Mike Jackson
J'ai passé l'essentiel des années 90 comme illustrateur de science-fiction. J'ai fait des dessins pour un certain nombre de JdR papier, et mes dessins et peintures ont paru dans plus de soixante livres et magazines - dont des livres pour Battletech, Shadowrun, Star Wars, et Traveller. J'ai peint plusieurs cartes pour le jeu de cartes BattleTech, et j'ai aussi été dessinateur de scénarimage (storyboard) pour la série Æon Flux sur MTV, et chef décorateur pour la saison 3 de Reboot/Mégabogues.
J'ai aussi travaillé dans les jeux vidéo plusieurs années, en contribuant à la conception du jeu comme à la section artistique, pour de nombreux jeux de Radical Entertainment, Ion Storm, Ritual Entertainment, et Relic Entertainment. Ces dix dernières années j'ai travaillé presque exclusivement pour le cinéma et la télévision, tant comme rédacteur que directeur. J'ai obtenu ou été nominé pour plusieurs prix, dont une nomination aux Emmy pour le montage du documentaire Beyond Top Secret sur CBS/History Channel.
Au lycée j'ai créé et auto-édité un fanzine populaire sur le jeu Traveller, qui est devenu le marchepied pour mon travail dans l'industrie. L'Appel de Cthulhu et Spaceship Zero sont mes deux jeux préférés sur lesquels je n'ai jamais travaillé, mais j'ai adoré tous les jeux pour lesquels j'ai fait des illustrations. A ce jour (décembre 2012) je joue toujours aux JdR, le plus souvent avec des systèmes de règles maison, bien qu'ils soient souvent sur une base de FUDGE.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Alien Module 1 : Aslan
première édition
Alien Module 1 : Aslan Premier volume dédié entièrement à une race, cet ouvrage traite des Aslans, chronologiquement la dernière des six races à avoir découvert le jump drive sans aide extérieure. Descendants de carnivores, ils ressemblent vaguement à des lions humanoïdes. Les caractéristiques principales de leur psychologie sont un honneur souvent sans faille et un prestige lié à la taille du territoire détenu. Ce dernier pousse la race à conquérir tant qu'ils le peuvent de nouveaux mondes, occupés ou non. La société est stratifiée en clans, les plus importants ayant les autres pour clients. Les rôles dans la société sont répartis entre les sexes, les femelles étant trois fois plus nombreuses que les mâles. Aux représentants du sexe fort échoient les tâches de combattant et de dirigeant, à celles du sexe faible, celles en relations avec les connaissances. Ainsi, les mâles de haut rang ne savent même pas évaluer les valeurs monétaires des biens. Après l'ours et une courte introduction (1 page chacun), le premier chapitre (32 pages) est consacré à la création de personnage. La caractéristique de Social Standing est remplacée par celle de Territory. Des carrières adaptées à la culture Aslane sont ensuite proposées, au format habituel : Spacer, Space Officer, Military, Military Officer, Outcast, Outlaw, Scientist, Envoy, Management, Ceremonial, Wanderer. Les spécialités sont souvent réservées à un seul genre. Les compétences sont également, pour certaines, réservées aux mâles ou femelles, et la compétenrce d'Independance permet aux premiers de comprendre et utiliser le concept de monnaie. The Aslan Race (19 pages) débute par une étude de la physiologie des Aslans, incluant les caractéristiques physiques, le sommeil, le régime alimentaire, l'espérance de vie, la reproduction, etc. Il se poursuit en mettant l'accent sur les aspects fondamentaux de la société Alsane : le duel et l'honneur, le territoire et le statut social, et la division de la société selon les genres. Sont ensuite présentés rapidement la culture, le gouvernement et la justice. Si la population est divisée en clans, les plus importants d'entre eux ont des représentants dans un conseil, le Hierate, qui prend les décisions concernant la race dans son ensemble. Enfin, les principales mégacorporations sont présentées, ainsi que le langage, les forces militaires et spatiales. Ce chapitre est accompagné d'une glossaire (2 pages) et de History (9 pages) qui retrace plusieurs années d'évolution et fournit une description des principaux clans, en quelques lignes pour chacun. Le chapitre Equipement (11 pages) fait la part belle aux armes et armures et donne également quelques autres objets, comme des balises permettant de marquer le territoire. Starships and Space Travel (63 pages) fournit quelques données spécifiques à la race Aslane, sur l'hospitalité ou la composition d'une équipage, puis présente au format habituel 16 vaisseaux, civils et militaires. Encounters (12 pages) contient des règles spécifiques pour les rencontres avec des Aslans, ainsi que quelques employés potentiels avec des idées de missions à développer par le meneur, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. Worlds (3 pages) adapte les règles de création de monde du livre de base à la société Aslane. The Trojan Reach (71 pages) présente cette région de l'espace, point de rencontre et de friction entre l'Empire humain et le Hierate Aslan. Elle est riche de potentielles guerres du fait de l'expansion des Aslans sur des mondes jusque là indépendants, et de la présence d'un empire Aslan sur le déclin, et esclavagiste. Après une mise en perspective historique, les principales puissances du Trojan Reach sont décrites, suivies par les deux grands phénomènes qui l'animent : les guerres et le commerce. Les grandes corporations sont ensuite évoquées en quelques paragraphes chacunes, puis débute la description des secteurs, avec pour chaque une carte pleine page, les statistiques de tous les systèmes et une présentation plus détaillées de quelques mondes. Ce chapitre se finit en fournissant des conseils pour développer des aventures dans cette région de l'espace, ainsi que par quelques secrets. Aslan and Traveller Games (4 pages) donne des conseils sur l'utilisation d'Aslans dans les parties de Traveller, ainsi que sur les grands types de campagnes jouables avec des tels personnages. L'ouvrage se termine par un Index (2 pages) et des publicités pour les produits de la gamme (2 pages). |
August 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Art du Duel (L')
première édition
Art du Duel (L') Ce supplément s'intéresse à la place du duel sous toutes ses formes dans la civilisation rokugani. Le traditionnel iaijutsu y est bien sûr amplement traité, mais d'autres formes d'affrontement plus exotiques sont également présentées, assorties d'éléments de règles et de contexte. L'introduction (L'Art du Duel - 15 pages) reprend et clarifie les règles de duel au sabre de la troisième édition du livre de base, à travers deux exemples. Elle évoque également le rôle du duel à travers l'histoire de Rokugan, en citant notamment les plus prestigieux tournois et titres de l'empire. Enfin, elle aborde les formes de duel propres aux shugenja (le taryu-jiai) et aux courtisans. L'ouvrage est ensuite découpé en onze chapitres équivalents, suivant un plan commun d'une quinzaine de pages, chacun consacré à l'une des grandes factions de Rokugan : les huits clans majeurs, l'outremonde, les clans mineurs et les familles impériales, ainsi que les espèces non-humaines. La première moitié de chaque chapitre comprend un descriptif de la philosophie et de la perception du duel au sein du groupe, ainsi que la présentation des principaux dojos et senseis. La seconde moitié est une partie technique comportant selon le cas de nouvelles écoles, de nouvelles écoles avancées, de nouveaux katas, de nouveaux sorts, etc. Pour certaines factions, d'autres formes de duel sont également traitées : artisanat de la Grue, magie du Phénix, etc. Le chapitre 13 (Combats de masse - 4 pages) s'intéresse ensuite aux conditions particulières d'un duel dans le courant d'une bataille, en fournissant des mécanismes appropriés qui complètent la table de bataille. Les Armes de l'Artiste (6 pages) décrit enfin vingt-et-une armes d'exception, certaines uniques et d'autres simplement rares ou spécifiques, appartenant aux différentes factions évoquées dans le supplément et pouvant prendre une importance particulière au cours d'un duel. L'appendice (12 pages) est une aventure intitulée L'Epreuve du Champion d'Emeraude. Elle propose aux personnages d'assister, et peut-être même de participer, au plus prestigieux tournoi dont puisse rêver un bushi. |
October 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
|
Art of the Duel
première édition
Art of the Duel Ce supplément s'intéresse à la place du duel sous toutes ses formes dans la civilisation rokugani. Le traditionnel iaijutsu y est bien sûr amplement traité, mais d'autres formes d'affrontement plus exotiques sont également présentées, assorties d'éléments de règles et de contexte. L'introduction (L'Art du Duel - 15 pages) reprend et clarifie les règles de duel au sabre de la troisième édition du livre de base, à travers deux exemples. Elle évoque également le rôle du duel à travers l'histoire de Rokugan, en citant notamment les plus prestigieux tournois et titres de l'empire. Enfin, elle aborde les formes de duel propres aux shugenja (le taryu-jiai) et aux courtisans. L'ouvrage est ensuite découpé en onze chapitres équivalents, suivant un plan commun d'une quinzaine de pages, chacun consacré à l'une des grandes factions de Rokugan : les huits clans majeurs, l'outremonde, les clans mineurs et les familles impériales, ainsi que les espèces non-humaines. La première moitié de chaque chapitre comprend un descriptif de la philosophie et de la perception du duel au sein du groupe, ainsi que la présentation des principaux dojos et senseis. La seconde moitié est une partie technique comportant selon le cas de nouvelles écoles, de nouvelles écoles avancées, de nouveaux katas, de nouveaux sorts, etc. Pour certaines factions, d'autres formes de duel sont également traitées : artisanat de la Grue, magie du Phénix, etc. Le chapitre 13 (Combats de masse - 4 pages) s'intéresse ensuite aux conditions particulières d'un duel dans le courant d'une bataille, en fournissant des mécanismes appropriés qui complètent la table de bataille. Les Armes de l'Artiste (6 pages) décrit enfin vingt-et-une armes d'exception, certaines uniques et d'autres simplement rares ou spécifiques, appartenant aux différentes factions évoquées dans le supplément et pouvant prendre une importance particulière au cours d'un duel. L'appendice (12 pages) est une aventure intitulée L'Epreuve du Champion d'Emeraude. Elle propose aux personnages d'assister, et peut-être même de participer, au plus prestigieux tournoi dont puisse rêver un bushi. |
May 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Blood in the Boardroom
première édition
Blood in the Boardroom Malgré ce que mentionne la tranche, cet ouvrage n'est pas un scénario, mais bien un décor de campagne. Il décrit les conséquences du testament de Dunkelzahn sur le monde corporatiste, et la véritable guerre que vont se mener pendant deux ans les "Big Eights", de 2057 à 2059, et qui va radicalement changer la donne. Il fournit ainsi les descriptions des intervenants, de leur motivations et de leurs projets. Conçu pour la seconde édition, ce livret annonce la troisième édition par les changements qu'il introduit dans le background du jeu. Pieces of a puzzle est la traditionnelle nouvelle d'ambiance de deux pages qui entame le supplément. Elle est suivie d'une introduction présentant l'ouvrage et de Running blood in the boardroom, qui explique comment l'utiliser. Ce chapitre fournit également une chronologie des événements et des conseils pour jouer en dehors de Seattle ou dans une campagne alternative. Le supplément est ensuite divisé en quatre "pistes" qui sont autant de thèmes de campagne. Chacune décrit les événements la concernant (tantôt du point de vue des shadowrunners, tantôt d'un point de vue objectif), les PNJ, la chronologie, et propose des idées de scénarios ou d'implication des PJ. Civil war est consacré à Fuchi, dont le chef de la sécurité, Miles Lanier, a rejoins Renraku. Menacée par sa rivale et déchirée par les querelles intestines, la géante japonaise ne survivra pas au conflit, et les loups guetteront toute occasion de lui arracher un morceau. Neck and neck décrit l'ascension de Renraku, grâce à ses avancées technologiques majeures, mais aussi la chute qui l'attend lorsque Lanier doit se retirer et surtout que sa coûteuse arcology se coupe mystérieusement du monde extérieur. Cross purposes se penche sur la guerre ouverte que se livrent Cross Applied Technologies, un nouveau venu de la scène mégacorporatiste, et Ares Macrotechnology. A cette occasion plusieurs informations majeures sont révélées sur le passé de Lucien Cross et Damien Knight, leurs CEO respectifs. Enfin Out of the east est consacré aux bouleversements qui affectent l'Asie : le nouveau CEO de Yamatetsu, un ork, décide de déplacer le QG de la corporation à Vladivostok en Russie et de réorienter sa politique en faveur des métahumains, et Wuxing Incorporated, une corporation de Hong Kong, crée un pôle anti-japonais autour du Pacific Prosperity Group après avoir atteint le statut AAA suite à un leg de Dunkelzahn. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
California Free State
première édition
California Free State Ce supplément présente la Californie en 2057 dans le contexte de Shadowrun. La Californie est devenue à cette date une nation indépendante mais entourée de voisins hostiles (Tir Tairngire, les Nations des Américains d’Origine, Aztlan et le Japon Impérial) – sans compter le souhait des UCAS, héritier des Etats-Unis d’origine, de rattacher à nouveau cette région à l’Union. Ce guide propose donc de faire un tour géographique de cette contrée agitée. Après une page de couverture intérieure, le sommaire sur une page et les crédits sur une autre page, le supplément débute par une introduction (4 pages) où l’on retrouve notamment un extrait du Shadowland qui présente les dernières actualités de 2057. Cela permet d’enchaîner sur le chapitre suivant, The California Question (4 pages) qui s’ouvre sur un discours politique du General Franklin Yeats sur la question du rattachement du California Free State à l’UCAS, agrémenté des commentaires habituels postés sur le Shadowland. Le supplément continue ensuite par la traditionnelle introduction du fameux Captain Chaos (Free State Fast Facts, 8 pages) et fournit notamment quelques informations et statistiques sur l’état de la Californie en 2057 (comment s’y rendre, population, coût de la vie par rapport aux standards de Seattle, ville de référence de l’univers de Shadowrun, etc.). La partie suivante est la description des 6 grandes zones géographiques composant la Californie. La première, Northern Crescent (16 pages), est la zone frontalière avec Tir Tairngire qui correspond à l’ancienne séparation avec l’état de l’Oregon même si la frontière est depuis disputée par la nation elfe du Tir. Bien que le gouvernement du nouvel Etat Libre de Californie soit depuis basé à Sacramento, on apprend que cette partie géographique échappe à son contrôle et en fait un lieu de prédilection pour les Shadowruners. Cet endroit subit par ailleurs de fortes tensions raciales, notamment anti-elfes, en raison des prétentions territoriales du Tir. Ce chapitre se conclue sur la présentation de la ville de Redding, la principale agglomération, et l’enclave Shasta du nom d’un volcan que le dragon Hestaby a annexé et s’est depuis installé. La seconde partie, Central Valley (16 pages), décrit le cœur de la Californie qui est principalement une région agricole. Dans le contexte de Shadowrun, la Central Valley est en proie à une lutte permanente entre les petites exploitations qui veulent rester indépendantes et les megacorporations qui cherchent à s’emparer des terres pour établir des conglomérats agricoles. C’est dans cette partie que sont abordées aussi les luttes pour la maîtrise de l’eau (Water Wars) en raison des réserves naturelles de cette zone et du déficit aquifère de la Californie en général. Le chapitre se conclue avec la description de Chico-Orroville et le racisme meta-humain qui y règne. La troisième partie, San Francisco Bay Area (20 pages), aborde la ville de San Francisco devenue une enclave du Japon Impérial. Un historique rappelle d’abord comment cette situation inattendue s’est produite, lorsque la Californie est devenue indépendante et s’est détachée des UCAS. Puis, la vie quotidienne sous juridiction japonaise est détaillée, notamment la présence des yakuzas et la discrimination en vigueur contre les meta-humains, contraints de se réfugier à Oakland ou Berkeley. La description géographique s’étend aux villes environnant San Francisco, mais aussi au combat qui continue pour tenter de chasser le Japon du territoire de Californie. La quatrième partie, Big Sur Coast (13 pages), s’attarde sur la côte Pacifique entre Los Angeles et San Francisco. La principale activité de cette région est l’aquaculture, terrain d’affrontement entre les corporations et les écologistes qui tentent de préserver les fonds marins. En raison de la faible présence des autorités de l’Etat, la côte Pacifique est aussi le refuge d’activités de piraterie. Les trois factions principales sont décrites brièvement : la bande de O’Malley, celle de Captain Monday et celle de Paco Ramirez. La cinquième partie, Los Angeles (22 pages), est naturellement consacrée à la ville de LA, devenue elle-même indépendante du pouvoir central de Sacramento et désormais divisée en plusieurs quartiers, certains étant lourdement protégés (Studio City, UCLA, Fun City, etc.) et d’autres livrés aux gangs et à la loi du plus fort (Harbor, El Infierno). La sixième et dernière partie, Mojave Desert (15 pages), change complètement d’ambiance et rappelle que la Californie est étendue car elle présente la zone couvrant notamment la Vallée de la Mort, dominée par un climat désertique et un environnement extrêmement hostile. Après avoir donné quelques considérations sur les conditions de survie dans le désert, on nous détaille les rares habitants qui peuplent cet endroit : tribu des Anasazi, bases militaires, bandes errantes… Des éléments concernant la faune et la flore complètent ces informations. Le chapitre se termine sur plusieurs lieux remarquables où la magie est particulièrement puissante, voire inquiétante : le cratère Ubehebe, l’oasis de Saratoga, la Mine Oubliée (Lost Mine) et la forêt des arbres Joshua (Joshua Tree National Monument). Après avoir abordé les grandes régions de la Californie, le supplément se conclue sur deux derniers chapitres :
Un index de 2 pages et une publicité d’une page sur un roman Shadowrun clôture cet ouvrage. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Celtic Double Cross
première édition
Celtic Double Cross Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre un scénario qui dérape sur les rails. A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages. Ce scénario a été conçu pour faire découvrir le supplément Tir na nOg, la trame consistant à faire évoluer des shadowrunners américains au milieu d'intrigues elfiques qui les dépassent totalement. Leur travail consistera à protéger le candidat humain d'origine irlandaise à la mairie de New York pendant son voyage en Tir na nOg. Leur mission est cependant sabotée dès le départ par un autre parti elfe qui veut ruiner notre candidat maire, et les PJ sont là pour servir de boucs émissaires. Ainsi, tous les détails sont fournis pour leurs donner l'illusion que la mission est réglo, jusqu'au dérapage fatidique. Ils se retrouvent alors seuls au milieu de la campagne de Tir na nOg, très peu de temps avant d'avoir les forces anti-terroristes sur le dos. La trame étant assez libre, les personnages peuvent s'en sortir de plusieurs façons. Et ils peuvent finir leur carrière de plus nombreuses façons encore... |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Chiens de Guerre (Les)
première édition
Chiens de Guerre (Les) Ce supplément pour la seconde édition de Shadowrun est consacré aux mercenaires. Il est destiné aussi bien à documenter une campagne sur ce thème qu'à étoffer l'ordinaire des shadowrunners en général. Le matériel décrit a été repris dans les suppléments de la troisième et de la quatrième édition. L'ouvrage comporte trois parties et une série de tableaux récapitulatifs. La première, Fields of fire (20 pages), a pour objectif de présenter la profession de mercenaire. Comme dans de nombreux suppléments de la gamme, ce chapitre se présente sous la forme d'un fichier public dans lequel de nombreux intervenants ajoutent des commentaires et des remarques. Les sujets abordés sont les règles que les mercenaires doivent respecter et les erreurs qu'ils doivent éviter pour pouvoir survivre, les personnes susceptibles d'avoir recours à leurs services et les types d'opération qui peuvent leur être confiées. Ensuite, un descriptif rapide indique sur chaque continent les principaux points chauds où ils peuvent intervenir. Enfin, le chapitre se termine sur l'évolution possible de la profession dans un avenir proche. La seconde partie, Field Pack (48 pages), est un catalogue de matériel militaire. Chaque équipement est présenté sur une page : un descriptif extrait du catalogue du fabriquant vantant les mérites de son produit est complété par une illustration, par des remarques de runners et par les caractéristiques en termes de jeu. On trouve ainsi différentes armes : du pistolet Walter PB-120 au lance-roquettes Arbelast II en passant par l'Ares MP-Laser III, mais aussi des vêtements de camouflage et de protection, de l'équipement tactique, et des véhicules terrestres ou aériens : 4x4, char léger, drones... La troisième partie, Rules (15 pages), propose de nouvelles règles, principalement pour gérer le combat et le champ de bataille. Elles ont pour la plupart été intégrées aux éditions suivantes. Enfin, la dernière partie de cet ouvrage (23 pages) est une compilation présentée sous forme de tableaux de toutes les caractéristiques des objets contenus dans Shadowrun deuxième édition, le Street Samurai Catalog, deuxième édition, Shadowtech, le Rigger Black Book, Virtual Realities, Shadowbeat, le Grimoire deuxième édition et le Neo-Anarchists Guide to Real Life, ainsi que ceux présents dans ce supplément. On y retrouve donc des armes, des munitions, des accessoires, des explosifs, des vêtements et des armures, des objets de la vie quotidienne, du matériel de surveillance et de sécurité, des implants cybernétiques, des cyberdecks et des programmes, des équipements magiques et des véhicules. |
January 1997 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
College of Magics
première édition
