Mishan Mondal
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Illustrations
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Addendum Aéronautique
première édition
Addendum Aéronautique Le monde d'Argyropée est un monde proche de notre Renaissance avec toutefois comme moyen de transport un développement des aéronefs de type plus légers que l'air : ballons, montgolfières, etc., explorés plus en détail dans ce supplément, publié pour les deux ans du jeu. Le document s'ouvre sur une page présentant ce qui va suivre et les crédits. Le texte commence par un retour sur l'histoire de l'aéronautique argyropéenne, avant de s'intéresser aux différents types de ballons utilisés pour les voyages vers et depuis Argyropée (montgolfières, mono et biplaces, sur 3 pages), puis les possibilités de pouvoir en utiliser un (achat et location). Les divers domaines d'utilisation (fret, plaisance, sport, surveillance, science, urgences, et usages illégaux) des aéronefs sont ensuite passés en revue sur 5 pages. La deuxième partie (6 pages), se distinguant par une mise en page différente, est plus destinée au MJ et commence avec une page de séparation et d'avertissement. Ses pages détaillent alors quelques informations sur un aéronef particulier auquel les PJ pourraient avoir affaire au cours de leurs aventures dans la Cité d'Argent. |
April 2025 | Argyropée | Auto-édition |
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Addendum Arcanique
première édition
Addendum Arcanique Addendum Arcanique est une aide de jeu qui contient 36 nouveaux sorts classés par domaine de magie, à la discrétion du Conteur (le meneur de jeu) pour les autoriser aux personnages-joueurs, à savoir :
Si la première page contient le titre, une note à l’attention du lecteur et les crédits, l’avant-dernière page est un avertissement au lecteur pour ne pas poursuivre sa lecture — réservée au Conteur, due aux secrets que les derniers sorts de la dernière page contiennent. Pour bien marquer cet avertissement, la dernière page voit ses bordures « noircies » et contient, elle :
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April 2024 | Argyropée | Auto-édition |
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Addendum Topographique
première édition
Addendum Topographique L'Addendum Topographique souhaite apporter aux joueurs quelques précisions sur la géographie de la ville, en particulier avec la publication de nouvelles cartes, avec le supplément Rats des Villes. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits. Après une page de présentation des nouvelles cartes, on a droit à des explications sur les limites de certains quartiers de la ville, un ruisseau qui traverse certaines parties de la cité, ou une zone marécageuse (7 pages). Puis une page d'avertissement fait la séparation avec la seconde partie du document, destinée plus particulièrement au MJ (2 pages) apportant quelques informations supplémentaires sur certains endroits décrits précédemment. |
April 2026 | Argyropée | Auto-édition |
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Ceux Qui n'Oublient Pas de Rêver
première édition
Ceux Qui n'Oublient Pas de Rêver Ceux Qui N'Oublient Pas de Rêver est un scénario pour Argyropée présenté en deux parties. Il met en scène des habitants d'un des quartiers pauvres de la cité d'Argent, d'abord dans leur enfance, aux environs de 10 ans, puis parvenus à l'âge adulte, 10 ans après. Les enfants sont élèves de l'école de leur quartier, l'école du Leçonnard, tenue par maître Beaumont. Suite à une bêtise, un jour, ils se retrouvent punis à devoir nettoyer et ranger la bibliothèque de l'école. Ils vont y trouver un ouvrage perdu dans un coin, qui va leur donner un aperçu de choses qu'ils n’auraient pas pensé voir un jour dans le monde qui les entoure. Dix ans plus tard, ils vont être convoqués pour assister à la dispersion des cendres de leur vieux maître décédé, et certaines formalités vont les amener à s'intéresser à sa vie avant d'être enseignant, puis à rechercher certains restes de celle-ci qui pourraient aider leur vieille école. Le livre s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, informations