Mirko Pellicioni
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Manga
première édition
Manga Le titre complet de l'ouvrage est "Il gioco di ruolo ufficiale dei Manga" : le jeu de rôle officiel des Mangas ; il était publié par l'éditeur du journal "Mangazine" italien : c'est de là que vient le qualificatif "officiel". Par ailleurs, le livre comporte de nombreuses illustrations, soit par des dessinateurs japonais, soit par des Italiens. Les auteurs voulaient que ces illustrations dépeignent de véritables personnages de mangas : les problèmes de droits se révélant insolubles, la plus grande partie des personnages sont de légères parodies ou copies. On a ainsi des illustrations d'Amazinger X, Sailor Honey, Lamour, GunDamn, Bat's Eye, Kristos il Guerriero, Cassandraä del Golfo delle Maree et ainsi de suite. La page de garde, le titre, les crédits et la préface des auteurs occupent quatre pages suivies d'une introduction d'une page, "Cos'è un gioco di ruolo" (Qu'est-ce qu'un jeu de rôle). I personnaggi (32 pages) Les avantages et désavantages sont de deux sortes : normaux ou de background. On y trouve une panoplie assez classique de capacités et de problèmes relativement normaux, les capacités réellement surnaturelles appelées "Pouvoirs" (Poteri) faisant l'objet de règles optionnelles. Les Coups de Théâtre permettent au joueur et non au personnage d'influer directement sur le cours de la partie. En termes de jeu, ils sont définis selon trois critères : La suite du chapitre est consacrée aux compétences. Il y a quarante-trois compétences catégorielles, la grande majorité chapeautant des compétences spécialisées : ainsi, l'Etiquette recouvre les compétences spécialisées Héraldique, Convenances et Séduire. Chaque catégorie d'armes dispose de la compétence appropriée. Une compétence catégorielle a un score égal à la caractéristique associée, par exemple Fàscino pour Etiquette ; pour progresser il faut acquérir des compétences spécialisées. Le chapitre se termine sur des caractéristiques d'armes et armures. Le azioni (4 pages) Il combattimento (4 pages) I danni e le cure (4 pages) I mezzi da trasporto (3 pages) : On trouve ici les caractéristiques des véhicules et quelques exemples. Il punteggio (1 page) : l'attribution et l'emploi des points d'expérience (punti Indice di Gradimento). Il MangaKa (4 pages) : Ce chapitre de conseils au MJ aborde la gestion de la partie et la création de scénarios. Poteri, magie e paranormale (8 pages) Ces règles sont un peu modifiées dans le cas des pouvoirs psioniques : ceux-ci sont plus souples d'utilisation mais coûtent le double. Aucun exemple n'est fourni en plus des sorts précédents. Quelques cas supplémentaires complètent le sujet, en attendant un supplément hélas jamais publié. Arti e mestieri (4 pages) Equipaggiamento (8 pages) Avventura pronta all'uso (5 pages) Une page de notes pour le MJ, un sommaire, un index d'une page et une page de garde terminent l'ouvrage. |
November 2000 | Manga | Kappa Edizioni |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Wind on the Steppes
première édition
Wind on the Steppes Wind on the Steppes est un supplément pour le Basic Role Playing System dédié aux tribus nomades (mongols, etc.) qu'il est possible d'utiliser seul ou en conjonction avec l'un des autres suppléments du même éditeur consacrés à des cultures anciennes. Il a connu une première vie en tant que supplément amateur en langue française (Vent des Steppes) pour un BRP Chine Impériale également amateur (lequel a été adapté précédemment par Alephtar en The Celestial Empire). Il a été repris et étendu (notamment pour couvrir des tribus nomades sans rapport avec la Chine ancienne) pour cette nouvelle édition, professionnelle celle-ci. Après les titre, crédits et sommaire et un avant-propos retraçant l'histoire éditoriale de Wind of the Steppes (1 page chaque), une Introduction (3 pages) revient sur le propos de l'ouvrage et présente une page de guide de prononciation de noms mongols et turcs. Les deux premiers chapitres sont consacrés aux personnages, d'abord