College of Magics Ce supplément est le pendant du Martial Law pour les mages et les lanceurs de sort. Il propose de nouvelles règles et de nouvelles informations sur la magie, en complément de celles proposées dans le livre de base. Un premier chapitre d'introduction d'une page résume le rôle de ce supplément. Le deuxième chapitre concerne la théorie magique : qu'est-ce que la magie, comment fonctionne-t'elle, quelles sont ses limites, qui la manipule, etc. sont autant de questions auxquelles quelques réponses sont apportées. La magie est une énergie appelée mana, qui se forme à partir de l'essence primitive dans lequel baignent le plan éthéré et les plans élémentaires. Elle nimbe alors le plan matériel selon une structure similaire à une toile d'araignée ("Web"), chaque fil étant une ligne ley, une ligne d'écoulement du mana. Aux croisements de ces lignes, on trouve des nexus, véritables points de concentration de l'énergie magique. Utiliser la magie consiste à puiser une partie de ce mana, le transformer, puis le libérer en même temps qu'un sort ou un effet spécifique. Le mana est de plusieurs types : le mana personnel que chacun possède en lui, le mana ambient diffus dans la nature, le mana fixe enfermé dans des plantes ou d'autres créatures naturelles, le mana divin accordé aux adeptes et le mana pur, présent uniquement dans les lignes ley. Lancer un sort est un effort intensif qui vise à puiser un ou plusieurs types de mana avant de le façonner en un symbole qui créera l'effet ésoterique requis, le sortilège. Le résumé de ces théories occupe en tout six pages. Une présentation succincte de deux pages des différents types de magie vient ensuite, dans un troisième chapitre. Cinq grands types de magie sont distingués : la magie du sang, la magie naturelle, la magie rituelle, la magie des runes et la magie des sortilèges. La magie du sang réunit les capacités innées et exotiques qui se manifestent chez certains personnages ou chez certaines peuplades, et qui leur permettent de déclencher des effets magiques sans aucune formation. La magie naturelle, alchimie ou confection de charmes, concerne tout ce qui a trait à la libération du mana fixe, par la mixture des éléments ou l'utilisation de ce mana "naturel". La magie rituelle consiste à accumuler le mana ambient afin de lancer certains sorts. La magie runique concerne la création des runes, glyphes et sceaux magiques. Enfin, la magie des sortilèges est la plus vaste et la plus complexe, traitant autant de la haute magie des lignes ley que de la basse magie des tours mineurs, sans oublier la magie intermédiaire qui regroupe toutes les sphères des différentes professions de magiciens. Un quatrième chapitre de neuf pages expose plus de détails sur les pratiquants de la magie, et plus particulièrement de nouvelles professions manipulant la magie intermédiaire des sortilèges : élémentaliste, magicien, nécromant, thaumaturge et vivomancien ("vivamancer") viennent s'ajouter aux professions disponibles dans le livre de base. De nouveaux training packages sont aussi proposés, douze en tout depuis le mage amateur, l'apprenti ou le mage voyageur jusqu'aux maîtres des runes ou des charmes. Chaque personnage, à la création, doit de plus être lié à une source de mana. Pour un mage cela détermine quelle énergie il utilise, pour les autres, cela restera un talent latent jusqu'à un apprentissage sérieux. Enfin, chaque praticien débute sa carrière avec deux types de focaliseurs qui, combinés, lui permettent de lancer ses sorts. Par la suite, il pourra en apprendre de nouveaux, mais les combinaisons ne se font que par deux. Cinq focaliseurs sont proposés dans ce supplément : les gestes de la main ("Gestural"), la gestuelle corporelle ("Somatic"), le chant, la transe ou les mots. Chacun a des avantages et des inconvénients, résumés dans un tableau en fin de chapitre. En quinze pages, le cinquième chapitre aborde tout ce qui concerne l'étude de la magie. Cette étude se fait principalement par l'intermédiaire d'un mentor, d'une guilde / école, dans les grimoires d'une bibliothèque, par tradition orale ou encore par recherche intuitive et personnelle. Des tableaux permettent de déterminer le nombre d'apprentis et de compagnons d'un mentor, ou la taille et l'importance d'une guilde de mages. Le chapitre propose ensuite des règles de création de nouveaux sorts. La création d'un sort se passe en six étapes : définition du concept du sort, traduction du concept en aspects - les briques élémentaires de tout sortilège, détermination des caractéristiques du sort, calcul du coût en PP de base, détermination des options d'échelle, et enfin quelques touches finales. Deux pages de conseils sur la création de sorts concluent le chapitre. Le sixième chapitre réunit les nouvelles compétences et les nouveaux talents propres aux lanceurs de sorts. Huit nouvelles compétences et une trentaine de nouveaux talents sont proposés. La magie du sang hérite d'un traitement particulier, avec la liste des sorts accessibles à ce genre de personnages. Les septième ("Natural Magic" - 7 pages), huitième ("Rituals and Runes" - 10 pages) et neuvième chapitre ("Spell Magic" - 39 pages) se consacrent aux quatre grands types de magie en dehors de la magie du sang. A chaque fois, on trouve la description des mécanismes spécifiques ainsi que des détails sur les différentes catégories, pour chaque type. Ainsi de l'alchimie et des charmes pour la magie naturelle, ou des différentes carrières de mages pour la magie des sortilèges. Ce dernier type est le plus important, avec de nombreuses listes de sorts classées par profession / cercle. Le dixième chapitre et ses onze pages abordent la carrière d'enchanteur, c'est à dire les utilisateurs de magie capables de créer des objets magiques tels les charmes, potions, runes magiques ou bien encore les armes et armures magiques si chères aux aventuriers de tous poils. Sont distingués deux processus : l'enchantement temporaire et l'enchantement permanent. Le premier permet d'enfermer un symbole ésotérique dans un objet jusqu'à ce qu'il soit relâché, déclenchant alors l'effet magique. Le deuxième permet de conférer des pouvoirs magiques permanents à tout type d'objets. Ce dernier processus est plus long, plus coûteux et plus difficile, mais il s'agit aussi de celui qui donne les résultats les plus impressionnants. Deux exemples de création de tels objets sont présentés : une baguette de lumière et une épée +5. Le chapitre aborde aussi les objets maudits et leurs effets. Le onzième et dernier chapitre présente en cinq pages des conseils pour intégrer la magie à un contexte de jeu donné. Le meneur de jeu devra en effet réfléchir aux types de magie qu'il souhaite voir apparaître dans sa campagne, à la relation que la magie entretient avec le reste de la société ou avec d'autres types de "pouvoirs" comme la technologie, aux organisations éventuelles qui gouvernent l'usage de la magie, etc. |
July 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Companion
première édition
Companion Ce supplément à la seconde édition de Mechwarrior, publié quatre ans après le livre de base, est destiné à y apporter des compléments de contexte et de règles. Comme l'indique le slogan de la quatrième de couverture ("Sortez de vos Machs, entrez dans l'action"), il offre plus d'options aux joueurs en dehors des pilotes de Mach, notamment en leur offrant de piloter des machines différentes (avions, vaisseaux spatiaux ...) ou des armures de combat, mais aussi d'acquérir de nouvelles compétences non-martiales. Le livre débute par une brève mise à jour du contexte, sous forme d'un texte introductif de trois pages nommé "Battletech Compendium", qui fait le point de la situation politique en 3058. La guerre entre les Clans et la Sphère Intérieure s'est interrompue en 3052, mais les querelles internes sont reparties de plus belles d'un côté comme de l'autre, et les frontières s'avèrent souvent poreuses... Un chapitre de dix-huit pages, "Characters", propose de nouvelles options pour la création et l'évolution des personnages. Il commence par traiter de la différence, dans la société des Clans, entre Purs (True-Born), personnes ayant bénéficié du génie génétique, et les Libres (Free-Born), avec les différents archétypes accessibles aux uns et aux autres. De nouvelles options sont proposées pour remplacer la possession d'un Mach : possession d'un véhicule roulant ou volant, ou encore d'une armure de combat. Suite à cela, de nouveaux éléments sont proposés pour construire ou développer son personnage : huit nouveaux packages de compétences, huit nouveaux avantages, et la liste complète des compétences du jeu : nouvelles, re-définies ou simplement reprises du livre de base. Ce chapitre est suivi de douze nouveaux archétypes de personnages illustrés et expliqués chacun sur une page. Six archétypes appartiennent à la sphère intérieure : Soldat de l'Infanterie Blindée, Capitaine de Navire de Transport, Guerillero, Commando Spatial, Agent des Forces Spéciales, et Pilote de Tank. Six archétypes sont issus des clans : Croisé Elémentaire, Technoguerrier Croisé, Pilote Spatial, Marchand, Scientifique, et Technicien. Le chapitre "Combat", sur quatorze pages, propose des règles optionnelles d'affrontements. La plupart d'entre elles discutent de l'intégration entre le jeu de rôle et le jeu de bataille : armures de combat, doubles cockpits, etc. Le chapitre "Running the Game" offre onze page de conseils au maître du jeu pour planifier sa campagne et concevoir ses scénarios. Quelques règles se sont glissées dans le chapitre, concernant les effets de l'environnement (climat, pollution ...). Le chapitre "The Clans", en neuf pages, développe les détails sur la société des Clans. La plus grande partie de ce chapitre est consacrée à la manière assez brutale employée par les Clans pour le choix des dirigeants, la "justice", etc. : les combats rituels ... Quelques synopsis de scénarios cloturent le chapitre. Un chapitre de onze pages nommé "Creatures" donne les règles applicables aux diverses créatures non-humaines. Il commence par quelques pages expliquant la façon de créer ses propres bestiaux et de les faire combattre. Il se poursuit par les descriptions succinctes de huit animaux terrestres (ours, chameau, chien, éléphant, cheval, mule) ou montures couramment employées (raxx d'Odessa, tabiranth). La plus grande partie du chapitre est cependant dédiée à la description détaillée de cinq créatures féroces et dangereuses... Le chapitre le plus imposant de l'ouvrage se nomme "Equipment" : c'est un catalogue de trente-deux pages décrivant des matériels très divers. Le livre se conclut par des appendices : |
January 1995 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Companion
première édition
Companion En plus de proposer des règles venant compléter le livre de base de la deuxième édition de Shadowrun, cet ouvrage propose des idées et des suggestions aux joueurs et maîtres de jeu pour donner plus d'épaisseur aux personnages (joueurs ou non) et aux aventures de Shadowrun. Le supplément s'ouvre sur une page de titre, le sommaire (Table of Contents, 2 pages) et les crédits (Credits, 1 page). Un court chapitre Introduction (2 pages) présente l'ouvrage comme couvrant une variété de sujets à l'attention du maître du jeu comme des joueurs et étendant les règles de base de Shadowrun deuxième édition. Le chapitre In Their Own Words (3 pages) est une courte discussion matricielle entre shadowrunners. Le chapitre Character Creation (35 pages) est le plus conséquent de l'ouvrage. Il présente tout d'abord un guide à la création de personnage (The Concept), puis propose des alternatives au système de création par priorités et introduit un nouveau système par point de création (Character Creation Options). Le chapitre introduit également un système de défauts et qualités (Edges And Flaws) qui n'existait jusqu'alors pas dans Shadowrun. Vient enfin une section proposant de nouveaux métatypes accessibles aux personanges-joueurs (New Character Types) tels que des changeformes, des onis (variant japonais de l'ork) ou des minotaures (variant méditerranéen du troll). Le chapitre Skills And Training (9 pages) développe les règles sur les compétences des personnages avec une mise à jour de la grille de réseau de compétences et des nouvelles réserves de dés pour les actions d'athlétisme, les compétences sociales ou l'esquive. Le chapitre propose également des règles pour encadrer le développement des compétences et attributs des shadowrunners par la nécessité de suivre un entraînement. How To Hire A Shadowrunner (6 pages) se présente comme un fichier piraté et commenté par des shadowrunners et développe la question du recrutement de mercenaires que sont les shadowrunners telle que vue par une corporation. Contacts And Ennemies (16 pages) introduit des règles pour tirer parti du potentiel des contacts des shadowrunners ainsi que des éléments de contexte pour donner de l'épaisseur aux ennemis potentiels des personnages-joueurs. Advanced Rules (17 pages) suggère des règles optionnelles qui ont essentiellement pour but de réguler la puissance des shadowrunners. Ce chapitre propose ainsi des règles sur la gestion du Karma, de la magie, l'obsolescence technologique (State Of the Art) mais également sur la mise à la retraite d'un shadowrunner. Enfin, sont proposées des règles optionnelles sur, entre autres, les tests d'intimidation, la furtivité, les dommages, les explosifs, les déplacements. Running The Game (17 pages) sont des aides et des suggestions au maître de jeu. Outre les suggestions pour améliorer le rôle de maître, ce chapitre propose des aides à l'écriture d'une aventure ou d'une campagne ainsi que des recommandations sur comment gérer des personnages puissants ou des joueurs impertinents, comment intégrer les deckers dans les parties et comment gérer la masse d'information existante sur l'univers de jeu. Alternate Campaign Concepts (21 pages) propose des thèmes de campagnes alternatifs au shadowruning. Sont ainsi suggérés de jouer des unités médicales d'intervention DocWagon (Where Does It Hurt), une équipe de reporters (Smile you are on camera!), des forces spéciales (Trained To Be Ghosts), des policiers (I Am The Law), un groupe magique (Double, Double Toil And Trouble), ou des membres d'un gang de rue (This Is Our Turf, Meat). Shadowrun Character Sheets (4 pages) sont deux nouveaux modèles de feuille de personnage. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages). |
December 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Companion
deuxième édition
Companion Cet ouvrage est la réédition du précédent compagnon, sorti en 1999 par FASA. Il s'agit d'une compilation de règles, clarifications et systèmes de jeu alternatifs destinés à étendre les possibilités offertes par la troisième édition de Shadowrun. La première partie, intitulée Character Creation, propose un système de création basé sur des points à dépenser plutôt que des priorités à attribuer. Ce nouveau système se rapproche de GURPS, avec notamment l'attribution d'avantages (Edges) et de désavantages (Flaws). Le chapitre se termine par les règles pour jouer une goule, un zoocanthrope (Shapeshifter) et les métavariantes comme l'Ogre ou le Minotaure. Skills and Training développe les règles concernant l'utilisation des compétences athlétiques, comme l'escalade ou la natation, ainsi que l'apprentissage et le développement des compétences d'un personnage. How to Hire a Shadowrunner relate la procédure d'engagement d'une équipe de runners racontée du point de vue de l'employeur. Contacts and Enemies développe les règles concernant l'interaction et l'entretien des contacts et introduit leur opposés, les ennemis. Le chapitre propose également une liste de contacts prêts à l'emploi, comme le marchand d'armes (Arms Dealer) ou le doc' des rues (Street Doc). Advanced Rules compile des extensions et éclaircissements sur divers points, comme l'attribution des points de Karma, la gestion des adversaires, la technologie de pointe (State Of The Art) et la retraite des personnages. Running The Game contient divers conseils et aides au Meneur de Jeu pour concevoir ses propres scénarios et campagnes. Enfin, la dernière partie Alternate Campaign Concepts offre des idées afin de jouer autre chose que les classiques shadowrunners : la police, un gang, une équipe d'ambulanciers DocWagon ou encore une escouade des forces spéciales. Le livre se termine avec des aides de jeu, comme une liste de toutes les actions automatiques, simples et complexes et des fiches de personnages vierges. |
September 2003 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
|
Corporate Security Handbook
première édition
Corporate Security Handbook Ce supplément décrit les systèmes de sécurité employés par les mégacorporations dans l'univers de Shadowrun. Comme de coutume, il se présente sous la forme d'un document électronique daté de 2055, un guide de sécurité émis par Knight Errant Security Services, mis en ligne sur Shadowland, réseau informatique clandestin fréquenté par les shadowrunners. Le texte est copieusement annoté par différents intervenants venus apporter des compléments d'information ou des rumeurs dont la pertinence est laissée à l'appréciation du meneur de jeu. Ce texte de base est complété par un catalogue d'équipement et une partie à l'usage du maître de jeu. Après le sommaire et une courte introduction présentant le supplément, History (6 pages) rappelle les grands événements qui ont permis la création des agences de sécurité corporatiste et établi leurs règles d'action. Puis Physical security (22 pages) décrit les systèmes permettant d'empêcher les personnes extérieures de pénétrer dans un site protégé. Ce chapitre concerne les défenses de périmètre, les défenses des bâtiments et les gardes et animaux de garde. Il est suivi de Technical security (10 pages) qui décrit les systèmes de sécurité matériels basés sur la technologie : systèmes d'alarme, contrôle d'accès, systèmes de contrôle et de surveillance. Ce chapitre introduit l'interfacé de sécurité, capable de se connecter avec l'ensemble des systèmes de sécurité d'un site. C'est ensuite Magical security (10 pages) qui décrit les systèmes de sécurité basés sur la magie et le personnel de sécurité magique, tandis que Matrix security (6 pages) rappelle l'histoire de la sécurité matricielle et décrit les règles de conception d'un système de sécurité sur la Matrice. Le chapitre Personnel security (4 pages) concerne les problèmes de sécurité lié au personnel, ainsi que l'espionnage et le contre-espionnage. La suite, c'est Executive protection (8 pages) qui décrit les principes d'un programme de protection des cadres d'une mégacorporation et définit le personnel employé pour cette protection. Enfin Behind the curtain (4 pages) est un exemple de compte-rendu de sécurité sur une nuit. La partie suivante, c'est Ares security international fall 2055 catalog (28 pages), un catalogue de matériel, d'armement, de drones et de véhicules employés pour la sécurité. Chaque page décrit un équipement avec ses caractéristiques en termes de règles et offre des commentaires de shadowrunners. Le chapitre Gamemaster information (12 pages) décrit les règles nécessaires pour mettre en place les divers principes évoqués dans le livre, ainsi qu'un certain nombre d'options. Enfin Corporate security personnel (15 pages) donne des feuilles de personnage non-joueur typiques des diverses catégories de personnel de sécurité et Archetypes (4 pages) décrit quatre nouveaux archétypes accessibles aux personnages joueurs. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Corporate Shadowfiles
première édition
Corporate Shadowfiles Ce supplément décrit le fonctionnement des mégacorporations dans l'univers de Shadowrun. Comme de coutume, il se présente sous la forme d'un document électronique daté de 2054, issu du mouvement Néo-Anarchiste, et mis en ligne sur Shadowland, réseau informatique clandestin fréquenté par les shadowrunners. Le texte est copieusement annoté par différents intervenants venus apporter des compléments d'information ou des rumeurs dont la pertinence est laissée à l'appréciation du meneur de jeu. Après le sommaire et une courte introduction présentant le supplément, Big Brother is here (3 pages) expose rapidement l'importance des mégacorporations dans le Sixième Monde. Le chapitre suivant, Megacorporate primer (21 pages), décrit le fonctionnement général de ces entités qui régissent plus ou moins l'univers des shadowrunners. L'auteur développe en détail ce que sont les mégacorporations, le concept d'extraterritorialité et son histoire, ainsi que l'organisation typique de ces sociétés. Doing business (29 pages) présente tous les moyens qu'ont les mégacorporations d'amasser les nuyens, de manière légale ou non : le marketing, la concurrence, les différentes formes d'investissements, les marchés boursiers, les monnaies corporatistes, etc. Le chapitre se termine par un exposé sur les impôts et les différentes façons de ne pas en payer. Competition (23 pages) aborde ensuite le coeur du sujet, à savoir la lutte sans merci que se livrent les mégacorporations. Sont passées en revue la compétition commerciale, les fusions-acquisitions et autres OPA, ainsi que les opérations armées, depuis les opérations de sabotage jusqu'aux manoeuvres militaires à grande échelle. Zurich Orbital habitat (21 pages) est consacré à la station orbitale abritant le siège de la célèbre Zurich-Orbital Gemeinschaft Bank ainsi que la Cour Corporatiste. La première partie du chapitre décrit l'histoire, la structure et les rares élus ayant l'autorisation de résider dans la station. La deuxième est dédiée à la Cour Corporatiste, son origine, son fonctionnement et ses 13 membres, tous issus des plus grandes mégacorporations. Enfin, la dernière partie est dédiée à la Zurich-Orbital, principal interlocuteur des mégacorporations et premier acteur de la sphère financière mondiale. Rating corps (10 pages) est un ensemble de règles permettant de décrire une mégacorporation et ses activités, et de simuler ses interactions avec ses concurrentes. Le chapitre se conclut par une fiche de profil corporatiste vierge. Pour terminer, Corporate profiles (32 pages en quadrichromie), contient des informations sur les principales activités, la structure et la sécurité des huit plus grandes mégacorporations du monde de Shadowrun, à savoir : Arès, Aztechnology, Fuchi, Mitsuhama, Renraku, Shiawase, Saeder-Krupp, et Yamatetsu. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Cracken's Rebel Operatives
première édition
Cracken's Rebel Operatives Ce supplément présente une série de personnalités remarquables de l'Alliance Rebelle, principalement des agents de terrains affiliés d'une façon ou d'une autre au général Cracken. Il s'agit d'un recueil de PNJ pour étoffer les parties ou suggérer de nouvelles aventures. Après une page d'introduction, et une page de commentaires du général, les agents sont répartis en cinq catégories :
Chaque personnage est décrit en une à quatre pages, avec son historique, son portrait, ses caractéristiques, éventuellement celles de son équipement, un commentaire de Cracken, et parfois un article destiné au MJ ou des informations supplémentaires sur le réseau auquel appartient l'agent. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Créatures de Rokugan
deuxième édition
Créatures de Rokugan Ce supplément est la deuxième édition du bestiaire rokugani, conçu pour la troisième édition de L5A. Il succède à une première version contenant des caractéristiques pour l'édition d20. Le premier chapitre de 12 pages, qui sert également d'introduction, met à jour des règles de la seconde édition du bestiaire permettant de jouer des change-formes. Ceux-ci fonctionnent comme une école, en gagnant de nouveaux pouvoirs à chaque nouveau rang et en prenant des tabous de plus en plus restrictifs également. Différents change-formes sont proposés, tels que Kitsune (renard), Saru (singe) ou Tsuru (Grue). Cette première partie contient également deux nouvelles écoles liées aux mondes des esprits : "Kenku swordsman school" et "The Blessed Guard" et de nouveaux avantages et défauts. Le second chapitre (31 pages) se consacre aux Nagas. Il débute par un historique retraçant en un ou deux paragraphes par événement les grandes lignes de l'histoire du peuple ophidien, depuis sa préhistoire avant même que les hommes ne soient créés, jusqu'au réveil du Naga Zamalash dans les ruines de la cité de Kalpa en 1166. Le chapitre se poursuit par la présentation des différents éléments de la culture Naga en abordant l'organisation sociale en caste ouvrière, les Nagas mutés que sont les abominations, la conscience collective Naga qu'est l'Akasha, le territoire et les relations avec les clans de l'Empire. La seconde partie du chapitre présente les mécanismes de jeu nécessaires à la création d'un personnage Naga : les règles particulières, de nouveaux avantages et défauts, de nouvelles écoles, la magie des perles, des tables de mutations, etc. Le chapitre suivant (35 pages) est construit sur le même modèle, mais présente les Nezumis. Ces hommes-rats qui ont perdu l'usage de leur mémoire lors de la chute de Fu Leng ont droit à un historique s'étendant de ladite chute jusqu'au conflit avec le Khan Licorne dans Shinomen en 1167. Les différents éléments de culture Nezumi sont ensuite présentés : croyances religieuses, organisations sociales, différentes tribus, relations avec les clans de l'Empire, etc. La seconde partie, comme pour les Nagas, se consacre aux mécanismes de jeux, avec là aussi de nouvelles écoles, de nouveaux avantages et défauts, etc. Le chapitre se termine sur de nouveaux sorts pour la magie des noms utilisée par les Nezumis. Le dernier chapitre de Creatures of Rokugan (110 pages) est un bestiaire présentant en ordre alphabétique les créatures pouvant être rencontrées dans l'Empire. On y trouve ainsi les caractéristiques des créatures, sauf pour les êtres de puissance divine ou quasi divine, avec une description de un à trois paragraphes présentant la créature. De nombreuses créatures de l'Outre-monde en font partie, mais également d'autres des différents royaumes : Dragons, Fortunes, Esprits, du passé de Rokugan : Kenku, Zokujin, ou d'au-delà des sables brûlants (Ashalan). |
May 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
|
Creatures of Rokugan
deuxième édition
Creatures of Rokugan Ce supplément est la deuxième édition du bestiaire rokugani, conçu pour la troisième édition de L5A. Il succède à une première version contenant des caractéristiques pour l'édition d20. Le premier chapitre de 12 pages, qui sert également d'introduction, met à jour des règles de la seconde édition du bestiaire permettant de jouer des change-formes. Ceux-ci fonctionnent comme une école, en gagnant de nouveaux pouvoirs à chaque nouveau rang et en prenant des tabous de plus en plus restrictifs également. Différents change-formes sont proposés, tels que Kitsune (renard), Saru (singe) ou Tsuru (Grue). Cette première partie contient également deux nouvelles écoles liées aux mondes des esprits : "Kenku swordsman school" et "The Blessed Guard" et de nouveaux avantages et défauts. Le second chapitre (31 pages) se consacre aux Nagas. Il débute par un historique retraçant en un ou deux paragraphes par événement les grandes lignes de l'histoire du peuple ophidien, depuis sa préhistoire avant même que les hommes ne soient créés, jusqu'au réveil du Naga Zamalash dans les ruines de la cité de Kalpa en 1166. Le chapitre se poursuit par la présentation des différents éléments de la culture Naga en abordant l'organisation sociale en caste ouvrière, les Nagas mutés que sont les abominations, la conscience collective Naga qu'est l'Akasha, le territoire et les relations avec les clans de l'Empire. La seconde partie du chapitre présente les mécanismes de jeu nécessaires à la création d'un personnage Naga : les règles particulières, de nouveaux avantages et défauts, de nouvelles écoles, la magie des perles, des tables de mutations, etc. Le chapitre suivant (35 pages) est construit sur le même modèle, mais présente les Nezumis. Ces hommes-rats qui ont perdu l'usage de leur mémoire lors de la chute de Fu Leng ont droit à un historique s'étendant de ladite chute jusqu'au conflit avec le Khan Licorne dans Shinomen en 1167. Les différents éléments de culture Nezumi sont ensuite présentés : croyances religieuses, organisations sociales, différentes tribus, relations avec les clans de l'Empire, etc. La seconde partie, comme pour les Nagas, se consacre aux mécanismes de jeux, avec là aussi de nouvelles écoles, de nouveaux avantages et défauts, etc. Le chapitre se termine sur de nouveaux sorts pour la magie des noms utilisée par les Nezumis. Le dernier chapitre de Creatures of Rokugan (110 pages) est un bestiaire présentant en ordre alphabétique les créatures pouvant être rencontrées dans l'Empire. On y trouve ainsi les caractéristiques des créatures, sauf pour les êtres de puissance divine ou quasi divine, avec une description de un à trois paragraphes présentant la créature. De nombreuses créatures de l'Outre-monde en font partie, mais également d'autres des différents royaumes : Dragons, Fortunes, Esprits, du passé de Rokugan : Kenku, Zokujin, ou d'au-delà des sables brûlants (Ashalan). |
January 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Cybertechnology
première édition
Cybertechnology Cet ouvrage publié pour la seconde édition de Shadowrun est comme son nom l'indique consacré à la cybertechnologie et à son extension, le cyberware. Le supplément se propose de fournir implants, règles et background pour approfondir le rôle de la cybernétique dans le jeu. Il comporte deux parties : Cyberware et Cybermancy, le tout rédigé sous la forme d'un rapport compilé à partir du témoignage d'un samouraï s'étant lui-même soumis à un rituel cybermantique. Welcome to the cutting edge sert d'introduction en présentant Hatchetman, qui est le fil rouge du supplément. Il est suivi de Life on the wire, une nouvelle de six page racontant son histoire, et soulignant certains aspects méconnus du cyberware (impact social, circonstances d'implantation...). Comfortably numb présente plus d'une quarantaine de modifications, pour la plupart inédites. On trouve pour chacune la description de l'implant et de ses effets, les statistiques et même plusieurs illustrations. Chaque page est annotée par des personnages du jeu qui donnent leur avis sur les produits. Enfin Cyberware rules présente sur 17 pages de nouvelles règles pour la cybernétique : gestion des membres, chirurgie, effets secondaires, compatibilité... La seconde partie du supplément est consacrée à la cybermancie, une procédure technologico-magique destinée à accroître la tolérance d'un individu au cyberware en dépassant les limites de son Essence, dans le but d'en faire une véritable machine. Beyond the pale sert d'introduction grâce au témoignage d'Hatchetman et donne déjà quelques indices sur la suite. Cybermancy est la retranscription d'un rapport qui présente la cybermancie du point de vue des shadowrunners. Il est suivi de Magic and death qui reproduit une conversation téléphonique en 7 pages, riche en révélation sur les implications de la cybermancie et sur certains éléments du Sixième Monde. Enfin Cybermancy rules fournit les règles nécessaires pour gérer la cybermancie dans le jeu. Le supplément est clôt par six archétypes, destinés non pas à être joués mais à illustrer les possibilités de la cybernétique en général et de la cybermancie en particulier. Les tables complètes du cyberware sont également présentes. Il est à noter que toute la partie technique de l'ouvrage (règles et matériel) a été reprise pour Shadowrun 3 dans Man & Machine: Cyberware. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Divided Assets
première édition
Divided Assets Ce scénario écrit pour la seconde édition de Shadowrun est inhabituel par bien des aspects. D'abord il se situe en 2054 à Denver, et s'il peut assez facilement être adapté à une autre édition ou une autre époque, l'ambiance unique de la Front Range Free Zone a son importance. Ensuite il ne comporte pas de nouvelle d'introduction, mais un simple chapitre de présentation que suivent le scénario lui-même, les principaux PNJ et les aides de jeu. Enfin on trouve à la fin du livret les statistiques illustrées de quelques véhicules et la description des systèmes matriciels en couche. L'aventure elle-même est découpée en scènes assez longues correspondant aux différentes options possibles. Compte tenu de sa flexibilité, les traditionnels paragraphes à lire à haute voix sont réduits à la portion congrue, mais pour chacune les événements, lieux et personnages sont présentés, et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartaient trop. Cette fois il va être difficile aux PJ de ne pas se sentir impliqués dans le travail qui les attend, puisqu'ils sont embauchés pour kidnapper un enfant et le retenir plusieurs jours. A charge pour eux de planifier et d'exécuter l'opération, puis de disparaître quelques jours dans la nature. A la fin de l'opération, ils auront finalement l'occasion de montrer s'ils sont des braves types ou des criminels sans foi ni loi. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Dossiers Corporatistes 2054
première édition
Dossiers Corporatistes 2054 Dossiers Corporatistes 2054 est la traduction française du supplément Corporate Shadowfiles qui présente le fonctionnement des mégacorporations et les huit plus puissantes d'entre elles (en 2054). Un chapitre proposant des règles de gestion de corporation n'a pas été traduit car « datées, assez lourdes ». Le supplément est initialement paru pour la seconde édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le supplément, après une Introduction (2 pages), est structuré ainsi :
|
October 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Double Exposure
première édition
Double Exposure Une fois n'est pas coutume, ce scénario pour Shadowrun n'est pas linéaire, mais offre la possibilité aux personnages de pénétrer dans une vraie fourmilière afin de démêler les fils de l'intrigue. Le découpage de l'ouvrage reste classique : après un prologue et une introduction, le scénario est structuré en modules, qui sont eux-mêmes divisés selon le schéma désormais classique Dites le avec des mots pour la présentation aux personnages, Atmosphère pour des indications de but de la scène, L'envers du décor pour les informations au meneur et les PNJ secondaires et Antivirus pour rattraper un scénario qui dérape. A la fin de l'ouvrage sont regroupés les sections Rassembler les morceaux (récompenses et conclusions), Informations pour le meneur (assez explicite), Contacts (informations que peuvent apporter les contacts des runners), Ombres portées (PNJ principaux) et les Notes, des aides de jeu, et les articles de journaux qui concluent traditionnellement les scénarios Shadowrun. Cette aventure commence par deux mini-scénarios destinés à plonger les shadowrunners au plus profond de ce qui va suivre. Leur employeur va en effet se servir des preuves accumulées dans ces mini-scénarios pour les lancer dans une histoire à laquelle ils auraient préféré ne pas être mêlés. Le chantage est une arme puissante à Seattle comme ailleurs... Les personnages devront enquêter sur la liaison mystérieuse qui existe entre l'association espoir (qui aide les sans-abris d'un quartier défavorisé de Seattle), la Renraku (qui en finance visiblement une partie) et la Confrérie Universelle, un groupe mystérieux qui semble partie prenante dans l'association espoir. Evidemment, il y a bien plus sous roche qu'il n'y paraît, et la première évidence n'est pas toujours la vérité. L'horreur qui se cache derrière tout cela pourrait même transformer les runners en personnages engagés, qui sait ? |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Emerald Empire
première édition
Emerald Empire Emerald Empire propose une présentation de différents aspects de la vie de Rokugan. La description de l'Empire d'Emeraude, bien que datée de la guerre du Khan pour le trône, se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une page présentant un des huit grands clans, les familles impériales et les déchus du clan de l'araignée. Ainsi, après une introduction de deux pages, Géographie (26 pages) décrit les différents types de terrains présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description accompagnée de tables de rencontre aléatoire. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Ce chapitre inclut trois nouveaux avantages liés à la terre. Coutumes (28 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un bonze, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempuku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant Société (44 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. Un organigramme de l'ordre céleste sur Rokugan et un sur Tengoku complètent cet aperçu. Le chapitre se conclut par la présentation, par clans majeurs et mineurs, de plusieurs familles vassales. La politique est l'enjeu du chapitre suivant Politique (28 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par une liste de nouveaux avantages et des tables d'événements se déroulant durant une cour. Commerce et Economie (16 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de raretés et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. Loi et Ordre (18 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie, la description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se termine par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et par quelques nouveaux avantages. Religion (12 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant Education (28 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempuku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de différents dojos de l'Empire : trois par clan majeur, en plus de ceux des clans mineurs et de l'outremonde. Chacun d'eux est décrit avec les écoles et les voies qu'il enseigne et propose un avantage particulier à ses étudiants. Une table d'événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dernier chapitre de l'Empire d'Emeraude La Guerre (20 pages) s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Un appendice Peuple de Rokugan (44 pages) est proposé à la fin du supplément contenant les caractéristiques de PNJ types : ainsi, un PNJ de chaque rang, du premier au cinquième, de toutes les écoles de la troisième édition, est fourni. |
August 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Empire d'Emeraude (L')
première édition
Empire d'Emeraude (L') Emerald Empire propose une présentation de différents aspects de la vie de Rokugan. La description de l'Empire d'Emeraude, bien que datée de la guerre du Khan pour le trône, se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une page présentant un des huit grands clans, les familles impériales et les déchus du clan de l'araignée. Ainsi, après une introduction de deux pages, Géographie (26 pages) décrit les différents types de terrains présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description accompagnée de tables de rencontre aléatoire. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Ce chapitre inclut trois nouveaux avantages liés à la terre. Coutumes (28 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un bonze, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempuku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant Société (44 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. Un organigramme de l'ordre céleste sur Rokugan et un sur Tengoku complètent cet aperçu. Le chapitre se conclut par la présentation, par clans majeurs et mineurs, de plusieurs familles vassales. La politique est l'enjeu du chapitre suivant Politique (28 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par une liste de nouveaux avantages et des tables d'événements se déroulant durant une cour. Commerce et Economie (16 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de raretés et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. Loi et Ordre (18 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie, la description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se termine par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et par quelques nouveaux avantages. Religion (12 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant Education (28 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempuku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de différents dojos de l'Empire : trois par clan majeur, en plus de ceux des clans mineurs et de l'outremonde. Chacun d'eux est décrit avec les écoles et les voies qu'il enseigne et propose un avantage particulier à ses étudiants. Une table d'événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dernier chapitre de l'Empire d'Emeraude La Guerre (20 pages) s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Un appendice Peuple de Rokugan (44 pages) est proposé à la fin du supplément contenant les caractéristiques de PNJ types : ainsi, un PNJ de chaque rang, du premier au cinquième, de toutes les écoles de la troisième édition, est fourni. |
April 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
|
Eurosource
première édition
Eurosource Ce livre est consacré à l'Europe en 2020, et permet donc de faire jouer en dehors du contexte des USA. La première partie traite de la "Nouvelle Europe", détaillant l'Allemagne (centre politique), la France (un peuple de rêveurs), la Grande Bretagne (sous la loi martiale), l'Italie et l'Espagne (encore fragiles et instables), le Portugal, la Grèce et la Turquie qui sont plus brièvement présentés. S'en suit un cours passage sur la nouvelle Europe Centrale, une alliance des pays de l'est sous la botte des républiques occidentales, puis un autre court passage sur la Scandinavie à la fois dépendante et concurrente de la Communauté Européenne. L'Union Soviétique (cf. date de parution de l'ouvrage) est toujours dans un état instable, les pays Arabes ont été gravement atteints par la guerre nucléaire, mais abritent encore quelques oasis d'opulence tandis que l'Afrique du Nord n'est plus qu'un chaos radioactif, et que les USA sont perçus par les européens comme un pays décadent violent, appartenant au passé. Les institutions de la Communauté Européenne sont présentées : Conseil Communautaire de Bruxelles avec 427 conseillers élus à travers l'Europe non pas sur une base de population, mais sur une base de revenu imposable. Les pays riches sont donc assurés de la suprématie sur la plus haute instance de la CE. L'accent est mis sur Interpol, mais la Banque Européenne, et l'Agence Spatiale Européenne sont mentionnées au même titre que les différentes commissions (énergie, finance, etc.) qui gouvernent la CE. Un bref passage explique les formalités nécessaires pour immigrer dans la Communauté Européenne. La vie en Europe est présentée comme étant menée par une élite technocratique où l'anti-conformisme n'est pas bien vu, et où il est difficile de faire sa place. Le style de vie pour le commun des mortels est aussi brièvement évoqué : mode, gangs, terrorisme, et police. Il est ensuite expliqué les différences pour toute les classes de personnage (solo, netrunner, etc.) quand on joue un Européen. Le livre se termine par trois scénarios : Welcome to new Europe, où les joueurs devront mener une extraction à Madrid. Goin' cruising envoie les personnages effectuer un raid sur un bateau tanker automatisé en pleine Méditerranée. Bugs in the system est un scénario où les joueurs devront empêcher une conspiration internationale. |
January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Fields of Fire
première édition
Fields of Fire Ce supplément pour la seconde édition de Shadowrun est consacré aux mercenaires. Il est destiné aussi bien à documenter une campagne sur ce thème qu'à étoffer l'ordinaire des shadowrunners en général. Le matériel décrit a été repris dans les suppléments de la troisième et de la quatrième édition. L'ouvrage comporte trois parties et une série de tableaux récapitulatifs. La première, Fields of fire (20 pages), a pour objectif de présenter la profession de mercenaire. Comme dans de nombreux suppléments de la gamme, ce chapitre se présente sous la forme d'un fichier public dans lequel de nombreux intervenants ajoutent des commentaires et des remarques. Les sujets abordés sont les règles que les mercenaires doivent respecter et les erreurs qu'ils doivent éviter pour pouvoir survivre, les personnes susceptibles d'avoir recours à leurs services et les types d'opération qui peuvent leur être confiées. Ensuite, un descriptif rapide indique sur chaque continent les principaux points chauds où ils peuvent intervenir. Enfin, le chapitre se termine sur l'évolution possible de la profession dans un avenir proche. La seconde partie, Field Pack (48 pages), est un catalogue de matériel militaire. Chaque équipement est présenté sur une page : un descriptif extrait du catalogue du fabriquant vantant les mérites de son produit est complété par une illustration, par des remarques de runners et par les caractéristiques en termes de jeu. On trouve ainsi différentes armes : du pistolet Walter PB-120 au lance-roquettes Arbelast II en passant par l'Ares MP-Laser III, mais aussi des vêtements de camouflage et de protection, de l'équipement tactique, et des véhicules terrestres ou aériens : 4x4, char léger, drones... La troisième partie, Rules (15 pages), propose de nouvelles règles, principalement pour gérer le combat et le champ de bataille. Elles ont pour la plupart été intégrées aux éditions suivantes. Enfin, la dernière partie de cet ouvrage (23 pages) est une compilation présentée sous forme de tableaux de toutes les caractéristiques des objets contenus dans Shadowrun deuxième édition, le Street Samurai Catalog, deuxième édition, Shadowtech, le Rigger Black Book, Virtual Realities, Shadowbeat, le Grimoire deuxième édition et le Neo-Anarchists Guide to Real Life, ainsi que ceux présents dans ce supplément. On y retrouve donc des armes, des munitions, des accessoires, des explosifs, des vêtements et des armures, des objets de la vie quotidienne, du matériel de surveillance et de sécurité, des implants cybernétiques, des cyberdecks et des programmes, des équipements magiques et des véhicules. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Firestorm : Shockwave
première édition
Firestorm : Shockwave Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compte une bonne fois pour toutes... Introduction (1 page) Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages) Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura. Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations. Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de par le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties. Le chapitre se termine par un second article de C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit. Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages) Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre ! De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables. Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA, décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles. Le deuxième champ de bataille - le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation. Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages) Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit. Puis le monde bascule... La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue... Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJ sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais. Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy. |
January 1997 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Firestorm : Shockwave
première édition
Firestorm : Shockwave Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compte une bonne fois pour toutes... Introduction (1 page) Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages) Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura. Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations. Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de par le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties. Le chapitre se termine par un second article de C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit. Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages) Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre ! De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables. Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA, décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles. Le deuxième champ de bataille - le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation. Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages) Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit. Puis le monde bascule... La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue... Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJ sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais. Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy. |
January 1999 | Cyberpunk | Oriflam |
|
Gamemaster Handbook
première édition
Gamemaster Handbook Ce manuel est conçu pour la seconde édition de Star Wars D6 et est entièrement dédié à tous les aspects de la fonction de meneur de jeu dans l’univers de La guerre des étoiles. Au long de ses neuf chapitres, il donne des conseils sur l’écriture, la création de décors ou encore la gestion des PNJ. Premières aventures (10 pages) passe en revue toute une série de conseils basiques concernant le bon déroulement d’une première aventure, de sa conception (idée, écriture) à son exécution (gestion des joueurs, improvisation). Aventures de La Guerre des étoiles (12 pages) donne des précisions sur ce qui caractérise les aventures de La guerre des étoiles. Il décrit le style et fait l’analogie entre meneur de jeu et metteur en scène. Suivent une foule de détails et de conseils pour que les aventures restent crédibles en mélangeant héroïsme, humour et stratégie. Décors (14 pages) plante le décor des aventures. Il explique que pour que l’aventure soit crédible, il faut prendre le temps de soigner son décor, trouver un juste milieu pour concevoir des cadres d’aventures intéressants sans pour autant se perdre dans les détails. Personnages Non-joueurs (15 pages) décrit ce qu’est un personnage non joueur, de sa création en passant par sa description jusqu'à sa gestion. Le meneur de jeu est amené à peupler ses aventures de figurants qui devront, ou non, interagir avec les joueurs. Cette partie du manuel donne des bases, des « normes » pour créer et jouer des PNJ adaptés aux joueurs. Elle se termine par des fiches vierges (1 page recto-verso). Rencontres (13 pages) propose de nombreux conseils pour organiser, au mieux, les rencontres dans l’aventure. En effet, d’elles dépend, le plus souvent, la dynamique du scénario. Soigner sa mise en scène, son intrigue et interpréter une scène en sont les clés. Suivent des exemples de péripéties (ambiances, combats, objets, animaux…). Équipement et artefacts (12 pages) regroupe de nombreux conseils sur les équipements et les artefacts. Ici, nulle liste ou récapitulatif, mais des solutions permettant de gérer, en cours d'aventure, les « articles » sur lesquels les joueurs pourront tomber. Ils sont classés en trois catégories : les pièces d’équipement, les artefacts et les appareils super technologiques. La création de tels objets y est décrite et encadrée par de nombreux conseils sur la rareté, la crédibilité et la fonctionnalité. Accessoires (7 pages) donne des pistes dans l’utilisation d’accessoires permettant de renforcer l’ambiance d’une aventure (scripts, cartes et plans, musique et variation de température). Dans Improvisation (9 pages) on aborde une autre des facettes du meneur de jeu : l’improvisation. Par une suite d’astuces (réactivité, réorganisation, remodelage du scénario, objectivité), ce passage guide le MJ afin qu’il puisse « échapper » au libre arbitre de ses joueurs. Campagnes (10 pages) introduit la notion de campagne. Apres une courte définition, les pages qui suivent donnent les moyens au MJ de construire une campagne digne des films en abordant successivement l’objectif, le ton, les personnages (récurrents ou non), les univers, la période, les intrigues. Quelques mises en garde sur l’évolution de l'univers au fil d’une campagne viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine par une aventure pour joueurs débutants, Les contes du Blaster Fumant (17 pages), où les aventuriers, propriétaires d’un cargo appelé le « Blaster Fumant », vont devoir échapper à des pirates, découvrir qui a bien pu sauvegarder dans leur système informatique de mystérieuses données, subir le courroux de leur commanditaire, réparer leur vaisseau, échapper à un groupe d’assassins, vivre leur derniers instants, démêler l’intrigue... pour enfin plonger dans une bataille épique opposant de puissants contrebandiers. Trois pages de questions sur les règles de la seconde édition viennent clore ce livret. |
April 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Germany Sourcebook
première édition
Germany Sourcebook Cet ouvrage fait suite au London Sourcebook dans la série des suppléments nationaux de la gamme de Shadowrun. Il décrit l'Allemagne de 2054, et toutes ses mutations, des euroguerres à l'accession de Saeder-Krupp (SK) au rang de première Mécacorporation. L'Allemagne de Shadowrun est entrée dans une forte période de récession dès la fin des années 90. Cette récession, débutant en Rhénanie, s'est très vite propagée au reste de l'économie allemande malgré l'intervention de l'état. Elle a provoqué une forte instabilité politique et sociale, et déboucha sur une série de catastrophes écologiques : Ces problèmes écologiques et politiques entraînèrent la fermeture des dernières centrales nucléaires allemandes par précaution, et un nouveau changement de gouvernement en faveur d'une coalition plus tournée vers l'écologie.La menace des guerres frontalières entre la Russie, l'Ukraine, la Pologne et les Etats Baltes entraîna une migration de la population, des régions de l'Est de l'Allemagne vers les régions du Sud. S'ensuivit une période de chaos politique que les corporations mirent à profit pour prendre le contrôle du pays. La fin de l'Allemagne en tant que pays eu lieu le 4 Mars 2002 à 3.58 a.m : l'explosion des réacteurs de la centrale nucléaire de Cattenom en Lorraine provoqua un désastre écologique sans précédent. La totalité des régions frontalières (en France et en Allemagne) sur plusieurs centaines de kilomètres furent transformées en zones toxiques radioactives (le Luxembourg, la Sarre, la Lorraine, etc. sont désormais appelés Sox).Ces évènements menèrent à la sécession presque immédiate de la Bavière et du Baden-Württemberg, suivies de la mise en place de la loi martiale sur tout le territoire en réponse à cet acte. Un autre raz-de-marée emporta la plus grande partie des Pays-Bas et du nord de l'Allemagne, causant plus de 500 000 morts et 45 millions de réfugiés. Cette catastophe causa encore plus de troubles en Allemagne, et l'Eveil (symbolisé par le réveil de 4 grands-Dragons dont Lowfyr), suivi de l'épidémie de Sivta et les Gobelinisations mirent le pays à genoux. L'attaque de la Pologne par la Russie entraîna l'Allemagne dans la guerre, qui se termina avec le mystérieux mais néanmoins célèbre incident des Nigthwraiths. Cette guerre fut suivie par l'invasion de la ligue pan-islamique, ce qui réduisit encore un peu plus le territoire allemand. Tous ces événements finirent par terrasser l'Allemagne, qui se désagrégea en une multitudes de petits états indépendants et instables, avant de renaître plusieurs années plus tard sous la forme d'une fédération, l'AGS (Allied Germany States). Germany est présenté selon le format désormais classique du guide de voyage annoté par les runners du cru et les visiteurs. - Welcome to Germany est une rapide présentation du guide, du langage utilisé et quelques explications annexes. Ainsi l'Allemagne de Shadowrun est devenue une région originale, exotique, et très chaotique, une zone parfaite pour développer la pratique de la "libre-entreprise" dont les runners sont si friands... Les seules différences entre la version originale en allemand et la version anglaise se trouvent au niveau de la traduction, car le supplément a été fait sous la supervision de FASA USA ! |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Glow City Blues
première édition
Glow City Blues Une fois n'est pas coutume, ce scénario pour Shadowrun n'est pas linéaire, mais offre la possibilité aux personnages de pénétrer dans une vraie fourmilière afin de démêler les fils de l'intrigue. Le découpage de l'ouvrage reste classique : après un prologue et une introduction, le scénario est structuré en modules, qui sont eux-mêmes divisés selon le schéma désormais classique Dites le avec des mots pour la présentation aux personnages, Atmosphère pour des indications de but de la scène, L'envers du décor pour les informations au meneur et les PNJ secondaires et Antivirus pour rattraper un scénario qui dérape. A la fin de l'ouvrage sont regroupés les sections Rassembler les morceaux (récompenses et conclusions), Informations pour le meneur (assez explicite), Contacts (informations que peuvent apporter les contacts des runners), Ombres portées (PNJ principaux) et les Notes, des aides de jeu, et les articles de journaux qui concluent traditionnellement les scénarios Shadowrun. Cette aventure commence par deux mini-scénarios destinés à plonger les shadowrunners au plus profond de ce qui va suivre. Leur employeur va en effet se servir des preuves accumulées dans ces mini-scénarios pour les lancer dans une histoire à laquelle ils auraient préféré ne pas être mêlés. Le chantage est une arme puissante à Seattle comme ailleurs... Les personnages devront enquêter sur la liaison mystérieuse qui existe entre l'association espoir (qui aide les sans-abris d'un quartier défavorisé de Seattle), la Renraku (qui en finance visiblement une partie) et la Confrérie Universelle, un groupe mystérieux qui semble partie prenante dans l'association espoir. Evidemment, il y a bien plus sous roche qu'il n'y paraît, et la première évidence n'est pas toujours la vérité. L'horreur qui se cache derrière tout cela pourrait même transformer les runners en personnages engagés, qui sait ? |
September 1998 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
HARP : High Adventure Roleplaying
première édition
HARP : High Adventure Roleplaying Ceci est la première version du livre de base pour HARP, une version révisée de 192 pages étant programmée. Après les crédits et une introduction de deux pages concernant les généralités sur le jeu de rôle et sur HARP, l'ouvrage s'intéresse à toutes les étapes de création d'un personnage : choix d'une profession, détermination des attributs, choix d'une race et d'une culture d'origine, compétences et talents, équipement de départ puis touches finales. Chaque profession est décrite en un court paragraphe avant de trouver les catégories de compétences privilégiées ainsi que le nombre de points à répartir lors de l'acquisition de cette profession, les attributs essentiels, et les éventuels talents professionnels supplémentaires. Les professions proposées dans ce livre de base sont le clerc, le combattant, le barde ("Harper"), le mage, le moine, le ranger, le roublard, le voleur et le guerrier-mage. Les possibilités de professions multiples sont abordées et passent notamment par l'acquisition d'un talent "profession additionnelle". Le chapitre sur les professions décrit aussi le processus d'expérience : chaque niveau d'expérience passe par l'accumulation de points d'expérience (XP). Les attributs peuvent être déterminés de manière aléatoire, semi-aléatoire ou par répartition de points. Le score d'un attribut détermine le bonus accordé à toutes les compétences affiliées à cet attribut et un nombre de points de développement à répartir entre les compétences et talents, ou éventuellement pour accroître le score de certains attributs, à chaque niveau y compris lors de la création. Le choix de la race détermine les modificateurs aux attributs, échelonnés entre +0 et +5, mais surtout les schémas de développement de l'endurance et des points de pouvoir, et enfin les ajustements aux jets de résistance (vigueur, volonté et magie). Les personnages peuvent être issus d'union entre races : il est alors possible en acquérant le talent approprié, de subir l'influence majeure d'une autre race, ou l'influence mineure de deux autres races. Cette influence se caractérise par des remplacements éventuels des avantages accordés par sa race principale. Le choix d'une culture d'origine détermine le développement du personnage à l'adolescence et octroie un certain nombre de rangs dans des compétences typiquement culturelles comme l'herboristerie, la navigation, l'escalade ou la pratique des runes. Ces trois premiers chapitres de création occupent vingt-et-une pages. Viennent ensuite les chapitres des compétences et des talents. Les premières sont réparties en dix catégories : art, athétisme, combat, concentration, général, influence, mysticisme, extérieur, physique et subterfuge. Ce sont ces catégories qui sont privilégiées ou non par les professions. Acquérir un rang dans une compétence non privilégiée coûte deux fois plus cher qu'un rang dans une compétence privilégiée. Certaines compétences contiennent plusieurs spécialisations qui viennent parfois avec des modificateurs de difficulté ; il est possible de se spécialiser et d'annuler ainsi ce modificateur, au détriment de la compétence plus générale. Quinze pages servent à décrire toutes les compétences prévues à la base. Les talents sont des capacités spéciales acquises à la création ou avec l'expérience, avec l'accord du meneur de jeu. Ils sont obtenus en dépensant des points de développement et recouvrent aussi bien des capacités raciales comme la vision dans le noir, des dons particuliers comme l'ambidextrie, des options de développement du personnage comme les professions additionelles ou des options d'historique comme une taille accrue ou un objet spécial. Cette section décrit aussi l'usage des points de destin : chaque personnage débute sa carrière avec trois points et peut en acquérir en dépensant des points de développement. Les points de destin peuvent ensuite être dépensés pour modifier un jet de manoeuvre ou de combat, son bonus défensif ou même le résultat d'un critique encaissé. Une dernière option permet au meneur de proposer des kits d'entraînement ("Training Packages") qui reflètent l'entraînement particulier d'une organisation ou d'un groupe de l'univers de jeu. Les personnages qui rejoignent un tel groupe peuvent alors acheter un tel kit, dans la limite d'un par niveau. Ces deux chapitres occupent en tout vingt-huit pages. Le chapitre suivant concerne l'équipement et les ressources de départ des personnages. Quatre pages de tables diverses listent l'équipement disponible et ses caractéristiques : coût, poids, temps de fabrication et informations diverses, plus le type d'arme ou d'armure, les ajustements défensifs ou les risques de fumble. L'ouvrage décrit ensuite le système de jeu, d'abord de manière générale dans un chapitre nommé "Adventuring", puis dans un chapitre spécifique au combat. Le système des jets de manoeuvre est donc décrit, ainsi que tous les modificateurs qui peuvent s'appliquer, principalement le niveau de difficulté de l'action. Les jets opposés ou de résistance sont aussi décrits, ainsi que quelques généralités sur le lancement des sorts, décrit plus en détail dans le chapitre idoine. Un jet de manoeuvre peut se terminer par un échec critique, un fumble. Une table décrit des exemples de fumbles selon le résultat d'un jet fermé et le type de situation : combat, influence, mental, mouvement, activité physique ou sort. Le chapitre se poursuit par la description de cas particuliers d'application du système fréquents dans la vie d'un aventurier : attaque sur un objet inanimé, lumière et vision, chutes, pièges, noyade, sables mouvants, faim et soif, chaleur, froid et autres dangers sont donc présentés tour à tour. Heureusement pour l'aventurier imprudent, suit une explication concernant la récupération des blessures et les soins. L'ouvrage se poursuit ensuite par les informations spécifiques au combat : détermination de l'initiative, calcul des bonus défensifs et offensifs, gestion de l'armure et des boucliers sont abordés. Suit un rapide tour d'horizon des actions spéciales que les personnages peuvent entreprendre : charge, désarmement, esquive, parade, blocage, assommer, coup de bouclier ou immobilisation sont autant de possibilités offertes aux combattants. Viennent ensuite les tables de critique qui déterminent les dommages d'une attaque, réparties par type d'attaque : contusion, perforation, taille pour les armes, mais aussi les plus exotiques comme les tables de saisie, d'arts martiaux, de projections, les coups critiques aux grandes et très grandes créatures, les coups critiques de chaleur, de froid, d'électricité, d'impact ou de poison. Pour chaque table sont proposés une vingtaine de résultats possibles. Des options comme la localisation des coups ou un système sans coup critique sont aussi proposées. Ces deux derniers chapitres occupent trente-quatre pages. L'ouvrage s'intéresse ensuite au système de magie qui, à quelques possibilités près, est identique au système de résolution des manoeuvres. Chaque profession offre l'accès à une liste de sorts particuliers en plus d'une liste de sorts universels. Chaque sort est considéré comme une compétence à part entière. Une fois un rang minimum atteint dans la compétence du sort, égal au nombre de points de pouvoir requis par le sort, le personnage peut incanter et lancer le sort. Il est possible d'amplifier les effets d'un sort, de réduire le temps d'incantation ou de contrer les sorts adverses. Cela se fait par la dépense de points de pouvoirs supplémentaires et par d'éventuels modificateurs au lancer. Les sorts se répartissent en trois catégories : sorts utilitaires, qui n'occasionnent pas de jets de résistance, sorts d'attaque, qui occasionnent un jet de résistance dont le type dépend du sort lancé, et sorts élémentaux, gérés comme des jets d'attaque en combat. Les trente-six pages de ce chapitre se terminent par trente pages de listes de sorts, réparties par sphères (professions) et classées par ordre alphabétique. Pour chaque sort, on trouve le coût en points de pouvoir, la portée, la durée, le type de sort, la résistance éventuelle, la description du sort et les options d'amplification ("Scaling"). L'ouvrage se poursuit par des informations concernant des composantes essentielles de tout univers de fantasy : herbes et poisons tout d'abord, puis les rencontres et monstres, et enfin la découverte éventuelle de trésors. Les herbes médicinales sont classées en une table et réparties par type : antidotes, réparation des os, des nerfs, des muscles ou des organes, soins des brûlures, récupération des blessures ou de l'inconscience, préservation de la vie ou altérations physiques. Une vingtaine de poisons sont ensuite proposés, ainsi que des informations sur les venins et la possibilité de chercher des poisons ou antidotes en milieu naturel. Des tables de rencontres sont ensuite proposées pour divers milieux, selon la densité de population et la dangerosité de l'endroit. Les créatures décrites dans l'ouvrage sont listées tout d'abord par type de terrain : forêts, plaines, marais, déserts et cavernes ; puis par ordre alphabétique avec leurs caractéristiques : niveau, taille, mouvement, initiative, bonus défensif, points de coup, attaques, nombres de créatures rencontrées, attitude usuelle, type de trésor et modificateurs aux jets de résistance. Quatre pages de descriptions succinctes des créatures suivent et complètent ce chapitre. Le chapitre sur les trésors permet de déterminer aléatoirement les objets que la créature a collectionnés au cours de ses nombreuses prises avant de rencontrer les aventuriers. Ces trois chapitres utilitaires occupent en tout vingt-huit pages. L'ouvrage se conclut par un chapitre de conseils à l'usage du meneur : trucs et astuces, personnalisation de l'univers, conseils pour la détermination des difficultés ou pour la bonne répartition de l'expérience. Enfin, une feuille de personnages à photocopier occupe les deux dernières pages. |
December 2003 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
HARP : High Adventure Roleplaying
première édition révisée
HARP : High Adventure Roleplaying Cette deuxième édition, éditée peu après la première édition, propose la même essence au niveau du système, mais avec un grand nombre d'ajouts et de révisions mineures. Au niveau des ajouts, on compte un index de cinq pages, des notes du créateur et une section du meneur de jeu légèrement étendue, ainsi que huit nouvelles professions non spécifiques des aventuriers. En outre, ont été étendues ou révisées les tables de combat, les armes, les actions de combat, les armures et les trésors. Les monstres se voient ajouter des blocs de caractéristiques et, enfin, de nombreux errata ou conseils des fans ont donné lieu à quelques autres modifications. Les sections ajoutées à la première édition sont disponibles en téléchargement gratuit sur le site web de l'éditeur. |
April 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
HARP Lite
première édition
HARP Lite Ce fichier, mis gratuitement à disposition par l'éditeur, se veut une version raccourcie de la première édition de HARP. Chapitre par chapitre, il comporte des résumés ou extraits des règles du livre de base. Il est donc suffisant pour jouer, même si tout n'est pas décrit ou expliqué. Le fichier a connu plusieurs versions depuis 2003, et intègre donc les dernières modifications lorsqu'il y a lieu. Comme le grand frère dont il est tiré, ce supplément ne décrit aucun monde, mais un système de règles, modulable. Le meneur est plus d'une fois averti qu'il doit considérer quels éléments il choisit de conserver (dans des listes entre autres), lesquels sont adaptés à son monde. HARP se veut une boîte à outils plus qu'un système/monde clés en mains. Après les crédits et table des matières, l'ouvrage commence par un résumé de la création de personnage, en six étapes : profession, caractéristiques, race & culture, compétences et talents, équipement, et touches finales. Toutes ces étapes sont décrites dans le détail, avec les tables appropriées, dans les chapitres suivants. Quatre professions sont décrites ici, sur les neuf présentées dans la version complète. De la même manière, seules quatre races (Humain, Nain, Elfe et Halfling/Semi-homme) sont présentées sur les six au total, les Gnome et Gryx étant juste cités. On aura la description de cinq cultures et non sept, mais la liste des 44 compétences, toutes décrites, est complète. Les règles sur les points de destin sont également présentes. Très peu de kits d'apprentissage sont décrits, mais les règles qui permettent d'en créer sont là également. La section essentiellement dédiée à la création de personnages - une trentaine de pages au total - s'achève par les listes d'équipement. L'ouvrage se poursuit par la description du mode de résolution des actions et leurs conséquences. Sont présentés - sur une douzaine de pages - les différents types d'action physiques ou magiques, les jets de résistance, la table de résolution, la table des maladresses, les règles de visibilité, les blessures et la guérison (et la mort). La description du combat occupe 14 pages. Cela comprend : La magie occupe les 15 pages suivantes. Sont décrits les trois domaines de magie (universel/clerc/mage), et les différents sorts. Chacun est considéré comme une compétence à part entière, mais les effets peuvent être étendus ou améliorés avec l'expérience (le niveau dans la compétence). La suite de l'ouvrage (14 pages) est plus réservée au meneur de jeu. Après une liste de monstres et des tables de trésors, des conseils sont donnés pour l'attribution des points d'expérience. L'ouvrage s'achève par une feuille de personnage vierge, un index, et des publicités couleur pour d'autres produits de la gamme. |
January 2003 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Heroes and Rogues
première édition
Heroes and Rogues Le livre de base de Star Wars propose bien évidemment d'incarner des personnages membres de la Rébellion. Mais après tout, ces personnages ne représentent qu'une des factions présentes sur l'échiquier politique et spatial. Le présent supplément se propose donc d'aider à la création des personnages en offrant la possibilité de jouer des rôles issus des rangs de l'Empire ou n'appartenant ni à l'Empire, ni à la Rébellion (des indépendants). Au total sont présentés plus de 60 nouveaux personnages accessibles aux joueurs. Introduction (3 pages) Character development (24 pages) Roleplaying Imperials (29 pages) Independent templates (33 pages) Rebel Alliance and new Republic templates (15 pages) Heroes and rogues (21 pages) |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Japon Technologique (Le)
première édition
Japon Technologique (Le) La force du Japon Technologique, c'est que son invasion passe inaperçue, particulièrement sur Terre. Les lois et les axiomes du monde sont subtilement différents : profits, trahison, criminalité, désespoir ambiant et technologie sont accentués, magie et spiritualité sont totalement gommés. L'installation des Stellae se fait par achat de terrains et installation de machines anodines. Le Seigneur Kanawa a réussi à descendre au Japon sans se faire remarquer, mais a employé la force en Corée du Sud, et a déraciné les Stellae de la Terre Vivante à San Francisco, en laissant croire que Baruk Kaah avait été repoussé. Le monde dont il est issu, Marketplace, façonné par son obscurificateur, est un monde où l'on meurt dès que l'on cesse de faire du profit, même si une rébellion s'est mise en place. Ce monde est riche en intrigues, en espionnage, en ninja, en yakuzas et en arts martiaux. La volonté de ce supplément est de situer la lutte sur un terrain différent, celui de la guerre économique. Un chapitre entier propose des règles de lutte entre méga-compagnies, qui sont évidemment entrecoupées d'épisodes d'espionnage, de tentatives d'assassinat et de divers coups-fourrés. Une campagne peut se bâtir, dans laquelle les personnages tiendront les rênes économiques, et en même temps (ou par le biais de personnages secondaires) interviendront sur le terrain. On trouve aussi dans le supplément des règles d'arts martiaux adaptées au système cinématique de combat de Torg, des pistes de scénarios, et des plans et cartes de lieux importants. Les archétypes de personnage proposés sont : le ronin, le rebelle Shiki, le PDG, le ninja d'entreprise, l'homme de main Yakuza, le guerrier cuirassé, le disciple des fils du vent, et l'industriel luttant contre Kanawa. |
January 1993 | Torg | Descartes Editeur |
|
Listen Up, You Primitive Screwheads !!!
première édition
Listen Up, You Primitive Screwheads !!! Ce manuel est un guide pour le meneur de jeu (MJ) compilant des articles écrits par des auteurs de CP2020. On y trouve des conseils sur la façon de mettre en place des campagnes, comment gérer les "gros-bills", comment rendre en jeu l'atmosphère cyberpunk, donner de la substance à un personnage ou gérer les combats comme il se doit. Dans chaque chapitre, certains auteurs livrent quelques pages de conseils basés sur leur expérience et leur perception du jeu, offrant une diversité de points de vue et d'angles d'approche. Après une introduction et un sommaire, le premier chapitre Running Long-Term Campaigns explique sur une douzaine de pages la façon de mettre en place et faire vivre une campagne de jeu. Le second chapitre The Cyberpunk Milieu : Style & Atmosphere (6 pages) traite de l'ambiance et du style cyberpunk en s'appuyant sur des éléments concrets : technologie, science, etc. mais aussi sur les éléments du jeu : rythme, atmosphère, etc. Le troisième chapitre s'intitule GM Control and the Power Player Problem (12 pages). Il traite du problème des MJ pour contrôler la partie sans l'étouffer et pour gérer les gros-bills. On y trouve une définition des différents cas typiques (l'expert es règles, le gourou, le tricheur) et les moyens de les gérer, ainsi que des possibilités pour limiter la technologie et brider les possibilités des joueurs qui vont trop loin grâce à la cybernétique. Cyberpunk Sociology (6 pages) est un chapitre faisant le point sur le jeu, le concept, et tout le bruit qu'il y a eu autour alors que le mot et l'idée étaient à la mode. Qu'il s'agisse de fusion homme-machine, de choix difficiles, de nouvelles technologies, d'information, de rébellion ou tout simplement d'un jeu de rôles, les différents aspects internes et externes sont évoqués. On trouve également des considérations sur l'univers de CP2020. Le chapitre Running Combat in Cyberpunk (10 pages) donne de nombreux conseils sur la façon de gérer les combats, en introduisant notamment du roleplay ou de petites règles additionnelles pour gérer la panique. Les conseils visent à intégrer le combat à l'intrigue pour en faire un élément dramatique, mais également à intégrer des tactiques ou des éléments spéciaux (emploi de gaz, de tireurs embusqués, etc.). Une liste de considérations baptisées Loi de Murphy appliquée au combat ponctue le chapitre. Le sixième chapitre Fleshing Out the Lifepath (12 pages) étoffe les éléments liés à la création du background du personnage. Un tableau Plotpath inspiré de Cybergeneration permet de générer des éléments de la vie du personnage. Les subtilités de la création et de l'évolution du personnage sont donc discutées avec quelques nouveautés : changement de classe, flashbacks, Bluebooking (technique consistant à mélanger roleplay et storytelling pour jouer / écrire le background d'un personnage). Un exemple de fiche de personnage avec background est fourni en fin de chapitre. Le septième chapitre Working in the Fringe Characters (12 pages) traite des nouvelles façons d'aborder et d'utiliser les classes de personnages, sous différents points de vue. Par extension, cela concerne également les concepts de groupes de personnages. Le huitième chapitre Cyberpunk Campaigns : Street or Skycraper ? (18 pages) traite du décor de campagne, des inspirations diverses et des thèmes de jeu. Allez-vous mettre en scène les bas-fonds de la ville ou des intrigues corporatistes dans le business district ? De nombreux pointeurs sont fournis vers des films, livres ou autres éléments d'inspirations. Enfin, le dernier chapitre de conseils Down & Dirty with Mike Pondsmith fournit une foule de conseils pour malmener les joueurs, les déstabiliser, tuer les personnages, bref... faire du jeu un véritable défi. Le dixième chapitre New Rules fournit précisément des éléments alternatifs de règles. High Noon Shoutout est une variante du système de combat Friday Night Firefight. Les portées des armes et modificateurs de tir sont revus ainsi que les dégâts, introduisant la notion de dégât "contondant" afin de rendre pénible l'encaissement d'un projectile dans un gilet pare-balle. De même, de nouvelles règles détaillées sont données concernant les explosifs et le combat corps à corps. Ce dernier en profite pour intégrer quatre nouveaux arts martiaux : ArasakaTe, Gun Fu, Thamoc (The Art of Modern Confrontation) et Trash Boxing une variante moderne de la Capoeira. Enfin, deux listes récapitulent toutes les compétences existant dans la gamme avec le renvoi à l'ouvrage d'origine, ainsi que les rôles existants. Dans les deux cas, on trouve des éléments provenant du magazine Interface. Enfin, l'ouvrage se termine par une double page contenant les biographies des différents intervenants. Tout au long de l'ouvrage, on trouve aussi dans le texte ou en marge des conseils très concrets sur les règles, l'ajustement des prix selon la légalité, de l'argot, etc. De nombreuses modifications sont liées aux changements intervenus dans Cybergeneration. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Maîtres de la Guerre (Les)
troisième édition
Maîtres de la Guerre (Les) Les Maîtres de la Guerre est un supplément consacré à l'art guerrier de Rokugan et particulièrement aux trois clans ayant une longue tradition martiale : le clan du Crabe, de la Licorne et du Lion. Le supplément s'ouvre ainsi sur une Introduction (8 pages) le présentant et donnant une chronologie des grands conflits, de la Première Guerre Yasuki à la guerre de la soie et de l'acier, qui ont secoué Rokugan. Chaque conflit est brièvement présenté avec la mise en évidence de ses protagonistes et des alliances qui se sont formées. Un encart propose des pistes pour jouer durant chaque conflit. Les trois chapitres, Le Clan du Crabe (52 pages), Le Clan de la Licorne (47 pages) et Le Clan du Lion (58 pages), suivent une structure commune et présentent :
Le premier chapitre, consacré au clan du Crabe, propose en outre des règles pour gérer les combats de masse contre l'Outremonde. Celui concernant le clan du Lion se termine par deux nouvelles tables de combat de masse qui doivent être utilisées à la place de celle du livre de base lors de combats où le clan du Lion intervient. Le supplément se conclut par trois appendices (7 pages) proposant deux batailles, la Bataille de la Crête de la Vague et La Bataille de la Rivière de la Luciole, ainsi qu'une règle optionnelle afin de créer des ancêtres sur mesure pour les personnages-joueurs. |
October 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
|
Manuel du Maître de Jeu
première édition
Manuel du Maître de Jeu Ce manuel est conçu pour la seconde édition de Star Wars D6 et est entièrement dédié à tous les aspects de la fonction de meneur de jeu dans l’univers de La guerre des étoiles. Au long de ses neuf chapitres, il donne des conseils sur l’écriture, la création de décors ou encore la gestion des PNJ. Premières aventures (10 pages) passe en revue toute une série de conseils basiques concernant le bon déroulement d’une première aventure, de sa conception (idée, écriture) à son exécution (gestion des joueurs, improvisation). Aventures de La Guerre des étoiles (12 pages) donne des précisions sur ce qui caractérise les aventures de La guerre des étoiles. Il décrit le style et fait l’analogie entre meneur de jeu et metteur en scène. Suivent une foule de détails et de conseils pour que les aventures restent crédibles en mélangeant héroïsme, humour et stratégie. Décors (14 pages) plante le décor des aventures. Il explique que pour que l’aventure soit crédible, il faut prendre le temps de soigner son décor, trouver un juste milieu pour concevoir des cadres d’aventures intéressants sans pour autant se perdre dans les détails. Personnages Non-joueurs (15 pages) décrit ce qu’est un personnage non joueur, de sa création en passant par sa description jusqu'à sa gestion. Le meneur de jeu est amené à peupler ses aventures de figurants qui devront, ou non, interagir avec les joueurs. Cette partie du manuel donne des bases, des « normes » pour créer et jouer des PNJ adaptés aux joueurs. Elle se termine par des fiches vierges (1 page recto-verso). Rencontres (13 pages) propose de nombreux conseils pour organiser, au mieux, les rencontres dans l’aventure. En effet, d’elles dépend, le plus souvent, la dynamique du scénario. Soigner sa mise en scène, son intrigue et interpréter une scène en sont les clés. Suivent des exemples de péripéties (ambiances, combats, objets, animaux…). Équipement et artefacts (12 pages) regroupe de nombreux conseils sur les équipements et les artefacts. Ici, nulle liste ou récapitulatif, mais des solutions permettant de gérer, en cours d'aventure, les « articles » sur lesquels les joueurs pourront tomber. Ils sont classés en trois catégories : les pièces d’équipement, les artefacts et les appareils super technologiques. La création de tels objets y est décrite et encadrée par de nombreux conseils sur la rareté, la crédibilité et la fonctionnalité. Accessoires (7 pages) donne des pistes dans l’utilisation d’accessoires permettant de renforcer l’ambiance d’une aventure (scripts, cartes et plans, musique et variation de température). Dans Improvisation (9 pages) on aborde une autre des facettes du meneur de jeu : l’improvisation. Par une suite d’astuces (réactivité, réorganisation, remodelage du scénario, objectivité), ce passage guide le MJ afin qu’il puisse « échapper » au libre arbitre de ses joueurs. Campagnes (10 pages) introduit la notion de campagne. Apres une courte définition, les pages qui suivent donnent les moyens au MJ de construire une campagne digne des films en abordant successivement l’objectif, le ton, les personnages (récurrents ou non), les univers, la période, les intrigues. Quelques mises en garde sur l’évolution de l'univers au fil d’une campagne viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine par une aventure pour joueurs débutants, Les contes du Blaster Fumant (17 pages), où les aventuriers, propriétaires d’un cargo appelé le « Blaster Fumant », vont devoir échapper à des pirates, découvrir qui a bien pu sauvegarder dans leur système informatique de mystérieuses données, subir le courroux de leur commanditaire, réparer leur vaisseau, échapper à un groupe d’assassins, vivre leur derniers instants, démêler l’intrigue... pour enfin plonger dans une bataille épique opposant de puissants contrebandiers. Trois pages de questions sur les règles de la seconde édition viennent clore ce livret. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
|
Martial Law
première édition
Martial Law Martial Law fait le point sur les carrières martiales de HARP et les particularités inhérentes à ce genre de personnage. Il propose des règles supplémentaires optionnelles ayant trait aux situations de combat et d'affrontement. Après une introduction présentant l'auteur du supplément, le deuxième chapitre ("Role Playing Warriors" - 6 pages) reprend toutes les étapes de création d'un personnage présentées dans le livre de base et les agrémente de conseils plus spécifiquement destinés aux guerriers. Quelle profession choisir, quels attributs privilégier, quels talents et compétences entraîner, quelles motivations, enfin, pour ce genre de personnages, sont autant de questions auxquelles le chapitre apporte quelques réponses. Le troisième chapitre ("Battle Runes" - 2 pages) traite des runes de bataille, des incantations semblables à des sorts inscrites sur des armes ou des armures et utilisables pendant le combat. La liste des sorts inscriptibles de la sorte est présentée, les sorts étant répartis par catégorie. Les manoeuvres de combat font l'objet du quatrième chapitre ("Fighting with Style" - 13 pages). On y trouve de nouvelles compétences, les styles de combat, qui traduisent certaines particularités des combattants, comme le combat aérien ou le combat monté. Des utilisations inhabituelles de compétences standards sont aussi présentées. Viennent ensuite une liste d'une dizaine de nouveaux talents spécifiques aux situations de combat ainsi que quelques nouveaux "training packages". Enfin, les actions de combat sont proposées, réparties en quatre catégories : base, avancée, expert, légendaire. Les types d'actions auquel a accès un personnage dépend des rangs qu'il possède dans l'arme concernée. Le chapitre est clos par quelques règles concernant des situations précises : chute d'une monture, barrière de bouclier, etc. Les actions de combat sont utilisées au cours des combats au corps à corps ou à distance, qui sont détaillés dans le cinquième chapitre ("Melee & Missile Combat" - 7 pages). Après quelques éclaircissements sur le round de combat, des situations particulières sont présentées : combat sous-marin, maritime ou aérien, le long d'une paroi, etc. Des conseils sont proposés ensuite pour gérer des combats de masse. Enfin des conseils et règles supplémentaires sont proposés sur le désengagement, les rencontres, les embuscades ou les duels. Le sixième chapitre ("Weapons & Armors" - 13 pages) traite de l'équipement essentiel du guerrier. Chaque type d'arme est présenté et détaillé et l'ouvrage propose des listes plus complètes d'armes, de pièces d'armure, de matériaux spécifiques ou d'adaptations possibles d'armes et armures standards. Le septième chapitre ("Orders & Organizations" - 7 pages) fait le point sur les organisations et carrières à vocation militaire. Les grands types d'organisations sont présentés, chacune appartenant au moins à l'une des catégories : politique, religieux, militaire, économique, etc. Vient ensuite un guide pour créer de nouvelles organisations, par étapes : nom, credo, objectifs, pré-requis, acceptation dans le groupe, structure, avancement, radiation sont autant d'aspects à définir en créant une organisation. Cinq exemples sont fournis en suivant ce guide de création. Le huitième chapitre ("Critical Tables" - 16 pages) présente un système de coups critiques alternatif, par localisation. Le système de localisation se base sur le résultat des unités lors du jet d'attaque et ne requiert pas de jet de dés supplémentaires. Les treize tables de critiques étendus du chapitre permettent de distinguer les effets selon ladite localisation. Taille de l'arme, coups visés et ajustements dus à l'armure sont pris en compte. Le chapitre suivant présente en quatre pages des objets magiques, armes et armures principalement, ainsi que quelques objets maudits. Le dixième et dernier chapitre ("Creating NPCs" - 14 pages) présente une méthode pour créer rapidement des PNJ. Détermination aléatoire des traits de caractère, choix d'une profession, attributs, race et culture, compétences et talents permettent de préparer un PNJ qui peut alors être présenté de manière condensée et synthétique. Vingt-cinq exemples de PNJ ainsi créés sont proposés et occupent la majeure partie du chapitre. |
May 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Master Rules
première édition révisée
Master Rules Battletech a connu de nombreuses éditions avec plusieurs jeux couvrant divers aspects : si Battletech couvrait les règles de combat entre robots géants, très vite sont venus se greffer l'infanterie, les bâtiments, les tanks, les hovercraft, les VTOL, les Land Air Mechs, etc. Ainsi que des règles pour gérer des armées entières ou pour jouer avec des figurines. Un premier rassemblement de toutes ces règles avait été effectué avec le Battletech Manual. Ceci est la compilation mise à jour des règles pour jouer avec des 'Mechs, des véhicules, l'infanterie et les Battle Armor ainsi que le jeu avec figurines. Le système de règles de Battletech est basé sur l'usage de 2D6. Le tour se décompose en plusieurs phases que les joueurs jouent l'une après l'autre de manière alternative. Une fois toutes les phases effectuées par tous les joueurs, le tour est achevé et un nouveau commence. Le livre est divisé en dix huit sections, après une introduction expliquant le but de l'ouvrage, donnant quelques infos sur le background et expliquant les trois niveaux de règles. En effet, les règles de niveau 1 sont celles de la boîte de base de Battletech, celles de niveau 2 sont les règles officielles de tournoi contenues dans cet ouvrage et les règles de niveau 3 sont optionnelles, et sont soit des "house rules" soit des règles trouvées dans des ouvrages comme Maximum Tech. "Components", 6 pages, détaille tout le matériel du jeu : dés, "Record sheets" qui sont les fiches servant à noter les dégâts encaissés par les unités du jeu, les diverses unités, les cartes et le décor représenté dessus. "Playing the game", 4 pages, résume les différentes phases du jeu, explique comment gérer l'alternance du jeu si les joueurs n'ont pas le même nombre d'unités et résume les caractéristiques d'un pilote. Les cinq chapitre suivants : "Movement" (8 pages), "Combat" (2 pages), "Weapon Attacks" (11 pages), "Physical Attacks" (6 pages) et "Heat" (3 pages) donnent les règles de chacune des phases du jeu en détail. Ce sont les règles standard de Battletech, avec quelques possibilités supplémentaires. "Buildings", 5 pages, donne les règles sur les combats en ville, et surtout sur la destruction des bâtiments, ou leur utilisation comme couvert. "Protomechs", 2 pages, donne les règles spécifiques aux Protomechs, ces machines des Clans à mi-chemin entre le 'Mech et la Battle Armor. Ce sont des 'Mechs plus petits, plus agiles et moins coûteux à fabriquer, pilotés par des guerriers au phénotype de pilotes aérospatiaux. Les deux chapitres suivants, "Vehicles" (5 pages) et "Infantry" (11 pages), donnent chacun les règles additionnelles de l'arme indiquée. Les véhicules sont les tanks, les hovercraft et les VTOL, pour Vertical Take-Off Landing : des avions et hélicoptères pouvant atterrir et se poser de manière verticale, c'est-à-dire sans nécessiter une longue piste de décollage et atterrissage. L'infanterie regroupe les bataillons d'hommes standards ou les unités de Battle Armor, ces armures de combat ressemblant à des tous petits 'Mechs. "Special Case Rules", 24 pages, détaille toutes les règles couvrant des cas spécifiques non prévus dans les règles de base. Il s'agit de règles de toutes sortes, comme l'éjection des pilotes, évacuer ses munitions en cas de problème, le feu, les batteries anti-aériennes (flak), les unités cachées, les champs de mines ou encore la réparation et le combat sous marin. "Miniatures Rules", 7 pages, donne les règles pour transformer Battletech en vrai jeu de guerres avec figurines joué sur un décor, et non plus sur une carte à hexagones. Il s'agit donc, par exemple, de donner des règles pour mesurer les distances à la règle au lieu de compter les hexagones. "Creating Scenarios", 12 pages, explique comment créer un scénario équilibré de Battletech, comment choisir les cartes sur lesquelles jouer, générer des unités aléatoirement, etc. "Construction", 15 pages, couvre toutes les règles pour créer son propre 'Mech, Protomech ou Véhicule, du choix du châssis au type d'armement en passant par le blindage. Le principe est de choisir d'abord le poids total du futur 'Mech (ou autre) et sa vitesse de déplacement. De là, le chassis et le moteur sont définis, et les systèmes d'armement, le blindage et les munitions vont être choisis de façon à atteindre le poids défini au départ. "Equipment", 19 pages, est le pendant du chapitre précédent, puisqu'il détaille tous les équipements, armes et blindages disponibles dans le jeu en termes techniques. Les équipements non-armement sont de type ordinateur de visée, Cellular Ammunition Storage Equipement (CASE), etc. "Costs", 3 pages, permet de calculer le prix d'une unité en Comstar Bills, la monnaie intergalactique. Cela permet aussi de calculer les coûts d'une réparation, fort élevés dans le cas de 'Mechs ou Protomechs. Le "Battle Value System", 8 pages, est né d'une volonté de calculer de manière détaillée la puissance relative de deux unités pour pouvoir créer des forces équilibrées. Chaque équipement, arme, etc. reçoit une valeur. La somme des valeurs pour une unité est sa Battle Value, mesure de la puissance intrinsèque de cette unité. Le chapitre "Rules Changes", 2 pages, indique les changements de règles par rapport aux éditions précédentes. Comme il s'agit de changements de l'ordre du détail, ce chapitre permet aux joueurs vétérans de voir tout de suite ce qui a changé, sans lire l'intégralité du livre. L'ouvrage se conclut sur un index de deux pages, sur des canevas de record sheets vierges de tous type : 'Mech, 'Mech quadripode, Protomech, infanterie, Battle Armors, véhicules, hélicoptères et sous-marins, sur deux pages de tables récapitulatives des armes, et deux pages résumant les règles, à utiliser en cours de jeu comme aide mémoire. Deux cahiers de quatre pages en couleurs sont inclus dans l'ouvrage : |
July 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
|
Master Rules
première édition révisée, version de luxe
Master Rules L'édition révisée de luxe est identique à l'édition normale, à la couverture en faux cuir près. A l'intérieur, une page en couleurs indique le numéro de l'exemplaire sur les mille tirés. |
July 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
|
Masters of Court
troisième édition
Masters of Court Masters of court est dédié, comme son nom le laisse supposer, à la politique rokuganie et aux différents clans qui en font leur spécialité : les Grues, les Scorpions, les Araignées et la famille Otomo. Après la nouvelle d'ambiance qui ouvre chaque chapitre, l'introduction (9 pages) du supplément présente celui-ci et décrit d'autres époques de jeu que celle proposée d'office par le supplément (la course au trône, l'année 1170 du mois du lièvre pour être précis) : le Gozoku, le chrysanthème d'acier, le retour de la Licorne, la guerre des clans et les quatre vents. Chaque chapitre est construit sur le même schéma : une présentation de chaque famille du clan et de leur vision de l'art de court, les stratégies politiques du clan envers les autres clans de l'Empire, une discussion de plusieurs particularités de la politique du clan décrit, une liste de lieu important pour le clan, des PNJ et de nouvelles écoles, avantages, voies, etc. Le premier chapitre ("The Crane", 52 pages) s'intéresse ainsi au clan de la Grue. Ce dernier maîtrise une politique subtil fait de mariages, de longues correspondances et d'échanges de services. La description des différentes familles s'accompagne de leur vision des vertus du Bushido. Après la description des lieux importants du clan, tels que Kyuden Doji ou Shiro Sano Kakita, la partie technique propose, en autre, l'école d'Acteur Kakita, de nombreux avantages et deux némuranai de grande puissance : le Kimono de Nio et les larmes du premier Hantei. Le second chapitre ("The Scorpion", 52 pages) s'intéresse au clan réputé le moins honorable de Rokugan : le clan du Scorpion. Ces techniques politiques favorites, ici décrites, sont l'espionnage, la traîtrise, l'utilisation du mensonge et du chantage. Après la présentation des lieux et des PNJ importants du clan, la partie technique propose, notamment, l'école d'acteur Shosuro et les écoles avancées d'empoisonneur Shosuro et de tricheur ("deceiver") Soshi. Dix-sept sorts appartenant à leur magie, inspirées de (ou utilisant, le débat fait rage chez "ceux qui savent" dans le clan) la puissance du dragon de l'ombre, concluent le chapitre. Le troisième chapitre du supplément ("The Spider clan", 34 pages) décrit en détaille le clan de l'araignée de Daigotsu. Ses tactiques politiques sont proches de celles du scorpion, mais ont une finalité bien plus funeste : la montée de Daigotsu sur le trône. Chaque famille du clan est proposée et leurs rapports au Shourido, la philosophie du clan (dont les vertus sont : contrôle, détermination, intuition, connaissance, perfection, force et volonté), sont explicités. Les différents lieux importants pour le clan, dans leur terre et à l'extérieur, sont ensuite présentés ainsi que plusieurs PNJ importants. La partie technique du chapitre propose avant tous les écoles du clan : la rumeur sombre (école de courtier), les duellistes de la lame d'obsidienne et l'école avancée de magistrat d'obsidienne. Deux appendices ferment le supplément. Le premier ("The Otomo family", 16 pages) présente sur le même modèle que les trois chapitres de Masters of court, la famille Otomo dont le pouvoir réside sur le fait qu'elle est le bras politique de l'Empereur, quelle que soit la famille de celui-ci. Aucun lieu n'est décrit dans ce chapitre, mais plusieurs PNJ sont proposés, ainsi qu'une nouvelle voie (l'infiltrateur Otomo) et trois nouveaux avantages. Le second et dernier appendice ("Other notable courts", 9 pages) propose une dizaine de lieux d'importance pour la politique rokuganis mais sous le contrôle d'autres clans que ceux présentés dans le supplément. |
July 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Masters of War
troisième édition
Masters of War Les Maîtres de la Guerre est un supplément consacré à l'art guerrier de Rokugan et particulièrement aux trois clans ayant une longue tradition martiale : le clan du Crabe, de la Licorne et du Lion. Le supplément s'ouvre ainsi sur une Introduction (8 pages) le présentant et donnant une chronologie des grands conflits, de la Première Guerre Yasuki à la guerre de la soie et de l'acier, qui ont secoué Rokugan. Chaque conflit est brièvement présenté avec la mise en évidence de ses protagonistes et des alliances qui se sont formées. Un encart propose des pistes pour jouer durant chaque conflit. Les trois chapitres, Le Clan du Crabe (52 pages), Le Clan de la Licorne (47 pages) et Le Clan du Lion (58 pages), suivent une structure commune et présentent :
Le premier chapitre, consacré au clan du Crabe, propose en outre des règles pour gérer les combats de masse contre l'Outremonde. Celui concernant le clan du Lion se termine par deux nouvelles tables de combat de masse qui doivent être utilisées à la place de celle du livre de base lors de combats où le clan du Lion intervient. Le supplément se conclut par trois appendices (7 pages) proposant deux batailles, la Bataille de la Crête de la Vague et La Bataille de la Rivière de la Luciole, ainsi qu'une règle optionnelle afin de créer des ancêtres sur mesure pour les personnages-joueurs. |
February 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Matrice (La)
première édition
Matrice (La) Cet ouvrage est consacré à la Matrice, le réseau informatique mondial, et aux deckers, ces pirates qui savent s'en rendre maîtres. Il contient un peu de background, mais surtout de nombreuses règles pour affiner et étendre la gestion de la Matrice dans Shadowrun 3. Une bonne partie de son contenu est une version étendue et mise à jour de Virtual Realities 2.0 (traduit sous le titre "Réalités Virtuelles 2.0"). Après une introduction d'une page présentant l'ouvrage et un sommaire détaillé, Le Monde Matriciel (9 pages) est un chapitre décrivant le rôle et l'utilisation de la Matrice en 2060. On en apprend bien sûr plus sur les deckers, mais on découvre surtout son importance pour l'économie et la politique du Sixième Monde : télétravail, transfert de fonds et de données, services publics... Son histoire et sa structure physique sont également abordées. Une chronologie résume les grandes étapes de l'évolution de la matrice. L'Interface Informatique (5 pages) décrit de façon synthétique les différentes manières de se connecter à la Matrice et le rôle de chacun des équipements utilisés : par électrodes, par prise jack, par interface SISA, etc. Les persona dans l'univers virtuel et la vitesse de transmission font partie des éléments explicités avec un certains nombre d'autres points de règles. L'Utilisateur matriciel (8 pages) se penche sur les deckers, en proposant plusieurs conseils et règles pour leur création. Les perspectives de développement et l'expérience du personnages sont également traités. Des règles optionnelles permettent de simuler l'évolution permanente des technologies. Accéder à la Matrice (13 pages) décrit les moyens pratiques de se connecter à la Matrice : jackpoint, fournisseurs d'accès, connexion sans fil. Les règles adéquates sont également fournies et on en apprend un peu plus sur les dinosaures, ces utilisateurs dépourvus d'interface cybernétique digne de ce nom. Grilles et Serveurs (9 pages) fournit des informations complémentaires sur les grilles et serveurs informatiques : leur organisation, leur rôle, leur apparence, comment ils sont reliés entre eux. Les serveurs ultraviolets et les grilles de télécommunications privées sont présentés à cette occasion. La Construction de Cyberterminal (16 pages) reprend et étend les règles de construction de cyberdeck proposées à l'origine dans Virtual Realities 2.0. On y trouve le prix des pièces, les tests à réussir, quelques nouveaux composants (interface laser, micro-ondes...), et des règles sur les cyberdecks crâniens et implantés dans un membre cybernétique. Les Utilitaires (8 pages) décrit 29 nouveaux programmes utilitaires et propose de nouveaux usages pour ceux déjà existants. La Programmation (19 pages) propose des règles pour simuler la programmation informatique. Il devient ainsi possible de réaliser soi-même des utilitaires, mais aussi des glaces, des structures autonomes et des vers. Des options de fonctionnement sont proposées pour les différents types de programmes qui en modifient légèrement le fonctionnement. Les Opérations Système décrit 28 nouvelles opérations systèmes (cryptage d'accès, altération d'icône, etc.), augmentant ainsi le choix proposé aux deckers lors de leurs raids matriciels. Quelques opérations existantes voient leur description et leur utilisation complétées. Les Contre-mesures d'Intrusion (7 pages) présente six nouveaux types de glaces et des règles étendues pour la gestion des CI. Des règles additionnelles sont également fournies pour l'utilisation avancée des CI. La Sécurité Matricielle (7 pages) détaille le fonctionnement des serveurs et de leurs procédures de sécurité : deckers, CI, faisceaux de sécurité... Certaines précisions sont également apportées sur les règles décrites dans Shadowrun 3, et des tables permettent de générer aléatoirement des faisceaux de sécurité. Les Astuces du Système (7 pages) décrit les "trucs" utilisés par les acteurs de la Matrice. Les Grilles se contentent de tracer les appels des utilisateurs illicites, mais les serveurs sensibles ont des architectures spéciales pour se protéger : serveurs virtuels, goulots d'étranglement... Enfin les deckers ont également droit à quelques astuces comme le combat improvisé et les modes de fonctionnement du deck. Recherches Matricielles (9 pages) affine le rôle de la Matrice en tant que source d'informations et propose des règles pour ramener les recherches à un unique jet de dés, plutôt qu'à un raid matriciel à part entière. Les Otaku (14 pages) présente les Otaku, les enfants de la Matrice capables de la surfer sans l'aide d'un cyberdeck. Les règles sont tirées de Virtual Realities 2.0 et mises à jour pour la troisième édition. En plus de la création de personnages sont abordés les "sprites" (équivalent Otaku des structures autonomes) et l'Immersion qui ressemble beaucoup à l'Initiation des magiciens et permet à l'Otaku d'améliorer considérablement ses capacités. Les Programmes Autonomes (6 pages) décrit les cogitiels semi-autonomes : les programmes les plus sophistiqués de la Matrice utilisés seulement par une poignée d'organisations. Il décrit également les vraies intelligences artificielles, dont plusieurs sont présentées. Les Acteurs de la Matrice (7 pages) conclut le supplément en présentant les principaux acteurs de la Matrice : corporations, data havens, groupes de pirates, fournisseurs d'accés... Tableaux de la Matrice comporte enfin 12 pages de tables récapitulatives des règles et des matériels proposés dans ce supplément. Il y a également une fiche de données matricielle pour les personnages deckers. |
November 2004 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Matrix
première édition
Matrix Cet ouvrage est consacré à la Matrice, le réseau informatique mondial, et aux deckers, ces pirates qui savent s'en rendre maîtres. Il contient un peu de background, mais surtout de nombreuses règles pour affiner et étendre la gestion de la Matrice dans Shadowrun 3. Une bonne partie de son contenu est une version étendue et mise à jour de Virtual Realities 2.0 (traduit sous le titre "Réalités Virtuelles 2.0"). Après une introduction d'une page présentant l'ouvrage et un sommaire détaillé, Le Monde Matriciel (9 pages) est un chapitre décrivant le rôle et l'utilisation de la Matrice en 2060. On en apprend bien sûr plus sur les deckers, mais on découvre surtout son importance pour l'économie et la politique du Sixième Monde : télétravail, transfert de fonds et de données, services publics... Son histoire et sa structure physique sont également abordées. Une chronologie résume les grandes étapes de l'évolution de la matrice. L'Interface Informatique (5 pages) décrit de façon synthétique les différentes manières de se connecter à la Matrice et le rôle de chacun des équipements utilisés : par électrodes, par prise jack, par interface SISA, etc. Les persona dans l'univers virtuel et la vitesse de transmission font partie des éléments explicités avec un certains nombre d'autres points de règles. L'Utilisateur matriciel (8 pages) se penche sur les deckers, en proposant plusieurs conseils et règles pour leur création. Les perspectives de développement et l'expérience du personnages sont également traités. Des règles optionnelles permettent de simuler l'évolution permanente des technologies. Accéder à la Matrice (13 pages) décrit les moyens pratiques de se connecter à la Matrice : jackpoint, fournisseurs d'accès, connexion sans fil. Les règles adéquates sont également fournies et on en apprend un peu plus sur les dinosaures, ces utilisateurs dépourvus d'interface cybernétique digne de ce nom. Grilles et Serveurs (9 pages) fournit des informations complémentaires sur les grilles et serveurs informatiques : leur organisation, leur rôle, leur apparence, comment ils sont reliés entre eux. Les serveurs ultraviolets et les grilles de télécommunications privées sont présentés à cette occasion. La Construction de Cyberterminal (16 pages) reprend et étend les règles de construction de cyberdeck proposées à l'origine dans Virtual Realities 2.0. On y trouve le prix des pièces, les tests à réussir, quelques nouveaux composants (interface laser, micro-ondes...), et des règles sur les cyberdecks crâniens et implantés dans un membre cybernétique. Les Utilitaires (8 pages) décrit 29 nouveaux programmes utilitaires et propose de nouveaux usages pour ceux déjà existants. La Programmation (19 pages) propose des règles pour simuler la programmation informatique. Il devient ainsi possible de réaliser soi-même des utilitaires, mais aussi des glaces, des structures autonomes et des vers. Des options de fonctionnement sont proposées pour les différents types de programmes qui en modifient légèrement le fonctionnement. Les Opérations Système décrit 28 nouvelles opérations systèmes (cryptage d'accès, altération d'icône, etc.), augmentant ainsi le choix proposé aux deckers lors de leurs raids matriciels. Quelques opérations existantes voient leur description et leur utilisation complétées. Les Contre-mesures d'Intrusion (7 pages) présente six nouveaux types de glaces et des règles étendues pour la gestion des CI. Des règles additionnelles sont également fournies pour l'utilisation avancée des CI. La Sécurité Matricielle (7 pages) détaille le fonctionnement des serveurs et de leurs procédures de sécurité : deckers, CI, faisceaux de sécurité... Certaines précisions sont également apportées sur les règles décrites dans Shadowrun 3, et des tables permettent de générer aléatoirement des faisceaux de sécurité. Les Astuces du Système (7 pages) décrit les "trucs" utilisés par les acteurs de la Matrice. Les Grilles se contentent de tracer les appels des utilisateurs illicites, mais les serveurs sensibles ont des architectures spéciales pour se protéger : serveurs virtuels, goulots d'étranglement... Enfin les deckers ont également droit à quelques astuces comme le combat improvisé et les modes de fonctionnement du deck. Recherches Matricielles (9 pages) affine le rôle de la Matrice en tant que source d'informations et propose des règles pour ramener les recherches à un unique jet de dés, plutôt qu'à un raid matriciel à part entière. Les Otaku (14 pages) présente les Otaku, les enfants de la Matrice capables de la surfer sans l'aide d'un cyberdeck. Les règles sont tirées de Virtual Realities 2.0 et mises à jour pour la troisième édition. En plus de la création de personnages sont abordés les "sprites" (équivalent Otaku des structures autonomes) et l'Immersion qui ressemble beaucoup à l'Initiation des magiciens et permet à l'Otaku d'améliorer considérablement ses capacités. Les Programmes Autonomes (6 pages) décrit les cogitiels semi-autonomes : les programmes les plus sophistiqués de la Matrice utilisés seulement par une poignée d'organisations. Il décrit également les vraies intelligences artificielles, dont plusieurs sont présentées. Les Acteurs de la Matrice (7 pages) conclut le supplément en présentant les principaux acteurs de la Matrice : corporations, data havens, groupes de pirates, fournisseurs d'accés... Tableaux de la Matrice comporte enfin 12 pages de tables récapitulatives des règles et des matériels proposés dans ce supplément. Il y a également une fiche de données matricielle pour les personnages deckers. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Maximum Metal
première édition
Maximum Metal Ce livre porte bien son nom puisqu'il va permettre aux amateurs d'action et d'armes lourdes de passer FNFF, le système de combat de CP2020, à l'échelle supérieure. Le livre commence par un court chapitre Military Vehicles, sept pages de règles permettant d'intégrer des véhicules et des ACPA (Assisted Combat Personel Armor) aux combats de Cyberpunk : comment gérer des combats entre piétons et véhicules, des bombardements, des missiles, des contre-mesures, et toutes les manoeuvres spectaculaires pouvant survenir lors d'un accrochage motorisé. Le chapitre suivant Vehicle Design (16 pages) permet de concevoir de nouveaux véhicules, pour les MJ souhaitant personnaliser un peu le catalogue qui suit. Il est possible de choisir des châssis, des options, des armes, etc. On finit par concevoir des véhicules qu'il ne restent plus qu'à proposer aux joueurs : le prix étant pris en compte par le système de création. Toute une série d'armes lourdes (grenades, roquettes, missiles, canon, etc.) est à disposition pour la création des véhicules militaires. Un catalogue de véhicules militaires Vehicle Catalog de 24 pages allant de la moto au tank lourd en passant par le panzer (sorte de char sur coussin d'air) ou le jet de combat permet d'habiller un peu les PNJ que l'on jugerait par trop dévêtus. Certains véhicules ont une illustration, sinon on a uniquement un profil chiffré pour le système de jeu. Le chapitre suivant Powered Armor consacre 9 pages aux ACPA : des scaphandres de combat à amplification de force (l'équivalent des landmates dans les mangas de Shirow). Depuis la conception de nouveaux modèles jusqu'à l'utilisation en situation de combat, toutes les règles nécessaires sont présentées. Ce chapitre est suivi de ACPA Design, qui livre toutes les règles sur 20 pages pour créer ses propres ACPA. A l'instar des véhicules militaires, de multiples options, gadgets et armes lourdes sont prévues. Cela se termine par le chapitre ACPA Catalog sur 13 pages qui livre six modèles de powered armor construites par différentes corporations, certaines dédiées à des environnements particuliers (l'espace par exemple). Chacune est illustrée par un dessin en pleine page et possède son profil (une fiche complète) sur la page opposée. Ces engins de destruction massive n'auront plus de secret pour vous. La fin du manuel contient 10 pages d'annexes regroupant toutes les tables et tableaux de l'ouvrage (armes, munitions, ACPA, règles de combat, etc.). La dernière page est en fait l'intérieur de couverture qui contient les tables liées aux règles. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Mob War !
première édition
Mob War ! Construit sur le même modèle que Blood in the Boardroom, ce supplément fournit tous les éléments de background utiles pour mettre en scène la guerre des gangs qui secoue Seattle à partir de janvier 2058. Aucun scénario n'est fourni, mais plusieurs idées sont proposées et les différents protagonistes sont décrits de telle façon que chaque MJ puisse monter sa propre campagne sur ce thème. Il est recommandé par les auteurs de posséder le supplément Underworld sourceboook, mais il n'est pas indispensable pour exploiter Mob War!. Family Business: A Prologue est une nouvelle d'une page décrivant l'assassinat du chef de la mafia de Seattle, événement à l'origine du conflit armé. Elle est suivie d'une Introduction (2 pages) décrivant le supplément et résumant son contenu. Running Mob War! propose en 9 pages différentes approches pour tirer parti du contenu de l'ouvrage. Une chronologie est fournie et le cas des campagnes alternatives (Lone Star, crime organisé...) est évoqué. Le supplément est ensuite divisé en quatre chapitres, ou "tracks", décrivant chacune des grandes organisations criminelles de Seattle : leur hiérarchie, leur histoire, leurs objectifs, leurs moyens... Plusieurs idées de scénarios sont également proposées dans chaque cas. Le supplément s'achève par un article de 6 pages, The dragon crimelords, qui discute de la manipulation, réelle ou supposée, du yakusa par Ryumyo et des triades par Lung. Le texte étant exposé par un shadowrunner, c'est au MJ de décider si ces dragons sont ou non liés aux syndicats du crimes. |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Monsters : A Field Guide
première édition
Monsters : A Field Guide Ce supplément est un bestiaire pour HARP présentant les caractéristiques et descriptions de créatures, animaux et monstres, répartis par catégorie. En plus du bestiaire à proprement parler, l'ouvrage propose un chapitre de neuf pages, intitulé "Monsters", qui invite à s'interroger sur les caractéristiques non chiffrées des créatures rencontrées : leur rôle par rapport au groupe de personnages, leur écologie, leur modèle social, leur intellect, leurs motivations, ou leur rapport à la civilisation telle que les personnages la conçoivent. Un autre chapitre de dix pages, en fin d'ouvrage, propose des règles de création, afin de générer les caractéristiques de n'importe quelle créature non présentée dans l'ouvrage. Les règles de création sont illustrées par la création d'une nouvelle créature au même format que dans le reste du supplément. Le reste de ce "Field Guide" est un bestiaire traditionnel, présentant en six chapitres autant de types de créatures : animaux dangereux, créatures inhabituelles, dragons, morts-vivants, brutes et démons. Les animaux dangereux sont répartis par habitat et leurs caractéristiques chiffrées sont résumées en tableau, le chapitre se consacrant surtout à présenter leurs habitudes, compétences ou particularités. Pour les autres créatures, tous types confondus, un bloc de caractéristiques est fourni, résumant toutes les caractéristiques chiffrées du monstre. Un texte, généralement long d'une page, décrit la créature, son habitat, ses habitudes en combat, ses pouvoirs spéciaux et les trésors que peuvent recéler sa tanière. En tout, cinquante-six créatures sont présentées, en plus des animaux naturels. Certaines créatures sont des "templates", tels les lycanthropes ou les vampires, c'est à dire des modificateurs à appliquer aux caractéristiques de base d'un personnage lorsqu'il est affecté par la transformation en question. |
December 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Morts ou Vifs
première édition
Morts ou Vifs Ce supplément est une base de donnée comprenant les fichiers de criminels les plus recherchés par la Nouvelle République. Elle est présentée par le célèbre Général Cracken. D'ailleurs, après une courte introduction, la base de données débute par un mot d'introduction du Général en personne, présentant l'intérêt de ce document et de la poursuite des individus qui y sont décrits. L'ensemble de l'ouvrage est présenté sous la forme de blocs de données typiques de l'univers Star Wars. En tout, ce sont 49 criminels, traîtres ou anciens impériaux recherchés qui sont présentés sous la forme de fiches informatiques. Chaque fiche comporte les caractéristiques techniques, le portrait et la biographie du criminel ainsi que le montant de la prime offerte, sans oublier des additifs du Général Cracken spécifiques à certains individus (avertissements, précautions à prendre ou petites notes personnelles). En plus des fiches décrivant les criminels, quelques données supplémentaires sont souvent ajoutées concernant l'individu : caractéristiques du vaisseau spatial employé, présentation de son monde de prédilection ou de son repaire, caractéristiques et présentation des hommes de main sont autant d'informations spécifiques au meneur de jeu. Les fiches de criminel elles-mêmes, d'une page chacune, peuvent parfaitement être remises aux joueurs. L'ouvrage et les données qu'il contient sont répartis en neuf sections, correspondant au type d'individus décrits : impériaux, chasseurs de primes, contrebandiers ou voleurs, pirates, gangsters, assassins, mercenaires, espions et enfin cas spéciaux (droïdes, tyran galactique, jedi sombre, etc.). Les crimes commis par les individus présentés sont donc divers, de même que la menace qu'ils représentent et la prime qui leur est adjointe. Chronologiquement, le supplément se situe après la chute de l'Empire et l'instauration de la Nouvelle République ; nombreux sont donc les anciens Impériaux se trouvant dans ces pages. Toutefois, il n'est pas très compliqué de transposer la majeure partie des données présentées à d'autres époques de jeu. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
|
Night City
première édition
Night City Bienvenue à Night City, la toute nouvelle mégalopole du XXIème siècle fondée en 1994 (à l'époque c'était de la science-fiction). Située en Californie du nord à proximité de la baie de Monterey, cette ville a été conçue pour servir de cadre au jeu, et ce supplément s'attache précisément à décrire la ville dans tous ses aspects. Ce dernier est présenté comme des informations issues d'un data-term. En commençant par une version en double page noir et blanc de la carte grand format du centre ville, le supplément débute sur des généralités : histoire, habitants, météo, services d'aide téléphoniques, moyens de transport, hôpitaux et santé, services de police, services privés (alcool, crèches, banques, etc.), médias (radio, TV). Toute une série de cartes (Californie, Night City, aéroport, ferries, bus, train à lévitation magnétique) agrémentées de multitudes de petits détails (horaires de bus, de train, etc.) précède une série d'autres cartes : celles du centre ville. Il existe une carte pour les emplacements culturels, les hôtels, les night-clubs, etc. : huit au total. Elles indiquent les endroits importants ou d'intérêt dans la ville et renvoient vers des numéros de pages correspondants. Une section présente ce à quoi ressemblent les Etats-Unis en 2020, et ce n'est pas joyeux : pluies acides, bombardement orbital, catastrophes diverses... On parle ensuite de l'histoire de Night City, puis des gens qui y vivent et des catégories sociales que l'on peut y côtoyer. Les différentes institutions de sécurité privées et publiques sont présentées selon le niveau de danger qu'elles peuvent gérer, l'équipement à leur disposition et le nombre de leurs agents. De l'autre côté, les gangs ne sont pas omis non plus puisqu'une carte résume la disposition des territoires dans le centre ville, et une section passe en revue tous les principaux gangs : Black Queens, Wild Things, Brainiacs, Slaughterhouse, Back Alley Brawlers, D.J.'s, Maelstrom, Silver Slash, Philarmonic Vampyre, Julliard, Sacred Blades, Bozos et Voodoo Boys se partagent la scène. Le gros de l'ouvrage consiste en la description des 19 zones urbaines du centre ville (115 pages environ). Pour chacune, une carte précise du quartier est proposée et dans celui-ci, les lieux d'intérêts sont passés au crible immeuble par immeuble. Des personnalités sont présentées, ainsi que des infos sur la zone en question, d'éventuels plans de locaux, de magasins, des tables de rencontres aléatoires, et des contacts potentiels pour les joueurs. La fin du livre traite de la zone de combat et des moyens d'y créer des quartiers aléatoirement. Des cartes vierges sont fournies, pour que les MJ puissent y glisser leurs propres blocs, et leurs propres bars glauques. Pour terminer, la conurbation autour de Night City est rapidement décrite district par district, avant de conclure sur des informations hétéroclites telles que les codes téléphoniques par zone, la carte du net, et des moyens de générer des flashes d'info aléatoires. |
January 1992 | Cyberpunk | Oriflam |
|
Night City
première édition
Night City Bienvenue à Night City, la toute nouvelle mégalopole du XXIème siècle fondée en 1994 (à l'époque c'était de la science-fiction). Située en Californie du nord à proximité de la baie de Monterey, cette ville a été conçue pour servir de cadre au jeu, et ce supplément s'attache précisément à décrire la ville dans tous ses aspects. Ce dernier est présenté comme des informations issues d'un data-term. En commençant par une version en double page noir et blanc de la carte grand format du centre ville, le supplément débute sur des généralités : histoire, habitants, météo, services d'aide téléphoniques, moyens de transport, hôpitaux et santé, services de police, services privés (alcool, crèches, banques, etc.), médias (radio, TV). Toute une série de cartes (Californie, Night City, aéroport, ferries, bus, train à lévitation magnétique) agrémentées de multitudes de petits détails (horaires de bus, de train, etc.) précède une série d'autres cartes : celles du centre ville. Il existe une carte pour les emplacements culturels, les hôtels, les night-clubs, etc. : huit au total. Elles indiquent les endroits importants ou d'intérêt dans la ville et renvoient vers des numéros de pages correspondants. Une section présente ce à quoi ressemblent les Etats-Unis en 2020, et ce n'est pas joyeux : pluies acides, bombardement orbital, catastrophes diverses... On parle ensuite de l'histoire de Night City, puis des gens qui y vivent et des catégories sociales que l'on peut y côtoyer. Les différentes institutions de sécurité privées et publiques sont présentées selon le niveau de danger qu'elles peuvent gérer, l'équipement à leur disposition et le nombre de leurs agents. De l'autre côté, les gangs ne sont pas omis non plus puisqu'une carte résume la disposition des territoires dans le centre ville, et une section passe en revue tous les principaux gangs : Black Queens, Wild Things, Brainiacs, Slaughterhouse, Back Alley Brawlers, D.J.'s, Maelstrom, Silver Slash, Philarmonic Vampyre, Julliard, Sacred Blades, Bozos et Voodoo Boys se partagent la scène. Le gros de l'ouvrage consiste en la description des 19 zones urbaines du centre ville (115 pages environ). Pour chacune, une carte précise du quartier est proposée et dans celui-ci, les lieux d'intérêts sont passés au crible immeuble par immeuble. Des personnalités sont présentées, ainsi que des infos sur la zone en question, d'éventuels plans de locaux, de magasins, des tables de rencontres aléatoires, et des contacts potentiels pour les joueurs. La fin du livre traite de la zone de combat et des moyens d'y créer des quartiers aléatoirement. Des cartes vierges sont fournies, pour que les MJ puissent y glisser leurs propres blocs, et leurs propres bars glauques. Pour terminer, la conurbation autour de Night City est rapidement décrite district par district, avant de conclure sur des informations hétéroclites telles que les codes téléphoniques par zone, la carte du net, et des moyens de générer des flashes d'info aléatoires. |
January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Nippon Tech Sourcebook
première édition
Nippon Tech Sourcebook La force du Japon Technologique, c'est que son invasion passe inaperçue, particulièrement sur Terre. Les lois et les axiomes du monde sont subtilement différents : profits, trahison, criminalité, désespoir ambiant et technologie sont accentués, magie et spiritualité sont totalement gommés. L'installation des Stellae se fait par achat de terrains et installation de machines anodines. Le Seigneur Kanawa a réussi à descendre au Japon sans se faire remarquer, mais a employé la force en Corée du Sud, et a déraciné les Stellae de la Terre Vivante à San Francisco, en laissant croire que Baruk Kaah avait été repoussé. Le monde dont il est issu, Marketplace, façonné par son obscurificateur, est un monde où l'on meurt dès que l'on cesse de faire du profit, même si une rébellion s'est mise en place. Ce monde est riche en intrigues, en espionnage, en ninja, en yakuzas et en arts martiaux. La volonté de ce supplément est de situer la lutte sur un terrain différent, celui de la guerre économique. Un chapitre entier propose des règles de lutte entre méga-compagnies, qui sont évidemment entrecoupées d'épisodes d'espionnage, de tentatives d'assassinat et de divers coups-fourrés. Une campagne peut se bâtir, dans laquelle les personnages tiendront les rênes économiques, et en même temps (ou par le biais de personnages secondaires) interviendront sur le terrain. On trouve aussi dans le supplément des règles d'arts martiaux adaptées au système cinématique de combat de Torg, des pistes de scénarios, et des plans et cartes de lieux importants. Les archétypes de personnage proposés sont : le ronin, le rebelle Shiki, le PDG, le ninja d'entreprise, l'homme de main Yakuza, le guerrier cuirassé, le disciple des fils du vent, et l'industriel luttant contre Kanawa. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
|
Pacific Rim Sourcebook
première édition
Pacific Rim Sourcebook A la façon de Home of the Brave pour les USA ou de Eurosource pour l'Europe, Pacific Rim Sourcebook est un supplément de contexte régional qui se fixe la tâche de décrire par le menu l'environnement géographique, économique et politique de l'Asie orientale et de l'Océanie à la sauce Cyberpunk 2020. L'ouvrage débute par une courte introduction (2 pages) qui offre quelques précisions d'ordre général (les noms, les monnaies...) et surtout qui présente des règles et un tableau de correspondance pour gérer les chocs culturels pouvant intervenir entre des cyberpunks venus tout droit de Night City et les PNJ qu'ils peuvent rencontrer tout au long des pages du supplément. Le premier chapitre, qui est aussi le plus volumineux (36 pages) est consacré au gros morceau de la région : le Japon. La description débute par un historique politique du Japon de 1992 à 2020, accompagné d'une chronologie détaillée et d'une carte administrative. Comme la plupart des pays développés en 2020, le Japon est sous la coupe des Mégacorporations qui, ici, prennent le nom local de Zaibatsu. Les plus importantes d'entre elles sont brièvement décrites. On ne trouve néanmoins rien sur la célèbre Arasaka qui, d'une part, fait l'objet d'un supplément spécifique (Corporation Report n° 1) et, d'autre part, est sous-jacente dans tout le chapitre tant est grande son influence sur le Japon de 2020. C'est notamment le cas sur l'équipement des forces d'autodéfense japonaises qui est décrit dans les pages suivantes (nouveau matériel mais pas d'illustrations). On lit ensuite quelques considérations sur les gangs au Japon, notamment les fameux Bosozoku (gangs de motards), puis sur les modes faisant fureur dans le style japonais (kawaii, androgynie...). On trouvera aussi, plus loin, un lexique de termes japonais pour donner une couleur locale aux dialogues des PNJ. Une courte section est consacrée à Tokyo ; elle est accompagnée d'une carte et d'une liste des principaux lieux ou quartiers permettant d'acheter de l'équipement. Quelques lignes sont ensuite consacrées aux autres grandes villes japonaises, principalement Osaka. La fin du chapitre est un système de création de personnages originaires du Japon. Il reprend le principe de celui des règles de base, mais redéfinit les différents rôles (par exemple, les Rockerboys/girls deviennent des "Idoles") et surtout propose un système d'acquisition de compétences très différent, dans le but de simuler les subtilités des parcours scolaires et professionnels au Japon. Le tout est accompagné de versions spécifiques et localisées des fameuses tables de background. En tout, le système occupe 10 pages très denses émaillées de nombreuses tables d'événements aléatoires. Il est à noter que ce système est compatible avec des personnages coréens. Le second chapitre est, en effet, consacré à la Corée réunifiée (16 pages). Le monde de Cyberpunk a connu une seconde guerre de Corée entre 1999 et 2005 et celle-ci s'est achevée par la réunification du pays... et le prolongement de l'état de siège et du gouvernement militariste ! On retrouve la chronologie et la carte en début de chapitre comme pour le Japon mais le texte, lui, est présenté sous la forme d'une longue interview d'un corpo coréen qui nous explique les subtilités politico-économiques de son pays. Le reste du chapitre est très similaire au précédent : quelques considérations sur la politique actuelle du pays, une courte présentation de Séoul, deux corporations coréennes, quelques précisions sur les forces armées locales... Le troisième chapitre nous présente la Chine (24 pages). En 2020, le pays est aux prises avec une guerre civile qui oppose la "Maoist Loyalist Cabal" (des maoïstes orthodoxes), surtout présente au sud, et l'armée du gouvernement réformateur en place. Le chapitre présente donc ce contexte général mais s'attarde aussi sur des descriptions régionales (avec des cartes à cette échelle) du fait de l'immensité du pays et des tendances séparatistes du sud. Au fil du texte, des passages sont aussi consacrés à Pékin, Hong Kong, aux Triades, aux différentes forces armées... Taïwan, bien que plus que jamais totalement indépendante, est aussi sommairement décrite dans ce chapitre. Celui-ci se termine sur 3 pages de considérations sur la création de personnages chinois avec, notamment, de nouvelles tables de background. Le quatrième chapitre réunit tous les pays du sud-est asiatique (26 pages) : Myanmar, Cambodge, Laos, Vietnam, Thaïlande, Singapour, Brunei, Indonésie, Malaisie et Nouvelles Philippines. Ils se succèdent dans de très courtes descriptions oscillant entre 1 et 2 pages par pays. Les descriptions évoquent surtout des généralités (histoire récente, gouvernement, économie...) mais sont égayées de temps à autre par un PNJ, une corporation, ou l'évocation d'une ville. Le chapitre se clôt avec 2 pages consacrées à la création de personnages issus de cette région. Avec le cinquième chapitre, on quitte l'Asie pour l'Océanie : la Nouvelle-Zélande et, surtout, l'Australie, sont décrites sur 24 pages. Selon une présentation désormais classique (carte, chronologie, politique actuelle...), on découvre que ce dernier pays est lui aussi victime du séparatisme, en l'occurrence la sécession depuis 2001 de la République d'Australie de l'Ouest. Des sujets très divers sont abordés comme le patois local, la culture australienne (football australien et bière !), les Aborigènes... Les principaux territoires et les plus grandes villes (Sydney, Melbourne...) sont aussi brièvement décrits. Deux pages sont consacrées à la Nouvelle-Zélande. La question de la création de personnages australiens est également abordée mais, ici, elle diffère finalement peu de celles des cyberpunks américains. Il était difficile d'aborder l'Asie dans Cyberpunk sans accorder une large place aux arts martiaux. En 20 pages, un système alternatif, extrêmement pointilleux, est proposé pour gérer des combats à mains nues. Il fait intervenir pas moins de 18 arts martiaux différents, chacun avec leurs spécificités en matière de coups, résumées dans une table. Le système décrit aussi les armes nouvelles introduites par l'usage de certains arts martiaux (nunchaku, tonfa...) et prévoit même l'usage des cybermembres. Le livre s'achève par 7 pages de règles récapitulant les six compétences nouvelles introduites pour ce nouveau contexte géographique (Calligraphie, Origami, Tatouage...). Ces pages finales reviennent également sur la création de personnages locaux, en proposant notamment un nouveau rôle (Shaman) et des versions alternatives du Solo : le Shinobi (assassin comme les ninjas par exemple) et le Tatsujin (maître en arts martiaux). |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Pirates & Privateers
première édition
Pirates & Privateers Ce supplément traite de pirates et corsaires, ainsi que de tous ceux qui mènent des actes de piraterie. Contrairement aux pirates qui ne regardent que le profit et ne font pas de différence entre Alliance Rebelle ou Empire, les corsaires focalisent leur raids sur les biens de l'Empire. Grâce à cet engagement personnel, ces derniers bénéficient du support logistique et du réseau d'espions de l'Alliance Rebelle. Pirates and privateers Raiding The raider's life Plunder & equipment Ships The opposition Pirates gallery Ports of call Campaigns Appendix |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Planets Collection
deuxième édition
Planets Collection Ce supplément compile les suppléments Planets of the Galaxy vol.1, vol.2 et vol.3 pratiquement à l'identique. Les caractéristiques ont été révisées pour la deuxième édition du jeu. De plus, on peut noter que l'ordre des divers supplément a été altéré : le volume 3 est présenté avant le volume 2. |
October 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Prayers and Treasures
première édition
Prayers and Treasures Prières et trésors est un supplément consacré aux Shugenja. Il débute, après une introduction et un texte d'ambiance (2 pages), par un chapitre (La magie des clans, 39 pages) présentant les points de vue de chaque clan, des familles impériales et des ronins sur les shugenja et la magie. Chaque présentation est bâtie sur le même schéma :
Le second chapitre (Prières aux Kami, 50 pages) présente 150 nouveaux sorts de rang de maîtrise 1 à 6 (certains nouveaux, d'autres repris des ouvrages antérieurs) faisant appels aux Kami ou à la maho. Pour chaque élément, une liste de tous les sorts parus à ce jour avec les numéros de page de l'ouvrage où ils sont présentés est également fournie. Les receptacles des Kami (57 pages) est consacré aux nemuranai (objets magiques). Outre des règles optionnelles de création de nemuranai et l'école de maître artificier (les artisans capables de fabriquer des objets éveillés), une dizaine de nemuranai sont proposés pour chaque clan, l'outremonde (clan de l'araignée), les familles impériales, les Naga, les Nezumi et les "non-alignés". |
March 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Prières et Trésors
première édition
Prières et Trésors Prières et trésors est un supplément consacré aux Shugenja. Il débute, après une introduction et un texte d'ambiance (2 pages), par un chapitre (La magie des clans, 39 pages) présentant les points de vue de chaque clan, des familles impériales et des ronins sur les shugenja et la magie. Chaque présentation est bâtie sur le même schéma :
Le second chapitre (Prières aux Kami, 50 pages) présente 150 nouveaux sorts de rang de maîtrise 1 à 6 (certains nouveaux, d'autres repris des ouvrages antérieurs) faisant appels aux Kami ou à la maho. Pour chaque élément, une liste de tous les sorts parus à ce jour avec les numéros de page de l'ouvrage où ils sont présentés est également fournie. Les receptacles des Kami (57 pages) est consacré aux nemuranai (objets magiques). Outre des règles optionnelles de création de nemuranai et l'école de maître artificier (les artisans capables de fabriquer des objets éveillés), une dizaine de nemuranai sont proposés pour chaque clan, l'outremonde (clan de l'araignée), les familles impériales, les Naga, les Nezumi et les "non-alignés". |
March 2009 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
|
Prime Runners
première édition
Prime Runners Cet ouvrage est destiné à la seconde édition de Shadowrun, mais si certains des personnages présentés n'ont plus leur place dans la timeline, il peut néanmoins facilement être adapté à une autre édition. Il se propose de décrire par le menu quelques 41 PNJ, certains célèbres, d'autres anonymes, pour peupler les lieux du Sixième Monde. Certains sont tirés d'autres suppléments ou de romans, et d'autres sont totalement inédits. Après une page d'introduction et une page d'ambiance qui présentent le supplément, on entre dans le vif du sujet, avec les descriptions. Chaque personnage est détaillé sur au moins deux pages. On trouve ainsi pour chacun un portrait, son état civil, une biographie, des commentaires de runners, des idées de mise en scène, des secrets, et les principales statistiques et pièces d'équipement pertinentes. Les professions couvertes sont très variées, allant du runner au corporatiste en passant par la journaliste, mais toutes ont un lien avec les ombres. En pages centrales, sept PNJ ont droit à une illustration couleur pleine page assortie d'une citation. D'autre part, les quatre dernières descriptions, un peu plus étoffées, concernent autant de criminels très recherchés : deux terroristes, un serial killer et un tueur à gages. Enfin les huit dernières pages décrivent un exemple de gang urbain, Wolfram's Gang, et ses trois membres les plus éminents. Le supplément se conclut sur trois pages de règles, revenant sur les Indices de Menace, caractéristique typique des PNJ de Shadowrun, et sur leur utilisation. |
October 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Réalités Virtuelles 2.0
deuxième édition
Réalités Virtuelles 2.0 Strictement destiné à la seconde édition de Shadowrun, car essentiellement intégré aux règles de base de la troisième, cet ouvrage remet à plat tout le système de règles gérant la Matrice, avec la volonté affichée de convaincre les joueurs de la mettre en scène et d'en faire une partie majeure du cadre de jeu. Le supplément est structuré par une introduction (2 pages) et quatre "interludes", qui sont autant de courtes nouvelles d'ambiance. On peut ensuite le subdiviser grossièrement en quatre parties, correspondant à la Matrice, aux deckers, aux règles d'affrontement et au contexte. Le premier chapitre, Matrice 2.0 (8 pages), jette les bases nouvelles du système et de l'architecture matricielle. La topographie rigide des éditions précédentes est abandonnée au profit d'un total de sécurité modifié par le résultat des actions du decker et de l'ordinateur envahi, déclenchant successivement des réactions de plus en plus radicales. De même la compétence informatique des personnages est revalorisée par rapport à leur matériel. Grilles et serveurs (14 pages) décrit ensuite le paysage élémentaire de la Matrice : les types de serveurs et de grilles régionales, comment y accéder, qu'y trouver... statistiques à l'appui. Contre-mesures d'intrusion (16 pages) présente les GLACE, dont les règles sont également dépoussiérées, avec des catégories redéfinies, de nouveaux types et surtout des programmes composites. Enfin, Cartographie de la Matrice (10 pages) propose un système semi-aléatoire de génération de systèmes informatiques. La seconde partie commence avec Deckers (7 pages), logiquement consacré aux pirates informatiques : conseils de création, règles optionnelles (programmation et gestion du progrès technologique) ainsi que deux archétypes rafraichis sont au programme. Les planches couleur qui suivent illustrent en images de synthèse diverses scènes matricielles. Cyberdecks (13 pages) les suit avec des règles détaillées de fabrication et de personnalisation des cyberdecks. On y trouve également un nouveau contact, le deckmeister, et la description de sa boutique débordant de matériel high-tech. Enfin Programmes (14 pages) complète la trilogie en décrivant les différents logiciels à la disposition des deckers et les règles de programmation de ces utilitaires. La troisième partie se compose de Opérations Système (11 pages) et Cybercombat (6 pages), qui achèvent la présentation des nouvelles règles matricielles de base, avec respectivement la description des opérations que peut tenter le decker et les règles d'engagement virtuel (y compris plusieurs options avancées). Enfin la dernière partie de l'ouvrage est plus éclectique et comporte surtout des éléments de contexte. La Maison du Hacker (7 pages) propose ainsi quelques nouveaux équipements et logiciels, avec un exemple de commerce clandestin on-line. Lois matricielles (6 pages) est un essai sur le droit de la Matrice et les problèmes de juridiction qu'elle pose. Intelligences Artificielles (4 pages) décrit les cogiciels semi-autonomes, les systèmes experts les plus sophistiqués du Sixième Monde, et évoque l'existence des véritables intelligences artificielles qui pourraient en dériver. Les Otakus (7 pages) lève un coin du voile sur l'un des plus grands mystères du cyberspace. Ces enfants sont en effet capables d'utiliser la Matrice sans l'aide de cyberdeck, apparemment par la seule force de leur pensée, ce qui soulève de nombreuses questions et attise les convoitises. Les règles complètes pour créer et jouer un otaku sont fournies. Enfin, Points chauds de la Matrice (7 pages) propose plusieurs exemples précis (description et statistiques) de serveurs matriciels, pour un usage immédiat ou pour fournir des exemples au MJ. L'ouvrage s'achève par un récapitulaltif des tables de règles et d'équipement, diverses fiches de référence et un index. |
May 1998 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Rigger 2
deuxième édition
Rigger 2 Malgré son titre, ce supplément est plus un successeur du Rigger Black Book pour la seconde édition de Shadowrun. En effet, s'il décrit en détail les engins disponibles, l'accent est dorénavant mis sur les règles associées. Ainsi, tout le système de combat de véhicules est remis à plat et supplante celui du livre de base. L'introduction (3 pages) est suivie de A night in the life... (4 pages), la première d'une série de nouvelles d'ambiance qui parsèment le texte et illustrent les possibilités offertes aux personnages rigger. Elle est suivie de The rigger (8 pages), un essai complet sur la création de ce type de personnage : priorités, système de points, Edges & Flaws... On y trouve également quelques nouvelles règles optionnelles, comme l'interaction avec la Matrice. Standard vehicle operation (7 pages) sert d'introduction au nouveau système de combat de véhicule. Les principes de bases et le rôle des différentes caractéristiques y est présenté. Il est suivi de Sensors, 6 pages, qui décrit les capacités et l'utilisation des différents capteurs dont peuvent être équipés les véhicules. La section Special vehicle operations (4 pages), précise la gestion de certaines aptitudes spéciales, par exemple les véhicules à coussin d'air ou l'atterrissage et décollage des aéronefs. Vehicle combat (15 pages) aborde ensuite plus en profondeur les subtilités des affrontements entre véhicules. Tout ou presque est passé en revue, de la simple poursuite jusqu'au renversement de piétons, en passant par les collisions et les effets de la Magie. Dans la foulée, Vehicle gunnery (6 pages) détaille l'utilisation propre aux véhicules de certaines armes : tir guidé par senseur, tir indirect, désignation de cible... De leur côté, les six pages de Drones remettent à plat beaucoup de choses concernant l'utilisation des télécommandes, en proposant de nouvelles possibilités et de nouveaux modes de contrôle. Electronic warfare (5 pages) se destine en revanche à un public plus averti, puisqu'il aborde les complexités de la guerre électronique, avec en point d'orgue la prise de contrôle de véhicules adverses. On quitte ensuite les cockpits exigüs pour aborder un nouveau champs d'activité des riggers, brièvement évoqué dans le Corporate Security Handbook. The security rigger (4 pages) explique comment les corporations ont su tirer parti de l'ICV pour confier à des interfacés la surveillance de leurs installations. Désormais reliés à l'ensemble d'un bâtiment, ceux-ci deviennent des adversaires de choix pour les Shadowrunners, dont les règles de hacking spécifiques sont fournies. Advanced vehicle rules (10 pages) propose ensuite une série de règles optionnelles, du coût d'entretien mensuel jusqu'aux projectiles intelligents. Et pour tirer le meilleur parti de tout cela, New toys (17 pages) décrit de nouveaux implants, équipements et drones. Le dernier chapitre de l'ouvrage est aussi le plus épais : Vehicle design and customization (40 pages). Il présente un système générique pour gérer la création de nouveaux engins et l'inévitable personnalisation par leur propriétaire de ceux existant. Chaque équipement ou amélioration a un coût, à ajouter à celui de son châssis et de son groupe motopropulseur pour déterminer le prix final de la modification ou du véhicule. L'ouvrage s'achève par une série d'appendices synthétiques : la liste et les caractéristiques de tous les véhicules parus à ce jour pour Shadowrun, les tables récapitulatives de création de véhicules, un index détaillé, une fiche de personnage, une fiche de véhicule et une fiche de synthèse pour la création de véhicules. |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Rigger 3
première édition révisée
Rigger 3 Cet ouvrage est la réédition du Rigger 3 par un nouvel éditeur, avec l'ajout d'illustrations supplémentaires. Le texte n'a pas été modifié. |
January 2003 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
|
Rigger 3
première édition
Rigger 3 Cet ouvrage succède au Rigger 2 (dont il est malgré son nom la seconde édition), et en met le contenu à jour pour Shadowrun 3. Il est donc consacré aux différents types de véhicules et aux riggers, pour lesquels il propose règles additionnelles et nouveaux matériels. Après une courte introduction (1 page) présentant le supplément, le premier chapitre s'intitule Life in the fast lane (15 pages) et décrit le rôle et la place de l'automobile dans le Sixième Monde. Y sont abordés en vrac les formalités administratives, la technologie embarquée, les systèmes de guidage, les principales corporations impliquées... The rigger (8 pages) fournit ensuite quelques considérations sur le personnage rigger, sa création et quelques règles générales, comme la compatibilité avec d'autres carrières. Sensors and electronic warfare (11 pages) propose des règles détaillées de guerre électronique, permettant de jouer avec les senseurs et les réseaux de riggers adverses, jusqu'à s'emparer du contrôle de leurs véhicules. Drones (5 pages) apporte ensuite quelques clarifications sur le fonctionnement de ces engins, et en particulier lorsqu'ils agissent de concert. Security rigger (6 pages) décrit les règles auxquelles sont soumis les riggers de sécurité, chargés de la surveillance de buildings entiers. Bien entendu les règles pour les pirates sont également présentes. Ships and subs (10 pages) reprend une partie du supplément Cyberpirates et présente les règles spécifiques aux engins lourds, en particulier les navires de guerre et les sous-marins. Special vehicles rules (11 pages) explique comme son nom l'indique comment gérer les manoeuvres d'un certain nombre de véhicules inhabituels : hovercrafts, sub-orbitaux, engins articulés... Il est suivi de Advanced rules (14 pages) qui propose plusieurs règles optionnelles pour tenir compte de la qualité de carburant utilisée, de l'usure des véhicules, du coût de l'entretien. New toys (16 pages) décrit ensuite plusieurs nouveaux équipements pour véhicules (armement, gadgets, programmes...) Vehicle design (20 pages) reprend les règles de création de véhicules du Rigger 2, en les remettant au goût du jour et en corrigeant quelques bugs. Le processus de création est notamment simplifié et clarifié, et le prix des véhicules globalement sensiblement revu à la baisse. Il est accompagné de Vehicle customization (34 pages) qui présente toutes les modifications et améliorations qui peuvent être utilisées pour transformer un véhicule de série en petit bijou de sophistication et d'efficacité. Le supplément se conclut par la description mise à jour de tous les véhicules publiés à ce jour pour Shadowrun (38 pages), de tables de châssis et de moteurs pour la conception de nouveaux véhicules et de différentes fiches de synthèse (création de véhicules, véhicules...). |
January 2001 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Rolemaster Express
première édition
Rolemaster Express Rolemaster Classic (RMC) est un retour au système de Rolemaster 2 (RM2), légèrement révisé et modernisé dans sa présentation. Le présent ouvrage est une version simplifiée de RMC, mais suffisante pour jouer jusqu'au niveau 10 avec 4 classes de personnages : guerrier, voleur, animiste et magicien. La simplification du système le fait ressembler à JRTM ou Cyberspace : tables moins nombreuses, etc. Quelques points de règles sont issus de HARP (l'expérience notamment). "1.0 Introduction" (2 pages) explique les grands principes du jeu : comment lancer les dés, etc. "2.0 Character Creation" (15 pages) reprend les règles de Rolemaster avec quelques simplifications : les points de développement ne sont pas déterminés selon les caractéristiques, mais fixés à 35 par niveau ; les caractéristiques n'évoluent pas et sont déterminées par répartion de scores fixes, etc. Le livre propose quatre professions (guerrier, voleur, animiste et magicien) et quatre races (humains, nains, halfelins et elfes des bois). La liste des compétences est la liste de base de RMC, à laquelle on a ajouté quatre compétences secondaires (premiers soins, survie dans la nature, connaissances, pistage), et retiré quatre compétences aux règles trop complexes (transmission, arts martiaux, mouvements et défense adrénaux). "3.0 Spell Casting" (18 pages) donne des règles d'acquisition et de lancement des sorts, proches de celles de RMC. L'acquisition des listes se fait cependant par simple dépense de points (selon une méthode optionnelle de RMC). Le chapitre propose 30 listes de sorts : 15 de Théurgie et 15 d'Essence. Au fil du chapitre, on retrouve des exemples d'objets magiques. "4.0 Combat" (23 pages) donne les règles d'affrontements, y compris les 10 pages de tableaux nécessaires, dont 4 pages de blessures critiques et maladresses. "5.0 Running Rolemaster Express" (9 pages) donne diverses règles en dehors des combats : mouvement, soins, effets des blessures... Les deux dernières pages sont des tableaux d'herbes médicinales et de poisons. "6.0 Experience & Levels" (2 pages) décrit le système d'évolution de personnage, très simplifié par rapport à RMC. "7.0 NPCs & Creatures" (6 pages) décrit plusieurs monstres de manière assez courte ; leurs caractéristiques techniques sont données dans un tableau unique. "8.0 Treasure" (3 pages) contient des tables de tirage aléatoire de trésors. "In Search of Valen" (4 pages) est une courte aventure, où les PJ doivent partir à la rescousse d'un enfant kidnappé par des orques et gobelins. Le livre se termine par des appendices : une page de notes de conversion entre RMC et RME, un index et une fiche de personnage. Plutôt que de passer à la version complète de RMC, il est possible de compléter Rolemaster Express (RME) par de petits suppléments électroniques dénommés "Express Additions" proposant de nouvelles règles, de nouvelles professions, etc. |
July 2007 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
June 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Shadowrun
troisième édition
Shadowrun Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2, Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows. Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais. Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé. Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts. La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial. Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels. Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures... Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc. |
February 2001 | Shadowrun | Factoría de Ideas (La) |
|
Solo of Fortune 2
première édition
Solo of Fortune 2 Ce supplément est dédié à la classe de personnage "Solo", ce guerrier urbain qui a fait fantasmer plus d'un joueur. Il est le pendant de Solo of Fortune, adapté à l'édition Cyberpunk 2020, et se présente de la même façon (en clin d'oeil à la revue bien réelle "Soldier of Fortune" dédiée aux mercenaires américains) : comme une succession d'articles de magazine, y compris le courrier des lecteurs et les petites annonces. Dans ce volumineux fatras d'information écrit par de nombreux auteurs différents, on trouve un savant mélange de règles, de sources d'inspiration et de background. On trouve notamment des règles pour la personnalisation d'armes, et tout un tas de nouveaux profils d'armes destructrices. Les véhicules et les implants cybernétiques ne sont pas non plus oubliés, on en trouvera dispersés dans l'ouvrage et souvent présentés comme des publicités. Instant Response Time (2 pages) est le courrier des lecteurs, où les auteurs répondent sans concession aux protestations du commun des mortels, ce qui est l'occasion de donner le profil des "wondernines", ces pistolets automatiques de 9mm, archi-classiques. I was There (1 page) livre un compte rendu de compétition IPSC (International Practical Shooting Competition) de la bouche de Jan Barett, une compétitrice professionnelle. Fully Chipped (3 pages) aborde un sujet crucial : la personnalisation de vos armes. Détente électrique, sélecteur de tir, canon plus long... vous avez le choix des armes, c'est le cas de le dire. Outre les explications et descriptions, les coûts, profils et modificateurs divers sont fournis afin que les amateurs de tuning à votre table puissent s'en donner à coeur joie. New for Fall (3 pages) est un compte rendu d'un salon européen d'armement, le "trés chic Gallerié LeGun of Paris" (orthographe originale), une bonne occasion pour nous présenter de nouvelles armes : un pistolet mitrailleur et un lance grenades d'Arasaka ainsi qu'un autre PM de chez Malorian. Une publicité pour Midnight Arms en présente deux de plus : un pistolet pouvant utiliser deux calibres, et un lance missile portable. The Future of Force : a look into the present and the future of large and small scale conflicts (10 pages) est un essai sur la guerre en 2020, et l'évolution des techniques et des conflits au cours des dernières années. On trouvera au passage deux pages sur un drone de combat volant de Militech, l'AVD, et une page sur l'armure de combat "Viper" de chez Raven, un compromis entre les protections classiques et les Powered Armors. The Future of Force : so what does it mean for us ? (2 pages) est une conclusion de l'article précédent, abordant sous un jour concret et terre à terre les considérations de "haut niveau" abordées précédemment. Une page complète est consacrée à la publicité de "Cyberwarrior" concernant deux nouveaux implants cybernétiques et un add-on pour vos armes. Lessons Learned and Bridges Burned : on the road with C.J. O'Reilly (4 pages) est un compte rendu de voyage cauchemardesque par le célèbre journaliste, dans une république bananière d'Amérique du Sud dont le nom est censuré par le rédacteur en chef. La dernière page est une nouvelle publicité pour Midnight Arms où la pulpeuse Lydia nous recommande plusieurs armes et accessoires. A Day at the Range (8 pages) est un article comparatif sur les essais de Bubba et son équipe dans leur stand de tir. Rédigé comme un article d'experts, on y trouvera en particulier les profils de 9 nouvelles armes : fusil sniper, fusil et pistolets mais aussi armes montées sur véhicule et armes "gadget", ces dernières étant souvent peu efficaces. On trouvera au passage une publicité d'une page pour les armes israéliennes IMI (2 nouvelles armes) et une autre pour Nova Arms (4 nouvelles armes). In Focus : Archery in 2020 (2 pages) délaisse un temps les armes à feu pour se pencher sur le cas des arcs et arbalètes. Remis au goût du jour par les dernières technologies, ceux-ci peuvent développer la puissance d'un fusil de précision. Neuf nouvelles armes seront décrites, et quelques détails fournis concernant les projectiles spéciaux et les règles particulières pour ce genre d'armes. Jersey Witherspoon's 'Dead on Target' : Love & Bullets from Moscow, Fun Times in the Big Soviet (2 pages) est un compte rendu de voyage en Russie, d'un américain désireux de découvrir les méthodes de "travail" locales. Red Squares (2 pages) est la suite du récit. World Situation Report : The Former Soviet Bloc 2015-2020 (14 pages) est un article sur la situation en Russie et dans les républiques avoisinantes. Outre les aspects géopolitiques (dont une carte des points "chauds" de deux pages), on nous livre une série de mini-missions. Les forces et l'équipement local sont également un gros morceau de ce chapitre. Outre le profil type du soldat/policier (ici ils ont les mêmes caractéristiques et compétences, seul l'équipement diffère), on a une copieuse section de véhicules militaires (tanks, blindés et hélicoptères) avec leurs caractéristiques au format de Maximum Metal et quelques illustrations. American Angels : one of the Europe's best rates the top U.S. pros (8 pages) est un catalogue des 10 meilleurs solos américains, avec illustration, profil et background. C'est sans surprise que l'on trouvera l'inénarrable Morgan Blackhand en première place. Ce top 10 est suivi d'une fiche de Powered Armor pour le modèle personnel du numéro 6 : Racer Chiba. Une publicité pleine page pour Tsunami fournit deux nouveaux profils d'armes. Destroy All Flesh (6 pages) est un article écrit par un cyborg n'ayant plus d'organique que le cerveau, qui nous livre ici le fond de sa pensée ainsi que quelques conseils pour les gens qui comme lui ont opté pour le métal. C'est donc l'occasion de faire connaissance avec plusieurs nouvelles armes et options cybernétiques, mais également de nouvelles règles de recul adaptées aux armes lourdes. N'omettons pas l'art martial spécialement inventé pour nous, les cyborgs, et si délicatement baptisé "Panzerfaust". Combat & Security Cyberforms (5 pages) traite des animaux cybernétisés et de leur emploi dans le domaine de la sécurité. Grâce aux miracles de la technologie moderne, et à un cerveau électronique (Ceretronic), ces animaux sont programmables, armés et dangereux. Des profils sont fournis pour des cyberforms humanoïdes, basés sur des chiens ou des félins. The Open Road : Walking Steel ! (5 pages) est un addendum à Maximum Metal traitant des véhicules à pattes. Que le design se rapproche d'un crabe, d'un bipède ou d'une araignée, les quatre véhicules présentés et illustrés ici appartiennent à cette catégorie à part des moyens de transport modernes. The Open Road : Maximul Firepower (3 pages) est également un ajout à Maximum Metal concernant les armes : artillerie électrothermique et missiles à tête chercheuse sont à l'honneur, ainsi qu'un coupon d'abonnement à Solo of Fortune. The Open Road : New From the Showroom (4 pages) est dans la lignée des sections précédentes, avec un catalogue illustré présentant trois nouveaux véhicules tout juste sortis sur le marché. La section se conclut sur une publicité d'Adrek Robotics pour leur drone de patrouille. Medically Alert - Stripped Down : The New Ethos of Cyberware (3 pages) est un essai sur la cybernétique et le spectre de la cyberpsychose. Il est suivi par IPSC Range Review, une présentation carte à l'appui des terrains de compétition IPSC, qui ont été abordées précédemment. Les règles du jeu, la difficulté et l'organisation générale sont présentées de manière à pouvoir faire jouer une compétition d'IPSC. L'ouvrage se termine par une page d'offres d'emploi et d'annonces diverses. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Star Wars
deuxième édition révisée
Star Wars Cet ouvrage reprend et étend considérablement la deuxième édition des règles de Star Wars. La maquette est totalement revue : chaque chapitre est introduit par un PNJ qui intervient dans certains encarts. De nombreuses informations issues de suppléments sont incluses dans ce livre de base. Et le tout est en couleur et abondamment illustré. De nombreux ajouts parsèment l'ouvrage, que ce soit au niveau du système ou des informations de background. On peut citer, entre autres : |
May 1997 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
|
Star Wars
deuxième édition révisée
Star Wars Cet ouvrage reprend et étend considérablement la deuxième édition des règles de Star Wars. La maquette est totalement revue : chaque chapitre est introduit par un PNJ qui intervient dans certains encarts. De nombreuses informations issues de suppléments sont incluses dans ce livre de base. Et le tout est en couleur et abondamment illustré. De nombreux ajouts parsèment l'ouvrage, que ce soit au niveau du système ou des informations de background. On peut citer, entre autres : |
August 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Tir na nOg
première édition
Tir na nOg Ce supplément détaille l'ancienne Irlande, connue désormais sous le nom de Tir na nOg. Il s'intègre à toute édition de Shadowrun, et peut être complété par certains suppléments : Tir Tairngire, le Grimoire, et le London Sourcebook. Dans le monde de Shadowrun, l'Eveil a eu un impact énorme sur l'Irlande : la pollution a régressé, et la nature offre à ses habitants des paysages somptueux, qui forment un cadre de vie unique en 2060. Quant aux habitants, la naissance d'un nombre sans précédents d'enfants elfes à l'époque de l'Expression Génétique Inexpliquée a favorisé l'émergence d'une nouvelle société irlandaise radicalement différente de celle du XXème siècle, et beaucoup plus proche de ses racines ancestrales. Par comparaison, les habitants de Tir na nOg voient leur cousins de Tir Tairngire comme des arrivistes sans histoire. Mais tout n'est pas rose au pays des elfes : les libertés sont souvent bafouées, et le régime se rapproche de celui d'une dictature. La police y est puissante, et les puissances qui détiennent véritablement le pouvoir s'accrochent fermement à celui-ci. On trouvera dans ce supplément : Premières impressions : ce chapitre apprendra au nouvel arrivant tout ce qu'il faut savoir pour venir à Tir, et y résider (déplacements, monnaie, coût de la vie, loi, matrice locale, culture, etc.). Histoire survole la chronologie du pays de 2010 à 2060. Gouvernement, loi et pouvoir révèle ce qui se cache derrière la façade démocratique du pays. La réalité du pouvoir caché est révélée dans ces pages. Qui ne se doutait pas que les elfes étaient des intriguants-nés? Economie aborde le sujet des corporations, étrangères et nationales, et de sa face sombre : le banditisme. Les Chemins et les Voies est consacré à la philosophie et à la magie elfique. Le pays ne peut être compris si on ne connaît pas les croyances spirituelles propres à Tir na nOg. Celles-ci reposent sur la réincarnation et la progression de l'esprit : après la mort, les elfes se réincarnent, et s'élèvent peu à peu le long de la Roue des Esprits vers l'ultime transcendance. Cinq Voies s'offrent à eux, et il est nécessaire de toutes les avoir arpentées pour aboutir dans sa quête mystique. Les provinces du Tir propose un voyage dans le pays, province par province, comté par comté. Dublin et Belfast regroupent les informations nécessaires pour résider dans ces villes. Informations de jeu contient tous les mécanismes pour mettre en application les thèmes développés dans le supplément. On y trouve : la magie des Voies, les règles de création des personnages disciples de la philosophie elfique, des règles complémentaires de magie, des totems pour les druides irlandais, des règles sur la matrice du Tir, de l'équipement, et des animaux paranaturels. L'ouvrage comprend en outre quatre cartes de Tir na nOg, deux cartes de Belfast, deux cartes de Dublin, et huit dessins pleine page en couleurs. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Tir na nOg
première édition
Tir na nOg Ce supplément détaille l'ancienne Irlande, connue désormais sous le nom de Tir na nOg. Il s'intègre à toute édition de Shadowrun, et peut être complété par certains suppléments : Tir Tairngire, le Grimoire, et le London Sourcebook. Dans le monde de Shadowrun, l'Eveil a eu un impact énorme sur l'Irlande : la pollution a régressé, et la nature offre à ses habitants des paysages somptueux, qui forment un cadre de vie unique en 2060. Quant aux habitants, la naissance d'un nombre sans précédents d'enfants elfes à l'époque de l'Expression Génétique Inexpliquée a favorisé l'émergence d'une nouvelle société irlandaise radicalement différente de celle du XXème siècle, et beaucoup plus proche de ses racines ancestrales. Par comparaison, les habitants de Tir na nOg voient leur cousins de Tir Tairngire comme des arrivistes sans histoire. Mais tout n'est pas rose au pays des elfes : les libertés sont souvent bafouées, et le régime se rapproche de celui d'une dictature. La police y est puissante, et les puissances qui détiennent véritablement le pouvoir s'accrochent fermement à celui-ci. On trouvera dans ce supplément : Premières impressions : ce chapitre apprendra au nouvel arrivant tout ce qu'il faut savoir pour venir à Tir, et y résider (déplacements, monnaie, coût de la vie, loi, matrice locale, culture, etc.). Histoire survole la chronologie du pays de 2010 à 2060. Gouvernement, loi et pouvoir révèle ce qui se cache derrière la façade démocratique du pays. La réalité du pouvoir caché est révélée dans ces pages. Qui ne se doutait pas que les elfes étaient des intriguants-nés? Economie aborde le sujet des corporations, étrangères et nationales, et de sa face sombre : le banditisme. Les Chemins et les Voies est consacré à la philosophie et à la magie elfique. Le pays ne peut être compris si on ne connaît pas les croyances spirituelles propres à Tir na nOg. Celles-ci reposent sur la réincarnation et la progression de l'esprit : après la mort, les elfes se réincarnent, et s'élèvent peu à peu le long de la Roue des Esprits vers l'ultime transcendance. Cinq Voies s'offrent à eux, et il est nécessaire de toutes les avoir arpentées pour aboutir dans sa quête mystique. Les provinces du Tir propose un voyage dans le pays, province par province, comté par comté. Dublin et Belfast regroupent les informations nécessaires pour résider dans ces villes. Informations de jeu contient tous les mécanismes pour mettre en application les thèmes développés dans le supplément. On y trouve : la magie des Voies, les règles de création des personnages disciples de la philosophie elfique, des règles complémentaires de magie, des totems pour les druides irlandais, des règles sur la matrice du Tir, de l'équipement, et des animaux paranaturels. L'ouvrage comprend en outre quatre cartes de Tir na nOg, deux cartes de Belfast, deux cartes de Dublin, et huit dessins pleine page en couleurs. |
October 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Tir Taingire
première édition
Tir Taingire Ce guide décrit la célèbre nation elfique d'Amérique du Nord, en l'an 2054. La classique Introduction (4 pages) commence par un discours de Captain Chaos et continue avec les commentaires de quelques deckers. Premières Impressions (9 pages) donne des informations courantes, concernant la façon d'entrer dans le pays, les lois en vigueur et la monnaie en cours. Une page est consacrée à Portland, ville tampon entre le Tir et le reste du monde. Géographie (6 pages) se concentre surtout sur "Crater Lake", une zone mystérieuse où le niveau de Magie est assez élevé (et pour cause, comme on peut l'apprendre dans d'autres suppléments). Histoire (12 pages) relate l'histoire de ce jeune pays, de sa fondation jusqu'en 2054. Politique (20 pages) fournit des informations sur les institutions de la nation et donne le nom de quelques personnalités politiques. Société (24 pages) concerne tout ce que l'on peut rencontrer dans le Tir. Du rang social des individus y vivant aux loisirs, en passant par les rites iniatiques obligatoires à la majorité. Un petit glossaire du sperethiel (la langue elfe) est aussi fourni. Economie (12 pages) donne le niveau de vie des habitants de Tir Taingire et indique le nom des corporations nationales et multinationales présentes dans le pays. Télécommunications (4 pages) est surtout tourné vers la Matrice de la nation et sur les différents services que l'on peut y trouver. Loi (16 pages) s'intéresse aux visas que l'on peut obtenir, aux possibilités offertes pour quitter le pays ainsi qu'aux traditions anciennes que l'on peut trouver dans ce dernier. Une partie sur le crime organisé, en particulier sur les gangs, est aussi présente. Les forces de la paix de Tir Taingire (6 pages) concerne l'armée (entre autres les patrouilles des frontières et les "fantômes") et la police du pays. Portland (18 pages) décrit plus en détail la ville surtout connue pour son "Mur". Des adresses à connaître dans la ville (hôtels, bars, etc.) sont fournies un peu à la manière du Guide de Seattle. Salem (8 pages) donne des informations sur la ville du même nom. Eugene (6 pages) est identique à Salem dans la forme. Conférence Ouverte (13 pages) est simplement un chat entre deckers concernant des mystères qui peuvent exister dans le Tir (immortalité des elfes et autre...). Carte (2 pages) est une carte en noir et blanc, peu détaillée, du Tir. Elle est suivie par une page Notes, totalement vierge. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Tir Taingire
première édition
Tir Taingire Ce guide décrit la célèbre nation elfique d'Amérique du Nord, en l'an 2054. La classique Introduction (4 pages) commence par un discours de Captain Chaos et continue avec les commentaires de quelques deckers. Premières Impressions (9 pages) donne des informations courantes, concernant la façon d'entrer dans le pays, les lois en vigueur et la monnaie en cours. Une page est consacrée à Portland, ville tampon entre le Tir et le reste du monde. Géographie (6 pages) se concentre surtout sur "Crater Lake", une zone mystérieuse où le niveau de Magie est assez élevé (et pour cause, comme on peut l'apprendre dans d'autres suppléments). Histoire (12 pages) relate l'histoire de ce jeune pays, de sa fondation jusqu'en 2054. Politique (20 pages) fournit des informations sur les institutions de la nation et donne le nom de quelques personnalités politiques. Société (24 pages) concerne tout ce que l'on peut rencontrer dans le Tir. Du rang social des individus y vivant aux loisirs, en passant par les rites iniatiques obligatoires à la majorité. Un petit glossaire du sperethiel (la langue elfe) est aussi fourni. Economie (12 pages) donne le niveau de vie des habitants de Tir Taingire et indique le nom des corporations nationales et multinationales présentes dans le pays. Télécommunications (4 pages) est surtout tourné vers la Matrice de la nation et sur les différents services que l'on peut y trouver. Loi (16 pages) s'intéresse aux visas que l'on peut obtenir, aux possibilités offertes pour quitter le pays ainsi qu'aux traditions anciennes que l'on peut trouver dans ce dernier. Une partie sur le crime organisé, en particulier sur les gangs, est aussi présente. Les forces de la paix de Tir Taingire (6 pages) concerne l'armée (entre autres les patrouilles des frontières et les "fantômes") et la police du pays. Portland (18 pages) décrit plus en détail la ville surtout connue pour son "Mur". Des adresses à connaître dans la ville (hôtels, bars, etc.) sont fournies un peu à la manière du Guide de Seattle. Salem (8 pages) donne des informations sur la ville du même nom. Eugene (6 pages) est identique à Salem dans la forme. Conférence Ouverte (13 pages) est simplement un chat entre deckers concernant des mystères qui peuvent exister dans le Tir (immortalité des elfes et autre...). Carte (2 pages) est une carte en noir et blanc, peu détaillée, du Tir. Elle est suivie par une page Notes, totalement vierge. |
January 1996 | Shadowrun | Descartes Editeur |
|
Virtual Realities 2.0
deuxième édition
Virtual Realities 2.0 Strictement destiné à la seconde édition de Shadowrun, car essentiellement intégré aux règles de base de la troisième, cet ouvrage remet à plat tout le système de règles gérant la Matrice, avec la volonté affichée de convaincre les joueurs de la mettre en scène et d'en faire une partie majeure du cadre de jeu. Le supplément est structuré par une introduction (2 pages) et quatre "interludes", qui sont autant de courtes nouvelles d'ambiance. On peut ensuite le subdiviser grossièrement en quatre parties, correspondant à la Matrice, aux deckers, aux règles d'affrontement et au contexte. Le premier chapitre, Matrice 2.0 (8 pages), jette les bases nouvelles du système et de l'architecture matricielle. La topographie rigide des éditions précédentes est abandonnée au profit d'un total de sécurité modifié par le résultat des actions du decker et de l'ordinateur envahi, déclenchant successivement des réactions de plus en plus radicales. De même la compétence informatique des personnages est revalorisée par rapport à leur matériel. Grilles et serveurs (14 pages) décrit ensuite le paysage élémentaire de la Matrice : les types de serveurs et de grilles régionales, comment y accéder, qu'y trouver... statistiques à l'appui. Contre-mesures d'intrusion (16 pages) présente les GLACE, dont les règles sont également dépoussiérées, avec des catégories redéfinies, de nouveaux types et surtout des programmes composites. Enfin, Cartographie de la Matrice (10 pages) propose un système semi-aléatoire de génération de systèmes informatiques. La seconde partie commence avec Deckers (7 pages), logiquement consacré aux pirates informatiques : conseils de création, règles optionnelles (programmation et gestion du progrès technologique) ainsi que deux archétypes rafraichis sont au programme. Les planches couleur qui suivent illustrent en images de synthèse diverses scènes matricielles. Cyberdecks (13 pages) les suit avec des règles détaillées de fabrication et de personnalisation des cyberdecks. On y trouve également un nouveau contact, le deckmeister, et la description de sa boutique débordant de matériel high-tech. Enfin Programmes (14 pages) complète la trilogie en décrivant les différents logiciels à la disposition des deckers et les règles de programmation de ces utilitaires. La troisième partie se compose de Opérations Système (11 pages) et Cybercombat (6 pages), qui achèvent la présentation des nouvelles règles matricielles de base, avec respectivement la description des opérations que peut tenter le decker et les règles d'engagement virtuel (y compris plusieurs options avancées). Enfin la dernière partie de l'ouvrage est plus éclectique et comporte surtout des éléments de contexte. La Maison du Hacker (7 pages) propose ainsi quelques nouveaux équipements et logiciels, avec un exemple de commerce clandestin on-line. Lois matricielles (6 pages) est un essai sur le droit de la Matrice et les problèmes de juridiction qu'elle pose. Intelligences Artificielles (4 pages) décrit les cogiciels semi-autonomes, les systèmes experts les plus sophistiqués du Sixième Monde, et évoque l'existence des véritables intelligences artificielles qui pourraient en dériver. Les Otakus (7 pages) lève un coin du voile sur l'un des plus grands mystères du cyberspace. Ces enfants sont en effet capables d'utiliser la Matrice sans l'aide de cyberdeck, apparemment par la seule force de leur pensée, ce qui soulève de nombreuses questions et attise les convoitises. Les règles complètes pour créer et jouer un otaku sont fournies. Enfin, Points chauds de la Matrice (7 pages) propose plusieurs exemples précis (description et statistiques) de serveurs matriciels, pour un usage immédiat ou pour fournir des exemples au MJ. L'ouvrage s'achève par un récapitulaltif des tables de règles et d'équipement, diverses fiches de référence et un index. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Wanted by Cracken
première édition
Wanted by Cracken Ce supplément est une base de donnée comprenant les fichiers de criminels les plus recherchés par la Nouvelle République. Elle est présentée par le célèbre Général Cracken. D'ailleurs, après une courte introduction, la base de données débute par un mot d'introduction du Général en personne, présentant l'intérêt de ce document et de la poursuite des individus qui y sont décrits. L'ensemble de l'ouvrage est présenté sous la forme de blocs de données typiques de l'univers Star Wars. En tout, ce sont 49 criminels, traîtres ou anciens impériaux recherchés qui sont présentés sous la forme de fiches informatiques. Chaque fiche comporte les caractéristiques techniques, le portrait et la biographie du criminel ainsi que le montant de la prime offerte, sans oublier des additifs du Général Cracken spécifiques à certains individus (avertissements, précautions à prendre ou petites notes personnelles). En plus des fiches décrivant les criminels, quelques données supplémentaires sont souvent ajoutées concernant l'individu : caractéristiques du vaisseau spatial employé, présentation de son monde de prédilection ou de son repaire, caractéristiques et présentation des hommes de main sont autant d'informations spécifiques au meneur de jeu. Les fiches de criminel elles-mêmes, d'une page chacune, peuvent parfaitement être remises aux joueurs. L'ouvrage et les données qu'il contient sont répartis en neuf sections, correspondant au type d'individus décrits : impériaux, chasseurs de primes, contrebandiers ou voleurs, pirates, gangsters, assassins, mercenaires, espions et enfin cas spéciaux (droïdes, tyran galactique, jedi sombre, etc.). Les crimes commis par les individus présentés sont donc divers, de même que la menace qu'ils représentent et la prime qui leur est adjointe. Chronologiquement, le supplément se situe après la chute de l'Empire et l'instauration de la Nouvelle République ; nombreux sont donc les anciens Impériaux se trouvant dans ces pages. Toutefois, il n'est pas très compliqué de transposer la majeure partie des données présentées à d'autres époques de jeu. |
June 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |