Mikhail Palamarchuk
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Agents de Dune (Les)
première édition
Agents de Dune (Les) Agents of Dune (Les Agents de Dune) est une campagne d’introduction prévue pour deux à cinq personnages débutants (fournis) affiliés à une Maison mineure dominée par les Harkonnen : la Maison Nagara, inventée pour l’occasion. Elle peut être jouée de manière autonome puisqu’elle contient toutes les règles pour jouer la campagne sans le livre de base. De plus, en VO, un code est fourni dans la boîte : il permet de télécharger gratuitement le PDF du livre de base. L’intrigue tourne autour d’un “Et si ?” : et si la Maison mineure des PJ était désignée par l’Empereur comme nouvel exploitant d’Arrakis (à la place des Atréides dans la version officielle) ? La campagne est différente du roman, même si les thèmes sont similaires. L’intention des auteurs est de surprendre les joueurs même s’ils connaissent l’intrigue de Dune, tout en fournissant un exemple de trame archétypale pour les meneurs débutants. Enfin, ils souhaitent que le groupe puisse commencer la partie presque immédiatement après avoir ouvert la boîte. Pour cela, des textes à lire à voix haute, des encarts progressifs sur l’univers, sur les aides de jeu à distribuer et sur les règles à intégrer petit à petit sont disséminés dans le livre. Le livret de présentation Read this First (Lisez Ceci en Premier, 4 pages) explique le contenu de la boîte et le rôle du meneur. La première page est une lettre de la comtesse Nagara annonçant la décision de l'Empereur, la seconde poursuit en présente l'intention de cette boîte, avant d'en présenter les différents éléments sur la troisième. Enfin, la quatrième page rassemble les règles de Conflit, la Séquence d'Attaque, et l'usage de la Détermination par les joueurs. La boîte est centrée sur le livre de campagne Agents of Dune (116 pages). Après 1 page de crédits, 1 page de titre et un sommaire (1 page), la campagne débute par une introduction (3 pages) qui explique la philosophie de la boîte et fournit un encart à lire aux joueurs présentant les personnages prétirés et la signification de leurs caractéristiques. Un choix d’équipement définit également le type de ressources que produit leur Maison. La campagne en elle-même se découpe en trois actes : Acte I — Alliés et Adversaires :
Acte II — Jeux et Intrigues :
Acte III — La Planète Désert :
L'on note que la campagne Masters of Dune peut être une suite directe à celle-ci. Les 5 livrets (4 pages chacun) sont les personnages prétirés dont l’histoire est intégrée à l’intrigue :
Chacun·e est décrit·e sur la première page par une illustration pleine page en pied, et l’intérêt pour un joueur de l’incarner. La seconde page offre une présentation synthétique de l’univers de Dune, et une partie de l'histoire concernant le personnage. La troisième page présente leurs caractéristiques, Atouts et Talents. Et la dernière, le résumé des règles, avec l'objet des compétences et principes, les niveaux de difficulté, l'usage des traits, et la procédure des tests de compétence. . Les 2 paquets de 50 cartes représentent les PNJ, les Atouts et les Traits utilisés durant la campagne. La version française les accompagne de 10 petits portoirs en plastique noir, destinés à faire tenir verticalement les portraits des PJ et PNJ. Les cartes sont réparties entre 41 cartes d'atout (dos vert), 17 cartes de traits (dos rouge barré, ou carte double face), 32 cartes de PJ et PNJ avec leurs profils, et 10 cartes liées à la scène du conflit à l'usine. Les 2 posters offrent, pour le premier, une carte d’Arrakis et des zones de récolte d’épice, tandis que le verso présente les zones pour l’escarmouche de l’usine. Pour le second, une carte des zones de la négociation avec la CHOAM, et sur le verso une carte de duels. Le dépliant 3 volets double-face, légèrement cartonné, présente Arrakis aux personnages. Les deux pages libres sont respectivement 1 lettre manuscrite des ouvriers rebelles et 1 rapport de la CHOAM sur les récoltes d’épices par les Harkonnen. La planche de 54 pions à dépuncher représentant l'Impulsion (momentum, 9 jetons), la Menace (22), 9 jetons explosion d'épice et 13 jetons moissonneuses pour les règles de récolte des épices, et 1 jeton à part. La version française ne fournit pas, par défaut, les 5d20 (Essence, bleus, à la place des dés Arrakis de la VO), mais un pack le proposait sur la boutique de l'éditeur. |
July 2024 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
|
Agents of Dune
première édition
Agents of Dune Agents of Dune (Les Agents de Dune) est une campagne d’introduction prévue pour deux à cinq personnages débutants (fournis) affiliés à une Maison mineure dominée par les Harkonnen : la Maison Nagara, inventée pour l’occasion. Elle peut être jouée de manière autonome puisqu’elle contient toutes les règles pour jouer la campagne sans le livre de base. De plus, en VO, un code est fourni dans la boîte : il permet de télécharger gratuitement le PDF du livre de base. L’intrigue tourne autour d’un “Et si ?” : et si la Maison mineure des PJ était désignée par l’Empereur comme nouvel exploitant d’Arrakis (à la place des Atréides dans la version officielle) ? La campagne est différente du roman, même si les thèmes sont similaires. L’intention des auteurs est de surprendre les joueurs même s’ils connaissent l’intrigue de Dune, tout en fournissant un exemple de trame archétypale pour les meneurs débutants. Enfin, ils souhaitent que le groupe puisse commencer la partie presque immédiatement après avoir ouvert la boîte. Pour cela, des textes à lire à voix haute, des encarts progressifs sur l’univers, sur les aides de jeu à distribuer et sur les règles à intégrer petit à petit sont disséminés dans le livre. Le livret de présentation Read this First (Lisez Ceci en Premier, 4 pages) explique le contenu de la boîte et le rôle du meneur. La première page est une lettre de la comtesse Nagara annonçant la décision de l'Empereur, la seconde poursuit en présente l'intention de cette boîte, avant d'en présenter les différents éléments sur la troisième. Enfin, la quatrième page rassemble les règles de Conflit, la Séquence d'Attaque, et l'usage de la Détermination par les joueurs. La boîte est centrée sur le livre de campagne Agents of Dune (116 pages). Après 1 page de crédits, 1 page de titre et un sommaire (1 page), la campagne débute par une introduction (3 pages) qui explique la philosophie de la boîte et fournit un encart à lire aux joueurs présentant les personnages prétirés et la signification de leurs caractéristiques. Un choix d’équipement définit également le type de ressources que produit leur Maison. La campagne en elle-même se découpe en trois actes : Acte I — Alliés et Adversaires :
Acte II — Jeux et Intrigues :
Acte III — La Planète Désert :
L'on note que la campagne Masters of Dune peut être une suite directe à celle-ci. Les 5 livrets (4 pages chacun) sont les personnages prétirés dont l’histoire est intégrée à l’intrigue :
Chacun·e est décrit·e sur la première page par une illustration pleine page en pied, et l’intérêt pour un joueur de l’incarner. La seconde page offre une présentation synthétique de l’univers de Dune, et une partie de l'histoire concernant le personnage. La troisième page présente leurs caractéristiques, Atouts et Talents. Et la dernière, le résumé des règles, avec l'objet des compétences et principes, les niveaux de difficulté, l'usage des traits, et la procédure des tests de compétence. . Les 2 paquets de 50 cartes représentent les PNJ, les Atouts et les Traits utilisés durant la campagne. La version française les accompagne de 10 petits portoirs en plastique noir, destinés à faire tenir verticalement les portraits des PJ et PNJ. Les cartes sont réparties entre 41 cartes d'atout (dos vert), 17 cartes de traits (dos rouge barré, ou carte double face), 32 cartes de PJ et PNJ avec leurs profils, et 10 cartes liées à la scène du conflit à l'usine. Les 2 posters offrent, pour le premier, une carte d’Arrakis et des zones de récolte d’épice, tandis que le verso présente les zones pour l’escarmouche de l’usine. Pour le second, une carte des zones de la négociation avec la CHOAM, et sur le verso une carte de duels. Le dépliant 3 volets double-face, légèrement cartonné, présente Arrakis aux personnages. Les deux pages libres sont respectivement 1 lettre manuscrite des ouvriers rebelles et 1 rapport de la CHOAM sur les récoltes d’épices par les Harkonnen. La planche de 54 pions à dépuncher représentant l'Impulsion (momentum, 9 jetons), la Menace (22), 9 jetons explosion d'épice et 13 jetons moissonneuses pour les règles de récolte des épices, et 1 jeton à part. La version française ne fournit pas, par défaut, les 5d20 (Essence, bleus, à la place des dés Arrakis de la VO), mais un pack le proposait sur la boutique de l'éditeur. |
June 2022 | Dune (2d20) | Modiphius |
|
Bestiaire
deuxième édition
Bestiaire Le Bestiaire de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques - gobelins, trolls, dragons - à des entités plus mystérieuses - Aeons, Alghollthu - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que les Rejetons du péché.
Un rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité pour le reste de la gamme viennent clôturer l'ouvrage. |
March 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Bestiaire
deuxième édition limitée Bestiaire Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
March 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Bestiaire 3
deuxième édition
Bestiaire 3 Le Bestiaire 3 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont de classiques - animaux, garous, dragons, extérieurs - à des originalités - androïde, fée des dents, krampus... - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que l'Angazhani, horrible gorille adorateur de démons.
Un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
March 2023 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Bestiary
deuxième édition limitée
Bestiary Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
August 2019 | Pathfinder | Paizo |
|
Bestiary
deuxième édition
Bestiary Le Bestiaire de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques - gobelins, trolls, dragons - à des entités plus mystérieuses - Aeons, Alghollthu - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que les Rejetons du péché.
Un rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité pour le reste de la gamme viennent clôturer l'ouvrage. |
August 2019 | Pathfinder | Paizo |
|
Bestiary 3
deuxième édition
Bestiary 3 Le Bestiaire 3 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont de classiques - animaux, garous, dragons, extérieurs - à des originalités - androïde, fée des dents, krampus... - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que l'Angazhani, horrible gorille adorateur de démons.
