Mike McMahon
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Awakening (The)
première édition
Awakening (The) The Awakening est un scénario pour Judge Dredd, situé chronologiquement en 2124 et s’adressant à un groupe de 4 à 6 juges de niveau 5-7 (selon la cotation du système D20). La deuxième de couverture rappelle les informations habituelles sur les licences Open Game et D20, puis apparaissent le sommaire et les crédits en page 1. Suit une introduction de 4 pages,qui présente les grandes lignes de l’intrigue de The Awakening. (attention, spoilers ! ) Cette dernière tourne autour de l’histoire d’un psy-juge ayant succombé au pouvoir corrupteur d’un démon issu d’une autre dimension, attiré à MC1 par la charge élevée de souffrance et de douleur générée par l’épisode de Necropolis. L’enquête des PJ démarre fortuitement quelques heures avant l’invocation de l’entité, et doit permettre aux juges de contrecarrer le sinistre projet visant à lâcher « Gorgomoth le dévoreur » sur la méga-cité. 8 chapitres, appelés « Progs » dans la grande tradition du comic book, doivent permettre de remonter le fil de l’histoire. Dans le Prog 1 (9 pages), les juges sont assignés à une mission d’escorte anodine, avant de devoir enquêter sur un meurtre. Au cours du Prog 2 (8 pages), ils remontent la piste d’une arme rituelle ayant servi au meurtre. Le Prog 3 (7 pages) les conduit au logement du mort, qui les oriente vers une rave party du 22ème siècle. Au cours du Prog 4 (8 pages), un fait divers, en apparence éloigné de leur enquête, les amène à établir une relation avec une filière de réanimation de cadavres, utilisés pour protéger un projet plus grand. Lors du Prog 5 (10 pages), les PJ participent à l’interpellation des ravers, malgré l’interférence d’un protagoniste inattendu. L’un des ravers dispose d’informations essentielles à la poursuite de l’enquête… Le Prog 6 (9 pages) est déclenché par l’initiative des PJ, si ceux-ci pensent à visiter les ruines d’un lieu évoqué au détour de l’enquête. Là, ils sont confrontés à un avant-goût de la menace à venir. Grâce au Prog 7 (16 pages) et à une virée sauvage en Terre Maudite, les PJ récoltent les informations manquantes pour obtenir une compréhension globale du plan mis en œuvre par l’ex psy-juge. Le déclenchement de ce prog 7 ne résulte pas directement des progs précédents mais nécessite de jouer un « Interlude », décrit en fin de scénario, après sa conclusion. Enfin, de retour de l’ancienne exploitation de Munce (la racine comestible à la base de tous les aliments) dont l’exploration constitue le Prog 7, le Prog 8 (14 pages) ramène les PJ à MC1 où l’apocalypse est en marche. Les juges traversent tant bien que mal le secteur 190 jusqu’au lieu de la confrontation finale avec les adorateurs et l’avatar de Gorgomoth le dévoreur. L’interlude (6 pages) qui précède et introduit le Prog 7 est présenté après le Prog 8. Sous la forme d’une séance interrogatoire puis brainstorming et révélations, il doit permettre aux PJ d’assembler les pièces du puzzle ramassées entre les Progs 1 et 6, devant les conduire en Terre Maudite pour finaliser leur enquête. Enfin, le module s’achève sur 4 pages d’aides de jeu. La troisième de couverture est une publicité en couleur pour la revue Signs & Portents. La quatrième de couverture en couleur fait le teasing habituel sur le contenu du fascicule. |
January 2004 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Companion
première édition
Companion Le Judge Dredd Companion est une compilation de différentes règles, informations et aventures pour Judge Dredd. Côté règles, les sections abordent des sujets variés : L'ouvrage contient plusieurs aventures : "Ready When You Are" et "Repro Man", deux petites aventures; "On the Beat", une aventure solo. "Channel 9 Crime Time Special" est une aventure de taille normale, et "Fear and Loathing in Mega-City 1" est un scénario plutôt consistant de trente-trois pages. Plusieurs sections proposent quelques éléments de background supplémentaire : L'ouvrage se termine sur quatre fiches détachables à distribuer aux joueurs pour les aventures. |
January 1987 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Finians (The)
première édition
Finians (The) Après les Fir Domain, les Sessair et les Falians, c'est au tour de la tribu des Finians d'être présentée en détail. Géographiquement isolés des autres tribus, les Finians sont les moins connus des enfants de la Déesse. Connue sous le nom de "la Tribu qui endure", la tribu des Finians est réputée pour la résistance de ses membres, mais aussi leurs moeurs austères et leur humour acerbe. Le nord d'Alba est aussi connu pour ses devins et ses académies militaires tenues par de célèbres guerrières-magiciennes (celle de Scathach est décrite dans Tir Nan Og).