d'un point de vue descriptif puis d'un point de vue technique. Background (27 pages) explore la personnalité des peuples nomades, depuis l'influence de leur mode de vie sur leur éthique et leurs valeurs jusqu'à leur organisation sociale en passant par leurs relations avec les populations sédentaires selon les régions du monde, les coutumes, les religions et les modes de vie. Le chapitre n'oublie pas de discuter de leurs façons de voir les arts et la guerre. Un encadré de deux pages propose un système alternatif à celui du BRP pour une simulation plus fine d'une des armes les plus répandues parmi les peuples nomages, les arcs. Character Creation (24 pages) commence par détailler les options du BRP prises en compte dans ce supplément. Selon la région d'origine, par exemple, les PJ ne seront pas forcément des cavaliers, et les rigueurs de la vie nomade donnent à chaque personnage un bonus en Constitution (tirée avec 2D6+6 au lieu des 3D6 standards). Le processus de création inclut la détermination du statut social (de l'esclave au Khan ou au Shaman) et le rapport du PJ à la religion (via le concept d'Allégeances aux grands principes tels que l'Animisme, les Ancêtres ou le tengrisme). Des encadrés présentent des listes de "réflexes de pensées" nomades ainsi que de noms mongols, et des règles pour l'archerie à cheval. Sont également incluses 14 professions (gardien de bétail, messager, shaman, etc.), une dizaine de nouvelles compétences et des règles pour déterminer les possessions et équipements. Enfin, une carte générale du territoire couvert par les tribus nomades mongoles occupe la dernière page de ce chapitre. Les pratiques magiques et mystiques forment le sujet des chapitres suivants. Shamans (18 pages) couvre en détail cette pratique en commençant par différencier les shamanismes blanc (traitant avec les esprits célestes) et noir (tourné vers les esprits malveillants). La vie d'un shaman, depuis son éducation jusqu'à son accession à ce rang, et les règles qui la régissent sont d'abord discutées, depuis la création du shaman jusqu'à ses pouvoirs et ses relations avec les esprits. Le combat spirituel n'est pas oublié, sur 4 pages. Magic Powers (10 pages) détaille ensuite les pouvoirs magiques accessibles au shamans, soit par le biais d'invocation d'esprits qui vont exercer leurs propres capacités, soit par l'apprentissage de sorts auprès d'esprits inférieurs. Le chapitre inclut ensuite 34 pouvoirs d'esprits en indiquant s'ils sont accessibles à tous les shamans ou à un seul des deux côtés, blanc et noir Les sorts que les shamans peuvent apprendre des esprits viennent ensuite, avec une page listant certains de ceux présentés dans le livre de base du BRP, suivis d'une douzaine de sorts spécifiques au cadre des Steppes. Heroes (8 pages) se tourne vers un type de personnages spécifiques, le Batyr, un héros ayant accompli un grand exploit pour sa tribu, ses ancêtres ou les esprits. En retour, il se voit octroyer certains pouvoirs ainsi qu'un lien avec un esprit protecteur. Ceux-ci sont couverts sur 5 pages, après les règles gérant l'obtention du statut de Batyr. Les esprits, importants dans leur relation aux shamans ou aux Batyrs, sont l'objet du chapitre suivant, Spirits (22 pages). Celui-ci débute par les règles de gestion des esprits dans leur ensemble, qui incluent les esprits célestes (Aiyy) et les esprits malveillants (üör) mais aussi les esprits des ancêtres et de la nature, avec des degrés de puissance différents. La seconde partie du chapitre, sur 16 pages, passe en revue une divinité de la mort, des Aiyy et des Ancêtres animaux, élémentaires, naturels ou tribaux. Les esprits inférieurs de la nature (animaux, rivières ou montagnes, plantes, etc.) viennent ensuite. Le chapitre se clôt sur les pouvoirs des Saka Stones, des pierres facilitant les liens avec les esprits, et les totems animaux. Le MJ a droit ensuite à deux chapitres lui permettant de peupler son univers et de déterminer dans quel cadre précis vont vivre les personnages. Bestiary (10 pages) donne les descriptions et caractéristiques techniques de divers animaux domestiques (cheval, chameau, etc.), prédateurs (tigres, ours,...) ou gibier (antilopes, daims, sangliers,...). Les animaux surnaturels (chevaux ailés, dragons, aigles géants, etc.), les humanoides (géants, cyclopes) et diverses créatures (peris, Pitsens, Shurale,...) ne sont pas oubliés et occupent 6 pages. Les principaux peuples nomades de l'histoire sont passés en revue dans le chapitre suivent, Peoples and Tribes (12 pages), par périodes historiques, depuis les Hsiung-nu chinois (du 3e siècle avant JC au 4e siècle de notre ère), aux mongols des 13e -15e siècles, en passant par divers autres comme les Huns, Avars ou Uyghurs. Quatre pages sont dédiées à la Route de la Soie, et aux repères importants le long de celle-ci. Des Appendices présentent alors :
When the Wolves Wake Up (12 pages) est un scénario d'introduction pour des personnages débutants. Il commence à la mort d'un grand chef Ashite, un clan turc (le texte prévoit des conseils pour déplacer le scénario dans le temps ou d'autres régions), avec le rassemblement de clans pour ses funérailles. Les PJ, représentant leur clan, vont voyager jusqu'au lieu choisi et assister au premier tour de funérailles, interagissant avec divers autres attendants. La fille du défunt va être envoyée dans un autre clan pour y être mariée, au grand désespoir de celui auquel elle était promise par son père, qui va tenter de la récupérer. Les PJ pourront bien sûr l'y aider ou tenter de l'en empêcher. La première partie du chapitre regroupe la présentation du scénario (2 pages) et des conseils pour la création des personnages (2 pages). Un glossaire de termes géographiques ou liés aux populations et coutumes nomades de deux pages termine cet ouvrage. |
February 2015 | BaSIC | Alephtar Games |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dynamic D100
première édition
Dynamic D100
Le livre de base (144 pages) contient toutes les règles nécessaires pour incarner un des héros des univers de Go Nagai, piloter son robot géant, et protéger la Terre. Après la page de titre (comportant les crédits et la table des matières), et une page résumant les jets de dés possibles et l’Open Gaming License 1.0a, le Chapitre 1, Héros et Robots (36 pages), présente les caractéristiques des personnages et des robots. Après les profils (caractéristiques, motivations, objets, pouvoirs, compétences, historique et intérêts romantiques potentiels) de chaque personnage (Koji Kabuto, Ryoma Nagare, Duke Fleed, Maria Fleed…). Ensuite, des règles couvrent les statistiques des personnages (caractéristiques, attributs, motivations, romance, équipement, compétences, traits) et des robots (caractéristiques, attributs, armes et cris de bataille), avant de donner les profils (caractéristiques, formes, armes, bases, pilotes recommandés, historique et notes tactiques) des robots pilotables (Mazinger Z, Getter Robo, Grendizer…) et des véhicules de soutien (Big Shooter, Lady Command et Boss Borot). Le Chapitre 2, Comment jouer (32 pages), contient les règles du jeu sur tous les éléments ne concernant pas le combat de robots (couvert au chapitre suivant). On commence par le découpage du temps dans le jeu (des scénarios d’une ou plusieurs sessions appelés épisodes, groupés pour former une saison, la gestion des rounds, et les différentes échelles de temps : ellipse, temps narratif, temps d’aventure et temps de combat). Ensuite, les différents jets sont expliqués (jets de compétences, modificateurs jets en opposition), puis les conflits, qui couvrent une scène ou séquence entière (mise en place du conflit, gestion de sa Résolution, déroulement de ses phases, gestion des conséquences…). Après cela vient une présentation des défis, les principaux obstacles pouvant être rencontrés, et représentés par des jets et des ressources pour les surmonter (jets de caractéristique, poursuites, exploration, fatigue, Motivation, Karma…) Enfin, viennent la gestion de l’amélioration des personnages et les règles de combat sans robot géant (séquence de round, initiative, déplacement, actions, échanges de combat…). Le Chapitre 3, Combat de robots (30 pages), s’intéresse aux règles des combats impliquant les robots géants, monstres et aéronefs. Le chapitre commence sur la séquence de combat et les actions possibles dans un tour : utilisation de compétence, cris de bataille, utilisation du Karma, déplacement et gestion des distances, Réactivité (pour déterminer l’ordre des actions), changement de forme, actions et réactions, échanges de combat, attaques à distance et au corps à corps. Après cela, on voit la gestion des dégâts, puis les techniques de combat spéciales (armes à tête chercheuse, armes jumelles, boucliers…) et les effets de combat et d’arme (destruction des circuits, désarmement, congélation, explosif…), avant de finir sur l’utilisation du décor et un exemple de combat. Le Chapitre 4, Bases et Equipement (20 pages), détaille les équipements possibles des robots géants et les bases des héros. Après les règles concernant la création et la réparation d’équipement, le chapitre liste les bases des différents héros, leurs particularités et le personnel présent (le Centre de recherches sur l’énergie photonique pour Mazinger Z, la Build Base de Jeeg, le Centre de Recherches Spatiales pour Grendizer…), avant de présenter les différents équipements (alliages d’armure, armes, champs de force…) et de donner les règles pour créer un adversaire. Le Chapitre 5, La Lutte contre le Mal (22 pages), traite du cadre de jeu, et des différents protagonistes associés à chaque héros. Après un récapitulatif de la chronologie et des situations de chaque héros après les évènements de leurs séries animées respectives, des films cross-overs et du manga Dynamic Heroes, le chapitre liste les factions antagonistes pour chaque personnage, avec leur histoire, leur chef (et le cas échéant, des subordonnés), les profils des hommes de main, et ceux de monstres ou robots géants prêts à être utilisés en combat. Les factions présentées sont :
Le chapitre se termine sur une création originale servant d’exemple au meneur : Telonna, fille aînée de feu l’empereur de Vega, ayant un antagonisme direct avec Duke Fleed (pilote de Grendizer). Le livre de base se termine sur un Index alphabétique (2 pages). Le Livret de fiches de personnage présente sur ses couvertures le tableau de combat (qui permet de mesurer les distances aérienne et terrestre entre les combattants) et une table de suivi de la Résolution, qui résume aussi le récapitulatif des échanges de combat. Le livret contient les fiches des personnages et robots présentés dans le livre de base, avec un résumé des règles de combat, des échanges de combat et des effets de combat, ainsi que des fiches vierges pour personnages, robots et véhicules de soutien. La planche contient les jetons des personnages, robots et antagonistes présentés dans le livre de base, et des jetons de déplacement. |
February 2023 | Dynamic D100 | Alephtar Games |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dynamic D100
première édition
Dynamic D100
Le livre de base (144 pages) contient toutes les règles nécessaires pour incarner un des héros des univers de Go Nagai, piloter son robot géant, et protéger la Terre. Après la page de titre (comportant les crédits et la table des matières), et une page résumant les jets de dés possibles et l’Open Gaming License 1.0a, le Chapitre 1, Héros et Robots (36 pages), présente les caractéristiques des personnages et des robots. Après les profils (caractéristiques, motivations, objets, pouvoirs, compétences, historique et intérêts romantiques potentiels) de chaque personnage (Koji Kabuto, Ryoma Nagare, Duke Fleed, Maria Fleed…). Ensuite, des règles couvrent les statistiques des personnages (caractéristiques, attributs, motivations, romance, équipement, compétences, traits) et des robots (caractéristiques, attributs, armes et cris de bataille), avant de donner les profils (caractéristiques, formes, armes, bases, pilotes recommandés, historique et notes tactiques) des robots pilotables (Mazinger Z, Getter Robo, Grendizer…) et des véhicules de soutien (Big Shooter, Lady Command et Boss Borot). Le Chapitre 2, Comment jouer (32 pages), contient les règles du jeu sur tous les éléments ne concernant pas le combat de robots (couvert au chapitre suivant). On commence par le découpage du temps dans le jeu (des scénarios d’une ou plusieurs sessions appelés épisodes, groupés pour former une saison, la gestion des rounds, et les différentes échelles de temps : ellipse, temps narratif, temps d’aventure et temps de combat). Ensuite, les différents jets sont expliqués (jets de compétences, modificateurs jets en opposition), puis les conflits, qui couvrent une scène ou séquence entière (mise en place du conflit, gestion de sa Résolution, déroulement de ses phases, gestion des conséquences…). Après cela vient une présentation des défis, les principaux obstacles pouvant être rencontrés, et représentés par des jets et des ressources pour les surmonter (jets de caractéristique, poursuites, exploration, fatigue, Motivation, Karma…) Enfin, viennent la gestion de l’amélioration des personnages et les règles de combat sans robot géant (séquence de round, initiative, déplacement, actions, échanges de combat…). Le Chapitre 3, Combat de robots (30 pages), s’intéresse aux règles des combats impliquant les robots géants, monstres et aéronefs. Le chapitre commence sur la séquence de combat et les actions possibles dans un tour : utilisation de compétence, cris de bataille, utilisation du Karma, déplacement et gestion des distances, Réactivité (pour déterminer l’ordre des actions), changement de forme, actions et réactions, échanges de combat, attaques à distance et au corps à corps. Après cela, on voit la gestion des dégâts, puis les techniques de combat spéciales (armes à tête chercheuse, armes jumelles, boucliers…) et les effets de combat et d’arme (destruction des circuits, désarmement, congélation, explosif…), avant de finir sur l’utilisation du décor et un exemple de combat. Le Chapitre 4, Bases et Equipement (20 pages), détaille les équipements possibles des robots géants et les bases des héros. Après les règles concernant la création et la réparation d’équipement, le chapitre liste les bases des différents héros, leurs particularités et le personnel présent (le Centre de recherches sur l’énergie photonique pour Mazinger Z, la Build Base de Jeeg, le Centre de Recherches Spatiales pour Grendizer…), avant de présenter les différents équipements (alliages d’armure, armes, champs de force…) et de donner les règles pour créer un adversaire. Le Chapitre 5, La Lutte contre le Mal (22 pages), traite du cadre de jeu, et des différents protagonistes associés à chaque héros. Après un récapitulatif de la chronologie et des situations de chaque héros après les évènements de leurs séries animées respectives, des films cross-overs et du manga Dynamic Heroes, le chapitre liste les factions antagonistes pour chaque personnage, avec leur histoire, leur chef (et le cas échéant, des subordonnés), les profils des hommes de main, et ceux de monstres ou robots géants prêts à être utilisés en combat. Les factions présentées sont :
Le chapitre se termine sur une création originale servant d’exemple au meneur : Telonna, fille aînée de feu l’empereur de Vega, ayant un antagonisme direct avec Duke Fleed (pilote de Grendizer). Le livre de base se termine sur un Index alphabétique (2 pages). Le Livret de fiches de personnage présente sur ses couvertures le tableau de combat (qui permet de mesurer les distances aérienne et terrestre entre les combattants) et une table de suivi de la Résolution, qui résume aussi le récapitulatif des échanges de combat. Le livret contient les fiches des personnages et robots présentés dans le livre de base, avec un résumé des règles de combat, des échanges de combat et des effets de combat, ainsi que des fiches vierges pour personnages, robots et véhicules de soutien. La planche contient les jetons des personnages, robots et antagonistes présentés dans le livre de base, et des jetons de déplacement. |
February 2023 | Dynamic D100 | Alephtar Games |