Un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
March 2021 | Pathfinder | Paizo |
|
Bestiary Battle Cards
première édition Bestiary Battle Cards Cet accessoire présente les créatures du Bestiaire de la seconde édition sous forme de cartes grand format. Ces cartes présentent au recto le profil de la créature (certaines créatures simples comme l'Aigle et l'Aigle géant sont synthétisée sur la même carte) avec ses caractéristiques et ses actions. Le côté verso des cartes reproduit l'illustration de la créature. L'usage prévu est d'afficher la carte en haut de l'écran de jeu, illustration côté joueur et profil côté MJ. |
February 2020 | Pathfinder | Paizo |
|
Book of Tales (A)
première édition
Book of Tales (A) A Book of Tales (Le Livre des Contes) est un recueil de 6 scénarios indépendants pour The Witcher. Ils peuvent toutefois être joués les uns à la suite des autres pour former une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis, Book of Tales (Le Livre des Contes, 3 pages) présente rapidement l’ouvrage et les six scénarios qui le constituent. Underneath the Ice (Sous la Glace, 18 pages) est une chasse au monstre dans les montagnes de Kovir et Poviss. Les PJ sont mandatés par Louise van Adelay, l’une des trois sorcières de la Sororité des Montagnes à Hautegarde. Ces sorcières organisent une réception et ont commandé des blocs de glace pure du lac Tancrède. Mais le représentant du village est arrivé les mains vides, avec une histoire de monstres qui aurait fait fuir les ouvriers. Les personnages doivent traquer la créature et revenir avec la glace dans les sept jours. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil de la Bête du Lac Tancrède, et 2 autres aux profils des trois sorcières ainsi que leurs trois sorts signature. Enfin, les 3 dernières pages offrent les plans des lieux à visiter. In the Alderwood (Promenade dans les Bois, 24 pages) voit les personnages mandatés par le prêtre du village de Courberive, à la lisière du bois d’Aulnay à Kaerden. Ce dernier s’inquiète de la disparition d’enfants dans sa communauté et celles voisines. Les précédentes recherches témoignent d’une activité magique au sein du bois et le prêtre espère que les personnages pourront ramener les enfants. Mais la traque pourrait prendre un tournant plus diplomatique qu’escompté. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil du Sylvain du bois d’Aulnay, 2 autres à celui d’un sorceleur concurrent, et enfin 2 pages présentent les six enfants disparus. Les 9 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Stone Cold Lies (Le Silence des Pierres, 22 pages) prend pour cadre les préparatifs du festival de la bière de Mahakam. La cité naine ouvre en effet exceptionnellement ses portes à l’occasion, mais cela pourrait être compromis par une tentative de vol sur une relique, ayant entraîné la mort d’un nain. Si deux coupables — une vrane et une marmotine — furent trouvées sur les lieux, la sœur de la victime souhaite tirer cette affaire au clair ; et ce, même si les autorités semblent davantage concentrées sur l’organisation du festival. Elle mandate donc les personnages pour poursuivre l’enquête malgré la xénophobie d’une certaine partie de la population locale. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement, de tension, et d’indices jusqu’à la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil d’un antagoniste nain et de ses sbires, et 1 autre présente 2 PNJ centraux du récit. Les 4 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Murder in Maribor (Meurtre à Maribor, 24 pages) prend pour cadre la ville éponyme sous occupation nilfgaardienne. Un officier de l’armée d’occupation fait appel aux personnages pour, discrètement, mettre fin à une série de meurtres rituel à l’encontre de gradés de l’armée nilfgaardienne. La signature des meurtres est claire et annonce le culte de l’Araignée à tête de lion, mais ces derniers sont bien dissimulés et se cachent certainement dans les égoûts peuplés de monstres. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 1 page est ensuite consacrée au profil du maître de cette secte, 1 autre à ses fanatiques, et 1 troisième à un PNJ central. Après 1 page d’une citation de Jaskier, les 8 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Enter the Fighting Pits (Bienvenue dans l’Arène, 42 pages) voit les personnages participer à un tournoi d’exception à Claremont, dans la province nilfgaardienne d’Ebbing. En effet, un groupe de riches citoyens masqués, se faisant appeler les Katakans, proposent une belle récompense à l’équipe qui sortira victorieuse de ses quatre épreuves successives. Outre la concurrence des autres équipes, ils devront aussi prendre garde à ce que d’autres intérêts ne vienne se mêler de la compétition. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 1 page pour le profil des aardvarks de la première épreuve, 2 pages sur l’imposante créature de la quatrième épreuve, 6 pages consacrée à trois équipes concurrentes, 13 pages destinées à présenter les six Katakans, et 3 pages de plans de lieux à visiter. Après une page d’une courte anecdote de Jaskier sur la région de Toussaint, The Maiden Surrounded By Butterflies (La Demoiselle aux Papillons, 28 pages) est l’occasion pour les personnages de participer à la quête d’un chevalier de la province fleurie. En effet, le camerlingue local leur a demander d’aider son fils à venir à bout de la créature qui tient captive une jeune femme à la chevelure interminable dans une tour. Le jeune homme est en effet mal engagé, et la sorcière locale fait craindre le pire à son père. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 2 pages pour le profil du chevalier Leblanc de Surmann, 2 pages pour la sorcière de la butte du lynx, 2 pages pour ses panthères de compagnie, 2 pages pour les profils d’armures envoûtées, et 2 pages pour la monstruosité qui retient la demoiselle éponyme, et 9 pages de plans de lieux à visiter. Compiled Content (Compilation de Règles, 6 pages) regroupe une séries de règles optionnelles utilisées dans ce supplément : un tableau de huit armes de Toussaint et un nouvel effet d’arme, trois nouveaux équipement, les règles de patinage sur glace, et quatre nouveaux sorts. S’y ajoutent trois races anciennes rares, mais jouables, avec leurs particularités : les Gnomes, les Vrans (sortes d’hommes lézard), et les Marmotins. L’ouvrage se termine sur 1 page donnant le profil de Dandelion (Jaskier) fléau des dragons et de ces dames, une illustration sur 2 pages, 1 illustration pleine page reprenant la couverture du livre de base, et 1 page de publicité pour Le Journal du Sorceleur. |
August 2021 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |
|
Cartes de Batailles du Bestiaire
première édition
Cartes de Batailles du Bestiaire Cet accessoire présente les créatures du Bestiaire de la seconde édition sous forme de cartes grand format. Ces cartes présentent au recto le profil de la créature (certaines créatures simples comme l'Aigle et l'Aigle géant sont synthétisée sur la même carte) avec ses caractéristiques et ses actions. Le côté verso des cartes reproduit l'illustration de la créature. L'usage prévu est d'afficher la carte en haut de l'écran de jeu, illustration côté joueur et profil côté MJ. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Desert Planet
première édition
Desert Planet Desert Planet, sous-titré Adventure Compendium Vol. 1, est un recueil de scénarios déjà publiés sous forme électronique, se déroulant sur Arrakis, et agrémenté de quelques éléments inédits. L’ensemble des scénarios proposent des encarts permettant de les adapter à la maison qui contrôle Arrakis dans la campagne. Le supplément, après des illustrations, les crédits et la table des matières (6 pages) s’ouvre par une Introduction (3 pages) présentant le supplément et ses différents chapitres. The Arrakis Campaign (3 pages) propose une trame narrative (prendre contact avec des contrebandiers pour acheter de l’épice) permettant de lier les différents scénarios en une campagne Arrakis (16 pages) décrit rapidement la vie quotidienne et les différents groupes d’habitant de la planète. Le chapitre se termine par une description de la ville d’Arrakeen avec plusieurs lieux emblématiques et habitants. Arrival (24 pages) propose trois courts scénarios servant de point d’entrée sur la planète désertique. Le chapitre se termine par quelques propositions pour les retombées futurs de ceux-ci. Les trois scénarios sont :
Les quatre autres scénarios sont des reproductions à l’identique de scénarios déjà publiés sous forme électronique :
Les différentes aides de jeux sont regroupées à la fin du supplément (Handouts, 12 pages) qui se conclut par 2 pages de publicité. |
November 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
|
Dieux et Magie des Prédictions Perdues
première édition
Dieux et Magie des Prédictions Perdues Lost Omens Gods & Magic (en VF Dieux et Magie des Prédictions Perdues) est un supplément de contexte décrivant les différents cultes et divinités de Golarion et proposant de nouvelles options de personnage. Après 1 page de titre, 2 pages de table des matière et de crédits et 2 illustrations pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (4 pages) explicitant le rôle des dieux et présentant de nouveaux éléments de règles tels que les domaines alternatifs ou les intercessions divines. Le premier chapitre, Inner Sea Gods (en VF Les Dieux de la Mer Intérieure, 62 pages) détaille les principales divinités du monde de Golarion. Les vingt divinités majeures sont décrites chacune sur deux pages avec le détail de leur culte, les aphorismes qui y sont associés et une liste d'intercesssions divines (trois grâces et trois malédictions d'intensité croissantes). Vingt nouvelles divinités aux cultes moins répandus sont ensuite proposées sur une page chacune, avec pour chacune un effet spécifique du sort Avatar. Le chapitre suivant, Demigods and Others Deities (en VF Demi-dieux et Autres Divinités, 20 pages), groupe les dieux inférieurs par catégories et décrit chacun d'entre eux sur un court paragraphe : Aînés (puissantes fées du Premier Monde), Archidiables et Reines de la nuit, Cavaliers de l'Apocalypse, Demi-dieux veilleurs (gardiens de la neutralité), Dieux extérieurs et Grands Anciens, Seigneurs démons, Seigneurs élémentaires, et Seigneurs Empyréens (dieux du bien). Le troisième chapitre, Faiths and Philosophies (Philisophies et Spiritualité, 10 pages) aborde les religions plus complexes impliquant des panthéons (tels que les panthéons nains ou elfiques) ou une absence de puissance transcendante (anismisme, athéisme, ésotérisme, vénération de l'ordre naturel etc.). Le dernier chapitre, Characters Options (en VF Options de Personnages, 22 pages) propose une liste de nouveaux sorts divins, des domaines inédits ou encore des objets magiques sacrés. S'ensuit 10 pages de tableaux en annexe détaillant les données techniques (alignements autorisés, domaines, sorts de prêtre, armes de prédilection, caractéristiques et compétences divines, édits et anathèmes) des nouveaux dieux présentés dans cet ouvrage mais aussi d'autres non-mentionnés. Un Glossaire et Index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité viennent clore l'ouvrage. |
February 2022 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Fall of the Imperium
première édition
Fall of the Imperium Fall of the Imperium est une campagne permettant de jouer, en 12 scénarios répartis sur 4 actes, la chute de la maison Atréides après qu’elle ait pris possession de Dune, puis la chute de l’Imperium, et l’accession de Paul Atréides au trône. La campagne permet donc aux joueurs de jouer les événements du roman Dune lui-même. Il est possible de jouer la campagne après Masters of Dune en considérant que le règne de la maison des joueurs sur Dune n’ait été qu’un court intermède entre les Harkonnen et les Atréides. Le supplément, après les crédits et la table des matières (4 pages), débute par une Introduction (7 pages) présentant la structure de la campagne et donnant des pistes et conseils sur la manière de la faire jouer. Le premier acte (The Gathering Storm, 30 pages) se déroule alors que la Maison Atréides prend le contrôle d'Arrakis. Elle est composée de trois scénarios :
Le second acte (Muad’Dib, 28 pages) se déroule alors qu’Arrakis est à nouveau sous le contrôle des Harkonnen. Elle est composée de trois scénarios :
Le troisième acte (Fall of the Imperium, 28 pages) mène à la chute de l’Imperium alors que la production d’épice est à l’arrêt. Elle est composée de trois scénarios :
Le dernier acte (War Across a Million Worlds, 32 pages) se déroule juste après la prise de pouvoir de Muad’Dib alors que les Fremens se lancent dans une guerre sainte qui ravage l’Imperium. Elle est composée de trois scénarios :
Adventures in the Era of Muad’Dib (9 pages) discute des particularités du règne de Muad’Dib et donne des éléments pour pouvoir jouer à cette époque. Les points de vue des Bene Gesserit et de la Guilde sont présentés, la personnalité du nouvel Empereur décortiquée, et la manière de gérer le Jihad et un Imperium fracturé discutés. Une nouvelle faction jouable, les Qizarates qui servent et croient en Muad’Dib, sont proposés avec quelques talents propres. Deux plans (2 pages) et de la publicités (3 pages) terminent l’ouvrage. |
January 2024 | Dune (2d20) | Modiphius |
|
Gamemastery Guide
deuxième édition limitée Gamemastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
February 2020 | Pathfinder | Paizo |
|
Gamemastery Guide
deuxième édition
Gamemastery Guide Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques. |
February 2020 | Pathfinder | Paizo |
|
Great Game (The)
première édition
Great Game (The) The Great Game: Houses of the Landsraad s'intéresse aux différentes maisons nobles qui forment l'Imperium et aux intrigues politiques qui les animent. L'époque par défaut décrite ici est celle de la fin du règne de la maison Harkonnen sur Dune ; des encarts discutent des autres époques à divers endroits du supplément. Pour mémoire, le Landsraad est la grande assemblée qui réunit les représentants des maisons nobles de l'Empire, afin de conseiller l'Empereur. Le supplément, après 6 pages de crédits et de tables des matières, s'ouvre par une introduction (Introduction, 7 pages) qui présente les différents chapitres du livre et discute brièvement l'organisation politique de l'Imperium et les relations des maisons nobles avec les autres organisations du monde de Dune. The Great Game (22 pages) s’intéresse à l'organisation politique de l'Imperium. La manière dont le Landsraad est organisé, les différents types de maisons nobles et la manière dont elles interagissent, au Landsraad et entre elle, où se font la guerre, sont discutés ici. La CHOAM, dont chaque maison noble est actionnaire, a le droit également à une présentation détaillée. Des options permettant de jouer un représentant de la CHOAM, avec de nouveaux talents dont certains sont aussi accessibles à un membre de la Guilde, sont proposés à cet occasion. Houses of the Landsraad (38 pages) propose dix-huit maisons nobles, certaines canoniques d'autres non, pouvant servir d’adversaires, d'alliés, de partenaires commerciales ou de base d'opération pour les personnages joueurs. Chaque maison est décrite sur le même modèle : bannière et arme, aperçu, monde natal, pouvoir militaire, population et style de vie, histoire, maisons mineurs importantes, objectifs. The Spacing Guild (19 pages) s’intéresse à la puissante Guilde spatiale Une présentation détaillée de l'organisation est donnée ici. De nouveaux archétypes, de nouvelles spécialisations et de nouveaux talents permettent de personnaliser d'avantage des personnages issus de la Guilde. Le chapitre se conclut par une discussions sur les voyages spatiaux et sur la création de planètes. Managing your House (30 pages) propose un système détaillé, complétant celui du livre de base, afin de gérer l'évolution de la maison noble des joueurs. Basée sur les mêmes caractéristiques qu'un personnage, auxquelles s'ajoute des scores de richesses, ressources et d’entretien, la fiche de maison sert de base pour connaître les points forts et faiblesses, ainsi que les valeurs morales d'une maison. Les système d'évolution des maisons proposent de réaliser une phase de « maison » une fois par an. Des jets permettent de déterminer l'évolution de la maison, pouvant donner lieux à des idées d'aventures, et des choix permettent aux joueurs de choisir des « ventures » dans lesquelles lancés les ressources de la maison. Le supplément se termine par (5 pages) les fiches de planètes et de lunes, la fiche de maison et de la publicité. |
February 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
|
Guide des Personnages des Prédictions Perdues
première édition
Guide des Personnages des Prédictions Perdues Le Guide des Personnages des Prédictions Perdues (Lost Omens Character Guide) propose des options de création et d'évolution pour les personnages évoluant dans l'univers officiel de Pathfinder, Golarion. Il accompagne le Guide du Monde publié pour la seconde édition du jeu. |
January 2021 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Guide du Maître
deuxième édition limitée
Guide du Maître Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Guide du Maître
deuxième édition
Guide du Maître Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Journal du Sorceleur (Le)
première édition
Journal du Sorceleur (Le) A Witcher’s Journal (Le Journal du Sorceleur) est un bestiaire pour le jeu de rôle The Witcher qui complète celui du livre de base. Il se présente comme la compilation du journal d’Erland de Larvik, l’un des fondateurs de l’école du Griffon, offre une bonne trentaine de profils de créatures, et des règles pour l’écriture de Mystères axés autour des créatures. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout) Après une illustration pleine page, Golden Age of Witchers (L’Âge d’Or des Sorceleurs, 8 pages) retrace le parcours d’Erland du Larvik depuis son enfance et son recrutement pour l’expérience de sorciers qui donnera naissance aux sorceleurs, jusqu’à la fin de l’âge d’or des sorceleurs et leur mise au ban de la société. Reading Monsters (Décrypter un Monstre, 2 pages) décortique les différentes parties des fiches de monstre du présent ouvrage. Puis, les sections suivantes, de 10 pages chacune, se structurent toutes de manière similaire : 1 illustration pleine page, 1 page de généralité sur la catégorie de monstres concernée, 3 monstres chacun décrits sur 2 pages, 1 illustration pleine page de Erland de Larvik face à l’un d’entre eux, et nouvelle d’1 page qui y est liée. Lesdites sections sont les :
Exceptional Monsters (Monstres Légendaires, 17 pages) est quant à lui consacré à deux des plus puissantes créatures que le monde connaisse : les vrais dragons, et les vampires supérieurs. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et une page de généralités sur ces deux monstres hors normes. Puis ils sont chacun traités sur 8 pages selon la même structure : 1 illustration pleine page, 3 pages de contexte, 2 pages de profils, et 2 pages de parcours destinées à personnaliser ces PNJ uniques. Components (Composants, 2 pages) liste l’ensemble des composants alchimiques pouvant être récoltés sur les monstres du présent supplément. De même, Mutagens (Mutagènes, 1 page) liste 17 mutagènes et leurs effets. Investigation (9 pages) offre des règles optionnelles pour la résolution de Mystères. Ce système consiste à assigner un certain score de complexité au mystère — de 25 pour un mystère facile à 200 quand il est presque impossible. Les personnages pourront alors lui infliger des dégâts de complexité dépendant de la nature des indices en réussissant des jets de Preuve. Ce dernier verra son SD défini par la nature des Obstacles qui se dressent entre les personnages et les preuves. De son côté, le mystère peut se retrouver irrésolu si les personnage perdent trop de points de Concentration — une valeur créée pour l’occasion et dépendant de la Volonté et de l’Intelligence des personnages. Après l’explication du principe des Mystères, les règles pour les définir et les résoudre, la liste des indices et leurs effets, la nature des obstacles et leurs effets, et les règles de gain de concentration, viennent des conseils pour écrire ces mystères et 2 exemples concrets. Index (Contrats, 5 pages) regroupe une dizaine d’annonces nécessitant l’intervention d’un sorceleur. 1 page de publicité pour la gamme et 1 page blanche concluent l’ouvrage. |
November 2020 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
|
Livre des Contes (Le)
première édition
