Bestiaire
deuxième édition
Bestiaire
Le Bestiaire de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques - gobelins, trolls, dragons - à des entités plus mystérieuses - Aeons, Alghollthu - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que les Rejetons du péché.
Après une page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement les données générales sur la créature - traits particuliers, langues, compétences, équipement - les caractéristiques défensives puis les capacités offensives. Une méthode simple est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre.
L'ouvrage enchaine ensuite sur la description des créatures (334 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 8 pages sont consacrées à la description des différents types de démons).
Le livre se termine par une série d'appendices :
- Un glossaire des facultés spéciales de créatures (3 pages) ;
- Une liste des traits associés aux monstres du bestiaire (3 pages) ;
- 3 nouveaux rituels et une liste de nouvelles langues (1 page au total) ;
- Une liste des créatures par type (1 page) ;
- Un classement des créatures par niveau (7 pages) ;
Un rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité pour le reste de la gamme viennent clôturer l'ouvrage.
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March 2020
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Bestiaire
deuxième édition limitée
Bestiaire
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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March 2020
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Bestiaire 3
deuxième édition
Bestiaire 3
Le Bestiaire 3 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont de classiques - animaux, garous, dragons, extérieurs - à des originalités - androïde, fée des dents, krampus... - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que l'Angazhani, horrible gorille adorateur de démons.
Après une page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières, l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les caractéristiques d'une créature. Ces caractéristiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement données générales sur la créature - traits particuliers, langues, compétences, équipement - les caractéristiques défensives puis les capacités offensives. Une méthode simple est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre.
L'ouvrage enchaine ensuite sur la description des créatures (296 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupées dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 12 pages sont consacrées aux dragons primordiaux).
Le livre se termine par une série d'appendices :
- Un glossaire des facultés spéciales de créatures (3 pages) ;
- Une liste des traits associés aux monstres du bestiaire (4 pages) ;
- 3 nouveaux rituels et une liste de nouvelles langues (1 page au total) ;
- Une liste des créatures par type (1 page) ;
- Un classement des créatures par niveau (6 pages) ;
Un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge viennent cloturer l'ouvrage.
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March 2023
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Bestiary
deuxième édition
Bestiary
Le Bestiaire de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques - gobelins, trolls, dragons - à des entités plus mystérieuses - Aeons, Alghollthu - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que les Rejetons du péché.
Après une page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement les données générales sur la créature - traits particuliers, langues, compétences, équipement - les caractéristiques défensives puis les capacités offensives. Une méthode simple est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre.
L'ouvrage enchaine ensuite sur la description des créatures (334 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 8 pages sont consacrées à la description des différents types de démons).
Le livre se termine par une série d'appendices :
- Un glossaire des facultés spéciales de créatures (3 pages) ;
- Une liste des traits associés aux monstres du bestiaire (3 pages) ;
- 3 nouveaux rituels et une liste de nouvelles langues (1 page au total) ;
- Une liste des créatures par type (1 page) ;
- Un classement des créatures par niveau (7 pages) ;
Un rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité pour le reste de la gamme viennent clôturer l'ouvrage.
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August 2019
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Pathfinder
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Paizo
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Bestiary
deuxième édition limitée
Bestiary
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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August 2019
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Pathfinder
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Paizo
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Bestiary 3
deuxième édition
Bestiary 3
Le Bestiaire 3 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont de classiques - animaux, garous, dragons, extérieurs - à des originalités - androïde, fée des dents, krampus... - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que l'Angazhani, horrible gorille adorateur de démons.
Après une page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières, l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les caractéristiques d'une créature. Ces caractéristiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement données générales sur la créature - traits particuliers, langues, compétences, équipement - les caractéristiques défensives puis les capacités offensives. Une méthode simple est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre.
L'ouvrage enchaine ensuite sur la description des créatures (296 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupées dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 12 pages sont consacrées aux dragons primordiaux).
Le livre se termine par une série d'appendices :
- Un glossaire des facultés spéciales de créatures (3 pages) ;
- Une liste des traits associés aux monstres du bestiaire (4 pages) ;
- 3 nouveaux rituels et une liste de nouvelles langues (1 page au total) ;
- Une liste des créatures par type (1 page) ;
- Un classement des créatures par niveau (6 pages) ;
Un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge viennent cloturer l'ouvrage.
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March 2021
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Pathfinder
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Paizo
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Bestiary Battle Cards
première édition
Bestiary Battle Cards
Cet accessoire présente les créatures du Bestiaire de la seconde édition sous forme de cartes grand format. Ces cartes présentent au recto le profil de la créature (certaines créatures simples comme l'Aigle et l'Aigle géant sont synthétisée sur la même carte) avec ses caractéristiques et ses actions. Le côté verso des cartes reproduit l'illustration de la créature.
L'usage prévu est d'afficher la carte en haut de l'écran de jeu, illustration côté joueur et profil côté MJ.
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February 2020
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Pathfinder
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Paizo
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Cartes de Batailles du Bestiaire
première édition
Cartes de Batailles du Bestiaire
Cet accessoire présente les créatures du Bestiaire de la seconde édition sous forme de cartes grand format. Ces cartes présentent au recto le profil de la créature (certaines créatures simples comme l'Aigle et l'Aigle géant sont synthétisée sur la même carte) avec ses caractéristiques et ses actions. Le côté verso des cartes reproduit l'illustration de la créature.
L'usage prévu est d'afficher la carte en haut de l'écran de jeu, illustration côté joueur et profil côté MJ.
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December 2020
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Core Rulebook
deuxième édition limitée
Core Rulebook
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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August 2019
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Pathfinder
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Paizo
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Core Rulebook
deuxième édition
Core Rulebook
Le livre de base de la seconde édition de Pathfinder contient toutes les règles nécessaires pour jouer et maîtriser à Pathfinder. S'y trouvent entre autres la procédure de création de personnage, l'équipement (dont les objets magiques), les sorts, les règles de jeu, les conseils de maîtrise mais aussi un aperçu de l'univers de Golarion à l'âge des prédiction perdues. Les statistiques des créatures sont quand à elles compilées dans un bestiaire séparé.
Après une page de titre, 2 pages de crédits et de table des matières, 2 illustrations pleine page et le court récit d'un groupe d'aventuriers submergés par les morts-vivants, le Chapitre 1 : Introduction (26 pages) commence par présenter les paradigmes de base du jeu de rôle en général – les dés, les concepts de personnage et de maître de jeu etc. – puis ceux de la présente édition de Pathfinder : Les trois échelles de temps –Rencontre, exploration, intermède– les notions de tests, de degrés de difficulté et d'échelle de réussite, l'économie des actions etc. S'ensuit une liste de termes couramment utilisés dans l'ouvrage, un exemple de partie sur 2 pages puis une présentation du contenu des chapitres suivants. La section suivante présente le format et les symboles utilisés pour les différents types d'actions –actions uniques, actions gratuites, réactions, activités– ainsi que les éléments de règles (Qu'il s'agisse d'actions, de dons, de sorts ou d'objets magiques, tous présentés sous la forme d'un bloc statistique détaillant le niveau, les traits, les prérequis et les effets du point de règle).
Le résumé de la création de personnage constitue la deuxième partie de ce chapitre. Après une présentation rapide des six caractéristiques de base et de la manière de les déterminer au niveau 1 le chapitre liste chacune des étapes de la création : Le concept du personnage, les caractéristiques, l'ascendance (ancestry), l'historique (background), la classe, l'équipement, les modificateurs de compétences et de combat et les derniers détails - dont l'alignement, la divinité vénérée le cas échéant, l'âge etc. Le chapitre se conclut sur un exemple de création de personnage sur deux pages.
Le Chapitre 2 : Ascendances & Historiques (Ancestries & Backgrounds, 34 pages dont une illustration pleine page) se concentre sur la vie du personnage avant qu'il ne parte à l'aventure. La première section concerne son ascendance (ancestry) c'est à dire sa race et ses traits ethniques. Son ascendance détermine certaines capacités au niveau 1 – points de vie, taille, ajustements de caractéristiques, langues et facultés extraordinaires comme la vision dans le noir – et se renforce à mesure qu'il gagne en expérience – des dons d'héritage étant régulièrement obtenus en montant de niveau. Six ascendances sont proposées pour les personnages : Nain, Elfe, Gnome, Gobelin, Halfelin et Humain. Chacune est présentée dans une section dédiée fournissant description physique, société, noms courants et dons d'héritage. Les demi-elfes et demi-orques constituent une sous-ascendance de l'Humain.
La section suivante donne l'historique du personnage, c'est à dire son occupation ou le métier qu'il exercait avant de se tourner vers la vie d'aventurier. Trente-cinq historiques sont ainsi proposés allant de l'Acolyte à l'Homme d'armes en passant par l'Ermite ou le simple Ouvrier agricole. Chaque historique s'accompagne d'ajustements de caractéristiques, d'un entrainement dans deux compétences différentes et d'un don de compétences. La dernière page concerne les langues pratiquées dans la région de la Mer Intérieure.
Le Chapitre 3 : Classes (166 pages dont une illustration pleine page) détaille les différentes voies de progression vers lesquelles peuvent se tourner les PJ. Chaque classe est décrite dans une section dédiée présentant ses statistiques clé – caractéristique(s) essentielle(s), points de vie par niveau, maîtrises (proficiencies) initiales – son utilité en et hors combat puis ses capacités de classe (qui sont obtenues automatiquement en progressant de niveau) et enfin les dons de classe que le personnage sera régulièrement amené à sélectionner lorsqu'il changera de niveau. Des encarts présentant des exemples de concepts de personnage parsèment chaque section. Douze classes de personnages sont proposées dans ce livre de base :
- L'Alchimiste spécialiste des décoctions alternant selon les besoins entre bombes explosives, mutagènes et élixirs de santé ;
- Le Barbare enragé qui se rue sur le champs de bataille ;
- Le Barde versatile qui utilise la musique et la magie pour renforcer ses alliés et déstabiliser ses ennemis ;
- Le Champion défendant sa cause et utilisant ses pouvoirs divin pour protéger ses alliés et les innocents ;
- Le Prêtre serviteur d'une divinité, puissant soigneur et lanceur de sorts ;
- Le Druide exploitant la magie de la nature, souvent accompagné d'une créature et capable de se transformer en bête féroce ;
- Le Guerrier maîtrisant toutes les armes et armures et spécialiste des techniques martiales ;
- Le Moine, combattant mystique capable d'anéantir ses ennemis à mains nues ;
- Le Rôdeur spécialiste de la survie en pleine nature, des pièges et de la chasse ;
- Le Roublard multi-compétent qui poignarde ses adversaire lorsqu'ils ne s'y attendent pas ;
- L'Ensorceleur dont la magie coule dans les veines ;
- Le Magicien théoricien de la magie qui compile ses nombreux sorts dans son grimoire.
Une section en fin de chapitre se consacre ensuite aux compagnons animaux et aux familiers en fournissant les profils des créatures et les points de règles associés. L'ultime section est dédiée au multiclassage par le biais des archétypes : Présentés sous forme de dons, ces archétypes permettent d'acquérir certaines des facultés d'une autre classe.
Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 22 pages dont une illustration pleine page) développe les dix-sept compétences utilisées en jeu. Après une description des tests de compétences et des degrés de difficulté le chapitre présente les compétences une à une ainsi que les actions spéciales qui leurs sont associées.
Le Chapitre 5 : Dons (Feats, 16 pages dont une illustration pleine page) liste les dons de compétences ainsi que les dons généraux qui ne sont associés ni à une classe ni à une ascendance. Ces dons offrent des facultés supplémentaires ou des bonus de statistiques. Par exemple le don Dur à Cuire (Die Hard) passe le seuil de mort à 5 au lieu de 4 tandis que le don de compétence Artisinat alchimique (Alchemical Crafting) permet de créer des décoctions et autres objets alchimiques.
Le Chapitre 6 : Equipement (Equipment, 26 pages dont une illustration pleine page) est consacré aux armes, armures et autres objets non-magiques. Après une section sur les différents types de devises, sur l'encombrement et les dommages aux objets une seconde partie vient lister les armures du jeu. Les armures les plus lourdes offrent une meilleure protection mais s'accompagnent d'une diminution de la vitesse et d'une plus grande difficulté à exercer certaines compétences. Certaines armures sont dotés de traits spéciaux – une armure de plate complète recouvre totalement son porteur et lui offre un bonus aux jets de réflexes – et toutes sont regroupées dans des catégories permettant aux personnages spécialisés (comme les guerriers) de profiter d'avantages spéciaux. La section suivante concerne les boucliers, qui doivent être levé par le biais d'une action pour accorder un bonus de CA à leur porteur et qui peuvent servir à encaisser une partie des dommages pour les personnages disposant du don Blocage au Bouclier (Shield Block).
La section concernant l'armement – la plus détaillée – livre une centaine d'armes qui se différencient non pas seulement par les dommages infligés mais aussi par des traits - tels que Finesse qui permet d'utiliser son modificateur de dextérité plutôt que de force à l'attaque. Là encore les personnages martiaux peuvent avoir accès aux options de spécialisation de critique d'armes : par exemple un coup critique avec un marteau permet d'étourdir l'adversaire. La dernière section concerne l'équipement standard de l'aventurier, les kits de classe, les outils alchimiques et magiques de niveau 1 ainsi que le prix des services et le coût de la vie.
Le Chapitre 7 : Sorts (Spells, 120 pages dont une illustration pleine page) concerne la magie et les sorts, regroupés en quatre traditions – Arcanique, Divine, Occulte et Primordiale – partagées par l'ensemble des classes de lanceur de sorts : les bardes exploitent les sorts occultes, les champions et prêtres puisent dans la magie divine, les druides dans la magie primordiale, les magiciens dans les sorts arcaniques et les ensorceleurs dans une tradition dépendant de leur lignage. Les sorts sont divisés en dix niveaux, plus un niveau 0 constitué des tours de magies utilisables à volonté. On distingue également les sorts focalisés, capacités magiques gagnés via la classe et qui utilisent des points de focalisation plutôt que des emplacements de sorts. Après une description des différentes écoles de magie le chapitre poursuit sur les mécanismes de lancement et de préparation de sorts, la notion de composantes de sorts et les questions de durées, portées et zones d'effets. Les différentes manières d'identifier et de dissiper les sorts sont également abordées.
Après la présentation des quatre listes de sorts – associées chacune à une tradition – le chapitre se poursuit par la description des sorts, puis par celle des sorts focalisés. À noter que certains sorts disposent d'effets supplémentaires lorsqu'il sont lancés à plus haut niveau, ce qui nécessite de dépenser l'emplacement de sort approprié. Les tours de magie et les sorts de focus sont automatiquement élevés à un niveau correspondant à la moitié du niveau du lanceur. Enfin les rituels constituent une forme de magie particulière, accessible même aux non-lanceurs de sorts et qui nécessite un long temps d'incantation et la présence de plusieurs lanceurs pour produire des effets puissants tels que l'animation des objets, la bénédiction d'un lieu ou encore la résurrection d'un allié tombé au combat.
Le Chapitre 8 : L'Age des Prédictions Perdues (The Age of Lost Omens, 26 pages dont une illustration pleine page) détaille le cadre de jeu de base de Pathfinder, la région de la mer intérieure et le monde de Golarion. Le chapitre débute sur un bref historique du monde de Golarion, une courte description des continents qui le composent et un aperçu de ses différents plans d'existence. Les différentes régions de la mer intérieure sont ensuite décrites en une page chacune. Les sections suivantes concernent les différentes cultures, créatures, factions et divinités actives dans la région de la mer intérieure.
Le Chapitre 9 : Jouer une partie (Playing the Game, 40 pages dont une illustration pleine page) présente toutes les règles nécessaires pour jouer à Pathfinder. La première partie concerne le mécanisme des tests, puis les dommages et les différentes conditions qui peuvent affecter les personnages. Vient ensuite le détail sur les zones d'effets, les afflictions, les points de vie, les soins et la mort. Le système d'actions est ensuite présenté : chaque personnage dispose durant son tour de 3 actions qui peuvent être utilisées tel quel pour effectuer des actions basiques - se déplacer ou porter une attaque – ou être regroupées pour effectuer des actions plus complexes appelées activités. A cela s'ajoute une réaction – qui dépend d'un déclencheur et qui peut être effectué hors du tour – et les actions libres. Les différents types de déplacements sont ensuite abordés, puis vient ce qui concerne la perception en jeu : luminosité, sens et niveau de détection des créatures. Un mécanisme de points d'héroïsme vient s'accoler à ce système et permet de relancer un test ou de survivre à une mort certaine.
La section suivante concerne le mode de jeu en rencontres, où chacun joue à son tour suivant l'initiative. Le déroulement du tour est décrit, de même que les actions basiques – Aider, frapper, marcher rapidement, interagir etc. Les règles concernant les déplacements et l'exploitation du terrain – abri, terrain difficile, tenaille – sur plateau quadrillé sont ensuite détaillées. S'ensuit la section concernant le mode de jeu en exploration, plus libre et découpé en périodes de temps allant de la minute à l'heure. Les activités en exploration peuvent consister à tenter de se déplacer discrètement, rechercher des pièges ou des auras magiques ou encore partir en éclaireur. La dernière section du chapitre concerne le mode de jeu en intermèdes, très libres et à l'échelle de temps supérieur à la journée, qui permet entre autres d'entreprendre des activités de fabrication ou de changer certaines aptitudes en se réentrainant.
Le Chapitre 10 : Dirigier une Partie (Game Mastering, 48 pages dont une illustration pleine page) est destiné au meneur et compile des informations sur la manière de préparer un scénario et de gérer une campagne. Les sections suivantes aborde les transitions entre les modes de jeu, la manière d'établir un degré de difficulté, les récompenses en expérience et en trésors, les effets de l'environnement et enfin des différents pièges – qu'ils soient aussi simple qu'une fosse creusée ou qu'il forment une machinerie complexe dont les rouages nécessitent plusieurs tests pour stopper la mécanique meurtrière.
Le Chapitre 11 : Artisanat & Trésors (Crafting & Treasures, 88 pages dont une illustration pleine page) concerne les objets magiques et autres récompenses sur lesquelles les personnages pourront mettre la main. Certains objets ne recquièrent que d'être portés tandis que d'autres doivent être investis (invested) pour que leurs effets s'appliquent sur leur porteur. S'ensuit la description des objets regroupés en plusieurs listes : Objets alchimiques, armures, consommables (parchemins et potions), objets tenus, matériaux spéciaux, runes, boucliers, pièges artisanaux (snares), bâtons, constructions, baguettes, armes et objets portés. A noter que les runes permettent de renforcer les armes et armures et d'y appliquer des effets particuliers.
Le livre se termine sur une série d'annexes :
- Annexe des états (Conditions Appendix, 6 pages) ;
- Feuille de personnages (4 pages) ;
- Glossaire et Index (10 pages) ;
2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme viennent clôturer l'ouvrage.
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August 2019
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Pathfinder
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Paizo
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Dieux et Magie des Prédictions Perdues
première édition
Dieux et Magie des Prédictions Perdues
Lost Omens Gods & Magic (en VF Dieux et Magie des Prédictions Perdues) est un supplément de contexte décrivant les différents cultes et divinités de Golarion et proposant de nouvelles options de personnage.
Après 1 page de titre, 2 pages de table des matière et de crédits et 2 illustrations pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (4 pages) explicitant le rôle des dieux et présentant de nouveaux éléments de règles tels que les domaines alternatifs ou les intercessions divines.
Le premier chapitre, Inner Sea Gods (en VF Les Dieux de la Mer Intérieure, 62 pages) détaille les principales divinités du monde de Golarion. Les vingt divinités majeures sont décrites chacune sur deux pages avec le détail de leur culte, les aphorismes qui y sont associés et une liste d'intercesssions divines (trois grâces et trois malédictions d'intensité croissantes). Vingt nouvelles divinités aux cultes moins répandus sont ensuite proposées sur une page chacune, avec pour chacune un effet spécifique du sort Avatar.
Le chapitre suivant, Demigods and Others Deities (en VF Demi-dieux et Autres Divinités, 20 pages), groupe les dieux inférieurs par catégories et décrit chacun d'entre eux sur un court paragraphe : Aînés (puissantes fées du Premier Monde), Archidiables et Reines de la nuit, Cavaliers de l'Apocalypse, Demi-dieux veilleurs (gardiens de la neutralité), Dieux extérieurs et Grands Anciens, Seigneurs démons, Seigneurs élémentaires, et Seigneurs Empyréens (dieux du bien).
Le troisième chapitre, Faiths and Philosophies (Philisophies et Spiritualité, 10 pages) aborde les religions plus complexes impliquant des panthéons (tels que les panthéons nains ou elfiques) ou une absence de puissance transcendante (anismisme, athéisme, ésotérisme, vénération de l'ordre naturel etc.).
Le dernier chapitre, Characters Options (en VF Options de Personnages, 22 pages) propose une liste de nouveaux sorts divins, des domaines inédits ou encore des objets magiques sacrés.
S'ensuit 10 pages de tableaux en annexe détaillant les données techniques (alignements autorisés, domaines, sorts de prêtre, armes de prédilection, caractéristiques et compétences divines, édits et anathèmes) des nouveaux dieux présentés dans cet ouvrage mais aussi d'autres non-mentionnés.
Un Glossaire et Index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité viennent clore l'ouvrage.
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February 2022
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Pathfinder - Golarion
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Black Book Editions
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Drift Crisis
première édition
Drift Crisis
Ce supplément propose de bousculer l'univers de jeu de Starfinder en introduisant un élément perturbateur : en effet, le fonctionnement de la société galactique se base largement sur la technologie de voyage spatial via le Drift, un plan permettant de rallier les points les plus éloignés de l'espace en quelques semaines au plus. Qu'adviendrait-il alors si le Drift devait subir une défaillance catastrophique ?
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément.
Le premier chapitre du livre, The Drift Crisis (50 pages) s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et se consacre à la crise du Drift et à ses effets directs et indirects. Une vue d'ensemble (2 pages) propose des options pour créer des personnages en rapport avec le Drift et présente les suppléments officiels en lien avec la crise du Drift. Pre-crisis Drift (4 pages) expose ensuite quelques rappels à propos du plan d'existence, ses propriétés, ses lieux d'intérêt et ses habitants.
Drift in Crisis (6 pages) présente les effets concrets de la crise qui touche toute la galaxie : en un instant, le Drift a "planté", éjectant ceux qui transitait dans son non-espace en des lieux totalement aléatoires du plan matériel et d'autres plans d'existence, plongeant ses créatures natives au bord de la folie et affaiblissant les barrières entre les plans. Peu à peu, le Drift a recouvré ses fonctions mais dans une version largement dégradée, multipliant les temps de trajet et maximisant le risque de mauvaises rencontres. Le déplacement ou la disparition de balises Drift crée de vifs remous dans la géopolitique globale, les voyages deviennent dangereux et aléatoires et les communications défaillantes, isolant les systèmes les uns des autres tandis que chacun espère avoir des nouvelles de ses proches disparus lors du Crash. En parallèle, Triune, la divinité tutélaire du Drift serait elle même altérée, et se mure dans le silence, laissant son Eglise en proie au chaos. Le chapitre propose différentes théories quand à l'origine de la crise, laissant ses origines au choix du MJ.
Les sections suivantes détaillent les effets de la crise pour chacun des Mondes du Pacte (4 pages), pour les colonies du Veskarium (2 pages) et d'autre mondes de l'Espace Proche (2 pages). Sont ensuite abordées ses conséquences sur l'Empire Stellaire Azlante et sur d'autres mondes du Vaste (2 pages). Les 8 pages suivantes abordent ses effets sur certains cultes et organisations, dont certains inédits. Le chapitre se conclut sur 4 nouveaux thèmes en lien avec le Drift (4 pages) puis de nouvelles options de classes (8 pages) et de nouveaux équipements (6 pages).
Le second chapitre, Adventures (84 pages) constitue le gros de l'ouvrage et propose, après une illustration sur 2 pages et une introduction (2 pages), 20 synopsis détaillés de campagnes, présentés sous le même format : factions en présence, lieux d'aventures, niveaux conseillés, ressources pour le MJ (dont des références aux autres suppléments) puis descriptif des différents arcs scénaristiques et enfin options pour personnages.
- Alluvion Fractures (2 pages) : Un Chisme se produit au saint des saints de la divinité tripartite Triune, tandis que des cultes, vénérant chacun l'un des ses trois aspects, tentent de prendre l'ascendant en plein chaos. S'ils pourront choisir leur camp, rien n'empêche les PJ de jouer sur plusieurs tableaux...
- Pahtra Independence (2 pages) : Le peuple félin de Vesk-3 n'a jamais caché son vif ressentiment à l'annexion forcée au Veskarium de leur planète. La présente crise pourrait bien changer la donne, mais entre les résistants pahtras opportunistes et les troupes Vesks trop zélées, bien des innocents risquent de compter parmis les dommages collatéraux.
- Beacons of War (6 pages) : La planète Kehtaria, auparavant un avant poste reculé disposant de liens ténus avec l'Empire Stellaire Azlant, se retrouve soudain entourée de balise Drift et devient un nouveau carrefour galactique. Les PJ devront naviguer entre les Azlants désirant recouvrer leur ancienne colonie, le Veskarium qui y voit une nouvelle opportunité de conquête, et les locaux qui ne désirent rien d'autre que leur indépendance.
- Corpse Fleet Opportunists (4 pages) : La crise du drift a dispersé les forces armées des Mondes du Pacte et limité l'accès a de potentiels renforts. La flotte charogne, rapidement réorganisée, y voit là l'opportunité parfaite de frapper les vivants. Charge aux PJ de se mettre en travers de sa route.
- Absalom Station Refugees (6 pages) : La station Absalom a toujours accueilli une foule cosmopolite, mais l'afflux de réfugiés en provenance des quatre coins de l'univers sature ses capacités d'accueil. Tandis que les collisions accidentelles se font de plus en plus fréquentes dans l'Armada, les PJ sont missionnés pour nettoyer les niveaux fantômes d'Absalom et fonder de nouveaux lieux d'accueil.
- Chaos on Absalom Station (6 pages) : Centre névralgique des Mondes du Pacte, la station Absalom concentre toutes les tensions liées à la Crise du Drift. De nouvelles factions se révèlent, certaines fermement opposées à l'usage de Drift, et les PJ seront les seuls à même de faire baisser la tension avant que la situation ne dérape ...
- Trifold Response (2 pages) : la planète Aballon, peuplée de créatures robotiques, a longtemps détenu les secrets de la fabrication des balises Drift au travers de la secte Triunite des Trifold Legionaries. Lorsque qu'une faction émergente parvient à voler ces secrets, une véritable machine de guerre menace de s'éveiller...
- Drift Crash (6 pages) : Les PJ ont été victime du "plantage" du Drift. Qu'ils se trouvent sur une planète éloignée, sans moyen de locomotion, ou même sur un autre plan d'existence, ils devront faire preuve de courage et d'inventivité pour espérer rentrer chez eux.
- Interlocking Circles (4 pages) : L'Eglise d'Eloritu, dieu de la magie, a longtemps considéré comme un affront le plan à l'essence purement technologique du Drift. A présent que la magie a de nouveau l'occasion de briller, la tentation est grande de profiter de la situation pour imposer sa prévalence religieuse...
- Blazing Speeds (6 pages) : Avec la chute de la demande de propulseurs drift, les chantiers spatiaux de tous les fabricants de vaisseaux sont à l'arrêt, les menant au bord de la faillite. Lorsque le constructeur Norikama Syndicate fait la promotion d'un tout nouveau propulseur hyperspatial indépendant du Drift, tous les regards se tournent dans sa direction. Bien évidemment, les choses sont rarement aussi simples qu'elles paraissent, et il y a un prix à payer pour cette technologie...
- Swarm Salvation (4 pages) : Parmi les rares effets positifs de la crise du Drift, on compte l'isolement des composants de l'essaim qui utilisent habituellement le Drift pour relayer ses ordres télépathiques. C'est une chance inespérée pour les combattants des planètes infestées de retourner la situation à leur avantage.
- Spectra, Corrupted (2 pages) : Les extérieurs natifs du Drift, connus sous le nom de Spectra, ont subi de plein fouet la crise du Drift, jusque dans leur physiologie. L'un d'entre-eux se prétend le héraut de Casandalee, l'un des trois aspects de Triune, et mêne une fronde contre les mortels qui, selon lui, ont corrompu le Drift. Les PJ devront faire en sorte que cette menace cesse.
- Drift in Reverse (4 pages) : Le crash du Drift n'a pas eu pour unique effet de disperser les infortunés voyageurs : alors que le plan avait jusque là absorbé des portions d'autres dimensions, celui-ci se met à vomir ces morceaux planaires, causant des catastrophes à grande échelle lorsque les fragments de réalités entre en collision entre eux. S'il n'est pas possible de contenir ces incursions planaires, il faudra apprendre à vivre avec...
- When One Becomes Three (4 pages) : la citadelle du Drift Alluvion est au centre d'une série de complots en rapport avec le plan d'existence. Si des indices peuvent révéler la vérité sur la crise du Drift et son origine, c'est en ce lieu que les PJ les trouveront.
- Decoding the Storm (6 pages) : Il y a des décennies, l'Eglise d'Eloritu a tenté d'ouvrir un portail magique vers le Drift, au mépris de ses lois métaphysiques n'autorisant son entrée qu'au moyen d'un propulseur Drift. L'échec catastrophique du projet a crée un vortex planaire, qu'une secte du dieu de la magie envisage désormais d'exploiter. Devant le danger représenté par ce projet, les PJ se doivent d'agir.
- Broken Beacons (2 pages) : les balises Drift sont les ancres permettant de contracter les distances et de raccourcir les voyages au travers du plan hyperspatial. Les PJ peuvent être chargés de retrouver la trace des balises disparues, de réparer celles qui ont été endommagées, et de révéler les manigances d'êtres au service d'une entité insondable s'intéressant d'un peu trop près au dieu Triune.
- Lost in the Void (4 pages) : le fabricant des luxueux navires de croisières Opulos prend comme un défi cette crise du Drift, et décide de concevoir le plus imposant et luxueux paquebot spatial jamais construit, le Void Empress. Bien entendu, malgré toutes les précautions, le voyage inaugural se solde sur un désastre, et les PJ, voyagant en troisième classe, auront fort à faire pour éviter le naufrage...
- Stabilization Protocol (4 pages) : Les autorités du Veskarium ne restent pas les bras croisés face à cette crise galactique, et tentent de concevoir un dispositif permettant à la fois de stabiliser le Drift et d'assurer la suprématie des Vesks sur ce moyen de transport. L'aboutissement du projet risque cependant de leur faire regretter les moyens mis en oeuvre...
- The Apocalypse Pod (2 pages) : Nombreux sont les cultes liés à la fin du monde. Lorsqu'une secte de Zon-Kuthon prétend qu'une anomalie spatiale abrite une capsule de survie devant permettre à leur divinité d'échapper à cet univers promis à l'anéantissement, les cultes du Dévoreur, de Groetus et de Nyarlathotep, réclament leur place au première loge de l'Apocalypse. Au milieu de ces guerres de religions, les PJ devront rétablir l'ordre.
- Crack in the Cosmos (4 pages) : De curieux rubans d'énergie s'étendent à travers la galaxie, tissant une gigantesque toile d'araignée d'anomalies de réalité affaiblissant la barrière entre les plans. Une toile qui semble s'étendre de plus en plus... Les PJ devront, en premier lieu, contenir les incursions d'entirés extraplanaires, avant de trouver une solution pour refermer les failles.
Le dernier chapitre, Toolbox (47 pages), fournit au MJ du matériel pour gérer sa vision de la crise du Drift. Après une illustration sur 2 pages et une introduction (2 pages), la première section (4 pages) aborde les différentes manières envisageables pour mettre fin à la crise, et les conséquences sur le Drift. S'ensuivent 20 nouvelles créatures (1 page chacune), les caractéristiques des Architectes du Drift (2 pages), puis six nouveaux PNJ uniques (1 page chacun) ayant un lien fort avec le Drift ou Triune. Secret Treasures (4 pages) compile des tables aléatoires de génération de trésors et décrit 4 nouveaux Artefacts. Enfin, Adventure Path in Crisis (8 pages) propose des pistes pour adapter les campagnes parues à la crise du Drift, qui peut avoir lieu juste avant, voire en parallèle, des événements de la campagne.
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page), un Index (2 pages) et 3 pages de publicité.
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July 2022
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Starfinder
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Paizo
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Gamemastery Guide
deuxième édition
Gamemastery Guide
Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques.
Après une page de garde et 2 pages de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) détaillant le rôle et le fonctionnement de l'ouvrage. S'ensuit le premier chapitre concernant les Concepts de base (Gamemastery Basics, 48 pages) : les conseils de base (session zéro, rythme, improvisation, tests secrets, méta-jeu, etc.), les manières de diriger des rencontres (initiative, bonus et malus, arbitrage, utilisation de cartes et figurines, gestion des déplacements spéciaux, etc.), les phases d'exploration (terrains, météo, attaques surprises) ou encore les phases d'intermèdes (tâches et événements, gestion des ressources, réapprentissage).
La seconde partie du chapitre est consacrée à des conseils plus génériques : Gestion des règles en jeu, résolution des problèmes courants (TPK, joueurs problématiques, déséquilibres...), introduction de mécaniques narratives et gestion des cas particuliers comme les groupes réduits ou nombreux. La dernière partie traite tu travail courant des MJ : gestion de la rareté, conception d'une campagne, d'une aventure ou d'une rencontre puis aide à la création de plans.
Le deuxième chapitre, Outils (Tools, 92 pages), traite du travail créatif du MJ et propose une série d'aides de jeu. Il propose des règles de conception de créatures, de PNJ, de dangers et enfin d'objets. Sont notamment traités les cas des objets intelligents (qui ont une personnalité propre), des objets maudits (dont les pouvoirs s'accompagnent de lourds inconvénients), des reliques (objets dont les pouvoirs progressent avec leur porteur) et des artefacts (objets magiques au potentiel quasi-divin). S'ensuivent un générateur de gemmes et d'oeuvres d'art, une liste d'afflictions étendue puis des conseils pour concevoir des mondes, des nations et des communautés. Le chapitre se termine sur une liste des plans et autres dimensions parallèles.
Le chapitre suivant, Sous-systèmes (Subsystems, 34 pages), propose des règles situationnelles. La plupart sont basées sur un système de points de victoire à accumuler pour atteindre un objectif défini. Ils permettent de gérer le gain d'influence auprès d'un PNJ, les recherches en bibliothèque, les courses poursuites, les phases d'infiltration ou encore la montée en réputation auprès d'une faction. D'autres mécanismes indépendants sont proposés et permettent de gérer les duels, le commandement, l'exploration sur une carte à base d'hexagones et le pilotage de véhicules.
L'avant-dernier chapitre, Règles alternatives (Variant Rules, 22 pages), permet de changer certains mécanismes du système de base : Construction différente des valeurs de caractéristiques, altération des règles d'alignement, approfondissement des historiques, modification de la fréquence de gain de dons et de capacités, début du jeu au niveau 0, objets magiques alternatifs, points de compétences, endurance voire suppression du bonus de niveau aux tests.
Enfin l'ultime chapitre, Galerie de PNJ (NPC Gallery, 48 chapitres) propose plus de 80 personnages non joueurs répartis par catégories : des agents de l'ordre aux vilains en passant par les érudits et les gens de métier.
L'ouvrage se termine sur un index de 6 pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
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February 2020
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Pathfinder
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Paizo
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Gamemastery Guide
deuxième édition limitée
Gamemastery Guide
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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February 2020
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Pathfinder
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Paizo
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Guide des Personnages des Prédictions Perdues
première édition
Guide des Personnages des Prédictions Perdues
Le Guide des Personnages des Prédictions Perdues (Lost Omens Character Guide) propose des options de création et d'évolution pour les personnages évoluant dans l'univers officiel de Pathfinder, Golarion. Il accompagne le Guide du Monde publié pour la seconde édition du jeu.
Après une page de titre et deux pages de table des matière et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Ascendances (Ancestries, 42 pages), qui étend les options de créations accessibles aux ascendances du livre de base (Humains, elfes, gnomes, gobelins, halfelins et nains). Pour chacune d'entre elles sont listés les différentes ethnies représentées dans la région de la mer intérieure, de nouveaux héritages ainsi que de nouveaux dons ancestraux.
Le chapitre suivant, Nouvelles Ascendances (New Ancestries, 16 pages) propose trois nouvelles ascendances jouables : Hobgobelins, Homme-lézard et Léchis, avec pour chacune leurs caractéristiques et leurs héritages et dons ancestraux. Les deux dernières pages présentent succintement des ascendances moins courantes dans la région de la mer intérieure.
Le troisième chapitre, Organisations (Organizations, 70 pages) présente un aperçu de certains des groupes les plus influents en Avistan et au Garund : L'académie du Magaambya, les Agitateurs, Les Chevaliers du Dernier-Rempart, Les Chevaliers Infernaux et la Société des Eclaireurs. Après un descriptif de l'organisation et de son fonctionnement différentes options de jeu sont proposées aux personnages ayant intégré celle-ci : Nouveaux dons, équipements spéciaux, sorts peu courants ou encore archétypes de personnages.
La seconde partie du chapitre consiste en une galerie de PNJ fournissant les statistiques d'un membre de bas rang et d'un membre de rang supérieur pour chacune des cinq organisations présentées plus haut. Des archétypes thématiques permettent également de modifier une créature ou un PNJ existant pour les adapter à une organisation spécifique.
L'ouvrage se termine par un glossaire et un index (4 pages) et un rappel de l'OGL (1 page).
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January 2021
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Pathfinder - Golarion
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Black Book Editions
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Guide du Maître
deuxième édition
Guide du Maître
Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques.
Après une page de garde et 2 pages de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) détaillant le rôle et le fonctionnement de l'ouvrage. S'ensuit le premier chapitre concernant les Concepts de base (Gamemastery Basics, 48 pages) : les conseils de base (session zéro, rythme, improvisation, tests secrets, méta-jeu, etc.), les manières de diriger des rencontres (initiative, bonus et malus, arbitrage, utilisation de cartes et figurines, gestion des déplacements spéciaux, etc.), les phases d'exploration (terrains, météo, attaques surprises) ou encore les phases d'intermèdes (tâches et événements, gestion des ressources, réapprentissage).
La seconde partie du chapitre est consacrée à des conseils plus génériques : Gestion des règles en jeu, résolution des problèmes courants (TPK, joueurs problématiques, déséquilibres...), introduction de mécaniques narratives et gestion des cas particuliers comme les groupes réduits ou nombreux. La dernière partie traite tu travail courant des MJ : gestion de la rareté, conception d'une campagne, d'une aventure ou d'une rencontre puis aide à la création de plans.
Le deuxième chapitre, Outils (Tools, 92 pages), traite du travail créatif du MJ et propose une série d'aides de jeu. Il propose des règles de conception de créatures, de PNJ, de dangers et enfin d'objets. Sont notamment traités les cas des objets intelligents (qui ont une personnalité propre), des objets maudits (dont les pouvoirs s'accompagnent de lourds inconvénients), des reliques (objets dont les pouvoirs progressent avec leur porteur) et des artefacts (objets magiques au potentiel quasi-divin). S'ensuivent un générateur de gemmes et d'oeuvres d'art, une liste d'afflictions étendue puis des conseils pour concevoir des mondes, des nations et des communautés. Le chapitre se termine sur une liste des plans et autres dimensions parallèles.
Le chapitre suivant, Sous-systèmes (Subsystems, 34 pages), propose des règles situationnelles. La plupart sont basées sur un système de points de victoire à accumuler pour atteindre un objectif défini. Ils permettent de gérer le gain d'influence auprès d'un PNJ, les recherches en bibliothèque, les courses poursuites, les phases d'infiltration ou encore la montée en réputation auprès d'une faction. D'autres mécanismes indépendants sont proposés et permettent de gérer les duels, le commandement, l'exploration sur une carte à base d'hexagones et le pilotage de véhicules.
L'avant-dernier chapitre, Règles alternatives (Variant Rules, 22 pages), permet de changer certains mécanismes du système de base : Construction différente des valeurs de caractéristiques, altération des règles d'alignement, approfondissement des historiques, modification de la fréquence de gain de dons et de capacités, début du jeu au niveau 0, objets magiques alternatifs, points de compétences, endurance voire suppression du bonus de niveau aux tests.
Enfin l'ultime chapitre, Galerie de PNJ (NPC Gallery, 48 chapitres) propose plus de 80 personnages non joueurs répartis par catégories : des agents de l'ordre aux vilains en passant par les érudits et les gens de métier.
L'ouvrage se termine sur un index de 6 pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
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December 2020
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Guide du Maître
deuxième édition limitée
Guide du Maître
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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December 2020
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Historia
première édition
Historia
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire.
Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu.
Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
- La Confederazione (la Confédération, 7 pages), alliance de cités-états
- Il Sacro Regno (le Saint Royaume, 8 pages), dominé par les forces religieuses de la principale religion de Vestérie, le Culte des Ossements,
- La Fossa Verde (la Verte Fosse, 8 pages), majoritairement restée à l'état sauvage
- Le Isole Aviane (Les Iles Aviennes, 7 pages), un archipel dominé par les Familiae aviennes.
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
- Theri (Les Théris)
- Familia Canida (La Familiae des Canis) regroupant dogues, lévriers, domestiques, limiers et meneurs
- Familia Edenta (La Familiae des Edenti) regroupant fourmiliers, pangolins, paresseux et tatous
- Familia Eulipa (La Familiae des Eulipi) regroupant hérissons, musaraignes et taupes
- Familia Felide (La Familiae des Félis) regroupant chats, lynx et pumas
- Familia Licae (La Familiae des Lycès) regroupant coyotes, loups et renards
- Familia Mustacea (La Familiae des Mustacii) regroupant blaireaux, gloutons, loutres, martres, mouffettes et ratons-laveurs
- Familia Rodentia (La Familiae des Rodens) regroupant castors, lapins, porc-épics, Sciouroi et Souris
- Familia Ruminsa (La Familiae des Ruminsis) regroupant ovins, bovins, caprins, daims et élans
- Familia Sauta (La Familiae des Sauti) regroupant porcs et sangliers
- Familia Urcida (La Familiae des Ursi) regroupant ours bruns et noirs
- Familia Vespertili (La Familiae des Vespertilii) regroupant chauve-souris, roussettes et vampires.
- Aviari (Les Aviens)
- Familia Ansera (La Familiae des Anserii) regroupant canards, cygnes, oies et pélicans
- Familia Corbea (La Familiae des Cornix) regroupant corbeaux, corneilles et pies
- Familia Grarcona (La Familiae des Grarconis) regroupant cigognes, grues, hérons et ibis
- Familia Picia (La Familiae des Picii), moineaux, pic-verts, rossignols et rouge-gorges
- Familia Rapax (La Familiae des Rapax) regroupant aigles, faucons, et vautours
- Familia Ruspea (La Familiae des Ruspei) regroupant coqs, paons, et faisans
- Familia Striga (La Familiae des Strygès) regroupant chouettes, hulottes, hibous ou grands ducs.
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
- Alchimista (Alchimiste) avec les sciences qu'il peut explorer
- Armigero (Gens de Guerre) avec divers archétypes
- Erudito (Lettré), érudit et studieux
- Furfante (Malfaiteur), susceptible d'évoluer dans diverses branches du crime
- Geniere (Artificier)
- Magus (Magus), magicien en quête des secrets de son art, avec les descriptions des voies (Secrets) magiques qu'il peut explorer (air, corps, eau, esprit...) et les descriptions de sorts associés (8 pages pour ces Secrets)
- Mercante (Marchand) prêt à toutes les transactions
- Mortificato (Flagellant), tenant de la doctrine des Ossements estimant que la chair est un obstacle à la foi
- Sacerdote (Prêtre), potentiel guérisseur, inquisiteur ou prophète
- Venturiero (Aventurier) potentiel explorateur, ménétrier ou traqueur
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
- Arte (L'Art)
- Destino (La Fatalité)
- Devozione (La Dévotion)
- Scoperta La Découverte)
- Illuminazione (L'Illumination)
- Retaggio (L'Héritage)
- Rivalsa(La Vengeance)
- Rivoluzione (La Révolution)
- Vuoto (Le Néant)
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte).
Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
- La Fratellanza dei Vermi (La Fraternité du Ver), une organisation militaire de mercenaires
- La Chiesa delle Ossa (L'Église des Ossements), la principale organisation religieuse de la Vestérie
- Il Circolo dei Sussurri (le Cercle des Murmures), réseau d'informateurs et d'espions à travers toute la Vestérie
- La Confraternita dei Mortificati (la Confrérie des Mortifiés), ordre religieux de Flagellants
- Gli Emissari del Khan (les Emissaires du Khan), en provenance des terres au delà du désert blanc qui s'étend à l'est du Saint Royaume
- La Compagnia del Compasso (la Compagnie du Compas), guilde de négociants en quête de nouvelles terres
- L’Esercito del Popolo (l'Armée de la Plèbe), menée par un opposant au Culte des Ossements du Saint Royaume
- L’Eresia del Carlino (L'hérésie du Carlin), répandue dans la Confédération, opposée à la façon dont l'Eglise des Ossements gère son pouvoir temporal
- Ordo Artis Occulta (l'Ordo Artis Occulta), un cercle de mages qui se charge de protéger la réalité des dérives de leurs pairs
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
- Artigiano (Artisan)
- Artista (Artiste)
- Cartografo (Cartographe)
- Storico (Historien)
- Maestro (Précepteur)
- Funzionario (Fonctionnaire)
- Fuorilegge (Hors-la-loi)
- Marinaio (Marin)
- Milite (Soldat)
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie.
Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages).
Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer.
Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond (Eroi di Historia / Héros d'Historia, 21 pages, 23 en VF), suivis de 25 personnages de moindre importance que les PJ pourront croiser (Personaggi Non Giocanti / Autres Personnages, 25 pages, 29 en VF).
Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page).
Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie.
La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
- Chapter One: Overview
- Chapter Two: Vesteria
- The Confederation
- The Holy Kingdom
- The Green Pit
- The Avian Islands
- Chapter Three: Familiae And Species
- Theri
- Canidi Familia
- Edenti Familia
- Eulipi Familia
- Felidi Familia
- Licai Familia
- Mustacei Familia
- Rodenti Familia
- Ruminsi Familia
- Sauti Familia
- Urcidi Familia
- Vespertili Familia
- Avians
- Anseri Familia
- Corbei Familia
- Grarconi Familia
- Pici Familia
- Rapax Familia
- Ruspei Familia
- Strigi Familia
- Chapter Four: Professions
- Alchemist
- Armiger
- Flagellant
- Magus
- Merchant
- Priest
- Sapper
- Scholar
- Scoundrel
- Venturer
- Chapter Five: Ventures
- Art
- Destiny
- Devotion
- Discovery
- Enlightenment
- Heritage
- Revenge
- Revolution
- Void
- Chapter Six: Wealth And Influence
- Factions
- Brethren of Worms
- Church of Bones
- Circle of Whispers
- Confraternity of the Mortified
- Emissaries of the Khan
- Fellowship of the Compass
- Ordo Artis Occulta
- People’s Army
- Pug Heresy
- Careers
- Artisan
- Artist
- Cartographer
- Historian
- Mentor
- Official
- Outlaw
- Sailor
- Soldier
- Chapter Seven: Equipment Of Vesteria
- Chapter Eight: Additional Rules
- Inspiration
- Wounds, Fight and Death
- Adventures
- Chapter Nine: Pitched Battles
- Chapter Ten: Characters Of Historia
- Heroes of Historia
- Non-Player Characters
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March 2021
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5e - Historia
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Mana Project Studio
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Historia
première édition
Historia
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire.
Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu.
Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
- La Confederazione (la Confédération, 7 pages), alliance de cités-états
- Il Sacro Regno (le Saint Royaume, 8 pages), dominé par les forces religieuses de la principale religion de Vestérie, le Culte des Ossements,
- La Fossa Verde (la Verte Fosse, 8 pages), majoritairement restée à l'état sauvage
- Le Isole Aviane (Les Iles Aviennes, 7 pages), un archipel dominé par les Familiae aviennes.
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
- Theri (Les Théris)
- Familia Canida (La Familiae des Canis) regroupant dogues, lévriers, domestiques, limiers et meneurs
- Familia Edenta (La Familiae des Edenti) regroupant fourmiliers, pangolins, paresseux et tatous
- Familia Eulipa (La Familiae des Eulipi) regroupant hérissons, musaraignes et taupes
- Familia Felide (La Familiae des Félis) regroupant chats, lynx et pumas
- Familia Licae (La Familiae des Lycès) regroupant coyotes, loups et renards
- Familia Mustacea (La Familiae des Mustacii) regroupant blaireaux, gloutons, loutres, martres, mouffettes et ratons-laveurs
- Familia Rodentia (La Familiae des Rodens) regroupant castors, lapins, porc-épics, Sciouroi et Souris
- Familia Ruminsa (La Familiae des Ruminsis) regroupant ovins, bovins, caprins, daims et élans
- Familia Sauta (La Familiae des Sauti) regroupant porcs et sangliers
- Familia Urcida (La Familiae des Ursi) regroupant ours bruns et noirs
- Familia Vespertili (La Familiae des Vespertilii) regroupant chauve-souris, roussettes et vampires.
- Aviari (Les Aviens)
- Familia Ansera (La Familiae des Anserii) regroupant canards, cygnes, oies et pélicans
- Familia Corbea (La Familiae des Cornix) regroupant corbeaux, corneilles et pies
- Familia Grarcona (La Familiae des Grarconis) regroupant cigognes, grues, hérons et ibis
- Familia Picia (La Familiae des Picii), moineaux, pic-verts, rossignols et rouge-gorges
- Familia Rapax (La Familiae des Rapax) regroupant aigles, faucons, et vautours
- Familia Ruspea (La Familiae des Ruspei) regroupant coqs, paons, et faisans
- Familia Striga (La Familiae des Strygès) regroupant chouettes, hulottes, hibous ou grands ducs.
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
- Alchimista (Alchimiste) avec les sciences qu'il peut explorer
- Armigero (Gens de Guerre) avec divers archétypes
- Erudito (Lettré), érudit et studieux
- Furfante (Malfaiteur), susceptible d'évoluer dans diverses branches du crime
- Geniere (Artificier)
- Magus (Magus), magicien en quête des secrets de son art, avec les descriptions des voies (Secrets) magiques qu'il peut explorer (air, corps, eau, esprit...) et les descriptions de sorts associés (8 pages pour ces Secrets)
- Mercante (Marchand) prêt à toutes les transactions
- Mortificato (Flagellant), tenant de la doctrine des Ossements estimant que la chair est un obstacle à la foi
- Sacerdote (Prêtre), potentiel guérisseur, inquisiteur ou prophète
- Venturiero (Aventurier) potentiel explorateur, ménétrier ou traqueur
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
- Arte (L'Art)
- Destino (La Fatalité)
- Devozione (La Dévotion)
- Scoperta La Découverte)
- Illuminazione (L'Illumination)
- Retaggio (L'Héritage)
- Rivalsa(La Vengeance)
- Rivoluzione (La Révolution)
- Vuoto (Le Néant)
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte).
Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
- La Fratellanza dei Vermi (La Fraternité du Ver), une organisation militaire de mercenaires
- La Chiesa delle Ossa (L'Église des Ossements), la principale organisation religieuse de la Vestérie
- Il Circolo dei Sussurri (le Cercle des Murmures), réseau d'informateurs et d'espions à travers toute la Vestérie
- La Confraternita dei Mortificati (la Confrérie des Mortifiés), ordre religieux de Flagellants
- Gli Emissari del Khan (les Emissaires du Khan), en provenance des terres au delà du désert blanc qui s'étend à l'est du Saint Royaume
- La Compagnia del Compasso (la Compagnie du Compas), guilde de négociants en quête de nouvelles terres
- L’Esercito del Popolo (l'Armée de la Plèbe), menée par un opposant au Culte des Ossements du Saint Royaume
- L’Eresia del Carlino (L'hérésie du Carlin), répandue dans la Confédération, opposée à la façon dont l'Eglise des Ossements gère son pouvoir temporal
- Ordo Artis Occulta (l'Ordo Artis Occulta), un cercle de mages qui se charge de protéger la réalité des dérives de leurs pairs
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
- Artigiano (Artisan)
- Artista (Artiste)
- Cartografo (Cartographe)
- Storico (Historien)
- Maestro (Précepteur)
- Funzionario (Fonctionnaire)
- Fuorilegge (Hors-la-loi)
- Marinaio (Marin)
- Milite (Soldat)
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie.
Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages).
Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer.
Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond (Eroi di Historia / Héros d'Historia, 21 pages, 23 en VF), suivis de 25 personnages de moindre importance que les PJ pourront croiser (Personaggi Non Giocanti / Autres Personnages, 25 pages, 29 en VF).
Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page).
Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie.
La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
- Chapter One: Overview
- Chapter Two: Vesteria
- The Confederation
- The Holy Kingdom
- The Green Pit
- The Avian Islands
- Chapter Three: Familiae And Species
- Theri
- Canidi Familia
- Edenti Familia
- Eulipi Familia
- Felidi Familia
- Licai Familia
- Mustacei Familia
- Rodenti Familia
- Ruminsi Familia
- Sauti Familia
- Urcidi Familia
- Vespertili Familia
- Avians
- Anseri Familia
- Corbei Familia
- Grarconi Familia
- Pici Familia
- Rapax Familia
- Ruspei Familia
- Strigi Familia
- Chapter Four: Professions
- Alchemist
- Armiger
- Flagellant
- Magus
- Merchant
- Priest
- Sapper
- Scholar
- Scoundrel
- Venturer
- Chapter Five: Ventures
- Art
- Destiny
- Devotion
- Discovery
- Enlightenment
- Heritage
- Revenge
- Revolution
- Void
- Chapter Six: Wealth And Influence
- Factions
- Brethren of Worms
- Church of Bones
- Circle of Whispers
- Confraternity of the Mortified
- Emissaries of the Khan
- Fellowship of the Compass
- Ordo Artis Occulta
- People’s Army
- Pug Heresy
- Careers
- Artisan
- Artist
- Cartographer
- Historian
- Mentor
- Official
- Outlaw
- Sailor
- Soldier
- Chapter Seven: Equipment Of Vesteria
- Chapter Eight: Additional Rules
- Inspiration
- Wounds, Fight and Death
- Adventures
- Chapter Nine: Pitched Battles
- Chapter Ten: Characters Of Historia
- Heroes of Historia
- Non-Player Characters
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March 2021
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5e - Historia
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Mana Project Studio
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Historia
première édition
Historia
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire.
Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu.
Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
- La Confederazione (la Confédération, 7 pages), alliance de cités-états
- Il Sacro Regno (le Saint Royaume, 8 pages), dominé par les forces religieuses de la principale religion de Vestérie, le Culte des Ossements,
- La Fossa Verde (la Verte Fosse, 8 pages), majoritairement restée à l'état sauvage
- Le Isole Aviane (Les Iles Aviennes, 7 pages), un archipel dominé par les Familiae aviennes.
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
- Theri (Les Théris)
- Familia Canida (La Familiae des Canis) regroupant dogues, lévriers, domestiques, limiers et meneurs
- Familia Edenta (La Familiae des Edenti) regroupant fourmiliers, pangolins, paresseux et tatous
- Familia Eulipa (La Familiae des Eulipi) regroupant hérissons, musaraignes et taupes
- Familia Felide (La Familiae des Félis) regroupant chats, lynx et pumas
- Familia Licae (La Familiae des Lycès) regroupant coyotes, loups et renards
- Familia Mustacea (La Familiae des Mustacii) regroupant blaireaux, gloutons, loutres, martres, mouffettes et ratons-laveurs
- Familia Rodentia (La Familiae des Rodens) regroupant castors, lapins, porc-épics, Sciouroi et Souris
- Familia Ruminsa (La Familiae des Ruminsis) regroupant ovins, bovins, caprins, daims et élans
- Familia Sauta (La Familiae des Sauti) regroupant porcs et sangliers
- Familia Urcida (La Familiae des Ursi) regroupant ours bruns et noirs
- Familia Vespertili (La Familiae des Vespertilii) regroupant chauve-souris, roussettes et vampires.
- Aviari (Les Aviens)
- Familia Ansera (La Familiae des Anserii) regroupant canards, cygnes, oies et pélicans
- Familia Corbea (La Familiae des Cornix) regroupant corbeaux, corneilles et pies
- Familia Grarcona (La Familiae des Grarconis) regroupant cigognes, grues, hérons et ibis
- Familia Picia (La Familiae des Picii), moineaux, pic-verts, rossignols et rouge-gorges
- Familia Rapax (La Familiae des Rapax) regroupant aigles, faucons, et vautours
- Familia Ruspea (La Familiae des Ruspei) regroupant coqs, paons, et faisans
- Familia Striga (La Familiae des Strygès) regroupant chouettes, hulottes, hibous ou grands ducs.
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
- Alchimista (Alchimiste) avec les sciences qu'il peut explorer
- Armigero (Gens de Guerre) avec divers archétypes
- Erudito (Lettré), érudit et studieux
- Furfante (Malfaiteur), susceptible d'évoluer dans diverses branches du crime
- Geniere (Artificier)
- Magus (Magus), magicien en quête des secrets de son art, avec les descriptions des voies (Secrets) magiques qu'il peut explorer (air, corps, eau, esprit...) et les descriptions de sorts associés (8 pages pour ces Secrets)
- Mercante (Marchand) prêt à toutes les transactions
- Mortificato (Flagellant), tenant de la doctrine des Ossements estimant que la chair est un obstacle à la foi
- Sacerdote (Prêtre), potentiel guérisseur, inquisiteur ou prophète
- Venturiero (Aventurier) potentiel explorateur, ménétrier ou traqueur
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
- Arte (L'Art)
- Destino (La Fatalité)
- Devozione (La Dévotion)
- Scoperta La Découverte)
- Illuminazione (L'Illumination)
- Retaggio (L'Héritage)
- Rivalsa(La Vengeance)
- Rivoluzione (La Révolution)
- Vuoto (Le Néant)
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte).
Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
- La Fratellanza dei Vermi (La Fraternité du Ver), une organisation militaire de mercenaires
- La Chiesa delle Ossa (L'Église des Ossements), la principale organisation religieuse de la Vestérie
- Il Circolo dei Sussurri (le Cercle des Murmures), réseau d'informateurs et d'espions à travers toute la Vestérie
- La Confraternita dei Mortificati (la Confrérie des Mortifiés), ordre religieux de Flagellants
- Gli Emissari del Khan (les Emissaires du Khan), en provenance des terres au delà du désert blanc qui s'étend à l'est du Saint Royaume
- La Compagnia del Compasso (la Compagnie du Compas), guilde de négociants en quête de nouvelles terres
- L’Esercito del Popolo (l'Armée de la Plèbe), menée par un opposant au Culte des Ossements du Saint Royaume
- L’Eresia del Carlino (L'hérésie du Carlin), répandue dans la Confédération, opposée à la façon dont l'Eglise des Ossements gère son pouvoir temporal
- Ordo Artis Occulta (l'Ordo Artis Occulta), un cercle de mages qui se charge de protéger la réalité des dérives de leurs pairs
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
- Artigiano (Artisan)
- Artista (Artiste)
- Cartografo (Cartographe)
- Storico (Historien)
- Maestro (Précepteur)
- Funzionario (Fonctionnaire)
- Fuorilegge (Hors-la-loi)
- Marinaio (Marin)
- Milite (Soldat)
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie.
Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages).
Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer.
Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond (Eroi di Historia / Héros d'Historia, 21 pages, 23 en VF), suivis de 25 personnages de moindre importance que les PJ pourront croiser (Personaggi Non Giocanti / Autres Personnages, 25 pages, 29 en VF).
Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page).
Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie.
La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
- Chapter One: Overview
- Chapter Two: Vesteria
- The Confederation
- The Holy Kingdom
- The Green Pit
- The Avian Islands
- Chapter Three: Familiae And Species
- Theri
- Canidi Familia
- Edenti Familia
- Eulipi Familia
- Felidi Familia
- Licai Familia
- Mustacei Familia
- Rodenti Familia
- Ruminsi Familia
- Sauti Familia
- Urcidi Familia
- Vespertili Familia
- Avians
- Anseri Familia
- Corbei Familia
- Grarconi Familia
- Pici Familia
- Rapax Familia
- Ruspei Familia
- Strigi Familia
- Chapter Four: Professions
- Alchemist
- Armiger
- Flagellant
- Magus
- Merchant
- Priest
- Sapper
- Scholar
- Scoundrel
- Venturer
- Chapter Five: Ventures
- Art
- Destiny
- Devotion
- Discovery
- Enlightenment
- Heritage
- Revenge
- Revolution
- Void
- Chapter Six: Wealth And Influence
- Factions
- Brethren of Worms
- Church of Bones
- Circle of Whispers
- Confraternity of the Mortified
- Emissaries of the Khan
- Fellowship of the Compass
- Ordo Artis Occulta
- People’s Army
- Pug Heresy
- Careers
- Artisan
- Artist
- Cartographer
- Historian
- Mentor
- Official
- Outlaw
- Sailor
- Soldier
- Chapter Seven: Equipment Of Vesteria
- Chapter Eight: Additional Rules
- Inspiration
- Wounds, Fight and Death
- Adventures
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- Chapter Ten: Characters Of Historia
- Heroes of Historia
- Non-Player Characters
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May 2022
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5e - Historia
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Arkhane Asylum Publishing
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Historia
première édition, version de luxe
Historia
En dehors de son ISBN et de la couverture, cet ouvrage est identique à la version normale.
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May 2022
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5e - Historia
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Arkhane Asylum Publishing
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Lex Arcana
deuxième édition
Lex Arcana
Le Livre de Base de Lex Arcana expose les règles nécessaires pour jouer, créer les personnages, maîtriser le jeu, décrit l'univers, et propose deux aventures pour commencer à y jouer.
L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre et crédits (1 page), le Sommaire (4 pages). Tous les chapitres suivants, à l’exception des annexes, commencent par une illustration pleine page et une page de titre.
Prelude: Le discours de l'Empereur (2 pages) est un court texte d’introduction, reprenant le texte du discours prononcé par l’empereur Theodomirus devant le Sénat Romain demandant la promulgation de la Lex Arcana et la création de la Cohors Auxiliaria Arcana.
Livre I: Introduction (4 pages) explique brièvement ce qu’est le jeu de rôle, avec un exemple de partie et donne un très rapide aperçu de l’univers.
Livre II: Les Custodes (8 pages) décrit les différents aspects mécaniques qui constituent un personnage et donne un exemple de personnage.
Livre III: Comment Jouer (8 pages) explique les mécanismes de base du jeu, en particulier la façon de déterminer quels groupes de dés lancer selon les scores, et comment interpréter les résultats des jets. Il donne également une liste de spécialités pour les compétences.
Livre IV : Création des personnages (32 pages) détaille les règles de création du personnage pas à pas : détermination des virtutēs ("vertus"), choix de la province d’origine , détermination des pertitiae ("compétences / connaissances") puis de leurs spécialités, calcul des points de vie et de la piété. Il faut ensuite de faire le choix de l’office, une sorte de classe de personnage. Viennent ensuite le choix des multiplicateurs d’expérience et des armes et du matériel de départ. Une feuille de personnage sur deux pages fait la transition avec les règles optionnelles qui permettent de décider (ou de déterminer aléatoirement) le background du personnage, chaque élément de l’historique s’accompagnant d’une répartition de points. Le chapitre se termine la description de l’assassin, un office secret.
Livre V: Le Combat (12 pages) décrit les règles de combat en détaillant le déroulement d’un round de combat au contact. Viennent ensuite les règles sur les actions particulières (combat contre plusieurs adversaires, à distance, sans armes…). Suivent les règles sur les blessures et les soins, avec un encart sur ce qu’il convient de faire en cas de mort d’un personnage, à la fois en termes d’histoire, mais également en termes mécaniques pour les survivants. Le chapitre se clôt sur des règles optionnelles sur le combat monté.
Livre VI: La Magie (12 pages) décrit les différentes disciplines de divination accessibles aux personnages, ainsi que les rituels qui s’y rattachent. Viennent ensuite les règles sur la Piété, qui permet d’utiliser les rituels, comment la récupérer mais, également comment la perdre et les risques de l’impiété.
Livre VII: Progression du personnage (12 pages) décrit les possibilités offertes aux personnages par l’expérience. À côté de l’augmentation des scores, l’expérience permet également de progresser dans la hiérarchie de la Cohors Arcana, permettant de gagner des avantages (entraînement, assistant, matériel, animal). Une autre voie d’avancement permet d’apprendre des invocations aux dieux, qui permettent d’obtenir des effets surnaturels pour certains très puissants.
Personnages Prétirés (14 pages) présente douze personnages débutants, deux par office, accompagnés d’une illustration.
Livre VIII: Le Démiurge (106 pages) décrit les règles pour le maître de jeu. Il est divisé en plusieurs sous-sections. Managing the actions of the Custodes rentre dans le détail de la mécanique du jeu, en expliquant en particulier comment arbitrer des actions courantes (pistage, baratin, etc.). Managing adventures donne des conseils sur le déroulement de la partie, l’improvisation, l’attribution des points d’expériences. Crating adventures donne des conseils généraux sur la création de scénarios, avec plusieurs exemples de types de scénario (enquête, exploration. Viennent ensuite des règles pour créer de nouveaux rituels. Non-player Characters décrit les règles spécifiques aux PNJ, les capacités spéciales ou la magie dont ils peuvent disposer. Suivent les caractéristiques d'une quarantaine de PNJ et d’une trentaine d’animaux. Fantastical Creatures, le bestiaire, comprend une cinquantaine de créatures, pour la grande majorité issues des mythologies antiques, gréco-latine, mais également mésopotamienne.
Livre IX: Le Monde de Lex Arcana (32 pages) expose l’univers du jeu. Après un rapide historique de Rome et de son Empire, le chapitre s’intéresse à la Cohors Auxilaria Arcana, à laquelle appartiennent les PJ, détaillant leurs rôles et leur équipement. La partie suivante décrit l’organisation de l’Empire, économique, politique, culturelle, religieuse, magique et militaire. Les différentes provinces de l’Empire sont ensuite décrites une à une.
Livre X: Les Aventures (49 pages) contient deux longues aventures.
- Dans les ténèbres de l'hiver (22 pages) entraîne les PJ au-delà du Rhin, en plein cœur de l’hiver, pour perturber le déroulement d’un rituel. Trahis, ils se retrouvent piégés au cœur du territoire ennemi, dont ils doivent s’échapper tant bien que mal, pour finalement retrouver la trace des traîtres.
- Les Mères de Cenabum (25 pages) est une aventure urbaine. Une enquête sur la mort d’un membre de la Cohors Arcana amène à découvrir le réveil d’anciennes déités locales gauloises qui s’en prennent aux Romains. Enquête de terrain, apparitions et rêves symboliques permettent de venir à bout de la divinité la plus agressive. Une fois la situation magique réglée, des complications politiques viennent pimenter la fin de l’aventure.
Appendices (9 pages): La divination, la Feuille de Personnage, et l'Index
L’ouvrage se conclut par une page d'illustration, et une page blanche.
Les pages de gardes sont illustrées d’une carte de l’Empire Romain en 1229 AUC.
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May 2020
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Lex Arcana
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Acheron Games
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Livre de Base
deuxième édition limitée
Livre de Base
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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November 2019
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Livre de Base
deuxième édition
Livre de Base
Le livre de base de la seconde édition de Pathfinder contient toutes les règles nécessaires pour jouer et maîtriser à Pathfinder. S'y trouvent entre autres la procédure de création de personnage, l'équipement (dont les objets magiques), les sorts, les règles de jeu, les conseils de maîtrise mais aussi un aperçu de l'univers de Golarion à l'âge des prédiction perdues. Les statistiques des créatures sont quand à elles compilées dans un bestiaire séparé.
Après une page de titre, 2 pages de crédits et de table des matières, 2 illustrations pleine page et le court récit d'un groupe d'aventuriers submergés par les morts-vivants, le Chapitre 1 : Introduction (26 pages) commence par présenter les paradigmes de base du jeu de rôle en général – les dés, les concepts de personnage et de maître de jeu etc. – puis ceux de la présente édition de Pathfinder : Les trois échelles de temps –Rencontre, exploration, intermède– les notions de tests, de degrés de difficulté et d'échelle de réussite, l'économie des actions etc. S'ensuit une liste de termes couramment utilisés dans l'ouvrage, un exemple de partie sur 2 pages puis une présentation du contenu des chapitres suivants. La section suivante présente le format et les symboles utilisés pour les différents types d'actions –actions uniques, actions gratuites, réactions, activités– ainsi que les éléments de règles (Qu'il s'agisse d'actions, de dons, de sorts ou d'objets magiques, tous présentés sous la forme d'un bloc statistique détaillant le niveau, les traits, les prérequis et les effets du point de règle).
Le résumé de la création de personnage constitue la deuxième partie de ce chapitre. Après une présentation rapide des six caractéristiques de base et de la manière de les déterminer au niveau 1 le chapitre liste chacune des étapes de la création : Le concept du personnage, les caractéristiques, l'ascendance (ancestry), l'historique (background), la classe, l'équipement, les modificateurs de compétences et de combat et les derniers détails - dont l'alignement, la divinité vénérée le cas échéant, l'âge etc. Le chapitre se conclut sur un exemple de création de personnage sur deux pages.
Le Chapitre 2 : Ascendances & Historiques (Ancestries & Backgrounds, 34 pages dont une illustration pleine page) se concentre sur la vie du personnage avant qu'il ne parte à l'aventure. La première section concerne son ascendance (ancestry) c'est à dire sa race et ses traits ethniques. Son ascendance détermine certaines capacités au niveau 1 – points de vie, taille, ajustements de caractéristiques, langues et facultés extraordinaires comme la vision dans le noir – et se renforce à mesure qu'il gagne en expérience – des dons d'héritage étant régulièrement obtenus en montant de niveau. Six ascendances sont proposées pour les personnages : Nain, Elfe, Gnome, Gobelin, Halfelin et Humain. Chacune est présentée dans une section dédiée fournissant description physique, société, noms courants et dons d'héritage. Les demi-elfes et demi-orques constituent une sous-ascendance de l'Humain.
La section suivante donne l'historique du personnage, c'est à dire son occupation ou le métier qu'il exercait avant de se tourner vers la vie d'aventurier. Trente-cinq historiques sont ainsi proposés allant de l'Acolyte à l'Homme d'armes en passant par l'Ermite ou le simple Ouvrier agricole. Chaque historique s'accompagne d'ajustements de caractéristiques, d'un entrainement dans deux compétences différentes et d'un don de compétences. La dernière page concerne les langues pratiquées dans la région de la Mer Intérieure.
Le Chapitre 3 : Classes (166 pages dont une illustration pleine page) détaille les différentes voies de progression vers lesquelles peuvent se tourner les PJ. Chaque classe est décrite dans une section dédiée présentant ses statistiques clé – caractéristique(s) essentielle(s), points de vie par niveau, maîtrises (proficiencies) initiales – son utilité en et hors combat puis ses capacités de classe (qui sont obtenues automatiquement en progressant de niveau) et enfin les dons de classe que le personnage sera régulièrement amené à sélectionner lorsqu'il changera de niveau. Des encarts présentant des exemples de concepts de personnage parsèment chaque section. Douze classes de personnages sont proposées dans ce livre de base :
- L'Alchimiste spécialiste des décoctions alternant selon les besoins entre bombes explosives, mutagènes et élixirs de santé ;
- Le Barbare enragé qui se rue sur le champs de bataille ;
- Le Barde versatile qui utilise la musique et la magie pour renforcer ses alliés et déstabiliser ses ennemis ;
- Le Champion défendant sa cause et utilisant ses pouvoirs divin pour protéger ses alliés et les innocents ;
- Le Prêtre serviteur d'une divinité, puissant soigneur et lanceur de sorts ;
- Le Druide exploitant la magie de la nature, souvent accompagné d'une créature et capable de se transformer en bête féroce ;
- Le Guerrier maîtrisant toutes les armes et armures et spécialiste des techniques martiales ;
- Le Moine, combattant mystique capable d'anéantir ses ennemis à mains nues ;
- Le Rôdeur spécialiste de la survie en pleine nature, des pièges et de la chasse ;
- Le Roublard multi-compétent qui poignarde ses adversaire lorsqu'ils ne s'y attendent pas ;
- L'Ensorceleur dont la magie coule dans les veines ;
- Le Magicien théoricien de la magie qui compile ses nombreux sorts dans son grimoire.
Une section en fin de chapitre se consacre ensuite aux compagnons animaux et aux familiers en fournissant les profils des créatures et les points de règles associés. L'ultime section est dédiée au multiclassage par le biais des archétypes : Présentés sous forme de dons, ces archétypes permettent d'acquérir certaines des facultés d'une autre classe.
Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 22 pages dont une illustration pleine page) développe les dix-sept compétences utilisées en jeu. Après une description des tests de compétences et des degrés de difficulté le chapitre présente les compétences une à une ainsi que les actions spéciales qui leurs sont associées.
Le Chapitre 5 : Dons (Feats, 16 pages dont une illustration pleine page) liste les dons de compétences ainsi que les dons généraux qui ne sont associés ni à une classe ni à une ascendance. Ces dons offrent des facultés supplémentaires ou des bonus de statistiques. Par exemple le don Dur à Cuire (Die Hard) passe le seuil de mort à 5 au lieu de 4 tandis que le don de compétence Artisinat alchimique (Alchemical Crafting) permet de créer des décoctions et autres objets alchimiques.
Le Chapitre 6 : Equipement (Equipment, 26 pages dont une illustration pleine page) est consacré aux armes, armures et autres objets non-magiques. Après une section sur les différents types de devises, sur l'encombrement et les dommages aux objets une seconde partie vient lister les armures du jeu. Les armures les plus lourdes offrent une meilleure protection mais s'accompagnent d'une diminution de la vitesse et d'une plus grande difficulté à exercer certaines compétences. Certaines armures sont dotés de traits spéciaux – une armure de plate complète recouvre totalement son porteur et lui offre un bonus aux jets de réflexes – et toutes sont regroupées dans des catégories permettant aux personnages spécialisés (comme les guerriers) de profiter d'avantages spéciaux. La section suivante concerne les boucliers, qui doivent être levé par le biais d'une action pour accorder un bonus de CA à leur porteur et qui peuvent servir à encaisser une partie des dommages pour les personnages disposant du don Blocage au Bouclier (Shield Block).
La section concernant l'armement – la plus détaillée – livre une centaine d'armes qui se différencient non pas seulement par les dommages infligés mais aussi par des traits - tels que Finesse qui permet d'utiliser son modificateur de dextérité plutôt que de force à l'attaque. Là encore les personnages martiaux peuvent avoir accès aux options de spécialisation de critique d'armes : par exemple un coup critique avec un marteau permet d'étourdir l'adversaire. La dernière section concerne l'équipement standard de l'aventurier, les kits de classe, les outils alchimiques et magiques de niveau 1 ainsi que le prix des services et le coût de la vie.
Le Chapitre 7 : Sorts (Spells, 120 pages dont une illustration pleine page) concerne la magie et les sorts, regroupés en quatre traditions – Arcanique, Divine, Occulte et Primordiale – partagées par l'ensemble des classes de lanceur de sorts : les bardes exploitent les sorts occultes, les champions et prêtres puisent dans la magie divine, les druides dans la magie primordiale, les magiciens dans les sorts arcaniques et les ensorceleurs dans une tradition dépendant de leur lignage. Les sorts sont divisés en dix niveaux, plus un niveau 0 constitué des tours de magies utilisables à volonté. On distingue également les sorts focalisés, capacités magiques gagnés via la classe et qui utilisent des points de focalisation plutôt que des emplacements de sorts. Après une description des différentes écoles de magie le chapitre poursuit sur les mécanismes de lancement et de préparation de sorts, la notion de composantes de sorts et les questions de durées, portées et zones d'effets. Les différentes manières d'identifier et de dissiper les sorts sont également abordées.
Après la présentation des quatre listes de sorts – associées chacune à une tradition – le chapitre se poursuit par la description des sorts, puis par celle des sorts focalisés. À noter que certains sorts disposent d'effets supplémentaires lorsqu'il sont lancés à plus haut niveau, ce qui nécessite de dépenser l'emplacement de sort approprié. Les tours de magie et les sorts de focus sont automatiquement élevés à un niveau correspondant à la moitié du niveau du lanceur. Enfin les rituels constituent une forme de magie particulière, accessible même aux non-lanceurs de sorts et qui nécessite un long temps d'incantation et la présence de plusieurs lanceurs pour produire des effets puissants tels que l'animation des objets, la bénédiction d'un lieu ou encore la résurrection d'un allié tombé au combat.
Le Chapitre 8 : L'Age des Prédictions Perdues (The Age of Lost Omens, 26 pages dont une illustration pleine page) détaille le cadre de jeu de base de Pathfinder, la région de la mer intérieure et le monde de Golarion. Le chapitre débute sur un bref historique du monde de Golarion, une courte description des continents qui le composent et un aperçu de ses différents plans d'existence. Les différentes régions de la mer intérieure sont ensuite décrites en une page chacune. Les sections suivantes concernent les différentes cultures, créatures, factions et divinités actives dans la région de la mer intérieure.
Le Chapitre 9 : Jouer une partie (Playing the Game, 40 pages dont une illustration pleine page) présente toutes les règles nécessaires pour jouer à Pathfinder. La première partie concerne le mécanisme des tests, puis les dommages et les différentes conditions qui peuvent affecter les personnages. Vient ensuite le détail sur les zones d'effets, les afflictions, les points de vie, les soins et la mort. Le système d'actions est ensuite présenté : chaque personnage dispose durant son tour de 3 actions qui peuvent être utilisées tel quel pour effectuer des actions basiques - se déplacer ou porter une attaque – ou être regroupées pour effectuer des actions plus complexes appelées activités. A cela s'ajoute une réaction – qui dépend d'un déclencheur et qui peut être effectué hors du tour – et les actions libres. Les différents types de déplacements sont ensuite abordés, puis vient ce qui concerne la perception en jeu : luminosité, sens et niveau de détection des créatures. Un mécanisme de points d'héroïsme vient s'accoler à ce système et permet de relancer un test ou de survivre à une mort certaine.
La section suivante concerne le mode de jeu en rencontres, où chacun joue à son tour suivant l'initiative. Le déroulement du tour est décrit, de même que les actions basiques – Aider, frapper, marcher rapidement, interagir etc. Les règles concernant les déplacements et l'exploitation du terrain – abri, terrain difficile, tenaille – sur plateau quadrillé sont ensuite détaillées. S'ensuit la section concernant le mode de jeu en exploration, plus libre et découpé en périodes de temps allant de la minute à l'heure. Les activités en exploration peuvent consister à tenter de se déplacer discrètement, rechercher des pièges ou des auras magiques ou encore partir en éclaireur. La dernière section du chapitre concerne le mode de jeu en intermèdes, très libres et à l'échelle de temps supérieur à la journée, qui permet entre autres d'entreprendre des activités de fabrication ou de changer certaines aptitudes en se réentrainant.
Le Chapitre 10 : Dirigier une Partie (Game Mastering, 48 pages dont une illustration pleine page) est destiné au meneur et compile des informations sur la manière de préparer un scénario et de gérer une campagne. Les sections suivantes aborde les transitions entre les modes de jeu, la manière d'établir un degré de difficulté, les récompenses en expérience et en trésors, les effets de l'environnement et enfin des différents pièges – qu'ils soient aussi simple qu'une fosse creusée ou qu'il forment une machinerie complexe dont les rouages nécessitent plusieurs tests pour stopper la mécanique meurtrière.
Le Chapitre 11 : Artisanat & Trésors (Crafting & Treasures, 88 pages dont une illustration pleine page) concerne les objets magiques et autres récompenses sur lesquelles les personnages pourront mettre la main. Certains objets ne recquièrent que d'être portés tandis que d'autres doivent être investis (invested) pour que leurs effets s'appliquent sur leur porteur. S'ensuit la description des objets regroupés en plusieurs listes : Objets alchimiques, armures, consommables (parchemins et potions), objets tenus, matériaux spéciaux, runes, boucliers, pièges artisanaux (snares), bâtons, constructions, baguettes, armes et objets portés. A noter que les runes permettent de renforcer les armes et armures et d'y appliquer des effets particuliers.
Le livre se termine sur une série d'annexes :
- Annexe des états (Conditions Appendix, 6 pages) ;
- Feuille de personnages (4 pages) ;
- Glossaire et Index (10 pages) ;
2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme viennent clôturer l'ouvrage.
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November 2019
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Lost Omens Character Guide
première édition
Lost Omens Character Guide
Le Guide des Personnages des Prédictions Perdues (Lost Omens Character Guide) propose des options de création et d'évolution pour les personnages évoluant dans l'univers officiel de Pathfinder, Golarion. Il accompagne le Guide du Monde publié pour la seconde édition du jeu.
Après une page de titre et deux pages de table des matière et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Ascendances (Ancestries, 42 pages), qui étend les options de créations accessibles aux ascendances du livre de base (Humains, elfes, gnomes, gobelins, halfelins et nains). Pour chacune d'entre elles sont listés les différentes ethnies représentées dans la région de la mer intérieure, de nouveaux héritages ainsi que de nouveaux dons ancestraux.
Le chapitre suivant, Nouvelles Ascendances (New Ancestries, 16 pages) propose trois nouvelles ascendances jouables : Hobgobelins, Homme-lézard et Léchis, avec pour chacune leurs caractéristiques et leurs héritages et dons ancestraux. Les deux dernières pages présentent succintement des ascendances moins courantes dans la région de la mer intérieure.
Le troisième chapitre, Organisations (Organizations, 70 pages) présente un aperçu de certains des groupes les plus influents en Avistan et au Garund : L'académie du Magaambya, les Agitateurs, Les Chevaliers du Dernier-Rempart, Les Chevaliers Infernaux et la Société des Eclaireurs. Après un descriptif de l'organisation et de son fonctionnement différentes options de jeu sont proposées aux personnages ayant intégré celle-ci : Nouveaux dons, équipements spéciaux, sorts peu courants ou encore archétypes de personnages.
La seconde partie du chapitre consiste en une galerie de PNJ fournissant les statistiques d'un membre de bas rang et d'un membre de rang supérieur pour chacune des cinq organisations présentées plus haut. Des archétypes thématiques permettent également de modifier une créature ou un PNJ existant pour les adapter à une organisation spécifique.
L'ouvrage se termine par un glossaire et un index (4 pages) et un rappel de l'OGL (1 page).
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October 2019
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Pathfinder - Golarion
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Paizo
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Lost Omens Gods & Magic
première édition
Lost Omens Gods & Magic
Lost Omens Gods & Magic (en VF Dieux et Magie des Prédictions Perdues) est un supplément de contexte décrivant les différents cultes et divinités de Golarion et proposant de nouvelles options de personnage.
Après 1 page de titre, 2 pages de table des matière et de crédits et 2 illustrations pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (4 pages) explicitant le rôle des dieux et présentant de nouveaux éléments de règles tels que les domaines alternatifs ou les intercessions divines.
Le premier chapitre, Inner Sea Gods (en VF Les Dieux de la Mer Intérieure, 62 pages) détaille les principales divinités du monde de Golarion. Les vingt divinités majeures sont décrites chacune sur deux pages avec le détail de leur culte, les aphorismes qui y sont associés et une liste d'intercesssions divines (trois grâces et trois malédictions d'intensité croissantes). Vingt nouvelles divinités aux cultes moins répandus sont ensuite proposées sur une page chacune, avec pour chacune un effet spécifique du sort Avatar.
Le chapitre suivant, Demigods and Others Deities (en VF Demi-dieux et Autres Divinités, 20 pages), groupe les dieux inférieurs par catégories et décrit chacun d'entre eux sur un court paragraphe : Aînés (puissantes fées du Premier Monde), Archidiables et Reines de la nuit, Cavaliers de l'Apocalypse, Demi-dieux veilleurs (gardiens de la neutralité), Dieux extérieurs et Grands Anciens, Seigneurs démons, Seigneurs élémentaires, et Seigneurs Empyréens (dieux du bien).
Le troisième chapitre, Faiths and Philosophies (Philisophies et Spiritualité, 10 pages) aborde les religions plus complexes impliquant des panthéons (tels que les panthéons nains ou elfiques) ou une absence de puissance transcendante (anismisme, athéisme, ésotérisme, vénération de l'ordre naturel etc.).
Le dernier chapitre, Characters Options (en VF Options de Personnages, 22 pages) propose une liste de nouveaux sorts divins, des domaines inédits ou encore des objets magiques sacrés.
S'ensuit 10 pages de tableaux en annexe détaillant les données techniques (alignements autorisés, domaines, sorts de prêtre, armes de prédilection, caractéristiques et compétences divines, édits et anathèmes) des nouveaux dieux présentés dans cet ouvrage mais aussi d'autres non-mentionnés.
Un Glossaire et Index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité viennent clore l'ouvrage.
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January 2020
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Pathfinder - Golarion
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Paizo
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Misteri dell'Impero II (I)
première édition
Misteri dell'Impero II (I)
I Misteri dell’Impero II (Mysteries of the Empire II) est un recueil de dix scenarios indépendants pour la deuxième édition de Lex Arcana.
L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits, et la table des matières (7 pages pour le tout). Puis une double page illustrée ouvre le supplément en lui-même et ses scénarios.
Chaque scénario contient une introduction pour les joueurs, une introduction dédiée au Demiurge (MJ dans Lex Arcana), un synopsis, trois actes décrits à travers des scènes à faire jouer. Certaines aventures contiennent aussi un épilogue ou conclusion, voire un Appendice.
Il Volere degli Dèi (23 pages, By the Will of the Gods en VA, de Giacomo Marchi). Il s’agit de l’aventure présente dans le quickstart, téléchargeable gratuitement en ligne. Cette aventure se déroule dans la région d'Augustodunum (l'actuelle Autun) en Gaule romaine. Les Custodes sont appelés à enquêter sur une bande de brigands dirigée par un certain Brenno, qui échappe mystérieusement à toute capture. Le cœur de l'aventure est une enquête qui mènera les joueurs à explorer deux sites principaux : un tumulus celtique ancien dans la forêt d'Augustodunum, et les ruines d'un fort romain abandonné. Les Custodes feront face à des ennemis humains – les bandits de Brenno – mais aussi potentiellement à des forces surnaturelles liées aux anciennes divinités gauloises.
Amor Odit Inertes (13 pages, Amor Odit Inertes en VA, de Luca Scoz ). Les Custodes sont envoyés sur l'île de Melita (l'actuelle Malte). Leur mission est double : traquer le monstre qui terrorise l'île en massacrant hommes et bêtes, et enquêter sur la disparition de Manlio Corvino, un Custos s'étant rendu à Melita il y a vingt jours pour des raisons personnelles et ayant ensuite disparu sans laisser de traces. Les rituels officiés par les Augures révèlent que Manlio est en grand danger. Les Custodes devront se présenter à la curie de Melita (la ville portant le même nom que l'île principale) et se mettre au travail pour éliminer le monstre et retrouver Manlio Corvino.
Il Fuoco degli Dèi (14 pages, The Fire of the Gods en VA, de Claudio Vergati). Un étrange événement récurrent provoque des troubles à Syracuse, où les objets prennent feu sans raison apparente, touchant particulièrement la domus du duumvir Publio Calpurnio Verro. Craignant une malédiction des dieux, le magistrat appelle la Cohors Arcana à enquêter. Le grec affranchi Filarco, sceptique envers les dieux et fervent adepte de la science, se croit la réincarnation d'Archimède. Après avoir retrouvé le laboratoire perdu du scientifique, il reconstruit certaines de ses machines décrites dans les manuscrits, et utilise des miroirs ardents pour démontrer son pouvoir comparable à celui des dieux.
Il Flagello della Bestia (13 pages, The Curse of the Beast en VA, de Stefan Kuppers). De sombres présages menacent la paisible Aquae Granni, située à trois jours de marche de Colonia Agrippina, via Juliacum, dernière grande étape avant une étendue de villae rusticae et de villages. Les Custodes sont appelés à enquêter sur une série de meurtres inquiétants. Leur mission les conduit à libérer une mystérieuse créature et à restaurer l'harmonie entre les cultes locaux, tout en maintenant l'ordre dans une région en proie à la terreur.
Il Centurione Maledetto (13 pages, The Cursed Centurion en VA, de Bruno Gattolin). Les Custodes voyagent le long de la via Gemina, de Vindobona à Sirmium, pour rejoindre le commandement central de la Cohors Arcana après avoir été convoqués. Lors de leur halte à Carnuntum, ils reçoivent une lettre urgente du legatus de la Legio XIIII Gemina, Antonio Pompeo Balbo, leur demandant d'enquêter sur le meurtre du tribunus militum Ulpio Cornelio Urbano, retrouvé assassiné dans des circonstances mystérieuses. Craignant un complot interne ou une intervention surnaturelle, les Custodes doivent discrètement enquêter et rétablir l'ordre. Leur mission les conduira à explorer des secrets enfouis et à découvrir des alliances inattendues, tout en maintenant la paix dans la région.
I Misteri di Eleusi (13 pages, The Eleusinian Mysteries en VA, de Luca Scoz). Chaque année en septembre, la petite ville d'Éleusis, située à environ onze miles d'Athènes, accueille les célèbres "Mystères d'Éleusis". Ces cérémonies, connues pour leurs rites secrets accessibles uniquement aux initiés, attirent des participants de toute la Grèce et au-delà. Les Custodes ont été expressément invités par les autorités locales pour assurer la sécurité et prévenir toute infiltration de cultes moins tolérés. Habituellement, ce type de mission est paisible, mais cette fois-ci, la situation se complique avec l'arrivée de l'édile local, Mario Muzio Attico, qui présente un cas préoccupant impliquant un groupe secret appelé les "Mères de Perséphone". Ces femmes utilisent une potion spéciale pour aider d'autres femmes à fuir leurs oppresseurs. Cependant, leur dernier plan a suscité des soupçons et des complications, mettant ainsi à l'épreuve la capacité des Custodes à maintenir l'ordre et à résoudre les mystères entourant ces rituels.
Il Segno del Lupo (19 pages, The Mark of the Wolf en VA, de Claudio Vergati). Le matin du 3 avril 1230 AUC, les Custodes sont réveillés dans leurs quartiers des castra praetoria de Rome par un esclave, les exhortant à se présenter immédiatement devant le préfet du Prétoire, Tiberio Opellio Avvento. Celui-ci, inquiet, leur confie une mission urgente après avoir reçu une lettre de son ami Caio Giulio Fronto concernant un étrange incident près de la ville d'Iguvium, dans le vicus autour de la mansio XIII sur la via Flaminia. Un Versipellis, Lucio Funisolano Vettoniano, s'est réfugié dans la forêt entourant Parvuslucus et a attaqué le bétail du village, provoquant la colère des habitants. Après une tentative de capture ratée, le Versipellis a tué plusieurs villageois et infecté des jeunes qui se transforment en loups-garous à chaque pleine lune.
Sotto la Nera Collina (13 pages, Under the Black Hill en VA, de Mauro Longo). L'avant-poste romain de Manapia en Hibernia est une garnison militaire, un port, et un emporium commercial, très actif et pacifique. Les relations entre la garnison et les habitants locaux sont bonnes, favorisant les échanges commerciaux et culturels. Des Custodes de la Cohors Auxiliaria Arcana sont envoyés régulièrement pour aider les militaires et les diplomates à enquêter sur les menaces surnaturelles et à cartographier l'intérieur sauvage de l'île. Un jour nuageux d'automne, un groupe de villageois démunis arrive à l'avant-poste pour solliciter l'aide des Custodes. Selon eux, les Scidae auraient enlevé plusieurs enfants, conduits dans la mystérieuse colline noire au cœur de leur royaume.
Le Ombre del Passato (26 pages, The Shadows of the Past en VA, de Marzio Morganti). À la suite des événements de Il Volere degli Dèi (I Misteri dell'Impero I), Druso Lupo Milone est devenu le possesseur de l'ancienne épée de Vercingétorix, qui a pris le contrôle de son esprit. Avec son habileté militaire et politique, Druso rassemble une milice privée et gagne la faveur de la population et de certains officiers. Aidé par Wardrada, la reine chaman des Frisi, il organise une rébellion contre Rome. Leur objectif final est de provoquer une confrontation près de la colline d'Alésia, où Druso effectuera un rituel de translation temporelle nécessitant un grand sacrifice de sang. Ce rituel vise à ramener Druso et ses partisans au jour de la chute d'Alésia pour changer le cours de l'histoire en empêchant la défaite de Vercingétorix. Les Custodes doivent déjouer les plans de Druso avant qu'il ne soit trop tard.
Ritorno al Tumulo Celtico (10 pages, Escape from the celtic tomb en VA, de Marzio Morganti). L'hiver approche et les Custodes se retrouvent au cœur de la Britannia sauvage et dangereuse, sur les traces de mystérieux mouvements de druides et de Pictes rassemblés autour d'une figure énigmatique nommée "Morcades", une sorcière des mers. Leur compagnon, l'explorateur Tito Flaibano Marcellino, parti en reconnaissance, ne revient pas. Inquiets, les Custodes trouvent des signes de lutte et suivent les traces dans la forêt jusqu'à un tumulus celtique, entouré de silence et d'une atmosphère de mort. Là, un sortilège préparé par leurs ennemis les endort, et ils se réveillent captifs, destinés à être sacrifiés. Ils doivent se libérer et atteindre la sortie en affrontant des carcasses réanimées et un spectre puissant qui les contrôle.
Sola Contro la Città Segreta (16 pages, Alone against the Secret City en VA, de Mauro Longo). Cette aventure, publiée en 2018 dans le magazine italien Iogioco sous le titre I Predoni della Città Segreta, est la toute première sortie de Lex Arcana 2e édition. Elle a été transformée en un scénario standard dans le supplément Aegyptus. La version présente dans ce livre est celle originale, c’est-à-dire pour jouer en modalité solo. Elle a été révisée, corrigée et étendue, avec de nouveaux développements et branches. Elle est également mise à jour selon les règles définitives de Lex Arcana 2e Édition, en tenant compte des particularités de l'aventure. Dans cette aventure, le lecteur joue le personnage intrépide et habile de Zenobia, en quête de la mystérieuse cité de Dionysos au cœur du désert, où elle devra affronter des bandits, des mirages et des pièges mortels.
Une double-page présentant la carte de l'Empire, et une illustration pleine page en concluent l'ouvrage.
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November 2023
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Lex Arcana
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Acheron Games
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Mysteries of the Empire II
première édition
Mysteries of the Empire II
I Misteri dell’Impero II (Mysteries of the Empire II) est un recueil de dix scenarios indépendants pour la deuxième édition de Lex Arcana.
L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits, et la table des matières (7 pages pour le tout). Puis une double page illustrée ouvre le supplément en lui-même et ses scénarios.
Chaque scénario contient une introduction pour les joueurs, une introduction dédiée au Demiurge (MJ dans Lex Arcana), un synopsis, trois actes décrits à travers des scènes à faire jouer. Certaines aventures contiennent aussi un épilogue ou conclusion, voire un Appendice.
Il Volere degli Dèi (23 pages, By the Will of the Gods en VA, de Giacomo Marchi). Il s’agit de l’aventure présente dans le quickstart, téléchargeable gratuitement en ligne. Cette aventure se déroule dans la région d'Augustodunum (l'actuelle Autun) en Gaule romaine. Les Custodes sont appelés à enquêter sur une bande de brigands dirigée par un certain Brenno, qui échappe mystérieusement à toute capture. Le cœur de l'aventure est une enquête qui mènera les joueurs à explorer deux sites principaux : un tumulus celtique ancien dans la forêt d'Augustodunum, et les ruines d'un fort romain abandonné. Les Custodes feront face à des ennemis humains – les bandits de Brenno – mais aussi potentiellement à des forces surnaturelles liées aux anciennes divinités gauloises.
Amor Odit Inertes (13 pages, Amor Odit Inertes en VA, de Luca Scoz ). Les Custodes sont envoyés sur l'île de Melita (l'actuelle Malte). Leur mission est double : traquer le monstre qui terrorise l'île en massacrant hommes et bêtes, et enquêter sur la disparition de Manlio Corvino, un Custos s'étant rendu à Melita il y a vingt jours pour des raisons personnelles et ayant ensuite disparu sans laisser de traces. Les rituels officiés par les Augures révèlent que Manlio est en grand danger. Les Custodes devront se présenter à la curie de Melita (la ville portant le même nom que l'île principale) et se mettre au travail pour éliminer le monstre et retrouver Manlio Corvino.
Il Fuoco degli Dèi (14 pages, The Fire of the Gods en VA, de Claudio Vergati). Un étrange événement récurrent provoque des troubles à Syracuse, où les objets prennent feu sans raison apparente, touchant particulièrement la domus du duumvir Publio Calpurnio Verro. Craignant une malédiction des dieux, le magistrat appelle la Cohors Arcana à enquêter. Le grec affranchi Filarco, sceptique envers les dieux et fervent adepte de la science, se croit la réincarnation d'Archimède. Après avoir retrouvé le laboratoire perdu du scientifique, il reconstruit certaines de ses machines décrites dans les manuscrits, et utilise des miroirs ardents pour démontrer son pouvoir comparable à celui des dieux.
Il Flagello della Bestia (13 pages, The Curse of the Beast en VA, de Stefan Kuppers). De sombres présages menacent la paisible Aquae Granni, située à trois jours de marche de Colonia Agrippina, via Juliacum, dernière grande étape avant une étendue de villae rusticae et de villages. Les Custodes sont appelés à enquêter sur une série de meurtres inquiétants. Leur mission les conduit à libérer une mystérieuse créature et à restaurer l'harmonie entre les cultes locaux, tout en maintenant l'ordre dans une région en proie à la terreur.
Il Centurione Maledetto (13 pages, The Cursed Centurion en VA, de Bruno Gattolin). Les Custodes voyagent le long de la via Gemina, de Vindobona à Sirmium, pour rejoindre le commandement central de la Cohors Arcana après avoir été convoqués. Lors de leur halte à Carnuntum, ils reçoivent une lettre urgente du legatus de la Legio XIIII Gemina, Antonio Pompeo Balbo, leur demandant d'enquêter sur le meurtre du tribunus militum Ulpio Cornelio Urbano, retrouvé assassiné dans des circonstances mystérieuses. Craignant un complot interne ou une intervention surnaturelle, les Custodes doivent discrètement enquêter et rétablir l'ordre. Leur mission les conduira à explorer des secrets enfouis et à découvrir des alliances inattendues, tout en maintenant la paix dans la région.
I Misteri di Eleusi (13 pages, The Eleusinian Mysteries en VA, de Luca Scoz). Chaque année en septembre, la petite ville d'Éleusis, située à environ onze miles d'Athènes, accueille les célèbres "Mystères d'Éleusis". Ces cérémonies, connues pour leurs rites secrets accessibles uniquement aux initiés, attirent des participants de toute la Grèce et au-delà. Les Custodes ont été expressément invités par les autorités locales pour assurer la sécurité et prévenir toute infiltration de cultes moins tolérés. Habituellement, ce type de mission est paisible, mais cette fois-ci, la situation se complique avec l'arrivée de l'édile local, Mario Muzio Attico, qui présente un cas préoccupant impliquant un groupe secret appelé les "Mères de Perséphone". Ces femmes utilisent une potion spéciale pour aider d'autres femmes à fuir leurs oppresseurs. Cependant, leur dernier plan a suscité des soupçons et des complications, mettant ainsi à l'épreuve la capacité des Custodes à maintenir l'ordre et à résoudre les mystères entourant ces rituels.
Il Segno del Lupo (19 pages, The Mark of the Wolf en VA, de Claudio Vergati). Le matin du 3 avril 1230 AUC, les Custodes sont réveillés dans leurs quartiers des castra praetoria de Rome par un esclave, les exhortant à se présenter immédiatement devant le préfet du Prétoire, Tiberio Opellio Avvento. Celui-ci, inquiet, leur confie une mission urgente après avoir reçu une lettre de son ami Caio Giulio Fronto concernant un étrange incident près de la ville d'Iguvium, dans le vicus autour de la mansio XIII sur la via Flaminia. Un Versipellis, Lucio Funisolano Vettoniano, s'est réfugié dans la forêt entourant Parvuslucus et a attaqué le bétail du village, provoquant la colère des habitants. Après une tentative de capture ratée, le Versipellis a tué plusieurs villageois et infecté des jeunes qui se transforment en loups-garous à chaque pleine lune.
Sotto la Nera Collina (13 pages, Under the Black Hill en VA, de Mauro Longo). L'avant-poste romain de Manapia en Hibernia est une garnison militaire, un port, et un emporium commercial, très actif et pacifique. Les relations entre la garnison et les habitants locaux sont bonnes, favorisant les échanges commerciaux et culturels. Des Custodes de la Cohors Auxiliaria Arcana sont envoyés régulièrement pour aider les militaires et les diplomates à enquêter sur les menaces surnaturelles et à cartographier l'intérieur sauvage de l'île. Un jour nuageux d'automne, un groupe de villageois démunis arrive à l'avant-poste pour solliciter l'aide des Custodes. Selon eux, les Scidae auraient enlevé plusieurs enfants, conduits dans la mystérieuse colline noire au cœur de leur royaume.
Le Ombre del Passato (26 pages, The Shadows of the Past en VA, de Marzio Morganti). À la suite des événements de Il Volere degli Dèi (I Misteri dell'Impero I), Druso Lupo Milone est devenu le possesseur de l'ancienne épée de Vercingétorix, qui a pris le contrôle de son esprit. Avec son habileté militaire et politique, Druso rassemble une milice privée et gagne la faveur de la population et de certains officiers. Aidé par Wardrada, la reine chaman des Frisi, il organise une rébellion contre Rome. Leur objectif final est de provoquer une confrontation près de la colline d'Alésia, où Druso effectuera un rituel de translation temporelle nécessitant un grand sacrifice de sang. Ce rituel vise à ramener Druso et ses partisans au jour de la chute d'Alésia pour changer le cours de l'histoire en empêchant la défaite de Vercingétorix. Les Custodes doivent déjouer les plans de Druso avant qu'il ne soit trop tard.
Ritorno al Tumulo Celtico (10 pages, Escape from the celtic tomb en VA, de Marzio Morganti). L'hiver approche et les Custodes se retrouvent au cœur de la Britannia sauvage et dangereuse, sur les traces de mystérieux mouvements de druides et de Pictes rassemblés autour d'une figure énigmatique nommée "Morcades", une sorcière des mers. Leur compagnon, l'explorateur Tito Flaibano Marcellino, parti en reconnaissance, ne revient pas. Inquiets, les Custodes trouvent des signes de lutte et suivent les traces dans la forêt jusqu'à un tumulus celtique, entouré de silence et d'une atmosphère de mort. Là, un sortilège préparé par leurs ennemis les endort, et ils se réveillent captifs, destinés à être sacrifiés. Ils doivent se libérer et atteindre la sortie en affrontant des carcasses réanimées et un spectre puissant qui les contrôle.
Sola Contro la Città Segreta (16 pages, Alone against the Secret City en VA, de Mauro Longo). Cette aventure, publiée en 2018 dans le magazine italien Iogioco sous le titre I Predoni della Città Segreta, est la toute première sortie de Lex Arcana 2e édition. Elle a été transformée en un scénario standard dans le supplément Aegyptus. La version présente dans ce livre est celle originale, c’est-à-dire pour jouer en modalité solo. Elle a été révisée, corrigée et étendue, avec de nouveaux développements et branches. Elle est également mise à jour selon les règles définitives de Lex Arcana 2e Édition, en tenant compte des particularités de l'aventure. Dans cette aventure, le lecteur joue le personnage intrépide et habile de Zenobia, en quête de la mystérieuse cité de Dionysos au cœur du désert, où elle devra affronter des bandits, des mirages et des pièges mortels.
Une double-page présentant la carte de l'Empire, et une illustration pleine page en concluent l'ouvrage.
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