légales, et sommaire, puis Esquisse d'Ensemble (4 pages) vient donner un aperçu du contenu qui suit, un guide de création et des possibilités d'évolution des personnages. Introduction (10 pages) commence avec une présentation du secteur où vivent les personnages, le Faubourg Roussève, les petits travaux qu'ils doivent accomplir chaque jour pour aider voisins et amis de leurs parents, puis la journée d'école, les bêtises qu'ils peuvent faire lors de la récréation, et la punition qui leur est infligée. Ce que leur dévoile celle-ci, par le biais du vieil ouvrage évoqué, est développé ensuite avec les choses étranges qu'ils peuvent y découvrir, ce qu'ils peuvent en faire (Ici et Ailleurs, 9 pages), jusqu'à la levée de la punition et la fin de la journée (Retour à la Réalité, 2 pages). Dix Ans Plus Tard (8 pages) voit les PJ, maintenant adultes, convoqués suite au décès de maître Beaumont, pour la dispersion des cendres, mais aussi pour une entrevue avec l'officier notarial qui leur remet, selon ses souhaits, un trousseau de clés liées à l'école (sans le fameux ouvrage cependant, comme le dit un mot du maître). En explorant ce qu'ils peuvent, grâce à ces clés, ils découvrent certains aspects de la vie de maître Beaumont qui ne coulent pas de source, , et qui laissent supposer qu'il a eu une vie tumultueuse avant de devenir professeur (Les Jeunes Années d'un Tombardier, 14 pages). Certains indices semblent vouloir indiquer où il a pu dissimuler le butin de ces activités, et les PJ vont être amenés à le rechercher. Cela les amènera à une découverte qui pourrait résoudre certains problèmes encore dissimulés, et ramener de la paix à quelqu'un qui en a besoin. Au fil de leurs recherches, ils vont avoir une chance d'en apprendre plus sur celui qu'ils ont connu (Maudit par l'Orage, 5 pages), retrouver sa planque (De Poussière et de Lumière, 8 pages), et là une chose supposée perdue (Vestiges d'un Homme Bon, 4 pages), explorer certains souvenirs (La Rêveuse, 2 pages) pour résoudre certains problèmes (Et Maintenant, 3 pages). Le scénario se termine avec des Feuilles de Personnages (13 pages, dont une de présentation) pour 5 enfants et une fiche vierge, le tout suivi d'1 page blanche avec quelques informations légales. |
October 2024 | Argyropée | Auto-édition |
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Crépusculaires (Les)
première édition
Crépusculaires (Les) Les Crépusculaires est un scénario pour Argyropée mettant les joueurs dans la peau d'agents du Grand Empire, chargés d'infiltrer la ville pour en ramener les plans d'une nouvelle arme développée sur place, l'octo-arquebuse. Mais également d'éliminer les possibilités pour la cité franche d'en profiter, en éliminant l'inventeur, l'atelier de fabrication, et le prototype existant. Ils seront donc des Impériaux et non pas des habitants de la cité, membres de la division éponyme, chargée des actions secrètes de l'Empire. Du fait de la Mélancolie, ils n'auront donc qu'un temps très limité pour agir, en l'occurrence 3 jours ! Après 6 pages regroupant titre, crédits, présentation du contenu et sommaire, une Esquisse d’Ensemble (6 pages) présente le contexte de l'histoire, les personnages qui vont s'y aventurer, avec quelques éléments si les joueurs veulent en créer des personnels, et des règles pour gérer le niveau d'alerte de la ville en fonction des actions des PJ. Des conseils pour mener ce scénario et gérer les interactions viennent compléter ce chapitre. Introduction (6 pages) fait démarrer le scénario de façon classique pour un récit de ce type, avec le briefing des agents qui se voient exposer leur mission, et les informations nécessaires sur les moyens dont ils peuvent disposer. Les procédures pour entrer dans la ville et en sortir viennent terminer le briefing. Les chapitres suivants couvrent les différentes étapes de la mission des agents, avec les objectifs qu'ils vont devoir poursuivre. Ils décrivent les objectifs eux-mêmes, les lieux importants, les personnes que l'on peut y croiser, et la façon dont le niveau d'alerte de la ville peut influer sur les activités des agents.
Les Contacts (33 pages) sont des habitants d'Argyropée prêts à porter assistance à un agent de l'Empire, pour des informations ou fournir de l'équipement nécessaire. Des gens se vendant à l'autorité extérieure pour une compensation par ailleurs. Le chapitre en présente sept, avec les informations pour les trouver, leur description et leur fiche technique, ce qu'ils peuvent fournir comme assistance et les contreparties supplémentaires éventuelles à leur apporter. Les Agents Dormants (7 pages) sont des espions de l'Empire vivant dissimulés au milieu de la population d'Argyropée, prêts à être "réveillés", pour une assistance pratique ou pour une aide effective, par un contact qui leur donnerait le code convenu d'avance. Ils constituent donc autant d'alliés possibles pour les PJ. Ce chapitre en présente une dizaine, avec une description et une fiche technique, prêts à l'emploi par le MJ et les PJ. A contrario, Les Antagonistes (9 pages) présente une demi-douzaine de profils d'adversaires possibles (gardes, etc.) et 3 PNJ que les agents pourraient trouver sur leur chemin. L'ouvrage se termine avec les fiches de personnages de 4 prétirés (à nommer et finaliser par les joueurs), et une fiche vierge (Feuilles de Personnage, 13 pages dont une de présentation de ce qui suit), 2 pages pour des notes personnelles et 1 page blanche avec informations légales. |
October 2024 | Argyropée | Auto-édition |
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Déclin des Idéologies (Le)
première édition
Déclin des Idéologies (Le) Le Déclin des Idéologies est un scénario pour Argyropée prenant pour cadre non pas la cité franche mais un village de la campagne alentour. Il est prévu pour jouer avec un Conteur et un PJ, même si des suggestions sont faites pour avoir jusqu'à 3 PJ. Le protagoniste en sera une jeune personne, garçon ou fille (Armand ou Armande, pour le prétiré), issue de l'aristocratie d'Argyropée, qui pourrait être confronté à sa propre vision de la société et amené à interroger certains de ses aspects. Ce protagoniste va quitter la ville quelques temps, avec deux amis également aristocrates, pour aller se détendre dans la résidence de campagne de l'un d'eux. Une fois à Forlonge, ils pourraient être mis au contact du ressentiment des paysans envers les gens d'Argyropée, et encore plus des nobles, du fait des conditions qui deviennent de plus en plus dures pour eux. Et lorsque la Garde arrive sur la trace d'un contestataire connu, soupçonné de s'être réfugié dans le secteur, il se présente un risque que la situation ne dégénère s'il parvient à embraser la colère locale. Et la question sera alors de savoir ce que va pouvoir faire, ce que va faire, notre protagoniste. Le livret s'ouvre sur 5 pages (dont 2 blanches) pour le titre, les crédits et le sommaire, puis Esquisse d’Ensemble (8 pages) présente le Acte I : Départ Pour Forlonge (14 pages) va suivre notre protagoniste alors qu'il prépare son voyage, puis quitte Argyropée avec deux amis également issus de l'aristocratie, Emmanuelle et Cédric, pour se rendre à Forlonge où ce dernier a une résidence familiale. On suit leur voyage, une escale où ils pourront croiser un autre membre de l'aristocratie, jusqu'à leur destination. Le chapitre contient trois lettres à remettre au joueur, proposées chacune en deux versions (adressées à Armand ou Armande). Acte II : Du Vin et de la Désinvolture (13 pages) suit l'entrée dans le village, l'installation dans la gentilhommière des Manjoie, et le rythme de vie qui s'instaure pour eux, entre boissons, repas, discussions diverses notamment sur la politique d'Argyropée. Le texte prévoit plusieurs opportunités d'établir l'esprit des compagnons de notre protagoniste et l'ambiance générale dans le village. Acte III : La Hargneuse (15 pages) voit une troupe de miliciens de la Garde-Champêtre menée par une sergente zélée, débarquer dans le village à la recherche dans la région d'un rebelle connu surnommé Fauche-Blé. Notre protagonistes pourra constater l'effet sur les villageois de la présence des miliciens, et plusieurs scènes vont permettre d'en voir les conséquences. Acte IV : La Fête Est Finie (6 pages) commence lorsqu'une piste est transmise aux miliciens concernant l'endroit où serait Fauche-Blé. Notre protagoniste pourrait être impliqué dans les recherches, à charge pour lui de voir comment et ce qu'il peut faire dans cette situation. Le Village (10 pages) présente la région où se situe Forlonge, et ses environs, son histoire et une description du village lui-même, avec un plan en deux versions (pour le Conteur et une muette pour le joueur). et les habitants au moment de cette histoire. Claude Stilhartz (5 pages) présente alors l'individu recherché par la Garde, accusé de fomenter des troubles dans le royaume. Après une description du personnage, le Conteur se voit proposer des conseils d'interprétation, un point sur sa personnalité réelle et un chant révolutionnaire de sa composition (avec texte et partition). Le Trio De Patriciens (3 pages) présente les trois jeunes gens qui ont décidé de se rendre à la campagne pour quelques jours, soit les deux amis du protagoniste (avec une description et une fiche technique rapide), et unemention de celui-ci renvoyant au chapitre suivant. Feuilles De Personnage (10 pages) présente le personnage prétiré pour ce scénario, Armand ou Armande, avec une présentation de ce qui suit, puis une présentation de trois attitudes possibles du personnage, en termes d'opinions politiques (2 pages). On trouve ensuite les fiches descriptives de Armande et Armand, avec portraits (2 pages), suivies dees fiches de personnages pré-remplis pour chacun d'eux (identiques en termes techniques) et une fiche de personnage vierge, si le joueur choisit de créer son propre avatar (2 pages pour chaque fiche). Le livret se termine avec deux pages pour des notes et une page blanche avec informations légales. |
February 2025 | Argyropée | Auto-édition |
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Loin de Toute Lumière
première édition
Loin de Toute Lumière Loin de Toute Lumière est une aventure pour Argyropée tournant autour d'un groupe d'étudiants de l'université Gyropéenne. Ils ont besoin, après un examen aux performances moyennes et pour valider leur année, de finaliser un projet d'étude mené par un alchimiste connu travaillant sur le phénomène des dépôts d'argent qui donnent son nom à la cité. L'examen des données relevées va mettre en évidence une anomalie qu'il va les emmener étudier. Cela va les amener à explorer un puits de mine, déclenchant une série d'événements qui pourraient avoir un impact sur au moins une partie notable de la ville. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, une présentation de son contenu, les crédits et la Table des Matières (6 pages pour le tout) puis une Esquisse d’Ensemble (6 pages) propose un résumé de l'histoire qui va suivre, un point sur le matériel nécessaire, comment jouer une histoire d'horreur, et comment gérer dans son cadre la Guigne et l'expérience des personnages. Suivent alors les étapes successives de l'histoire. Travaux Universitaires (9 pages) commence après les examens à rattraper, quand les PJ rencontrent le professeur Castelar qui leur donne d'abord pour tâche d'analyser les relevés qu'il a pu faire à travers toute la ville (avec une première synthèse présentée dans ce chapitre). Le Trou Fuligineux (11 pages) suit leur déplacement jusqu'à l'endroit repéré et les premières investigations dans le secteur, avec un survol des gens sur place et le point sur ce qu'un étudiant peut trouver, selon son domaine de recherche (botanique, géologie, etc.). L'adieu à la Lumière (8 pages) suit la conséquence des ces diverses recherches, la cause de l'anomalie se trouvant sous la surface du sol, l'équipe s'engage dans le puits de mine, avec les premières découvertes sur place et les premiers ennuis. Perdus dans le Noir (8 pages) les suit alors dans leur recherche d'une issue praticable pour les souterrains, avec les soucis qui découlent d'une telle situatioon. Prendre du Repos (13 pages) accorde au petit groupe un peu de répit, dans un endroit plutôt accueillant (décrit en détail ici), pour se reposer, jusqu'à ce qu'un nouveau problème ne se fasse jour pour leur professeur. Et peut-être pour tous ceux qui l'entourent. La Mort dans les Poumons (10 pages) voit arriver un gros problème avec une épidémie se répandant parmi les habitants du secteur où se trouvent les PJ, contre laquelle il va falloir trouver un remède, en assistance au docteur s'occupant de leur maître. Parmi les Taupins (12 pages) envoie alors les PJ en quête d'un ingrédient nécessaire pour la fabrication du remède, mais présent uniquement dans les profondeurs de la terre. Le petit groupe va donc devoir se rendre vers la caverne où on connaît la présence de cet ingrédient. Un Grattement dans les Ténèbres (18 pages) va suivre cette nouvelle descente dans les souterrains de la ville, avec les périls afférents, plus les possibles rencontres hostiles. Revoir le Soleil (5 pages) décrit l'issue de l'expédition, et les conséquences possibles pour les personnages et leur environnement. L'ouvrage se termine, après une présentation de ceux-ci, avec les fiches de 4 personnages prétirés et une fiche vierge, sur 2 pages chacune (Feuilles de Personnages, 15 pages), deux pages pour des Notes, et une page vide. |
March 2026 | Argyropée | Auto-édition |
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Rats des Villes
première édition
Rats des Villes Le 8e supplément pour Argyropée propose une demi-douzaine de scénarios pour le jeu. Les joueurs incarneront des Rats des Villes, le surnom attribué aux agents cartographes du Bureau des Venelliers, chargés d'explorer la ville pour vérifier l'exactitude des cartes existantes et reporter les changements, tout en explorant et étudiant quelques bâtiments pleins de secrets. Le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales, une petite présentation de son contenu et le sommaire (6 pages). Esquisse d'Ensemble (10 pages) commence par un survol résumé des différents scénarios qui suivent, suivi par un point sur le type de personnages adaptés pour ceux-ci, des conseils pour les mener selon si l'on préfère une utilisation en scénarios indépendants ou en campagne, pour finir avec les possibilités d'évolution des personnages, ainsi qu'un glossaire du jargon du Bureau. Le Bureau des Venelliers (12 pages) est l'objet de la section suivante, avec un aperçu général suivi d'une description du bâtiment, plans à l'appui pour chaque étage (4 pages), les descriptions et fiches techniques des 4 occupants permanents du Bureau (5 pages), et le déroulement du recrutement des nouveaux Rats des Villes (2 pages). Faire Évoluer le Bureau (11 pages) explore la façon dont le siège peut évoluer au fil du jeu, si l'option du jeu en campagne est retenue, avec les possibilités d'améliorations du bâtiment, les relations avec le voisinage, mais aussi un point sur l'histoire personnelle des 4 permanents et comment elle peut intervenir dans les histoires. Suivent alors les 6 scénarios proposés :
La Guigne (6 pages) propose une incarnation de la Guigne qui peut s'abattre sur les personnages s'ils dépensent trop de Panache, sous la forme d'une bande rivale de Rats des Villes. Le chapitre commence par discuter la fréquence conseillée, puis décrit les principaux membres de cette bande et propose comment la faire intervenir dans les scénarios décrits précédemment. L'ouvrage se termine avec 5 fiches de personnages pré-remplies (hormis les informations de base d'état-civil, nom, sexe, taille et poids, avec une page d'ouverture pour aider au choix des personnages, et une fiche vierge (Feuilles de Personnages, 13 pages), deux pages pour des Notes, et une page vide. Le livre est accompagné de:
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March 2026 | Argyropée | Auto-édition |