Livre des Contes (Le) A Book of Tales (Le Livre des Contes) est un recueil de 6 scénarios indépendants pour The Witcher. Ils peuvent toutefois être joués les uns à la suite des autres pour former une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis, Book of Tales (Le Livre des Contes, 3 pages) présente rapidement l’ouvrage et les six scénarios qui le constituent. Underneath the Ice (Sous la Glace, 18 pages) est une chasse au monstre dans les montagnes de Kovir et Poviss. Les PJ sont mandatés par Louise van Adelay, l’une des trois sorcières de la Sororité des Montagnes à Hautegarde. Ces sorcières organisent une réception et ont commandé des blocs de glace pure du lac Tancrède. Mais le représentant du village est arrivé les mains vides, avec une histoire de monstres qui aurait fait fuir les ouvriers. Les personnages doivent traquer la créature et revenir avec la glace dans les sept jours. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil de la Bête du Lac Tancrède, et 2 autres aux profils des trois sorcières ainsi que leurs trois sorts signature. Enfin, les 3 dernières pages offrent les plans des lieux à visiter. In the Alderwood (Promenade dans les Bois, 24 pages) voit les personnages mandatés par le prêtre du village de Courberive, à la lisière du bois d’Aulnay à Kaerden. Ce dernier s’inquiète de la disparition d’enfants dans sa communauté et celles voisines. Les précédentes recherches témoignent d’une activité magique au sein du bois et le prêtre espère que les personnages pourront ramener les enfants. Mais la traque pourrait prendre un tournant plus diplomatique qu’escompté. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil du Sylvain du bois d’Aulnay, 2 autres à celui d’un sorceleur concurrent, et enfin 2 pages présentent les six enfants disparus. Les 9 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Stone Cold Lies (Le Silence des Pierres, 22 pages) prend pour cadre les préparatifs du festival de la bière de Mahakam. La cité naine ouvre en effet exceptionnellement ses portes à l’occasion, mais cela pourrait être compromis par une tentative de vol sur une relique, ayant entraîné la mort d’un nain. Si deux coupables — une vrane et une marmotine — furent trouvées sur les lieux, la sœur de la victime souhaite tirer cette affaire au clair ; et ce, même si les autorités semblent davantage concentrées sur l’organisation du festival. Elle mandate donc les personnages pour poursuivre l’enquête malgré la xénophobie d’une certaine partie de la population locale. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement, de tension, et d’indices jusqu’à la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil d’un antagoniste nain et de ses sbires, et 1 autre présente 2 PNJ centraux du récit. Les 4 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Murder in Maribor (Meurtre à Maribor, 24 pages) prend pour cadre la ville éponyme sous occupation nilfgaardienne. Un officier de l’armée d’occupation fait appel aux personnages pour, discrètement, mettre fin à une série de meurtres rituel à l’encontre de gradés de l’armée nilfgaardienne. La signature des meurtres est claire et annonce le culte de l’Araignée à tête de lion, mais ces derniers sont bien dissimulés et se cachent certainement dans les égoûts peuplés de monstres. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 1 page est ensuite consacrée au profil du maître de cette secte, 1 autre à ses fanatiques, et 1 troisième à un PNJ central. Après 1 page d’une citation de Jaskier, les 8 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Enter the Fighting Pits (Bienvenue dans l’Arène, 42 pages) voit les personnages participer à un tournoi d’exception à Claremont, dans la province nilfgaardienne d’Ebbing. En effet, un groupe de riches citoyens masqués, se faisant appeler les Katakans, proposent une belle récompense à l’équipe qui sortira victorieuse de ses quatre épreuves successives. Outre la concurrence des autres équipes, ils devront aussi prendre garde à ce que d’autres intérêts ne vienne se mêler de la compétition. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 1 page pour le profil des aardvarks de la première épreuve, 2 pages sur l’imposante créature de la quatrième épreuve, 6 pages consacrée à trois équipes concurrentes, 13 pages destinées à présenter les six Katakans, et 3 pages de plans de lieux à visiter. Après une page d’une courte anecdote de Jaskier sur la région de Toussaint, The Maiden Surrounded By Butterflies (La Demoiselle aux Papillons, 28 pages) est l’occasion pour les personnages de participer à la quête d’un chevalier de la province fleurie. En effet, le camerlingue local leur a demander d’aider son fils à venir à bout de la créature qui tient captive une jeune femme à la chevelure interminable dans une tour. Le jeune homme est en effet mal engagé, et la sorcière locale fait craindre le pire à son père. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 2 pages pour le profil du chevalier Leblanc de Surmann, 2 pages pour la sorcière de la butte du lynx, 2 pages pour ses panthères de compagnie, 2 pages pour les profils d’armures envoûtées, et 2 pages pour la monstruosité qui retient la demoiselle éponyme, et 9 pages de plans de lieux à visiter. Compiled Content (Compilation de Règles, 6 pages) regroupe une séries de règles optionnelles utilisées dans ce supplément : un tableau de huit armes de Toussaint et un nouvel effet d’arme, trois nouveaux équipement, les règles de patinage sur glace, et quatre nouveaux sorts. S’y ajoutent trois races anciennes rares, mais jouables, avec leurs particularités : les Gnomes, les Vrans (sortes d’hommes lézard), et les Marmotins. L’ouvrage se termine sur 1 page donnant le profil de Dandelion (Jaskier) fléau des dragons et de ces dames, une illustration sur 2 pages, 1 illustration pleine page reprenant la couverture du livre de base, et 1 page de publicité pour Le Journal du Sorceleur. |
May 2022 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
|
Lost Omens Character Guide
première édition
Lost Omens Character Guide Le Guide des Personnages des Prédictions Perdues (Lost Omens Character Guide) propose des options de création et d'évolution pour les personnages évoluant dans l'univers officiel de Pathfinder, Golarion. Il accompagne le Guide du Monde publié pour la seconde édition du jeu. |
October 2019 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
|
Lost Omens Gods & Magic
première édition
Lost Omens Gods & Magic Lost Omens Gods & Magic (en VF Dieux et Magie des Prédictions Perdues) est un supplément de contexte décrivant les différents cultes et divinités de Golarion et proposant de nouvelles options de personnage. Après 1 page de titre, 2 pages de table des matière et de crédits et 2 illustrations pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (4 pages) explicitant le rôle des dieux et présentant de nouveaux éléments de règles tels que les domaines alternatifs ou les intercessions divines. Le premier chapitre, Inner Sea Gods (en VF Les Dieux de la Mer Intérieure, 62 pages) détaille les principales divinités du monde de Golarion. Les vingt divinités majeures sont décrites chacune sur deux pages avec le détail de leur culte, les aphorismes qui y sont associés et une liste d'intercesssions divines (trois grâces et trois malédictions d'intensité croissantes). Vingt nouvelles divinités aux cultes moins répandus sont ensuite proposées sur une page chacune, avec pour chacune un effet spécifique du sort Avatar. Le chapitre suivant, Demigods and Others Deities (en VF Demi-dieux et Autres Divinités, 20 pages), groupe les dieux inférieurs par catégories et décrit chacun d'entre eux sur un court paragraphe : Aînés (puissantes fées du Premier Monde), Archidiables et Reines de la nuit, Cavaliers de l'Apocalypse, Demi-dieux veilleurs (gardiens de la neutralité), Dieux extérieurs et Grands Anciens, Seigneurs démons, Seigneurs élémentaires, et Seigneurs Empyréens (dieux du bien). Le troisième chapitre, Faiths and Philosophies (Philisophies et Spiritualité, 10 pages) aborde les religions plus complexes impliquant des panthéons (tels que les panthéons nains ou elfiques) ou une absence de puissance transcendante (anismisme, athéisme, ésotérisme, vénération de l'ordre naturel etc.). Le dernier chapitre, Characters Options (en VF Options de Personnages, 22 pages) propose une liste de nouveaux sorts divins, des domaines inédits ou encore des objets magiques sacrés. S'ensuit 10 pages de tableaux en annexe détaillant les données techniques (alignements autorisés, domaines, sorts de prêtre, armes de prédilection, caractéristiques et compétences divines, édits et anathèmes) des nouveaux dieux présentés dans cet ouvrage mais aussi d'autres non-mentionnés. Un Glossaire et Index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité viennent clore l'ouvrage. |
January 2020 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
|
Macht und Spielfiguren
première édition
Macht und Spielfiguren Power and Pawns (Pions et Pouvoir – La Cour Impériale) propose à la fois de nouvelles options pour les joueurs, dont certaines ne sont pas adaptées à toutes les campagnes, et donne des détails sur plusieurs organisations importantes de l'univers de Dune (la cour impériale, Ix, les Tleilaux, Ginaz et les Suks). Le supplément discute également de certains secrets de l'Imperium et de la manière de gérer des campagnes et scénarios politiques. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant la couverture, 1 page de licences légales, la page de titre, celle de crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout, dont 4 non numérotées) et l'Introduction (6 pages) du supplément qui présente rapidement les différents chapitre de celui-ci. Chapter1: The Imperial Throne (Chapitre 1 : Le Trône Impérial, 28 pages) s’intéresse à la cour impériale sur la planète Kaitain. Après avoir présenté l'organisation de la cour elle-même, le chapitre s’intéresse à la vie quotidienne de la cour, faite d’opulence et de décadence, dans un environnement où le danger guette à chaque instant, car tout est prétexte à jeux politiques et complots pour s'attirer les faveurs de l'empereur. La maison Corino, la fiche de la planète, la maison mineur d'artistes jongleurs (dont il est possible de créer un personnage) et plusieurs fiches de PNJ termine la première moitié du chapitre. Dans la seconde moitié du chapitre, les Sardaukar de l'empereur sont présentés en détails, avec la possibilité de créer un personnage sardaukar. Chapter 2: The Outsider (Chapitre 2 : Les Prétendants, 30 pages), présente plusieurs factions de l'Imperium qui ont une réputation et un poids importants. Il s'agit de la planète IX, connue pour ses artefacts technologiques à la limite de ce que la prohibition des machines pensantes autorise, des Tleilaxu et de leurs créations génétiques, de l’école martiale de Ginaz, et de l'école médicale des Suk. Outre la présentation de chaque faction, de nouvelles options pour les joueurs sont aussi présentées, qu'il s'agisse d'artefacts cybernétiques ou technologiques, ou d'options de personnage. Le chapitre étend ainsi les possibilités du livre de base pour les combattants (Ginaz) ou les médecins Suk et permet de jouer un danseur-visage ou un mentat tordu (« twisted »). Chapter 3: Society (Chapitre 3 : La Société, 20 pages) donne des conseils sur la manière de jouer et de concevoir des intrigues politiques, et ce, notamment avec de nombreux conseils sur la manière de mettre en scène des complots et de pouvoir jouer dans un monde où la paranoïa règne en maître. Le chapitre se conclut par la présentation de nouveaux atouts et traits, et de nouveaux principes pour des personnages pouvant remplacer les cinq proposés dans le livre de base. Chapter 4: Controling your House (Chapitre 4 : Contrôler votre Maison, 16 pages) discute plus en détail de l'organisation interne des maisons et de la manière d’accéder au contrôle de celles-ci. La première partie du chapitre est ainsi consacrée à la manière de gagner du pouvoir dans un maison, alors que la seconde détaille chaque rôle important au sein d'icelle (tel que, par exemple, héritier, maître espion, trésorier, etc.) Chapter 5: Secrets of the Imperium (Chapitre 5 : Les Secrets de l’Imperium, 26 pages) discute des secrets des Tleilaux, de la Guilde et de la CHOAM. Outre reprendre les secrets dévoilés dans les différents livres de l'univers étendu de Dune, le chapitre propose également des rumeurs et ouvre la possibilité pour le MJ de sélectionner quel secret est vrai dans sa version de Dune. À noter que la partie sur les Tleilaxu discute de l'origine des cuves Axlotl selon les romans. il est d'ailleurs précisé que c'est le seul endroit de la gamme où cela sera discuté et que les maîtres de jeu sont libres de choisir une explication alternative, si ils le souhaitent, tant la nature des cuves peut-être un sujet traumatique. Chapter 6: Blood and Riches (Chapitre 6 : Sang et Ors, 15 pages) est un scénario politique durant lequel la maison des PJ sera nommée Juge du changement (« Judge of the change ») par l'empereur, afin de régler une dispute entre deux maisons portant sur les droits miniers du système Odinani. Les PJ devront, dans un premier temps, récolter des informations sur les deux maisons, avant d'organiser un sommet de conciliation qui se terminera sur une impasse. Ils devront ensuite utiliser la diplomatie et la force pour ramener à la table des négociations les deux maisons pour une fin ouverte à plusieurs possibilités. L’ouvrage se conclut par :
Sommaire version allemande :
|
July 2025 | Dune (2d20) | Ulisses Spiele |
|
Maîtres de Dune (Les)
première édition
Maîtres de Dune (Les) Masters of Dune (Les Maîtres de Dune) constitue la suite de la campagne Agents of Dune (Les Agents de Dune). Elle peut être jouée indépendamment de cette dernière, mais nécessite a minima des personnages expérimentés. Elle place la Maison des joueurs (par défaut Nagara, inventée pour l’occasion, liée aux Harkonnen) dans une situation délicate : celle d’exploiter Arrakis à la place des Harkonnen. Il s’agit donc d’une intrigue alternative au premier roman. Les personnages y doivent trouver des alliés et affronter des ennemis à travers tout l’Impérium afin de contenter l’Empereur et défaire de nombreuses manipulations. Mis à part les premier et neuvième chapitres, les scénarios sont conçus pour être joués dans n’importe quel ordre, voire supprimés. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de couverture, les mentions légales, une page de titre, les crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout). Les différents chapitres qui suivent s’ouvrent chacun sur une double page de titre illustrée, avec une citation issue de l’univers de Dune. Introduction (12 pages) présente le supplément, et les circonstances entourant l’intrigue, offre un aperçu des 9 chapitres de la campagne, et fournit des outils pour mener à bien cette dernière. L’on trouve, dans cette dernière partie, l’ajout de jauges d’indices d’influence pour la Maison des personnages. Celles-ci mesure les leviers qu’ils pourront ou non utiliser pour arriver à leurs fins, via la brutalité dont ils font preuve envers leurs ennemis, la confiance des Fremen à leur égard, la réputation de leur parole donnée, la qualité de la production de Mélange, leur puissance militaire, leur richesse, le soutien du Landsraad, ou encore le soutien de l’Empereur. S’y ajoutent des règles de l’Épiçage pour la production de Mélange au cours de la campagne (version synthétique de celle de la boîte Agents de Dune), et des faveurs possibles auprès de la Guilde Spatiale, ou du Bene Gesserit. Chapter 1 – The Shifting Sands (Chapitre 1 – Les Sables Mouvants, 16 pages) se déroule sur Arrakis. Les PJ enquêtent sur la disparition de plusieurs de leurs agents suite à des attaques fremen. Ils devront aussi gérer les affaires courantes depuis Arrakeen. Chapter 2 – Giedi Prime (Chapitre 2 – Giedi Prime, 16 pages) envoie les PJ sur la planète mère des Harkonnen. Une guerre des assassins couve et la Maison Vernius, gérante de Ix, est en embuscade. Chapter 3 – The Emperor (Chapitre 3 – L’Empereur, 16 pages) voit la Maison des PJ participer à la réunion de la CHOAM. Mais, avant le vote, ils doivent participer à diverses fêtes : une parade, un bal, … et convaincre le plus de gens possible. Chapter 4 – The Attack (Chapitre 4 – L’Attaque, 16 pages) prend place si la Maison des personnages devient trop vulnérable aux yeux de leurs ennemis. Les Harkonnen en profitent alors pour frapper massivement la Maison des PJ. D’abord il faut stopper les saboteurs puis repousser les troupes qui débarquent. Un plan des zones physiques est fourni pour simuler la bataille. Chapter 5 – The Fremen (Chapitre 5 – Les Fremen, 18 pages) est constitué de trois parties qui peuvent être insérées indépendamment n’importe quand dans la campagne : s’intégrer à la vie dans un sietch, une scène d’orgie d’épice, et le dernier se déroule dans les dunes. Chapter 6 – The Great Houses (Chapitre 6 – Les Grandes Maisons, 20 pages) est un nœud d’intrigues politiques car les PJ doivent trouver des alliés au sein du Conseil du Landsraad, sur Kaitain. Chapter 7 – The Bene Gesserit (Chapitre 7 – Le Bene Gesserit, 18 pages) voit les PJ chercher le soutien de cette mystérieuse faction. Ils devront infiltrer Carthag et conclure un accord discret sur Wallach IX. Chapter 8 – The Spacing Guild (Chapitre 8 – La Guilde Spatiale, 18 pages) voit les personnages survivre à un crash sur Arrakis. Ils rencontrent alors un Navigateur de la Guilde, et doivent aider la Guilde à neutraliser des pirates qui pillent un secteur. Ce qui passera par un affrontement durant une bataille spatiale. Des adaptations des règles de bataille sont fournies en plus d’une carte de la zone. Chapter 9 – The Crucible (Chapitre 9 – Le Creuset, 18 pages) est le seul scénario destiné à être joué en dernier. L’Empereur demande un procès pour régler le conflit entre la Maison des PJ et celle des Harkonnen. Des indications sont données pour évaluer les conséquences des réussites ou des échecs des PJ lors des précédents épisodes. Il utilise le mode “architecte”, c’est à dire un conflit à grande échelle dans lequel les joueurs interprêtent des factions et non des personnages. L’ouvrage se conclut par 2 pages reprenant des plans – ceux du chapitre 4 et du chapitre 8 – ainsi que par 1 page de crédits d’impression. |
February 2025 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
|
Masters of Dune
première édition
Masters of Dune Masters of Dune (Les Maîtres de Dune) constitue la suite de la campagne Agents of Dune (Les Agents de Dune). Elle peut être jouée indépendamment de cette dernière, mais nécessite a minima des personnages expérimentés. Elle place la Maison des joueurs (par défaut Nagara, inventée pour l’occasion, liée aux Harkonnen) dans une situation délicate : celle d’exploiter Arrakis à la place des Harkonnen. Il s’agit donc d’une intrigue alternative au premier roman. Les personnages y doivent trouver des alliés et affronter des ennemis à travers tout l’Impérium afin de contenter l’Empereur et défaire de nombreuses manipulations. Mis à part les premier et neuvième chapitres, les scénarios sont conçus pour être joués dans n’importe quel ordre, voire supprimés. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de couverture, les mentions légales, une page de titre, les crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout). Les différents chapitres qui suivent s’ouvrent chacun sur une double page de titre illustrée, avec une citation issue de l’univers de Dune. Introduction (12 pages) présente le supplément, et les circonstances entourant l’intrigue, offre un aperçu des 9 chapitres de la campagne, et fournit des outils pour mener à bien cette dernière. L’on trouve, dans cette dernière partie, l’ajout de jauges d’indices d’influence pour la Maison des personnages. Celles-ci mesure les leviers qu’ils pourront ou non utiliser pour arriver à leurs fins, via la brutalité dont ils font preuve envers leurs ennemis, la confiance des Fremen à leur égard, la réputation de leur parole donnée, la qualité de la production de Mélange, leur puissance militaire, leur richesse, le soutien du Landsraad, ou encore le soutien de l’Empereur. S’y ajoutent des règles de l’Épiçage pour la production de Mélange au cours de la campagne (version synthétique de celle de la boîte Agents de Dune), et des faveurs possibles auprès de la Guilde Spatiale, ou du Bene Gesserit. Chapter 1 – The Shifting Sands (Chapitre 1 – Les Sables Mouvants, 16 pages) se déroule sur Arrakis. Les PJ enquêtent sur la disparition de plusieurs de leurs agents suite à des attaques fremen. Ils devront aussi gérer les affaires courantes depuis Arrakeen. Chapter 2 – Giedi Prime (Chapitre 2 – Giedi Prime, 16 pages) envoie les PJ sur la planète mère des Harkonnen. Une guerre des assassins couve et la Maison Vernius, gérante de Ix, est en embuscade. Chapter 3 – The Emperor (Chapitre 3 – L’Empereur, 16 pages) voit la Maison des PJ participer à la réunion de la CHOAM. Mais, avant le vote, ils doivent participer à diverses fêtes : une parade, un bal, … et convaincre le plus de gens possible. Chapter 4 – The Attack (Chapitre 4 – L’Attaque, 16 pages) prend place si la Maison des personnages devient trop vulnérable aux yeux de leurs ennemis. Les Harkonnen en profitent alors pour frapper massivement la Maison des PJ. D’abord il faut stopper les saboteurs puis repousser les troupes qui débarquent. Un plan des zones physiques est fourni pour simuler la bataille. Chapter 5 – The Fremen (Chapitre 5 – Les Fremen, 18 pages) est constitué de trois parties qui peuvent être insérées indépendamment n’importe quand dans la campagne : s’intégrer à la vie dans un sietch, une scène d’orgie d’épice, et le dernier se déroule dans les dunes. Chapter 6 – The Great Houses (Chapitre 6 – Les Grandes Maisons, 20 pages) est un nœud d’intrigues politiques car les PJ doivent trouver des alliés au sein du Conseil du Landsraad, sur Kaitain. Chapter 7 – The Bene Gesserit (Chapitre 7 – Le Bene Gesserit, 18 pages) voit les PJ chercher le soutien de cette mystérieuse faction. Ils devront infiltrer Carthag et conclure un accord discret sur Wallach IX. Chapter 8 – The Spacing Guild (Chapitre 8 – La Guilde Spatiale, 18 pages) voit les personnages survivre à un crash sur Arrakis. Ils rencontrent alors un Navigateur de la Guilde, et doivent aider la Guilde à neutraliser des pirates qui pillent un secteur. Ce qui passera par un affrontement durant une bataille spatiale. Des adaptations des règles de bataille sont fournies en plus d’une carte de la zone. Chapter 9 – The Crucible (Chapitre 9 – Le Creuset, 18 pages) est le seul scénario destiné à être joué en dernier. L’Empereur demande un procès pour régler le conflit entre la Maison des PJ et celle des Harkonnen. Des indications sont données pour évaluer les conséquences des réussites ou des échecs des PJ lors des précédents épisodes. Il utilise le mode “architecte”, c’est à dire un conflit à grande échelle dans lequel les joueurs interprêtent des factions et non des personnages. L’ouvrage se conclut par 2 pages reprenant des plans – ceux du chapitre 4 et du chapitre 8 – ainsi que par 1 page de crédits d’impression. |
October 2022 | Dune (2d20) | Modiphius |
|
Pions et Pouvoir
première édition
Pions et Pouvoir Power and Pawns (Pions et Pouvoir – La Cour Impériale) propose à la fois de nouvelles options pour les joueurs, dont certaines ne sont pas adaptées à toutes les campagnes, et donne des détails sur plusieurs organisations importantes de l'univers de Dune (la cour impériale, Ix, les Tleilaux, Ginaz et les Suks). Le supplément discute également de certains secrets de l'Imperium et de la manière de gérer des campagnes et scénarios politiques. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant la couverture, 1 page de licences légales, la page de titre, celle de crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout, dont 4 non numérotées) et l'Introduction (6 pages) du supplément qui présente rapidement les différents chapitre de celui-ci. Chapter1: The Imperial Throne (Chapitre 1 : Le Trône Impérial, 28 pages) s’intéresse à la cour impériale sur la planète Kaitain. Après avoir présenté l'organisation de la cour elle-même, le chapitre s’intéresse à la vie quotidienne de la cour, faite d’opulence et de décadence, dans un environnement où le danger guette à chaque instant, car tout est prétexte à jeux politiques et complots pour s'attirer les faveurs de l'empereur. La maison Corino, la fiche de la planète, la maison mineur d'artistes jongleurs (dont il est possible de créer un personnage) et plusieurs fiches de PNJ termine la première moitié du chapitre. Dans la seconde moitié du chapitre, les Sardaukar de l'empereur sont présentés en détails, avec la possibilité de créer un personnage sardaukar. Chapter 2: The Outsider (Chapitre 2 : Les Prétendants, 30 pages), présente plusieurs factions de l'Imperium qui ont une réputation et un poids importants. Il s'agit de la planète IX, connue pour ses artefacts technologiques à la limite de ce que la prohibition des machines pensantes autorise, des Tleilaxu et de leurs créations génétiques, de l’école martiale de Ginaz, et de l'école médicale des Suk. Outre la présentation de chaque faction, de nouvelles options pour les joueurs sont aussi présentées, qu'il s'agisse d'artefacts cybernétiques ou technologiques, ou d'options de personnage. Le chapitre étend ainsi les possibilités du livre de base pour les combattants (Ginaz) ou les médecins Suk et permet de jouer un danseur-visage ou un mentat tordu (« twisted »). Chapter 3: Society (Chapitre 3 : La Société, 20 pages) donne des conseils sur la manière de jouer et de concevoir des intrigues politiques, et ce, notamment avec de nombreux conseils sur la manière de mettre en scène des complots et de pouvoir jouer dans un monde où la paranoïa règne en maître. Le chapitre se conclut par la présentation de nouveaux atouts et traits, et de nouveaux principes pour des personnages pouvant remplacer les cinq proposés dans le livre de base. Chapter 4: Controling your House (Chapitre 4 : Contrôler votre Maison, 16 pages) discute plus en détail de l'organisation interne des maisons et de la manière d’accéder au contrôle de celles-ci. La première partie du chapitre est ainsi consacrée à la manière de gagner du pouvoir dans un maison, alors que la seconde détaille chaque rôle important au sein d'icelle (tel que, par exemple, héritier, maître espion, trésorier, etc.) Chapter 5: Secrets of the Imperium (Chapitre 5 : Les Secrets de l’Imperium, 26 pages) discute des secrets des Tleilaux, de la Guilde et de la CHOAM. Outre reprendre les secrets dévoilés dans les différents livres de l'univers étendu de Dune, le chapitre propose également des rumeurs et ouvre la possibilité pour le MJ de sélectionner quel secret est vrai dans sa version de Dune. À noter que la partie sur les Tleilaxu discute de l'origine des cuves Axlotl selon les romans. il est d'ailleurs précisé que c'est le seul endroit de la gamme où cela sera discuté et que les maîtres de jeu sont libres de choisir une explication alternative, si ils le souhaitent, tant la nature des cuves peut-être un sujet traumatique. Chapter 6: Blood and Riches (Chapitre 6 : Sang et Ors, 15 pages) est un scénario politique durant lequel la maison des PJ sera nommée Juge du changement (« Judge of the change ») par l'empereur, afin de régler une dispute entre deux maisons portant sur les droits miniers du système Odinani. Les PJ devront, dans un premier temps, récolter des informations sur les deux maisons, avant d'organiser un sommet de conciliation qui se terminera sur une impasse. Ils devront ensuite utiliser la diplomatie et la force pour ramener à la table des négociations les deux maisons pour une fin ouverte à plusieurs possibilités. L’ouvrage se conclut par :
Sommaire version allemande :
|
April 2026 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
|
Pointesable, Phare de la Côte Oubliée
première édition
Pointesable, Phare de la Côte Oubliée Pointesable, Phare de la Côte Oubliée (Sandpoint, Light of the Lost Coast) constitue un atlas géographique de la ville éponyme et de ses environs. L'ouvrage détaille les différentes localisations en lien avec Pointesable en proposant des blocs de caractéristiques pour les PNJ principaux, des amorces d'aventures et des plans le cas échéant. |
April 2020 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Power and Pawns
première édition
Power and Pawns Power and Pawns (Pions et Pouvoir – La Cour Impériale) propose à la fois de nouvelles options pour les joueurs, dont certaines ne sont pas adaptées à toutes les campagnes, et donne des détails sur plusieurs organisations importantes de l'univers de Dune (la cour impériale, Ix, les Tleilaux, Ginaz et les Suks). Le supplément discute également de certains secrets de l'Imperium et de la manière de gérer des campagnes et scénarios politiques. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant la couverture, 1 page de licences légales, la page de titre, celle de crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout, dont 4 non numérotées) et l'Introduction (6 pages) du supplément qui présente rapidement les différents chapitre de celui-ci. Chapter1: The Imperial Throne (Chapitre 1 : Le Trône Impérial, 28 pages) s’intéresse à la cour impériale sur la planète Kaitain. Après avoir présenté l'organisation de la cour elle-même, le chapitre s’intéresse à la vie quotidienne de la cour, faite d’opulence et de décadence, dans un environnement où le danger guette à chaque instant, car tout est prétexte à jeux politiques et complots pour s'attirer les faveurs de l'empereur. La maison Corino, la fiche de la planète, la maison mineur d'artistes jongleurs (dont il est possible de créer un personnage) et plusieurs fiches de PNJ termine la première moitié du chapitre. Dans la seconde moitié du chapitre, les Sardaukar de l'empereur sont présentés en détails, avec la possibilité de créer un personnage sardaukar. Chapter 2: The Outsider (Chapitre 2 : Les Prétendants, 30 pages), présente plusieurs factions de l'Imperium qui ont une réputation et un poids importants. Il s'agit de la planète IX, connue pour ses artefacts technologiques à la limite de ce que la prohibition des machines pensantes autorise, des Tleilaxu et de leurs créations génétiques, de l’école martiale de Ginaz, et de l'école médicale des Suk. Outre la présentation de chaque faction, de nouvelles options pour les joueurs sont aussi présentées, qu'il s'agisse d'artefacts cybernétiques ou technologiques, ou d'options de personnage. Le chapitre étend ainsi les possibilités du livre de base pour les combattants (Ginaz) ou les médecins Suk et permet de jouer un danseur-visage ou un mentat tordu (« twisted »). Chapter 3: Society (Chapitre 3 : La Société, 20 pages) donne des conseils sur la manière de jouer et de concevoir des intrigues politiques, et ce, notamment