Mickael Ryers
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deux Dés pour une Quête
première édition
Deux Dés pour une Quête Le livre de base de Deux Dés Pour Une Quête s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (17 pages) qui présente le jeu et son fonctionnement, un bref résumé des règles (2 pages), des lancers de dés avec des exemples (5 pages) et la façon de fixer la difficulté (3 pages). Création de Personnages (77 pages) présente la procédure sur 4 pages, avant de discuter de la possibilité de personnages non-humains (2 pages) et les Attributs (2 pages). Viennent ensuite les descriptions des différents Profils avec, pour chacun, les ajustements de base (armure, bonus de dommages...), les spécificités du Profil (le serment du Paladin, par exemple), puis les Talents de rang Novice et de rang Vétéran, avec les descriptions de leur utilisation et les diverses options possibles. Après 4 pages expliquant comment lire les pages suivantes, on trouve donc :
Les règles découlant des possibilités d'Invocation de Créatures (5 pages) viennent ensuite, avant des propositions de Variantes (modification de certains Talents, option de Polyvalence permettant dans certains cas à un personnage d'acquérir un Talent d'un autre Profil..., 2 pages), une dizaine de Talents Génériques, ouverts à tous les Profils (4 pages) et des règles optionnelles pour Jouer un Monstre (2 pages). Aventure (19 pages) couvre ensuite différents aspects de règles utilisées à divers moments. Cette section commence avec un point sur l'utilisation et la gestion des Points de Carrière (4 pages) ; les périodes de Repos, qu'il s'agisse des repos courts pour une simple pause, repos longs pour une nuit complète, ou des intermèdes pour une durée sur plusieurs jours (Repos, 3 pages) ; l'évolution des personnages (Progression, 4 pages) ; les Dégâts Aggravés (1 page) ; et les diverses sources naturelles de dommages possibles (Dangers de l'Environnement, 3 pages). Enfin, quelques règles optionnelles sont proposées, pour une Létalité Augmentée (1 page), la gestion des Langages (1 page), les jets en opposition entre PJ (1 page) et le coût des Progressions en niveaux (1 page). Combat (45 pages) approfondit les conditions et la gestion des confrontations armées, avec d'abord la règle d'Initiative (3 pages), le déroulement du tour de combat (4 pages), et les Actions des Personnages, listant les diverses actions possibles en combat (3 pages). Les règles couvrant les Jets d'Attaque (3 pages), les Dégâts Infligés (2 pages), Jets de Défense (1 page), et Dégâts Subis (2 pages) sont abordés, avant un point sur la mise hors de combat des Opposants (2 pages, incluant le Seuil Létal qui les définit), et des Héros (3 pages), la gestion des Blessures des Héros (1 page), et leur Récupération (1 page). Des règles suivent sur la Portée des attaques (1 page), les Déplacements (2 pages), l'État Affaibli, applicable aux Opposants et PNJ (1 page), et les Manœuvres possibles durant les combats (6 pages). 3 pages passent en revue quelques Modificateurs liés aux circonstances durant le combat. Les règles sur les États des Héros (Brûlé, Effrayé, etc., 5 pages) suivent, avant 2 pages de règles optionnelles sur la gestion des Combattants Alliés des Héros pour conclure cette section. La section suivante aborde la question de l'Équipement (12 pages) des personnages, couvert selon des règles réduites (2 pages pour la définition de celui-ci et les Pertes d'Équipement possibles), les Objets Magiques (6 pages), les Équipements de Carrière (liés comme leur nom l'indique aux Carrières des personnages (1 pages), la détermination de savoir si le personnage possède un équipement non prévu au départ, les objets usant d'un Matériau Spécifique, et enfin les règles pour les Parchemins (1 page pour chacun). Meneur (52 pages) apporte ensuite divers conseils et aides de jeu pour le MJ en commençant par un point sur les échelles de temps (Scène, Scénario, Campagne), et l'organisation autour de la table (6 pages pour le tout). 2 pages font un point sur la gestion des Opposants, répartis en trois catégories plus ou moins importantes (Sbire, Acolyte, Chef), avant un Bestiaire décrivant onze exemples d'adversaires animaux (araignées ou loups géants), humanoïdes (géants, shaman orc), ou fantastiques (démon, dragon) (12 pages). La gestion des trois catégories d'Opposants, avec les valeurs types à utiliser pour la gestion des combats, vient ensuite (2 pages pour chaque catégorie), avant de lister vingt-huit Talents spécifiques (Talents d'Opposants, 15 pages) et huit désavantages (Défauts d'Opposants, 4 pages). Cette section se termine avec quelques conseils sur l'Équilibrage des Affrontements (2 pages) et un guide sur les Pièges (5 pages). Un Scénario (21 pages) vient compléter le contenu de l'ouvrage. Il débute quand les Héros se réveillent dans une forêt avec un manque sérieux dans leurs souvenirs de ce qui les a amenés là, et une compagnie qu'ils ne reconnaissent pas, une jeune humaine aux poignets menottés. Sortir de la forêt et retrouver ceux qui leur semblent être leurs derniers commanditaires, en évitant les interférences des occupants de ladite forêt va les occuper un moment. Le scénario expose les différents aspects de la situation de départ (6 pages), les descriptions de quelques lieux importants et les événements liés (9 pages) jusqu'aux issues possibles (1 page). Enfin, un point sur les possibilités de faire rejouer le scénario, avec deux variantes pour apporter quelques changements pour le MJ (5 pages) viennent terminer cette section. Le volume se termine avec quelques conseils pour Adapter les Aventures d'Autres Jeux de Rôle (5 pages), une Feuille de Personnage vierge (2 pages) et un Générateur de rencontres de commerces avec leurs gérants et de PNJ (1 page), puis enfin 2 pages blanches. |
November 2024 | Deux Dés pour une Quête | Auto-édition |
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Kawaïens
première édition
Kawaïens Le livre de base de Kawaïens s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture et 3 pages de sommaire. Puis une Introduction (23 pages) enchaîne les crédits du jeu (1 page), une préface d'Islayre d'Argolh (1 page) et une BD de présentation du jeu (2 pages), une présentation plus complète incluant le déroulement de la partie, et les fiches de 6 Kawaïens prêts à l'emploi (12 pages pour ces six descriptions). Règles de Base (22 pages) commence alors par présenter les lois régissant ces créatures et un aperçu du système de résolution des actions, les Attributs et Compétences associées, la façon de gérer les jets de compétences et l'utilisation de la Concentration, et enfin la façon dont le repos permet aux Kawaïens de récupérer des dommages subis lors de leurs combats. Ces règles de base sont bien évidemment suivies de Règles Avancées (44 pages) qui vont couvrir la création des personnages, avec notamment les descriptions des Familles principales et secondaires, des Styles de combat, et des Profils, avec pour chacun les options qu'ils apportent au personnage qui les maîtrise. L'un des principaux événements du jeu est l'objet du chapitre suivant, Combat (30 pages). Celui-ci s'organise en tours des Opposants et des Héros. Le Système d'Initiative permet à certains Héros d'avoir un tour avant le premier tour des Opposants, puis les deux camps se relaient jusqu'au terme du combat. Le chapitre explique ainsi la gestion de cette Initiative, le suivi des tours de combat, les actions possibles à chaque tour, avec divers cas particuliers, les lancers de dés pour les jets de dégâts, et les conséquences de ceux-ci. L'ouvrage enchaîne sur la gestion des États (6 pages) affectant les personnages, et le système de progression des Kawaïens en niveaux (Progression, 7 pages), et enfin un aperçu de l'écologie des Kawaïens, couvrant jusqu'à leur reproduction et leur croissance (Écologie et Biologie des Kawaïens, 6 pages). Contexte (54 pages) s'attache ensuite à décrire le monde dans lequel se promènent les Kawaïens. Il commence par décrire les différents types d'environnements et de dangers naturels auxquels les personnages peuvent être exposés (avec les effets qu'ils peuvent avoir), avant de proposer une Encyclopédie des Kawaïens (22 pages) présentant les caractéristiques de près de 120 Kawaïens recensés (en comptant les évolutions comme celles du Guerriérisson) sous la forme d'un tableau synthétique de leurs aspects et Attributs. Les Éleveurs (23 pages), des humains cherchant à capturer des Kawaïens pour les revendre ensuite, sont l’objet du chapitre suivant. Après une rapide présentation de cette occupation, le texte explique comment ceux-ci peuvent asservir les Kawaïens, au moyen de Sérum d’Obéissance (5 pages) et du bâton d’éleveur que fournit l’organisation de Sahoury, le plus puissant d’entre eux. Le texte aborde ensuite les caractéristiques des humains et les actions qui leur sont possibles (6 pages), puis la description du Quartier Général des Éleveurs (5 pages) et la description de Sahoury, leur dirigeant (5 pages). La Campagne de Kawaïens (111 pages) commence avec quelques conseils pour le MJ avant de proposer plusieurs scénarios réunis par une trame centrale.
L’ouvrage se termine sur :
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March 2021 | Kawaïens | Auto-édition |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur de Kawaïens s'ouvre sur illustration de couverture et 3 pages de sommaire et présentation de la gamme. Puis une Introduction (23 pages) enchaîne les crédits du jeu (1 page), une préface d'Islayre d'Argolh (1 page) et une BD de présentation du jeu (2 pages), une présentation plus complète incluant le déroulement de la partie, et les fiches de 6 Kawaïens prêts à l'emploi (12 pages pour ces six descriptions). Règles de Base (22 pages) commence alors par présenter les lois régissant ces créatures et un aperçu du système de résolution des actions, les Attributs et Compétences associées, la façon de gérer les jets de compétences et l'utilisation de la Concentration, et enfin la façon dont le repos permet aux Kawaïens de récupérer des dommages subis lors de leurs combats. Ces règles de base sont bien évidemment suivies de Règles Avancées (44 pages) qui vont couvrir la création des personnages, avec notamment les descriptions des Familles principales et secondaires, des Styles de combat, et des Profils, avec pour chacun les options qu'ils apportent au personnage qui les maîtrise. L'un des principaux événements du jeu est l'objet du chapitre suivant, Combat (30 pages). Celui-ci s'organise en tours des Opposants et des Héros. Le Système d'Initiative permet à certains Héros d'avoir un tour avant le premier tour des Opposants, puis les deux camps se relaient jusqu'au terme du combat. Le chapitre explique ainsi la gestion de cette Initiative, le suivi des tours de combat, les actions possibles à chaque tour, avec divers cas particuliers, les lancers de dés pour les jets de dégâts, et les conséquences de ceux-ci. L'ouvrage enchaîne sur la gestion des États (6 pages) affectant les personnages, et le système de progression des Kawaïens en niveaux (Progression, 7 pages), et enfin un aperçu de l'écologie des Kawaïens, couvrant jusqu'à leur reproduction et leur croissance (Écologie et Biologie des Kawaïens, 6 pages). L’ouvrage se termine sur :
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May 2021 | Kawaïens | Auto-édition |
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Quête sur le Pouce (Une)
première édition
Quête sur le Pouce (Une) Une Quête sur le Pouce est la version de travail de Deux Dés Pour Une Quête, mise en ligne sur une plateforme de vente pour obtenir des retours des premiers utilisateurs, afin de peaufiner la version finale, sur le principe des version ashcans anglo-saxonnes. L'essentiel de celle-ci y est déjà présent, même si l'on peut noter quelques passages retouchés, ajoutés ou supprimés, et parfois déplacés dans la section à laquelle ils sont rattachés. Le livre s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire et 1 d'avertissement de son statut de work-in-progress, puis une Présentation (15 pages) du jeu de rôle et de son fonctionnement, des lancers de dés avec des exemples (5 pages) et la façon de fixer la difficulté (3 pages). Création de Personnages (77 pages) présente la procédure sur 4 pages, avant de discuter de la possibilité de personnages non-humains (2 pages) et les Attributs (2 pages). Viennent ensuite les descriptions des différents Profils, avec pour chacun les ajustements de base (armure, bonus de dommages...), les spécificités du Profil (le serment du Paladin, par exemple), puis les Talents de rang Novice et de rang Vétéran, avec les descriptions de leur utilisation et les diverses options possibles. Après 4 pages expliquant comment lire les pages suivantes, on trouve donc :
Les règles découlant des possibilités d'Invocation de Créatures (5 pages) viennent ensuite, avant des propositions de Variantes (modification de certains Talents, option de Polyvalence permettant dans certains cas à un personnage d'acquérir un Talent d'un autre Profil..., 2 pages), une dizaine de Talents Génériques, ouverts à tous les Profils (4 pages) et des règles optionnelles pour Jouer un Monstre (2 pages). Aventure (20 pages) couvre ensuite différents aspects de règles utilisées à divers moments. Cette section commence avec un point sur l'utilisation et la gestion des Points de Carrière (4 pages), les périodes de Repos, court pour une simple pause, long pour une nuit complète, ou Intermède pour une durée sur plusieurs jours (Repos, 3 pages), l'évolution des personnages (Progression, 4 pages), les Dégâts Aggravés (1 page), et les diverses sources naturelles de dommages possibles (Dangers de l'Environnement, 3 pages). Enfin quelques règles optionnelles sont proposées, pour un Environnement Mortel (ce qui deviendra Létalité Augmentée, 1 page), la gestion des Langages (1 page), les jets en opposition entre PJ (1 page), le principe d'avoir un lieu Sanctuaire (1 page, disparue dans la version définitive) et le coût des Progressions en niveaux (1 page). Combat (42 pages) approfondit les conditions et la gestion des confrontations armées, avec d'abord la règle d'Initiative (3 pages), le déroulement du tour de combat (4 pages) et les Actions des Personnages, listant les diverses actions possibles en combat (3 pages). Les règles couvrant les Jets d'Attaque (2 pages), les Dégâts Infligés (2 pages), Jets de Défense (1 page) et Dégâts Subis (1 page) sont abordés, avant un point sur la mise hors de combat des Opposants (2 pages, incluant le Seuil Létal qui les définit), et des Héros (3 pages), la gestion des Blessures des Héros (1 page) et leur Récupération (1 page). Des règles suivent sur la Portée des attaques (1 page), les Déplacements (2 pages), l'État Affaibli, applicable aux Opposants et PNJ (1 page), et les Manœuvres possibles durant les combats (6 pages). 3 pages passent en revue quelques Modificateurs liés aux circonstances durant le combat. Les règles sur les États des Héros (Brûlé, Effrayé, etc., 5 pages) suivent, avant 1 page de règles optionnelles sur la gestion des Combattants Alliés des Héros pour conclure cette section. La section suivante aborde la question de l'Équipement (12 pages) des personnages, couvert selon des règles réduites (3 pages pour la définition de celui-ci, les équipements liés aux carrières des personnages et les Pertes d'Équipement possibles), les Objets Magiques (5 pages), les objets usant d'un Matériau Spécifique, et enfin les règles pour les Parchemins (2 pages) et la détermination de savoir si le personnage possède un équipement non prévu au départ (2 pages), Meneur (52 pages) apporte ensuite divers conseils et aides de jeu pour le MJ en commençant par un point sur les échelles de temps (Scène, Scénario, Campagne) et l'organisation autour de la table (6 pages pour le tout). 2 pages font un point sur la gestion des Opposants, répartis en trois catégories plus ou moins importantes (Sbire, Acolyte, Chef), avant un Bestiaire décrivant onze exemples d'adversaires animaux (araignées ou loups géants), humanoïdes (géants, shaman orc) ou fantastiques (démon, dragon), certains juste cités à titre d'exemple sans l'ensemble des informations techniques (12 pages). La gestion des trois catégories d'Opposants, avec les valeurs types à utiliser pour la gestion des combats vient ensuite (2 pages pour chaque catégorie), avant de lister vingt-huit Talents spécifiques (Talents d'Opposants, 15 pages) et huit désavantages (Défauts d'Opposants, 4 pages). Cette section se termine avec quelques conseils sur l'Équilibrage des Affrontements (2 pages) et un guide sur les Pièges (5 pages). Un Scénario (19 pages) vient compléter le contenu de l'ouvrage. Il débute quand les Héros se réveillent dans une forêt avec un manque sérieux dans leurs souvenirs de ce qui les a amenés là, et une compagnie qu'ils ne reconnaissent pas, une jeune humaine aux poignets menottés. Sortir de la forêt et retrouver ceux qui leur semblent être leurs derniers commanditaires, en évitant les interférences des occupants de ladite forêt va les occuper un moment. Le scénario expose les différents aspects de la situation de départ (6 pages), les descriptions de quelques lieux importants et les événements liés (9 pages) jusqu'aux issues possibles (1 page). Enfin, un point sur les possibilités de faire rejouer le scénario, avec deux variantes pour apporter quelques changements pour le MJ (5 pages) viennent terminer cette section. Le volume se termine avec quelques conseils pour Adapter les Aventures d'Autres Jeux de Rôle (5 pages), et un Générateur de rencontres de commerces avec leurs gérants et de PNJ (2 pages). |
October 2023 | Deux Dés pour une Quête | Auto-édition |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deux Dés pour une Quête
première édition
Deux Dés pour une Quête Le livre de base de Deux Dés Pour Une Quête s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (17 pages) qui présente le jeu et son fonctionnement, un bref résumé des règles (2 pages), des lancers de dés avec des exemples (5 pages) et la façon de fixer la difficulté (3 pages). Création de Personnages (77 pages) présente la procédure sur 4 pages, avant de discuter de la possibilité de personnages non-humains (2 pages) et les Attributs (2 pages). Viennent ensuite les descriptions des différents Profils avec, pour chacun, les ajustements de base (armure, bonus de dommages...), les spécificités du Profil (le serment du Paladin, par exemple), puis les Talents de rang Novice et de rang Vétéran, avec les descriptions de leur utilisation et les diverses options possibles. Après 4 pages expliquant comment lire les pages suivantes, on trouve donc :
Les règles découlant des possibilités d'Invocation de Créatures (5 pages) viennent ensuite, avant des propositions de Variantes (modification de certains Talents, option de Polyvalence permettant dans certains cas à un personnage d'acquérir un Talent d'un autre Profil..., 2 pages), une dizaine de Talents Génériques, ouverts à tous les Profils (4 pages) et des règles optionnelles pour Jouer un Monstre (2 pages). Aventure (19 pages) couvre ensuite différents aspects de règles utilisées à divers moments. Cette section commence avec un point sur l'utilisation et la gestion des Points de Carrière (4 pages) ; les périodes de Repos, qu'il s'agisse des repos courts pour une simple pause, repos longs pour une nuit complète, ou des intermèdes pour une durée sur plusieurs jours (Repos, 3 pages) ; l'évolution des personnages (Progression, 4 pages) ; les Dégâts Aggravés (1 page) ; et les diverses sources naturelles de dommages possibles (Dangers de l'Environnement, 3 pages). Enfin, quelques règles optionnelles sont proposées, pour une Létalité Augmentée (1 page), la gestion des Langages (1 page), les jets en opposition entre PJ (1 page) et le coût des Progressions en niveaux (1 page). Combat (45 pages) approfondit les conditions et la gestion des confrontations armées, avec d'abord la règle d'Initiative (3 pages), le déroulement du tour de combat (4 pages), et les Actions des Personnages, listant les diverses actions possibles en combat (3 pages). Les règles couvrant les Jets d'Attaque (3 pages), les Dégâts Infligés (2 pages), Jets de Défense (1 page), et Dégâts Subis (2 pages) sont abordés, avant un point sur la mise hors de combat des Opposants (2 pages, incluant le Seuil Létal qui les définit), et des Héros (3 pages), la gestion des Blessures des Héros (1 page), et leur Récupération (1 page). Des règles suivent sur la Portée des attaques (1 page), les Déplacements (2 pages), l'État Affaibli, applicable aux Opposants et PNJ (1 page), et les Manœuvres possibles durant les combats (6 pages). 3 pages passent en revue quelques Modificateurs liés aux circonstances durant le combat. Les règles sur les États des Héros (Brûlé, Effrayé, etc., 5 pages) suivent, avant 2 pages de règles optionnelles sur la gestion des Combattants Alliés des Héros pour conclure cette section. La section suivante aborde la question de l'Équipement (12 pages) des personnages, couvert selon des règles réduites (2 pages pour la définition de celui-ci et les Pertes d'Équipement possibles), les Objets Magiques (6 pages), les Équipements de Carrière (liés comme leur nom l'indique aux Carrières des personnages (1 pages), la détermination de savoir si le personnage possède un équipement non prévu au départ, les objets usant d'un Matériau Spécifique, et enfin les règles pour les Parchemins (1 page pour chacun). Meneur (52 pages) apporte ensuite divers conseils et aides de jeu pour le MJ en commençant par un point sur les échelles de temps (Scène, Scénario, Campagne), et l'organisation autour de la table (6 pages pour le tout). 2 pages font un point sur la gestion des Opposants, répartis en trois catégories plus ou moins importantes (Sbire, Acolyte, Chef), avant un Bestiaire décrivant onze exemples d'adversaires animaux (araignées ou loups géants), humanoïdes (géants, shaman orc), ou fantastiques (démon, dragon) (12 pages). La gestion des trois catégories d'Opposants, avec les valeurs types à utiliser pour la gestion des combats, vient ensuite (2 pages pour chaque catégorie), avant de lister vingt-huit Talents spécifiques (Talents d'Opposants, 15 pages) et huit désavantages (Défauts d'Opposants, 4 pages). Cette section se termine avec quelques conseils sur l'Équilibrage des Affrontements (2 pages) et un guide sur les Pièges (5 pages). Un Scénario (21 pages) vient compléter le contenu de l'ouvrage. Il débute quand les Héros se réveillent dans une forêt avec un manque sérieux dans leurs souvenirs de ce qui les a amenés là, et une compagnie qu'ils ne reconnaissent pas, une jeune humaine aux poignets menottés. Sortir de la forêt et retrouver ceux qui leur semblent être leurs derniers commanditaires, en évitant les interférences des occupants de ladite forêt va les occuper un moment. Le scénario expose les différents aspects de la situation de départ (6 pages), les descriptions de quelques lieux importants et les événements liés (9 pages) jusqu'aux issues possibles (1 page). Enfin, un point sur les possibilités de faire rejouer le scénario, avec deux variantes pour apporter quelques changements pour le MJ (5 pages) viennent terminer cette section. Le volume se termine avec quelques conseils pour Adapter les Aventures d'Autres Jeux de Rôle (5 pages), une Feuille de Personnage vierge (2 pages) et un Générateur de rencontres de commerces avec leurs gérants et de PNJ (1 page), puis enfin 2 pages blanches. |
November 2024 | Deux Dés pour une Quête | Auto-édition |