Milos Milic
Comme j'ai découvert les jeux de rôle, j'ai commencé à jouer et à en profiter, surtout à Battlelords of 23rd Century, et Cyberpunk, Warhammer, AD&D. Après des années de jeu, mes amis m'ont conseillé de tenter ma chance auprès des compagnies de jeu comme dessinateur indépendant. Comme j'étais surtout meneur de jeu, j'avais fait des tonnes d'illustrations pour mes joueurs, aussi c'était facile de continuer professionnellement.
Cependant, être indépendant signifie s'améliorer en permanence, et travailler tout le temps. Mon but est d'en vivre, mais ce rêve est loin d'être exaucé. N'importe comment, l'illustration de jeux de rôle est un plaisir en soi, où vous pouvez projeter votre imagination et votre créativité à la rencontre des normes des autres.
Pourtant, la vie va au-delà des seuls jeux de rôle et du dessin. J'achève mes études de philosophie, et je compose aussi de la musique pour le théâtre et je joue dans un groupe. Habitant avec ma petite amie, nous sommes ensemble dans la plupart de nos créations et nos travaux.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Broadsides !
première édition
Broadsides ! Ce supplément reprend et étend l'une des principales particularités de Twin Crowns : son système dédié à l'aventure navale. Ce système était décrit dans le septième chapitre du livre de base de Twin Crowns. Une introduction d'une page présente l'ouvrage comme un supplément de règles pour Twin Crowns, destiné en outre à être une boîte à outils et à idées pour d'autres contextes médiévaux-fantastiques mettant en scène des aventures maritimes.
Le premier chapitre ("Navigation and Piloting", 11 pages) revient sur les particularités de la navigation maritime ou fluviale. Usage des instruments, cartographie, météo, terrain et direction des vents dominants sont autant de points abordés dans ce chapitre. Les compétences spécifiques à cet usage y sont également décrites. Enfin, les rituels magiques permettant de faire s'élever dans les airs certains navires, les particularités de ce type de navigation sont aussi détaillées. Le deuxième chapitre ("Ships", 17 pages) présente les caractéristiques d'une quarantaine de navires, répartis par catégorie ou époques selon les choix que le meneur de jeu fera à ce niveau. Drakkars, galères, brigantines, caravelles ou galions sont ainsi décrits ainsi que leurs caractéristiques. Pratiquement tous les types de navires sont accompagnés d'une petite illustration. Le troisième chapitre ("The Voyage", 3 pages) est une mise en application des règles du premier chapitre en même temps qu'une série de conseils pour les meneurs de jeu sur la manière de faire ressentir le voyage aux joueurs. Météorologie, navigation ou pilotage et rencontres aléatoires sont certaines des problématiques abordées. Le quatrième chapitre ("Naval Combat", 12 pages) présente un système de gestion des batailles navales. L'initiative des différents navire est déterminée par un jet de compétence du pilote de chaque navire. Plusieurs échelles sont utilisées afin de transcrire les différentes étapes d'un combat naval : ainsi, la poursuite utilisera vraisemblablement une échelle de 10 minutes par round et 300 mètres par hexagone, tandis que le combat en lui-même entre les navires se résoudra en rounds de 1 minutes et avec une échelle de 30 mètres par hexagone. Afin de gérer les changements de direction de manière assez fine, le système ne se base en effet pas sur les cases du système d'escarmouche, mais sur des hexagones. La vitesse et la manoeuvrabilité des navires ainsi que la compétence des équipages déterminent les possibilités de chaque navire. Les différents types d'armements et leurs particularités sont aussi passés en revue. Enfin, les dégâts sont localisés, touchant à la fois le navire et son équipage, selon les cas. Le cinquième chapitre ("Underwater Adventuring", 7 pages) aborde les particularités des aventures sous-marines. Dans la mesure où l'une des nouvelles races de Twin Crowns est capable de respirer sous l'eau, il est probable que certaines aventures se dérouleront sous la surface des océans. La température, la pression, la lumière, l'usage de certains objets, les créatures aquatiques, la gestion des dégâts et des saignements sous l'eau sont autant de points abordés. Les chapitres 6 à 11 reprennent certains aspects de base de D&D et les étendent pour un contexte d'aventures navales : équipements, dons, classes de prestige, sorts, objets magiques et créatures navales sont ainsi détaillées. On a en tout une cinquantaine de pages d'ajouts techniques, comportant notamment sept nouvelles classes de prestige, six nouvelles créatures, trente-sept nouveaux sorts et douze nouveaux rituels. Les deux derniers chapitres fournissent quelques idées aux meneurs de jeu. Le chapitre 12 ("Nautical Organizations", 2 pages) présente tout d'abord quatre nouvelles organisations liées à l'aventure maritime dans l'univers de Ptalmanar. Enfin, le chapitre 13 ("Adventuring", 17 pages) présente quelques exemples de rencontres, ainsi que quelques pirates et navires fameux. En appendice se trouvent une fiche vierge de navire sur deux pages et un glossaire de termes nautiques de deux pages. |
February 2002 | d20 - Twin Crowns | Living Imagination |
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Seventh Seal (The)
première édition
Seventh Seal (The) L'ouvrage commence par les premières phrases du livre de l'apocalypse, et chaque paragraphe est précédé d'une citation biblique. Le ton est donné : the Seventh Seal essaie de s'appuyer sur le texte biblique, tout en affirmant clairement bâtir une oeuvre de fiction, mais compatible avec la doctrine chrétienne. Les personnages des joueurs sont des sentinelles, choisies par les archanges, pour lutter contre la Légion des démons qui se sont infiltrés dans notre monde et sont particulièrement à l'oeuvre dans notre monde contemporain.
L'initiation d'une Sentinelle par des visions, l'apparition d'un Archange, et une première confrontation aux forces du mal, est explicitée, accompagnée de l'histoire de Josh Cable, un petit musicien morose mais créatif, amateur de bière, qui va devenir l'un des élus. Les élus sont créés avec 12 caractéristiques physiques, mentales et spirituelles, dont on déduit la grâce, les points d'"insight" (qui alimentent les pouvoirs), et qu'on conjugue aux compétences pour déterminer les pools de dés pour accomplir une action. Ils ont également droit à deux niveaux de pouvoirs divins dont l'un doit être pris dans les pouvoirs associés à l'archange de tutelle. Chaque pouvoir se décline en 7 niveaux de puissance croissante. Ils peuvent également choisir quelques qualités et défauts. Le chapitre intitulé "l'état de grâce" décrit les pouvoirs destinés aux élus : l'autorité, la puissance martiale, la guérison, la consécration de lieux saints, le contrôle des éléments, l'augmentation des sens, et les rituels (lesquels complètent la gamme des charismes décrits dans la Bible). Il y a aussi 4 bénédictions associées à chacun des archanges, plus le don de prophétie visionnaire qui est commun à toutes les Sentinelles. Le rôle du maître de jeu, appelé le prophète, est de faire passer la narration avant les règles et de mener les aventures dans un esprit fidèle à la révélation biblique. Les aventures, les croisades, débutent généralement par une prophétie. Un bref résumé de la foi chrétienne telle qu'elle est révélée dans la Bible est fourni pour permettre au prophète de bien se situer, mais des pistes sont proposées pour adapter le jeu à des Sentinelles inspirées par d'autres religions. Quelques lignes directrices sur l'horreur sont proposées. L'état du monde est analysé continent par continent, sans complaisance pour l'Amérique du Nord. Et trois contextes sont proposés : dans un monde contemporain miné par les forces du mal, dans un monde post-contemporain où l'Antéchrist a pris le contrôle des gouvernements et des finances, et dans un monde en pleine apocalypse et reconquête par les forces du bien. Les démons utilisent des caractéristiques alternatives, ils ont des pouvoirs redoutables appelés iniquités, un niveau de déguisement qui masque leur apparence réelle mais décroît quand ils ont recours à des pouvoirs, et peuvent avoir recours à la sorcellerie maléfique (ou l'enseigner à certains humains). Leur niveau de corruption leur permet de combattre la grâce des Sentinelles. Ils n'ont aucun scrupule et aucune barrière, mais ils ne travaillent que pour eux-mêmes ou sous l'influence de la peur. Un appendice détaillé, des récapitulatifs des tables et un index concluent l'ouvrage. |
January 2002 | Seventh Seal (The) | Creative Illusions, Inc. |