avec de nombreux conseils sur la manière de mettre en scène des complots et de pouvoir jouer dans un monde où la paranoïa règne en maître. Le chapitre se conclut par la présentation de nouveaux atouts et traits, et de nouveaux principes pour des personnages pouvant remplacer les cinq proposés dans le livre de base. Chapter 4: Controling your House (Chapitre 4 : Contrôler votre Maison, 16 pages) discute plus en détail de l'organisation interne des maisons et de la manière d’accéder au contrôle de celles-ci. La première partie du chapitre est ainsi consacrée à la manière de gagner du pouvoir dans un maison, alors que la seconde détaille chaque rôle important au sein d'icelle (tel que, par exemple, héritier, maître espion, trésorier, etc.) Chapter 5: Secrets of the Imperium (Chapitre 5 : Les Secrets de l’Imperium, 26 pages) discute des secrets des Tleilaux, de la Guilde et de la CHOAM. Outre reprendre les secrets dévoilés dans les différents livres de l'univers étendu de Dune, le chapitre propose également des rumeurs et ouvre la possibilité pour le MJ de sélectionner quel secret est vrai dans sa version de Dune. À noter que la partie sur les Tleilaxu discute de l'origine des cuves Axlotl selon les romans. il est d'ailleurs précisé que c'est le seul endroit de la gamme où cela sera discuté et que les maîtres de jeu sont libres de choisir une explication alternative, si ils le souhaitent, tant la nature des cuves peut-être un sujet traumatique. Chapter 6: Blood and Riches (Chapitre 6 : Sang et Ors, 15 pages) est un scénario politique durant lequel la maison des PJ sera nommée Juge du changement (« Judge of the change ») par l'empereur, afin de régler une dispute entre deux maisons portant sur les droits miniers du système Odinani. Les PJ devront, dans un premier temps, récolter des informations sur les deux maisons, avant d'organiser un sommet de conciliation qui se terminera sur une impasse. Ils devront ensuite utiliser la diplomatie et la force pour ramener à la table des négociations les deux maisons pour une fin ouverte à plusieurs possibilités. L’ouvrage se conclut par :
Sommaire version allemande :
|
April 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
|
Sandpoint, Light of the Lost Coast
première édition
Sandpoint, Light of the Lost Coast Pointesable, Phare de la Côte Oubliée (Sandpoint, Light of the Lost Coast) constitue un atlas géographique de la ville éponyme et de ses environs. L'ouvrage détaille les différentes localisations en lien avec Pointesable en proposant des blocs de caractéristiques pour les PNJ principaux, des amorces d'aventures et des plans le cas échéant. |
October 2018 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
|
Tome du Chaos (Le)
première édition
Tome du Chaos (Le) A Tome of Chaos (Le Tome du Chaos) approfondit la connaissance et l'usage de la magie sous toutes ses formes dans l'univers de The Witcher. Il développe la profession de Mage, apporte les professions de Prêtre et de Druide, propose de nouveaux sorts, se penche sur les arts sombres, et propose un scénario les concernant. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture sans le titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Jusqu'au scénario en fin d'ouvrage, tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page Compiling a Tome (Genèse du Tome, 3 pages) présente de manière intradiégétique la rédaction de l’ouvrage et sa structure, reprenant le personnage de Brandon Oxenfurt — qui avait déjà "rédigé" le Journal du Sorceleur — cette fois-ci invité à compiler le savoir sur la magie dans son ensemble par la mage elfe Glynnis var Treharne, maîtresse magicienne à Ban Ard. Ley Lines (Lignes Telluriques, 3 pages) présente ces courants d’énergies élémentaires, leurs spécificités et usages. Cela inclut les signes pour les reconnaître, les avantages qu’elles procurent, et les effets supplémentaires d’échec critique. Mages (Les Mages, 24 pages) présente sur 7 pages la réalité des mages, la manière dont ils sont perçus d’un royaume à l’autre, passe en revue les différentes académies de magie qui les forment (Aretuza, Ban Ard, Gweison Haul, et l’Académie de magie impériale) ainsi que les autres formes d’apprentissages, et leur place dans la société. Le reste du chapitre est consacré à divers tableaux qui remplacent ceux du livre de base pour définir le parcours d’un mage, ce qu’il aurait vécu de particulier à l’Académie ou, à l’inverse, comment était son apprentissage, avant de définir sa vie en tant que mage. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Un Trop Maigre Savoir (1 page). Priests (Les Prêtres, 20 pages) s’attache aux religions et les effets surnaturels des membres de leurs clergés. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des religions et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur une présentation de diverses religions, à raison d’une par page pour les principales (Dana Meadbh, Le Feu Éternel, Freya, L’expansion du Grand Soleil, Kreve, et Melitele), et deux pour les plus modestes (Coram Agh Tera, Épona, Lilvanie Morrigan, Néhaléni, Le prophète Lebioda, Svalblod, et Veyopatis). 3 pages offrent ensuite la profession de Prêtre, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Vin ou sagesse (1 page). Druids (Les Druides, 18 pages), dans le même ordre d’idée, s’attache aux traditions druidiques, lesquelles datent d’avant l’implantation des humains sur le Continent. Le chapitre s’ouvre sur 5½ pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des druides et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur 5 pages par une présentation des principaux cercles druidiques (le cercle de Gwyn Carn, le clan du Corbeau, le cercle de Bleobheris, de Caed Myrkvid, de Gedyneith) et les druides indépendants sur une sixième. 3 pages offrent ensuite la profession de Druide, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Force de la nature (1 page). The Magical Mundane (La Magie du Quotidien, 6 pages) évoque ces cas particuliers, pas si rares, de personnes dépositaires d’un unique pouvoir magique, et incapables d’en développer d’autres. Le chapitre propose ainsi une règle optionnelle permettant à un personnage d’une profession ou race dénuée de magie, d’acquérir l’un des six Dons Mineurs ou huit Dons Majeurs associés. Ces derniers vont de la main verte à l’aura de peur, ou de la Durabilité à la Pyrokinésie. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Activités tactiques (1 page). A Compilation of Chaos (Compilation du Chaos, 30 pages) est un catalogue de sorts et effets magiques. Après 2 pages d’introduction, il offre :
1 illustration pleine page conclut le chapitre. The Magical Marketplace (Le Marché Ésotérique, 18 pages) dans le même ordre d’idées, poursuit sur les objets magiques. Après 1½ page de présentation générale, il apporte 4 nouveaux glyphes sur ½ page, 8 enchantements de mots runiques et 7 de mots glyphiques, suivis de 2 pages sur la fabrication d’enchantements. Suivent 2 pages sur les Élixirs (des potions moins toxiques que celles des Sorceleurs), 7 pages décrivant douze objets magiques, et 2 pages de trente-trois trophées et les bénéfices qu’ils apportent à ceux qui ont tués la bête dont ils sont issus lorsqu’ils sont correctement enchantés. The Dark Arts (Les Arts Sombres, 26 pages) aborde les arts interdits que sont la nécromancie, les mutations, et la goétie. Après 2 pages d’introduction, 5 pages couvrent la nécromancie avec ses principes, les tables de dangers des esprits courroucés, deux sorts et quatre rituels. Suivent les mutations sur 5 autres pages, avec les principes de fusions de créatures et d’ajouts de traits, sa table de seuils de difficultés, et onze traits pouvant être ajoutés à un cobaye. La goétie, l’art de pactiser avec les entités démoniaques, est ensuite couverte sur 11 pages avec ses principes, l’art de pactiser avec un démon, les bénéfices potentiels des trois types de démons en fonction des quatre niveaux de rapport de domination que l’on a sur eux, un générateur de noms de démons, un rituel de novice, deux de compagnon, et un de maître, et huit outils nécessaires à la goétie avec leurs schémas de fabrication. Mages of Interest (Mages de Renom, 17 pages) passe en revue seize mages connus. Chacun se voit consacrer une page avec son profil technique complet, sa magie de prédilection, son équipement, une illustration, et un témoignage le décrivant. A Binding Clause (Dette de Chair, 25 pages) est un scénario indépendant mettant en scène le petit village de Spetz dans le royaume de Rivie. Dans cette communauté, un couple de marginaux et leur jeune enfant sont victimes d’un harcèlement constant toutes les nuits, et l’hostilité des habitants va croissante à leur égard. Ces derniers sont en effets persuadés qu’ils ont attiré dans le village une dangereuse créature. Mais est-ce de leur fait ou de quelqu’un qui leur voudrait du mal ? Et cette créature est-elle aussi démoniaque qu’elle semble l’être ? Le chapitre ne s’ouvre pas sur une illustration pleine page, il présente d’emblée le contexte du scénario et les protagonistes de ce drame, avant de passer à la mise en place et l’accroche, ainsi qu’à 9 scènes de développement, et 3 fins potentielles. Bestiary (Bestiaire,15 pages) décrit sept créatures évoquées dans le reste de l’ouvrage. Chacune se voit consacrer 2 pages selon le même schéma que dans le Journal du Sorceleur. Les créatures ainsi couvertes par le chapitre sont : l’Amalgame de chair (résultat d’un rituel de nécromancie) ; l’Armure ensorcelée ; le Bès (démon de la colère et de la force) ; le Casglydd (démon du savoir) ; le Mari Lwyl (démon de la cupidité) ; l’Ours gris ; et le Pénitent (esprits poursuivant les coupables d’actes odieux). Components & Mutagens (Composants et Mutagènes, 1 page) poursuit en précisant ce qui peut être retiré des sept créatures du bestiaire. L’ouvrage se termine sur un Index (3 pages), 4 illustrations double-page, 2 pages de publicité pour le Livre des Contes et Journal du Sorceleur, et 1 page de crédit d’impression |
April 2023 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
|
Tome of Chaos (A)
première édition
Tome of Chaos (A) A Tome of Chaos (Le Tome du Chaos) approfondit la connaissance et l'usage de la magie sous toutes ses formes dans l'univers de The Witcher. Il développe la profession de Mage, apporte les professions de Prêtre et de Druide, propose de nouveaux sorts, se penche sur les arts sombres, et propose un scénario les concernant. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture sans le titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Jusqu'au scénario en fin d'ouvrage, tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page Compiling a Tome (Genèse du Tome, 3 pages) présente de manière intradiégétique la rédaction de l’ouvrage et sa structure, reprenant le personnage de Brandon Oxenfurt — qui avait déjà "rédigé" le Journal du Sorceleur — cette fois-ci invité à compiler le savoir sur la magie dans son ensemble par la mage elfe Glynnis var Treharne, maîtresse magicienne à Ban Ard. Ley Lines (Lignes Telluriques, 3 pages) présente ces courants d’énergies élémentaires, leurs spécificités et usages. Cela inclut les signes pour les reconnaître, les avantages qu’elles procurent, et les effets supplémentaires d’échec critique. Mages (Les Mages, 24 pages) présente sur 7 pages la réalité des mages, la manière dont ils sont perçus d’un royaume à l’autre, passe en revue les différentes académies de magie qui les forment (Aretuza, Ban Ard, Gweison Haul, et l’Académie de magie impériale) ainsi que les autres formes d’apprentissages, et leur place dans la société. Le reste du chapitre est consacré à divers tableaux qui remplacent ceux du livre de base pour définir le parcours d’un mage, ce qu’il aurait vécu de particulier à l’Académie ou, à l’inverse, comment était son apprentissage, avant de définir sa vie en tant que mage. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Un Trop Maigre Savoir (1 page). Priests (Les Prêtres, 20 pages) s’attache aux religions et les effets surnaturels des membres de leurs clergés. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des religions et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur une présentation de diverses religions, à raison d’une par page pour les principales (Dana Meadbh, Le Feu Éternel, Freya, L’expansion du Grand Soleil, Kreve, et Melitele), et deux pour les plus modestes (Coram Agh Tera, Épona, Lilvanie Morrigan, Néhaléni, Le prophète Lebioda, Svalblod, et Veyopatis). 3 pages offrent ensuite la profession de Prêtre, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Vin ou sagesse (1 page). Druids (Les Druides, 18 pages), dans le même ordre d’idée, s’attache aux traditions druidiques, lesquelles datent d’avant l’implantation des humains sur le Continent. Le chapitre s’ouvre sur 5½ pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des druides et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur 5 pages par une présentation des principaux cercles druidiques (le cercle de Gwyn Carn, le clan du Corbeau, le cercle de Bleobheris, de Caed Myrkvid, de Gedyneith) et les druides indépendants sur une sixième. 3 pages offrent ensuite la profession de Druide, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Force de la nature (1 page). The Magical Mundane (La Magie du Quotidien, 6 pages) évoque ces cas particuliers, pas si rares, de personnes dépositaires d’un unique pouvoir magique, et incapables d’en développer d’autres. Le chapitre propose ainsi une règle optionnelle permettant à un personnage d’une profession ou race dénuée de magie, d’acquérir l’un des six Dons Mineurs ou huit Dons Majeurs associés. Ces derniers vont de la main verte à l’aura de peur, ou de la Durabilité à la Pyrokinésie. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Activités tactiques (1 page). A Compilation of Chaos (Compilation du Chaos, 30 pages) est un catalogue de sorts et effets magiques. Après 2 pages d’introduction, il offre :
1 illustration pleine page conclut le chapitre. The Magical Marketplace (Le Marché Ésotérique, 18 pages) dans le même ordre d’idées, poursuit sur les objets magiques. Après 1½ page de présentation générale, il apporte 4 nouveaux glyphes sur ½ page, 8 enchantements de mots runiques et 7 de mots glyphiques, suivis de 2 pages sur la fabrication d’enchantements. Suivent 2 pages sur les Élixirs (des potions moins toxiques que celles des Sorceleurs), 7 pages décrivant douze objets magiques, et 2 pages de trente-trois trophées et les bénéfices qu’ils apportent à ceux qui ont tués la bête dont ils sont issus lorsqu’ils sont correctement enchantés. The Dark Arts (Les Arts Sombres, 26 pages) aborde les arts interdits que sont la nécromancie, les mutations, et la goétie. Après 2 pages d’introduction, 5 pages couvrent la nécromancie avec ses principes, les tables de dangers des esprits courroucés, deux sorts et quatre rituels. Suivent les mutations sur 5 autres pages, avec les principes de fusions de créatures et d’ajouts de traits, sa table de seuils de difficultés, et onze traits pouvant être ajoutés à un cobaye. La goétie, l’art de pactiser avec les entités démoniaques, est ensuite couverte sur 11 pages avec ses principes, l’art de pactiser avec un démon, les bénéfices potentiels des trois types de démons en fonction des quatre niveaux de rapport de domination que l’on a sur eux, un générateur de noms de démons, un rituel de novice, deux de compagnon, et un de maître, et huit outils nécessaires à la goétie avec leurs schémas de fabrication. Mages of Interest (Mages de Renom, 17 pages) passe en revue seize mages connus. Chacun se voit consacrer une page avec son profil technique complet, sa magie de prédilection, son équipement, une illustration, et un témoignage le décrivant. A Binding Clause (Dette de Chair, 25 pages) est un scénario indépendant mettant en scène le petit village de Spetz dans le royaume de Rivie. Dans cette communauté, un couple de marginaux et leur jeune enfant sont victimes d’un harcèlement constant toutes les nuits, et l’hostilité des habitants va croissante à leur égard. Ces derniers sont en effets persuadés qu’ils ont attiré dans le village une dangereuse créature. Mais est-ce de leur fait ou de quelqu’un qui leur voudrait du mal ? Et cette créature est-elle aussi démoniaque qu’elle semble l’être ? Le chapitre ne s’ouvre pas sur une illustration pleine page, il présente d’emblée le contexte du scénario et les protagonistes de ce drame, avant de passer à la mise en place et l’accroche, ainsi qu’à 9 scènes de développement, et 3 fins potentielles. Bestiary (Bestiaire,15 pages) décrit sept créatures évoquées dans le reste de l’ouvrage. Chacune se voit consacrer 2 pages selon le même schéma que dans le Journal du Sorceleur. Les créatures ainsi couvertes par le chapitre sont : l’Amalgame de chair (résultat d’un rituel de nécromancie) ; l’Armure ensorcelée ; le Bès (démon de la colère et de la force) ; le Casglydd (démon du savoir) ; le Mari Lwyl (démon de la cupidité) ; l’Ours gris ; et le Pénitent (esprits poursuivant les coupables d’actes odieux). Components & Mutagens (Composants et Mutagènes, 1 page) poursuit en précisant ce qui peut être retiré des sept créatures du bestiaire. L’ouvrage se termine sur un Index (3 pages), 4 illustrations double-page, 2 pages de publicité pour le Livre des Contes et Journal du Sorceleur, et 1 page de crédit d’impression |
March 2022 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |
|
Witcher’s Journal (A)
première édition
Witcher’s Journal (A) A Witcher’s Journal (Le Journal du Sorceleur) est un bestiaire pour le jeu de rôle The Witcher qui complète celui du livre de base. Il se présente comme la compilation du journal d’Erland de Larvik, l’un des fondateurs de l’école du Griffon, offre une bonne trentaine de profils de créatures, et des règles pour l’écriture de Mystères axés autour des créatures. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout) Après une illustration pleine page, Golden Age of Witchers (L’Âge d’Or des Sorceleurs, 8 pages) retrace le parcours d’Erland du Larvik depuis son enfance et son recrutement pour l’expérience de sorciers qui donnera naissance aux sorceleurs, jusqu’à la fin de l’âge d’or des sorceleurs et leur mise au ban de la société. Reading Monsters (Décrypter un Monstre, 2 pages) décortique les différentes parties des fiches de monstre du présent ouvrage. Puis, les sections suivantes, de 10 pages chacune, se structurent toutes de manière similaire : 1 illustration pleine page, 1 page de généralité sur la catégorie de monstres concernée, 3 monstres chacun décrits sur 2 pages, 1 illustration pleine page de Erland de Larvik face à l’un d’entre eux, et nouvelle d’1 page qui y est liée. Lesdites sections sont les :
Exceptional Monsters (Monstres Légendaires, 17 pages) est quant à lui consacré à deux des plus puissantes créatures que le monde connaisse : les vrais dragons, et les vampires supérieurs. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et une page de généralités sur ces deux monstres hors normes. Puis ils sont chacun traités sur 8 pages selon la même structure : 1 illustration pleine page, 3 pages de contexte, 2 pages de profils, et 2 pages de parcours destinées à personnaliser ces PNJ uniques. Components (Composants, 2 pages) liste l’ensemble des composants alchimiques pouvant être récoltés sur les monstres du présent supplément. De même, Mutagens (Mutagènes, 1 page) liste 17 mutagènes et leurs effets. Investigation (9 pages) offre des règles optionnelles pour la résolution de Mystères. Ce système consiste à assigner un certain score de complexité au mystère — de 25 pour un mystère facile à 200 quand il est presque impossible. Les personnages pourront alors lui infliger des dégâts de complexité dépendant de la nature des indices en réussissant des jets de Preuve. Ce dernier verra son SD défini par la nature des Obstacles qui se dressent entre les personnages et les preuves. De son côté, le mystère peut se retrouver irrésolu si les personnage perdent trop de points de Concentration — une valeur créée pour l’occasion et dépendant de la Volonté et de l’Intelligence des personnages. Après l’explication du principe des Mystères, les règles pour les définir et les résoudre, la liste des indices et leurs effets, la nature des obstacles et leurs effets, et les règles de gain de concentration, viennent des conseils pour écrire ces mystères et 2 exemples concrets. Index (Contrats, 5 pages) regroupe une dizaine d’annonces nécessitant l’intervention d’un sorceleur. 1 page de publicité pour la gamme et 1 page blanche concluent l’ouvrage. |
June 2020 | Witcher (The) | R. Talsorian Games |