Michel Saliceto
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arwoor
première édition
Arwoor Ce livret présente la première partie de la campagne d'Arwoor, à laquelle on nous prépare depuis les scénarios du livre de base. Seuls les deux premiers chapitres de la campagne sont présents dans le supplément, la suite n'ayant jamais été éditée par Jeux Descartes. On trouvera cependant sur Internet le moyen de se procurer les deux derniers chapitres.
Selon les auteurs, la campagne devrait occuper dans sa totalité les joueurs pendant une vingtaine de séances de 4 à 8 heures chacune. Au cours de cette aventure de longue haleine, les personnages vont arpenter le monde à étages, dans le but de détrôner le Thoan seigneur actuel du monde et usurpateur : Arwoor.Chaque chapitre est divisé en épisodes, et prend place sur un des étages d'Alofbethmin. Avec ce supplément, on a les chapitres d'Okéanos et d'Amérindia. A la fin du livre, sont fournis des règles additionnelles pour la chasse, des tables de rencontre, des compléments au bestiaire, une aide de jeu pour la sonorisation des parties, et deux nouveaux archétypes : le négroïde et l'atlante. |
June 1996 | Thoan | Descartes Editeur |
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Chute d'Arwoor (La)
première édition
Chute d'Arwoor (La) La chute d'Arwoor est la seconde partie de la Campagne publiée par Jeux Descartes : Arwoor. Le livret est divisé en deux grandes parties : le scénario proprement dit et des aides de jeux diverses. Le scénario reprend les personnages là où il les avait laissés et se poursuit sur le plateau de Dracheland, des joutes et une chasse au dragon plus tard les personnages franchissent une porte qui les mènent sur la Lune du monde à étages pour une des scènes les plus oniriques de la campagnes. Après une course poursuite mouvementée et une prison Thoanne plus tard les PJ se retrouvent sur le plateau d'Atlantide où ils doivent affronter les périls de la jungles, tribus farouches de négroïdes et d'amazone. Après une rencontre fortuite avec un savant atlante exilé dans la jungle ils gagnent l'intérieur du plateau ravagé par un cyclone permanent à bord d'une machine volante. Là, dans les ruines d'Atlantis ils doivent faire face à l'ultime sursaut d'orgueil d'un Rhadamante au bord de la folie et délivrer les esclaves qu'il avait rassemblé pour accomplir son plan machiavélique. Enfin, après avoir fait la connaissance des personnages des romans les PJ les accompagnent avec une armée d'anthropoïdes et d'aigles géants pour l'assaut final sur le palais. Dans les aides de jeu rassemblées à la fin du livret on trouve de nouveaux peuples Khamshem, des idées de scénarios découlant pour la plupart des conséquences de la campagne, et, en fin d'ouvrage, on trouve une interview de Philip José Farmer. Ce supplément a emprunté des chemins de traverses pour réussir à paraître. C'est grâce à l'initiative de fans de Thoan motivés et tout particulièrement de David Girardey et de Cyril Pasteau que ce supplément tout à fait officiel a pu voir le jour. Le SDEN a lui aussi apporté une aide. |
February 1999 | Thoan | Auto-édition |
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Chute d'Arwoor (La)
première édition, deuxième impression
Chute d'Arwoor (La) Cet ouvrage est une réimpression de la Chute d'Arwoor, suite de la campagne Arwoor, avec une couverture différente.
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November 2003 | Thoan | Auto-édition |
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Ecran
première édition
Ecran En plus du paravent, est fourni un livret comprenant un long scénario, "Le Pèlerinage des muses" qui se déroule sur Amérindia, et peut servir de prologue à la campagne d'Arwoor. A la fin du livret on trouvera les caractéristiques des quatre héros de la saga : Jadawin, Kickaha, Chryséis, et Anania.
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January 1995 | Thoan | Descartes Editeur |
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Thoan
première édition
Thoan Ce volumineux livre de base contient, dans l'ordre des chapitres :
- Une introduction aux jeux de rôle en général et à Thoan en particulier. Cette présentation inclut un court récit interactif (sur le modèle des "livres dont vous êtes le héros"), qui initie aux mécanismes de jeu de Thoan. - Le système de jeu, qui présente une liste exhaustive des actions fréquemment rencontrées dans Thoan (le combat, mais aussi les déplacements et les poursuites, etc.). - La création du personnage, à partir d'une liste d'archétypes que les joueurs adaptent ensuite selon leurs préférences. Ces archétypes vont du terrien au thoan amnésique, en passant par l'amazone ou le satyre. - La présentation de l'histoire des Thoans, de leur culture, et de quelques uns de leurs représentants les plus célèbres. - Des conseils de jeu et un résumé des romans. - La description de la technologie thoanne, et notamment des portes qui permettent de passer d'un univers à l'autre. - Un bestiaire, qui va de l'antilope au redoutable waganassit, et une liste de créatures intelligentes. - Un index, une bibliographie, et des feuilles de personnage à photocopier. Mais le coeur de l'ouvrage, c'est la description d'Alofbethmin, le monde à étages, qui est l'univers le plus présent dans la saga. Cette description s'étend sur plus de 150 pages, le monde à étages ayant vocation à devenir le décor de campagne du jeu. Ce monde flotte dans un ciel vert, tel une pièce montée gigantesque de cinq étages. Chacun des étages, sauf le dernier, est donc surplombé par la falaise en son centre, qui supporte le reste de la structure. Du fait des dimensions du monde, et de la taille des falaises, chaque étage est isolé des autres et possède un écosystème et des cultures qui lui sont propres. Beaucoup sont inspirées des cultures et de l'histoire de la Terre, les premiers habitants du Monde à Etages ayant été importés de notre monde. - Le premier étage, appelé Okéanos, héberge des créatures issues des mythologies grecques (satyres, faunes, dryades, centaures,...), qui vivent sans connaître la vieillesse une existence de plaisirs et d'agapes. - Le second étage, Amérindia, regroupe des cultures inspirées du Nouveau-Monde : Amérindiens, vikings, indiens pré-colombiens, et féroces hommes-chevaux anthropophages. C'est l'étage le plus vaste, et il est économiquement dominé par la civilisation tishquetmoac, qui rayonne à partir d'une capitale creusée dans une pyramide de jade. - Le troisième étage, Dracheland, puise à une autre source : on y trouve des chevaliers médiévaux, des sarrasins, et des sémites appelées khamshems. La culture et la technologie sont médiévales, il y a un certain niveau d'urbanisation, même si les khamshems ont souvent à pâtir des ambitions de leurs voisins. - Le quatrième étage, Atlantide, est un monde de jungle déchiré par la guerre que se livrent atlantes, amazones, anthropoïdes, et négroïdes. - Enfin, le dernier étage, au sommet du monde, est le siège du palais au seigneur régnant. Afin d'exploiter les possibilités de ce monde, trois scénarios sont fournis à la fin de l'ouvrage. Indépendants, ils peuvent aussi s'enchaîner, et servir de prologue à la campagne d'Arwoor. Le premier se déroule sur Okéanos, le second sur Amérindia, et le troisième débute sur Dracheland. Une version "de luxe" de ce livre existe, avec une couverture en cuir noir, et une illustration plus petite. |
January 1995 | Thoan | Descartes Editeur |
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Thoan
première édition limitée
Thoan Cette édition de Thoan était limitée à 1000 exemplaires, numérotés sur la page de titre. Elle est reliée en simili-cuir noir, avec lettres dorées sur la première de couverture et la tranche. A part ces différences, son contenu est identique à celui de la version normale.
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January 1995 | Thoan | Descartes Editeur |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Feng Shui
première édition révisée
Feng Shui Le livre de base aborde, après une brève introduction qui présente l'esprit du jeu, les règles de création des personnages. Celle-ci se fait à partir du choix d'un archétype (ninja, sorcier, maître de kung-fu, espion...) et l'ajout de points de caractéristiques et de compétences. Après l'apport d'une touche mélodramatique à son background, le personnage sera prêt à participer à la guerre Secrète. Pour cela, il lui faudra des techniques de combat : une part importante du livre est consacrée aux techniques d'armes à feu, de kung-fu, de magie, de créatures surnaturelles, d'animaux transformés, et d'arcanologie (l'utilisation scientifique de la magie pratiquée en 2056). Les règles de combat expliquent comment les utiliser, et donnent des conseils aux MJ afin que les affrontements se déroulent dans la même ambiance que ceux des films de Hong Kong. Le chapitre suivant contient d'autre conseils pour aider à la maîtrise de ce jeu, puis le background est décrit : les factions en présence, la Guerre Secrète, et le Monde Inférieur, ce no man's land intemporel où se croisent tous les participants à la Guerre Secrète. L'ouvrage s'achève sur un scénario se déroulant en 1996 intitulé Baptême du feu, et une filmographie pour ceux désireux de puiser leur inspiration aux mêmes sources que celles du jeu. La structure de la VF est la même que celle de la VO, seules la maquette et quelques illustrations (dont celle de la couverture) changent. Suite à la reprise en main de l'éditeur Oriflam par Archeon, cet ouvrage (VF) a connu une réimpression à l'identique en septembre 2005, avec les modifications suivantes :
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December 1999 | Feng Shui | Oriflam |
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Invasion Terre 1
première édition
Invasion Terre 1 Invasion Terre 1 est la traduction de Mecha Manual 2 : Invasion Terra Files, suite du premier Mecha Manual qui était un catalogue de Mechas pour le jeu. Il s'agit de la partie équipement, matériel et personnages de la Guerre des Mektons, décrite dans Invasion Terre 2 et décrivant les principales batailles de cette guerre opposant l'humanité à des envahisseurs d'outre-espace, l'Empire. C'est la poursuite d'un des contextes de jeu décrits dans le livre de base.
L'ouvrage se divise en trois parties, après 7 pages d'introduction décrivant l'histoire de la guerre et les forces impériales. La première partie, Personnages (14 pages), décrit les personnages les plus importants de la campagne, ainsi que leurs caractéristiques. Le chapitre se termine sur les caractéristiques de soldats standards des deux camps. La seconde partie, Mechas (46 pages), donne l'historique et la description, caractéristiques à l'appui, de onze nouveaux Mechas pour le jeu, accompagnés de 36 variantes. Enfin, la dernière partie, Vaisseaux (31 pages), fait la même chose pour huit vaisseaux. L'ouvrage s'achève sur des feuilles de robots et de vaisseaux vierges, 6 pages. |
January 1999 | Mekton Z | Oriflam |
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Loup-Garou : l'Age des Ténèbres
première édition
Loup-Garou : l'Age des Ténèbres Retrouvez vos instincts les plus primitifs et partez à l'aventure dans les contrées sauvages de l'Europe au Moyen-Age. Ne faites qu'un avec le Loup qui est en vous et partez courir à travers champs sans craindre qu'un Singe ne viennent essayer de vous tuer, car il aura trop peur. Quelle époque de joie et de paix, du moins vis-à-vis du Ver, car heureusement les querelles inter-tribus sont là pour rappeller que les Loups-Garous sont une nation de guerriers... Ce livre, totalement compatible avec Vampire : l'Age des Ténèbres, permettra au lecteur de se mettre dans la peau de garous au Moyen-Age. Le premier chapitre s'ouvre sur une présentation de la société médiévale vue par les Garous (Caerns, Homidés, Lupus, Métis, autres garous, les humains...). Il s'ensuit une description des différentes contrées utilisables (îles Britanniques, Europe de l'Est et de l'Ouest, Afrique du Nord, Moyen-Orient...). Dix tribus sont présentées dans le deuxième chapitre. En effet, les deux tribus originaires des Amériques et celle d'Asie ne sont pas présentées étant donné qu'elles n'ont pas encore de contact avec les régions présentées. Le chapitre 3 s'attache aux règles avec les descriptions des talents / compétences / connaissances, des historiques, des atouts et handicaps, des dons, des rites et des fétiches. La quatrième partie se destine au conteur avec des conseils quant au thème, à l'atmosphère et aux conventions de l'époque. Dans un second temps, le conteur se voit informé des antagonistes potentiels (mortels, le Ver, les Démons, les Fées, les Mages, ...). Le dernier chapitre fournit succinctement du background sur le Monde des Ténèbres en général, des synopsis de scenarii et des règles pour mêler Vampire : l'Age des Ténèbres et Loup-Garou : L'Age des Ténèbres. Les appendices proposent des précisions de règles propres au Moyen-Age (utilisation d'armure, bouclier, siège, ...) et sur les faiblesses des tribus. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Nouvelle Chair (La)
première édition
Nouvelle Chair (La) Ce premier supplément pour la seconde édition de Feng Shui présente l'une des quatre époques dans lesquelles se déroule la Guerre Secrète. Il s'agit de l'année 2056, qui a vu la consécration de la faction qui se donne le nom d'Architectes de la Chair. Ceux-ci ont étendu leur domination sur le monde entier, imposant aux citoyens un bonheur uniformisé fait d'émissions télévisées abrutissantes et de drogues de productivité. La surveillance policière est omniprésente, et l'emploi de l'Arcanologie, un mélange de science et de magie, généralisé. Le supplément vise surtout à donner l'ambiance et le ton de cette époque, plus qu'à en décrire les moindres aspects. Le MJ sera donc toujours libre de puiser dans ses inspirations préférées (Blade Runner, 1984, Un bonheur insoutenable, Brazil, par exemple) pour créer des scénarios dans cette époque. Le détail de l'ouvrage est le suivant :
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February 2000 | Feng Shui | Oriflam |
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Terres des Géants
première édition
Terres des Géants Cet ouvrage commence par une Introduction de 2 pages qui replace brièvement le contexte historique du roi Beowulf, et son lien avec la Bretagne d'Arthur. Elle indique aussi comment utiliser ce supplément dans le cadre d'une campagne impliquant, soit des chevaliers britanniques, soit des aventuriers northmen. Suit un glossaire d'une page regroupant les principaux termes propres à cette région (1 page). Quoique le supplément soit surtout fait pour des personnages scandinaves, le premier chapitre, Périls en Mer du Nord (5 pages), évoque les raisons qui peuvent amener des britanniques à tenter la traversée, donnent des règles de voyage, propose des rencontres en mer et donne une table de distance de région à région. Dans L'Histoire de Thulé (6 pages) se trouve une chronologie complète du royaume de Thulé, depuis la préhistoire jusqu'à sa chute en 575. Les Terres Sauvages du Nord (10 pages en VO, 11 en VF) décrit les spécificités géographiques de la Scandinavie, puis les ensembles politiques qui y existent. Il s'agit, pour certains, de royaumes organisés, pour d'autres, d'agglomération de tribus communiquant à peine entre elles. Les Peuples de Thulé (30 pages en VO, 29 en VF) présente l'organisation de la société au sein du royaume de Thulé, suivi par les religions pratiquées sur le territoire, dont l'Odinisme et le Paganisme. Le chapitre présente ensuite la création de personnages joueurs du royaume de Thulé, qui occupe la majeure partie du chapitre : ceux-ci peuvent être aussi bien des combattants que des magiciens. Le chapitre se termine par la description des différentes cultures cohabitant dans le royaume. La carte de Thulé (10 pages) est accompagnée d'un index des lieux remarquables, avec une courte description. Seigneurs du Nord (10 pages en VO, 8 en VF) commence par les descriptions et feuilles de personnages des PNJ les plus célèbres du royaume de Thulé, dont Beowulf, et se poursuit par un inventaire de monstres des Terres Nordiques. Suivent deux aventures destinées à des joueurs déjà familiers du style de jeu de Pendragon (35 pages en VO), directement inspirées du récit des exploits légendaires de Beowulf : L'aventure du Hall de Hrothgar (21 pages en VF) et L'aventure du Dragon du Tertre (22 pages en VF). Le livre se termine par des annexes hétéroclites, qui présentent pèle-mêle les connaissances de base de personnages habitant le royaume de Thulé, dont la signification des principales runes. |
January 1996 | Pendragon | Oriflam |