Le premier chapitre présente l'histoire légendaire et les traditions propres aux Finians (4 pages). Le second chapitre fournit de nouveaux éléments de règles. On trouve ainsi des concepts de personnages, des archétypes de la tribu utilisant les classes de personnage disponibles, articulés autour d'un concept, d'une accroche dramatique, d'un avantage et d'un défaut, et fournis avec conseils d'interprétation. Les concepts proposés sont, par classe : Les deux chapitres suivants proposent aux personnages Finians de nouveaux Dons (1 page) et de nouveaux sorts (4 pages). Le cinquième chapitre présente des personnages importants ou intéressants de la Tribu. Les deux dernières pages fournissent des caractéristiques de PNJ Finians typiques. |
December 2003 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Full Eagle Day
première édition
Full Eagle Day Ce scénario s'adresse à des "rookies", c'est-à-dire des juges en fin de formation, qui doivent confirmer dans la rue l'efficacité de leur entraînement. Munis du casque blanc et du demi badge des débutants, ils doivent passer le Test Final de la Rue (Final Street Test, ou FST) pour être enfin promus juges de rue à part entière. Pour cette épreuve en situation réelle, ils sont placés sous la supervision du Juge Dredd lui-même, qui déterminera l'issue de leur test. Exceptionnellement, en raison de la pénurie de juges expérimentés, ils sont affectés en groupe, et non pas en binôme, auprès de leur juge évaluateur, afin de travailler en équipe. De surcroît, le juge Dredd ne les accompagne pas pendant la majeure partie de leur enquête : il se contente de les suivre par écran et radio interposés, leur dispensant conseils ou remontrances selon les actions qu'ils entreprennent. Le scénario se décompose en 9 progs (le 6ème improprement appelé "Act") qui les lancent sur la piste d'un trafic d'organe détecté au Resyk 44, lequel les fera remonter jusqu'à une clinique huppée et un plus vaste projet criminel.
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July 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd La boite comporte deux livrets (illustrés essentiellement par des dessins extraits de la BD depuis son origine) : le Gamemaster's Book et le Judge's Manual, à destination respectivement du MJ et des joueurs. Le Judge's Manual (72 pages) présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. |
January 1985 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd L'ouvrage, tout en couleurs, est abondamment illustré par des extraits de la BD et contient même des gravures pleine page en couleurs. Une introduction de trois pages présente le contenu du livre et explique succinctement le principe du système D20 ainsi que les différences entre le système D20 tel qu'il est utilisé dans la troisième édition de Dungeons and Dragons et celui utilisé dans le jeu. Welcome to Mega-City One décrit en trois pages le contexte du jeu, l'histoire de Mega-City One, la vie des citoyens ordinaires et leurs loisirs. Chapter 1 - Characters in Mega-City One Chapter 2 - Skills Chapter 3 - Feats Chapter 4 - Equipment Chapter 5 - Combat Chapter 6 - Vehicles and Robots Chapter 7 - Psi-Talent Chapter 8 - The Department of Justice Chapter 9 - Life on the streets Chapter 10 - A tour of Mega-City One Chapter 11 - Creeps Chapter 12 - Campaigns in Mega-City One Annexes |
May 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Judge Dredd
première édition, deuxième impression
Judge Dredd Sous une présentation différente, cette édition reprend le contenu exact de la boîte parue en 1985, légèrement enrichi. Après une page de crédits, précisant ce choix éditorial d'un livre unique, on retrouve donc les deux livrets de la précédente édition. Le livre est organisé en deux parties distinctes, reprenant à l’identique l’intégralité des livrets de la version boite antérieure. Le Judge's Manual (72 pages), imprimé sur papier jaune, présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. Les ajouts de la version livre tiennent dans 5 pages tirées du Judge Dredd Companion :
Enfin, 3 pages de publicité ferment l’ouvrage (pour Slaughter Margin, Judge Dredd Companion, et Citi-Block). Annexés au livre, on trouve une planche de figurines cartonnées à monter soi-même, ainsi qu’un plan dépliables recto-verso (salon de shuggy d’un côté, portion de route de l’autre, tous deux utilisés par les scénarios proposés dans l’ouvrage). |
January 1989 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Judgement Day
première édition
Judgement Day Judgement Day est le premier scénario paru pour le jeu de rôle Judge Dredd de Games Workshop. Son intrigue se déroule en 2108 et concerne le retour à
Mega-City One de l'un des plus grands méchants affrontés par Judge Dredd dans ses aventures dessinées. L'aventure a pour
cadre Mega-City One avec un détour par l'espace et contient son lot de poursuites, enquêtes, mutants, virus, combats,
etc.
Joueurs, ne lisez pas plus loin... Le grand méchant qui tente de faire son come-back d'au-delà des morts dans Judgement Day est le tristement célèbre Juge Cal, qui a régné en tyran sur Mega-City One en 2102 avant de connaître une fin prématurée sous la forme d'une chute du sommet de la statue du jugement. Cal, dans sa folie, avait cherché à triompher même de la mort. A cette fin il avait fait graver sa personnalité dans une micropuce avec l'assistance forcée de quelques med-juges corrompus. Malheureusement pour lui, ces med-juges ont soit été envoyés sur Titan, soit tués, soit frappés d'amnésie. Le retour de mémoire de l'un d'eux à la suite d'un accident va relancer le terrible plan de Cal... Le scénario est divisé en quatre chapitres, ou "progs". Le premier chapitre, "A Shot in the Dark", se déroule dans le quartier dit du "Labyrinthe", le long duquel les PJ sont en patrouille. C'est la découverte du cadavre d'un med-juge retiré du service actif qui va lancer les juges dans l'aventure. Ils ont ensuite à faire face à une embuscade de mutants, avant de découvrir un mystérieux entrepôt, au sein duquel se cachent de nombreux indices sur le retour programmé de l'infâme Juge Cal. Le deuxième chapitre, "The Killer Fleas", voient les PJ poursuivre leur enquête sur le med-juge retrouvé mort. Il implique la visite du bloc dans lequel vivait celui-ci, malheureusement infesté d'insectes tueurs et placé en quarantaine. Certains indices découverts précédemment conduisent les PJ au troisième chapitre de l'aventure, "Trouble on Titan", où les PJ doivent se rendre sur la lune pénitentiaire de Titan. Dans le cadre de cet environnement d'une dureté sans égale, les PJ sont confrontés à des pluies de météorites, embuscades, etc., dans la recherche d'un homme-clé pour leur compréhension des dangers qui pèsent sur Mega-City One. Dans le quatrième et dernier chapitre, "Cal has Risen", les PJ passent la journée à escorter la chef-juge McGruder et son entourage habituel pour tenter de déjouer toute tentative du juge Cal. La confrontation finale, qui implique entre autres un T-Rex robot et le virus 2T(FRU)T, a lieu lors de la première d'un film retraçant les aventures de Judge Dredd dans la Terre Maudite. Le livret se termine par un appendice de 2 pages dans lequel sont détaillés les équipements et armes propres à l'espace et à Titan. Quelques suggestions pour donner une suite à Judgement Day clôturent l'appendice. |
January 1986 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Mega-City One's Most Wanted
première édition
Mega-City One's Most Wanted La couverture amovible qui enveloppe les deux éléments du supplément n'est imprimée que sur la première et quatrième de couverture. L'écran en quatre volets offre côté joueurs une frise de personnages (de gauche à droite : l’inspecteur Shimura, le détective-judge Armitage et le judge Dredd) dominés par le visage en gros plan de Mean Machine Angel. Côté MJ, l'on trouve l'essentiel des tables nécessaires au jeu : la table des armes, la table des compétences, les modificateurs d'arrestation, les tables liées aux véhicules (vitesse, modificateurs divers de conduite, etc.), soit au total 23 tables illustrant l'intérieur du paravent. Le livret s'ouvre sur 1 page de sommaire et crédits, suivie d'une introduction d'1 page explicitant le contenu du livret. Ce dernier comporte une fiche par page, soit 16 fiches de PNJs, ainsi que 3 nouvelles classes de prestige et de l'équipement. Les fiches de PNJs incluent : Judge Dredd, Psi-Judge Anderson, Chief Judge Hershey, Galen De Marco, Travis Perkins, Chopper, Max Normal, Otto Sump, Jonni Kiss, Satanus, Stan Lee, Pa Angel, Mean Machine Angel, Link Angel, Junior Angel et Fink Angel. Chaque fiche comprend les caractéristiques du personnage et son histoire personnelle tirée de la bande dessinée. Suivent 3 pages présentant des nouvelles classes de personnages (Cursed Earth Desperado, Martial Artist, Master Martial Artist) bâtie selon un format standardisé : petit texte introductif, points de vie, pré-requis, compétences spéciales pour les niveaux 1 à 5, tableau récapitulatif, le tout sur une page. 2 pages d’équipement complémentaire complètent le fascicule : une houppelande renforcée, des queues de shuggy, quatre armes et deux véhicules. Enfin, la dernière page fournit les informations usuelles sur l’Open Game Licence. |
June 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Ragnarok Book (The)
première édition
Ragnarok Book (The) Troisième volet de la campagne "Horned Lord and Moon Sow", "the Ragnarok Book", prévu pour des niveaux 6 à 7, fait suite à Teeth of the Moon Sow et the Invulnerable King. L'auteur (par ailleurs longtemps scénariste de la BD Sláine) glisse cependant quelques conseils pour faire jouer cet épisode en tant qu'aventure autonome.
Joueurs, arrêtez votre lecture ! Suite aux événements joués dans les scénarios précédents, les PJ sont maintenant en possession de plusieurs menhirs, ainsi que d'un curieux livre, le Livre de Ragnarok (Ragnarok Book). Mais ils ont aussi à faire face aux conséquences de la guerre civile qui a provoqué la fuite du tyran Osdann, réfugié dans une ville fortifiée dont il commande encore les armées. L'aventure, non-linéaire, s'organise donc autour des actions que peuvent entreprendre les Héros : Chaque chapitre du livre détaille l'un de ces objectifs, en envisageant les différentes solutions que peuvent choisir les personnages. L'ensemble peut donc être joué dans le désordre, et aboutir à des résultats assez variés, selon la réussite partielle ou totale de chacune de ces épreuves. La campagne se conclue avec le quatrième et dernier épisode, Way of the Horned God. |
January 2003 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Rookie's Guide to Block Wars (The)
première édition
Rookie's Guide to Block Wars (The)
Ce supplément présente des règles pour gérer les guerres entre blocs d'habitations et secteurs de Mega-City One, aussi bien en tant que juges luttant contre l'anarchie que citoyens se battant pour l'honneur de leur bloc. La deuxième de couverture affiche la licence OGL et est suivie d'une page contenant la table des matières et les crédits. Après une Introduction d'une page, le premier chapitre, Riots and Block Wars (6 pages), donne un premier aperçu des mouvements de foule de Mega-City One, de la simple lutte de gangs à la guerre totale entre blocs, et les réponses des juges à ces événements. Après quoi, Block Mania (5 pages) détaille les événements. ayant mené à une guerre totale entre blocs de Mega-City One et à sa quasi-destruction. Puis le chapitre 3, Mass Combat in Judge Dredd (12 pages), présente des règles pour gérer les unités de grande taille et les véhicules durant les combats, ainsi que les actions des PJs dans ces unités. Ensuite, Maps and Miniatures (2 pages) résume différentes options pour représenter ces combats à l'aide de cartes et de figurines. Dans Cityblocks (6 pages), les différents types de blocs sont détaillés (standard, pré-atomique, luxe...), avec des règles pour les endommager et des profils-types de membre de la défense des blocs aussi appelés Citi-Def. Ensuite, le chapitre 6, Characters in Block Wars (7 pages), présente des classes pour les citoyens, les juges et leurs règles : le juge anti-émeute, le commando de Citi-Def et le champion de bloc, avec de nouveaux Feats pour ces classes. Il est complété par Weapons & Equipment (4 pages), qui donne le profil de nouvelles armes et équipement : pistolet Cursed Earth Eagle, armure anti-émeutes… Puis Scenario Hooks & Ideas (3 pages) présente des idées de scénarios centrées sur, ou impliquant, des guerres entre blocs : guerres de gangs, répétitions de défense, attaques de robots… Enfin, Madonna Ciccone & Cher Sky Rise (6 pages) et Street Gangs (8 pages) présentent deux blocs voisins et rivaux, ainsi que des gangs qui y résident, avec leurs commandants et forces en présence. Le supplément s'achève sur un résumé des règles introduites (2 pages), et des feuilles vierges pour des unités et véhicules (1 page). |
January 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Sessair (The)
première édition
Sessair (The) Ce supplément pour Sláine est le second de la série des "Tribe Books", des courts suppléments consacrés aux Tribus de la Déesse, destinés à donner davantage d'options de jeu et d'informations culturelles pour les PJ et PNJ.
La tribu des Sessair, connue aussi sous le nom de la "tribu de ceux qui se dressent" pour la tendance à de ses membres à se dresser contre toute forme d'oppression, est celle qui prône le plus la violence et l'honneur. Le plus célèbre de ses membres est Sláine lui-même, personnification de l'idéal de la tribu : belliqueux, arrogant, fier, mais aussi désinterré et d'un courage sans borne. Le premier chapitre présente l'histoire légendaire et les traditions propres aux Sessair. Le second chapitre fournit de nouveaux éléments de règles.On trouve ainsi des concepts de personnages, des archétypes de la tribu utilisant les classes de personnage disponibles, articulés autour d'un concept, d'une accroche dramatique, d'un avantage et d'un défaut, et fournis avec conseils d'interprétation. Les concepts proposés sont, par classe : Les deux chapitres suivants proposent aux personnages Sessair de nouveaux Dons (3 pages), et de nouveaux sorts (4 pages). Le cinquième chapitre présente des personnages importants ou intéressants de la Tribu, auxquels correspondent dans le sixième et dernier chapitre des synopsis de scénarios. On trouvera les principaux personnages de la BD, à savoir Niamh, Cathbad, Megrim, et Sláine lui-même, à quatre étapes différentes de sa vie. Les deux dernières pages fournissent des caractéristiques de PNJ Sessair typiques. |
December 2002 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Slaughter Margin
première édition
Slaughter Margin L'histoire de "Slaughter Margin" est celle d'une vengeance. En 1970, Yukio Mishima se suicide après avoir échoué dans sa tentative de redonner sa grandeur d'antan au Japon. Quelques années plus tard, une troupe de fascistes notoires fonde une société secrète. Leur but est de se venger de l'affront fait par les américains lors du bombardement d'Hiroshima et Nagasaki. Ils adoptent Mishima en tant que héro et se font désormais appeler les Ronins de Mishima ou Mishimatu. Dans les années 2090, ils acquièrent le contrôle d'une des sociétés industrielles les plus en vue de Nip-Cit (l'équivalent de Mega-City au Japon). Cette prise de pouvoir et les immenses moyens désormais mis à leur disposition permettent aux dirigeants des Mishimatu de lancer leur projet le plus ambitieux : l'attaque de Mega-City One par une bombe atomique. Mishimite Mushashi Chikoi est alors envoyé dans MC-1 pour construire la bombe nécessaire sous couvert de recherches scientifiques. Il découvre alors l'existence d'un ancien silo oublié contenant six ogives, perdu au milieu des Terres Maudites. Tandis que l'opération prend de l'ampleur et que l'heure de la revanche approche, quelques fuites et indiscrétions commencent à fragiliser le projet. C'est là que les personnages interviennent. Ce scénario est composé de neuf sections nommées "Prog". Chacune contient un certain nombre d'évènements permettant aux personnages d'évoluer dans une direction ou une autre et d'ainsi arriver dans une autre "Prog". Les ingrédients classiques d'une aventure dans Mega-City One sont présents : Robots fous, cambriolage de banques, meurtres, embouteillages monstres sans oublier la course contre la montre permanente de l'équipe contre les fanatiques Mishimatus. |
January 1987 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Teeth of the Moon Sow
première édition
Teeth of the Moon Sow Ce scénario est le second volet de la campagne "Horned Lord and Moon Sow", faisant suite en cela à the Invulnerable King. Il est destiné à des héros de niveau 4 à 5, et peut éventuellement être joué de façon autonome, moyennant quelques aménagements dans l'histoire.
Joueurs, arrêtez votre lecture !
Dans le premier chapitre, les Héros vont se mettre à la recherche de la quatrième pierre, qui se trouve en fait sous la ville de Gorias, la capitale des Fir Domain. Osdann, dans sa hâte de mettre la main sur la pierre, va mettre toute la population à contribution, et les PJ vont rapidement s'apercevoir que l'opposition au roi est devenue la seule option viable... Mais pour cela, il faut lever son invulnérabilité. Le second chapitre est consacré à la quête de connaissance que les héros vont devoir entreprendre dans le but de lever le sortilèe qui protège Osdann. Pour cela, ils vont devoir retrouver le crâne d'une vieille sorcière... Armé de leur nouveau savoir, les héros vont retourner à Gorias. La traversée des contrées de la Déesse va leur faire prendre conscience que bien des changements sont en train de s'opérer. S'engage dès lors une course contre la montre avec Osdann et les autres groupes, visant à récupérer les pierres en premier. Mais la cinquième pierre est en possession des Drunes, et cela ne va pas être facile de la récupérer. Les héros auront l'occasion de faire une pause dans leur quête des pierres, en tentant de mettre la main sur le Chaudron d'Abondance afin d'y faire tremper le corps de la vieille sorcière dont ils ont trouvé les restes auparavant, laquelle est la seule à pouvoir lever le sort qui protège Osdann... De retour à Gorias, les héros découvrent que la ville est assiégée par les Falians. Il va falloir prendre les armes, surtout que la situation se complique rapidement avec l'arrivée de nouvelles forces... De nombreuses questions ont été soulevées par la quête des pierres, et les héros ont pris conscience de nombreuses embûches qui menaçaient leur chemin. La quête d'un livre étrange va leur permettre de réfléchir aux implications de ce dont ils ont été témoins, et de faire des choix, qui porteront à conséquence dans le troisième volet de la campagne, the Ragnarok Book. |
December 2002 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Way of the Horned God
première édition
Way of the Horned God Ultime épisode de la campagne "Horned Lord and Moon Sow", "the Way of the Horned God", prévu pour des héros de niveau 8 et plus, permet de conclure dans le fracas des batailles the Invulnerable King, Teeth of the Moon Sow et the Ragnarok Book.
Joueurs, arrêtez votre lecture ! Ce scénario est très modulable, et cela pour trois raisons principales : Pour gérer ces différents paramètres, le livre est divisé en chapitres qui chacun traite d'un problème précis, en prenant en compte les différents moyens d'action qui s'offrent au PJ. "Sláine Canon" détaille la chronologie et l'histoire de la BD, et suggère au lecteur des moyens de s'y conformer ou de s'en écarter. Le second chapitre, "the Five Stages to Ragnarok", décrit la façon dont Tir Nan Og s'avance vers sa fin, le Ragnarok, l'événement final de la campagne (et de la BD). "Return to the Council" fait le point sur les différents sujets qui occupent le Conseil des Fir Domain, selon la façon dont les épisodes précédents se sont déroulés, et selon le comportement des PJ. "The Shadow's Stones" apporte une conclusion à la quête des menhirs magiques. "From Chaos and Old Night" traite des Fomoriens et de leurs exactions. "High King and Horned God" permet au MJ de gérer la question du Haut Roi que les tribus pourraient vouloir élire, des trésors tribaux qui doivent pour cela être rassemblés, et de la façon de s'attirer le soutien plein et entier de la Déesse, condition indispensable pour qu'un roi légitime soit désigné par la Pierre du Destin. "Two Musters, Three Battles and a Ragnarok" décrit la conclusion de la campagne, la bataille finale qui devrait changer le visage du monde. Les appendices fournissent la description des quatre trésors tribaux, des derniers menhirs et des capacités du cercle de pierre unifié, des PNJ majeurs (comme Balor, roi des Fomoriens; Slough Feg; etc.), des PNJ anonymes, et des unités impliquées dans la bataille (pour le système de combat de masse du livre de base). |
May 2003 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |