient rencontrer. Le livre se termine avec un Index (7 pages), quelques publicités pour d'autres ouvrages de l'éditeur (3 pages), un récapitulatif des règles importantes (Quick reference, 2 pages) et une fiche de personnage vierge. |
June 2017 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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GM Screen
première édition
GM Screen Le volet de gauche de l'écran comporte des tables de véhicules, de rechargement et camouflage des armes, ainsi que des tables sur les caractéristiques et le comportement des adversaires, et enfin une table sur le flux de magie selon les jonctions. Le volet central traite des actions possibles et de leurs difficultés, ainsi que de la séquence de combat et des jets d'attques. Enfin, le volet de droite comporte les tables de dégats des armes et de dommages dus à d'autres causes, comme les chutes, noyades et autres accidents de voiture. Le livret propose quinze lieux génériques pour y placer des scènes d'actions. Le format de description est toujours le même en contient la ou les jonctions possibles, les environs, la présence envisageable ou non d'un site Feng Shui, la description du lieu, une liste d'événements qui peuvent se produire pendant une scéne d'action et quels genres d'adversaires peuvent y être rencontrés. Les lieux vont du temple ancien en pleine nature à la gare ferroviaire en passant par les docks, la maison de thè, le train en mouvement, le casino et la forêt de bambous. |
September 2015 | Feng Shui | Atlas Games |
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Manuel à Univers
première édition
Manuel à Univers Le Manuel à Univers constitue la troisième boîte à outil de FATE. Il s'agit d'une compilation de règles et conseils tirés de plusieurs univers développés dans la gamme FATE. En l'occurrence, les univers dont s'inspirent lesdits conseils de cet ouvrage, sont : Atomic Robo, Venture City, Sails Full of Stars, Gods and Monsters, Frontier Spirit, Fate Conspiracies et No-Skill Swashbuckling. Plusieurs univers différents y sont donc décrits, avec les éventuelles adaptations de règles nécessaires. Des ouvertures sont offertes dans chacun des univers afin de les modifier ou de les transposer dans d'autres périodes. Science-Action est orienté futuriste avec la possibilité de gérer des supers-pouvoirs par exemple. Aventure propose un ensemble de règles qui permet au MJ et aux joueurs de gérer ensemble les brainstormings, les briefings de missions ainsi que la création des Inventions par les personnages. Esprit décrit un univers où les colons d'une planète entrent en contact avec un monde parallèle empli d'esprits. Ce sont ensuite 2 univers plus classiques qui nous sont proposés : Pirate et Capes et Épées. Enfin, les auteurs nous proposent d'incarner des Dieux dans l'univers Mythologie ou des Super Héros dotées de Super Pouvoirs. Une page de titre, une autre de crédits et deux de mentions légales (dont les SRD sur lesquels est basé l'ouvrage), ainsi qu'un sommaire de 3 pages, ouvrent l'ouvrage. Comme tous les chapitres, une illustration pleine page et une page de garde marquent ensuite le début de Science-Action (28 pages). Ce chapitre est une compilation de règles et de pistes qui permettent d'émuler différents types d'univers en particulier avec des super pouvoirs. Elles sont issues de l'adaptation du comics Atomic Robo. Ces règles consistent en l'adjonction de Compétences sur Mesure (7 pages) faisant la distinction entre les applications et les action des compétences, de Domaines (9 pages) représentant un champ d'activités qui regroupe plusieurs compétences, de Prouesses et de Mégaprouesses (3 et 6 pages). Aventures (24 pages) est issu du même corpus de règles que le précédent chapitre. Il présente un ensemble de règles pour gérer, avec les joueurs, un Briefing (5 pages) où un commanditaire leur donne une mission. Puis vient un Brainstorming (6 pages) où les joueurs discutent, observent, etc., jusqu'à aboutir à une hypothèse ; et enfin arrivent les Inventions (8 pages) et le processus créatif leur permettant de retrouver une technologie existante ou d'en créer une nouvelle. Le chapitre se termine sur une page blanche et une illustration pleine page ouvre le suivant. Esprits (20 pages) propose un univers futuriste de colonisation de planètes et de contacts avec un monde parallèle, l'autre-monde, empli d'esprits. Les humains, dont certains sont médiums, peuvent entrer en contact avec ces esprits appelés des facettes. Tirés de Frontier Spirit, de nouvelles compétences et prouesses sont proposées, ainsi que des règles pour gérer les rituels magiques, certains objets technologiques et de quoi interpréter ces esprits. S'ensuit Pirates (20 pages), qui propose un ensemble de règles de gestion initialement prévu pour gérer des vaisseaux et leurs équipages dans un univers plutôt SF, mais les règles proposées peuvent aussi être utilisées pour jouer dans un contexte de flibustiers et de contrebandiers plus classique. Il s'y trouve de nouvelles compétences et prouesses, ainsi que les règles de gestion d'un vaisseau et de son équipage ainsi que la gestion des combats les impliquant, issues de Sails Full of Stars. L'article Capes et Épées (14 pages) propose des règles spécifiques pour les prouesses d'escrime ainsi que pour la gestion des conspirations. Initialement prévues pour un univers de SF, elles sont aussi adaptées pour des contextes plus classiquement associés au genre de cape et d'épées. Les personnages n'y ont que des aspects et aucunes compétences ne leurs sont attachés. Pour gérer l'absence de compétences, les aspects sont utilisés pour les bonus aux actions, si trois aspects peuvent s'appliquer à l'action, le joueur a +3 au jet. Une liste des prouesses d'escrime est proposée par l'auteur de l'article en plus des prouesses standards. Enfin, les conspirations sont présentées comme une composante majeure de cet univers, et l'auteur propose des règles qui permettent de les simuler. La conspiration est représentée par des aspects (Alliance, But, Faiblesse) et des Approches qui représentent le pouvoir politique, l'influence, le pouvoir militaire etc. L'univers de Mythologie (38 pages) reprend quant à lui les règles de Gods and Monsters destinés à représentés les divinités primales d'un monde naissant qui luttent pour leur influence tout en essayant de ne pas se laisser submerger par le propre nature. Le dernier et plus gros chapitre (70 pages), issu de Venture City est consacré aux Super-Héros et présente les règles pour créer des personnages aux pouvoirs surhumains. L'ouvrage se termine sur la liste des contributeurs (1 page). |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |