Michel Poupart
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Bienvenue à Drewsbury
première édition
Bienvenue à Drewsbury Bienvenue à Drewsbury est un ouvrage d'aide au démarrage sur le jeu Bubblegumshoe proposant plusieurs scénarios et une visite plus approfondie de la ville exemple du livre de base, Drewsbury. Il s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) vient présenter le contenu du supplément, les ado-détectives prétirées et quelques conseils pour la sécurité émotionnelle des participants. Chaque grande partie qui suit s'ouvre sur une page de titre avec une illustration pleine page. Les Mystères de Drewsbury (76 pages) regroupe 4 scénarios pour faire découvrir le jeu, avec, dans le premier, 5 pages pour présenter le jeu de rôle, indiquer quelques règles du jeu et guider le MJ. Tout au long de ces scénarios, des rappels après les descriptions de chaque rencontre indiquent au MJ ce que les PJ devraient pouvoir retirer comme informations pour leur enquête.
Le Guide de Drewsbury (40 pages) vient présenter plus en détail la ville esquissée en exemple dans le livre de base du jeu, avec d'abord un survol rapide via sa page Wikipédia (Principales Statistiques, 3 pages), puis un survol rapide de son histoire et sa disposition (Un Tour d'Horizon, 3 pages) et enfin une présentation quartier par quartier :
Truman Highschool Yearbook (21 pages) explore plus en détail également le lycée des ado-détectives, avec quelques statistiques reprises de la home page du site du lycée (1 page), puis une description des bâtiments et de leurs couloirs (7 pages), puis un survol des divers clubs, équipes sportives et associations d'élèves (club d'échecs, d'informatique, fanfare, club de théâtre, etc.) (La Vie des Clubs, 12 pages). Le livre se termine avec une série d'Aides de Jeux (15 pages) récupérables par ailleurs sur le site de l'éditeur via un QR code présent dans le livre :
|
December 2024 | Bubblegumshoe | Aux Portes de l'Imaginaire |
|
Bienvenue à Drewsbury
première édition, version électronique
Bienvenue à Drewsbury En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
December 2024 | Bubblegumshoe | Aux Portes de l'Imaginaire |
|
Conseils, Outils et Scénarios
première édition
Conseils, Outils et Scénarios Cet ouvrage se destine au Maître de la Narration, en vue de lui apporter des conseils, guides et suggestions pour le cadre du jeu ou pour créer de nouveaux éléments à faire découvrir aux PJ en cours de parties dans ledit cadre. Après une page avec le logo du jeu et une pour les crédits, puis 2 de Table des Matières, Introduction et Conseils (6 pages) vient présenter brièvement le contenu qui suit, l'essentiel étant consacré à des conseils au MN sur la façon de mener la partie et d'utiliser les règles.
Les pages de garde proposent une carte de Fertilys principalement muette, seules les principales indications y étant reportées. |
June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
|
Conseils, Outils et Scénarios
première édition, version électronique
Conseils, Outils et Scénarios En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est identique à sa version papier. |
December 2022 | Emysfer | Posidonia Editions |
|
Emysfer
première édition
Emysfer La boîte de base d'Emysfer offre tout le matériel nécessaire au jeu, dés y compris. La base du jeu proprement dite se décompose sur les 3 premiers livres, les autres éléments constituant des aides de jeu. Livre I: Personnages et Règles (200 pages), ce premier livre de base de Emysfer propose l'ensemble des mécaniques de jeu. Livre II: Conseils, Outils et Scénarios (264 pages), cet ouvrage se destine au Maître de la Narration (MN), en vue de lui apporter des conseils, guides et suggestions pour le cadre du jeu ou pour créer de nouveaux éléments à faire découvrir aux PJ en cours de parties dans ledit cadre. Livre III Encyclopédie (488 pages) est un livre réservé au Maître de la Narration (MN). Il renferme, comme son nom l'indique, des rubriques d'informations sur divers sujets, couvrant la description de Fertilys et les secrets du monde qui l'entoure. Carnet Mémoire (190 pages), qui présente sur chaque page une image, les références de pages des livres ci-dessus présentant les informations sur l'objet ou la créature concernée, le coût d'achat du souvenir et le bonus qu'il peut apporter à la Mnémosphère, et les informations de compétences et spécialités qui peuvent affecter ce coût. 6 Livret de Personnage (24 pages), mis à disposition des joueurs pour enregistrer les informations liées à leurs personnages. L'écran propose côté MJ, de gauche à droite :
La carte A1 présente, des deux côtés, la carte de Fertilys. Les jetons permettent de matérialiser les réserves pour les achats de Souvenirs. |
June 2024 | Emysfer | Posidonia Editions |
|
Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le livre est appelé Kit d’Initiation, mais peut aussi être considéré comme un jeu à part entière. Millevaux, Au Seuil de la Folie est une adaptation pour FU qualifiée par son auteur de post-apocalyptique forestier. En effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses. Ces dernières ont été créées par l’égrégore, l'énergie magique et corruptrice associée aux plus grandes peurs de l’être humain. Le conteur va ainsi pouvoir laisser libre cours à son imagination. Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans. Les six premières pages de l’ouvrage sont trois pages différentes de titre, une page de crédit expliquant aussi la genèse du projet, une page donnant les coordonnées de l’éditeur et enfin une page d’avertissement sur l’ouvrage. Chaque partie est introduite par une page de titre. L’Introduction (8 pages) explique les bases de l’univers du jeu, en commençant par une nouvelle donnant l’ambiance, sur 2 pages. Le texte détaille ensuite le matériel nécessaire pour jouer, et explique que le conteur doit animer un scénario et que les joueurs jouent des héros, des martyrs ou des salauds. L’origine historique de l’égrégore est également abordée, ainsi quece qu’il faut connaître de l’univers de Millevaux et comment utiliser le kit d’initiation. La première partie (22 pages) s’intitule Thèmes et Microencyclopédie. Elle présente sur seize pages les différents thèmes pouvant être abordés dans les parties de Millevaux. Ils sont au nombre de 12, chacun sur une page, entrecoupés de photos servant d’illustrations. La Microencyclopédie regroupe une quinzaine de termes spécifiques à l’univers de Millevaux sur trois pages. Le chapitre se conclut par une photographie pleine page et une page blanche. La deuxième partie (Le Système de Jeu, 32 pages) reprend le système de jeu de FU en l’adaptant à l’univers de Millevaux. Le chapitre passe d'abord en revue les éléments que devra définir le joueur pour son personnage, depuis son Concept et ses Descripteurs, jusqu'à ses Équipements et sa Motivation. Puis il aborde un élément spécifique à Millevaux, l’équilibre mental qui est défini par deux pierres de couleur : rouge concernant l’agressivité et bleue pour la capacité à rester calme. La suite du chapitre reprend le système de résolution des actions de FU, en proposant pour Millevaux trois variantes de jeux : Millevaux, à nos pieds !, où les personnages sont vraiment très puissants, Soyons prudent !, avec des personnages plus forts que la majorité des habitants de Millevaux, et enfin Courage fuyons ! où les personnages ne sont que des individus moyens de Millevaux. En plus de ces trois variantes,la principale différence avec FU est constituée d'une dizaine de pages expliquant la gestion de l’équilibre mental pour les personnages. La troisième partie (36 pages) regroupe des tables aléatoires. Les huit premières pages permettent la création de personnage, les onze pages suivantes donnent des idées de thèmes majeurs de scénarios. Les tables suivantes sont contiennent des situations dramatiques inspirées de celles de Georges Polti, sur seize pages. Enfin Synopsis et Scénarios (17 pages) est divisée en deux parties : dix synopsis sur dix pages puis deux scénarios plus développés. Ces derniezrs, Un amour éternel et La malédiction du dieu cerf sont du type survivaliste. Le livret se termine sur quatre pages de sommaire, deux pages de fiche personnage et une page de crédit photo. |
September 2016 | FU | Editions Stellamaris |
|
Millevaux
première édition
Millevaux Millevaux, Au Seuil de la Folie est une adaptation pour FU qualifiée par son auteur de post-apocalyptique forestier. En effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses, créées par l’égrégore, l'énergie magique et corruptrice associée aux plus grandes peurs de l’être humain. Le conteur va pouvoir créer tout ce qu’il veut. Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans. Les six premières pages de l’ouvrage sont trois pages différentes de titre, une page de crédit expliquant aussi la genèse du projet, une page donnant les coordonnées de l’éditeur et enfin une page d’avertissement sur l’ouvrage. Chaque partie est introduite par une page de titre. L’Introduction (8 pages) explique les bases de l’univers du jeu, en commençant par une nouvelle donnant l’ambiance, sur 2 pages. Le texte détaille ensuite le matériel nécessaire pour jouer, et explique que le conteur doit animer un scénario et que les joueurs jouent des héros, des martyrs ou des salauds. Puis vient l’origine historique de l’égrégore, et enfin ce qu’il faut connaître de l’univers de Millevaux et comment utiliser le kit d’initiation. La première partie (22 pages) s’intitule Thèmes et Microencyclopédie. Elle présente sur seize pages les différents thèmes pouvant être abordés dans les parties de Millevaux. Il y est référencé douze thèmes, chacun sur une page, entrecoupés de photos servant d’illustrations. La Microencyclopédie regroupe une quinzaine de termes spécifiques à l’univers de Millevaux sur trois pages. Le chapitre se conclut par une photographie pleine page et une page blanche. La deuxième partie (Le Système de Jeu, 32 pages) reprend le système de jeu de FU en l’adaptant à l’univers de Millevaux. Le chapitre passe d'abord en revue les éléments que devra définir le joueur pour son personnage, depuis son Concept et ses Descripteurs, jusqu'à ses Équipements et sa Motivation. Puis il aborde un élément spécifique à Millevaux, l’équilibre mental qui est défini par deux pierres de couleur : rouge concernant l’agressivité et bleue pour la capacité à rester calme. La suite du chapitre reprend le système de résolution des actions de FU, en proposant pour Millevaux trois variantes de jeux : Millevaux, à nos pieds !, où les personnages sont vraiment très puissants, Soyons prudent !, avec des personnages plus forts que la majorité des habitants de Millevaux, et enfin Courage fuyons ! où les personnages ne sont que des individus moyens de Millevaux. En plus de ces trois variantes, ce qui change de FU est une dizaine de page expliquant la gestion de l’équilibre mental pour les personnages. La troisième partie (36 pages) regroupe des tables aléatoires. Les huit premières pages permettent la création de personnage de manière aléatoire. Les onze pages suivantes donnent des idées de thèmes majeurs de scénarios. Les tables suivantes sont des tables des situations dramatiques inspirées des situations dramatiques de Georges Polti, sur seize pages. La quatrième partie (82 pages) s’intitule Histoire, Société et Surnaturel à Millevaux. Le chapitre commence avec l’histoire du monde entre 2100 et 2400, époque de début du jeu. Cette histoire est séparée en deux parties la première appelée l’Age d’Or, commence en 2100 et fini en 2201 et prend six pages de l’ouvrage. La seconde partie, sur sept pages, s’appelle Deux Siècles d’Enfer Vert. Les 61 pages suivante reprennent en détail tous les aspects de la société de Millevaux. Enfin les pages restantes reprennent les aspects surnaturels de Millevaux comme la forêt limbique permettant de récupérer de l’équilibre mental et la construction d’un horlat, une sorte de divinité contrôlant un espace dans lequel les joueurs vont devoir survivre. Puis vient Synopsis et Scénarios (17 pages), divisée en deux parties : dix synopsis sur dix pages, puis deux scénarios plus développés. Suit une campagne (122 pages) intitulée L’Élixir de Mémoire, dans laquelle les joueurs sont poussés à aller explorer jusqu’à Carthage pour retrouver leurs souvenirs. Les joueurs font partie de la même communauté d'Albion, ils ont des points commun, mais ne connaissent pas ces liens qui les unissent. La quête des joueurs commencera lorsqu'ils recevront un message d'un prédicateur étrange leur parlant de la déesse bienveillante Tanit. Les joueurs rencontreront de nombreux personnages non-joueurs leurs proposant de nombreux dilemmes. C'est une campagne très ouverte qui dès les premières minutes dépend des choix des joueurs et de leurs connaissances les uns sur les autres. De plus dans cette campagne seulement trois scénarii sont obligatoire. Ensuite les autres scénarios explorent de nombreuses légendes de camelot à Shub-niggurath, en passant par Baal-Moloch, sans oublier les horlas et l'égrégore. Le thème majeur en est une réflexion sur l’humanité et la monstruosité pour les personnages. Le livret se termine sur huit pages de sommaires, quatorze pages d’index, deux pages de fiche de personnage et une page de crédit photo. |
November 2016 | FU | Editions Stellamaris |