Michael Rees
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Création et rédaction
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Behind Enemy Times
première édition
Behind Enemy Times Behind Enemy Times est un recueil de scénarios pour TimeWatch proposant six histoires impliquant toutes à un degré ou un autre les insectoïdes Ezerus, des créatures de deux à trois mètres évoluées à partir du cafard dans une réalité où l'humanité s'est autodétruite par le biais de ses armes nucléaires. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages), l'Introduction (6 pages) présente les scénarios, des adversaires alternatifs pour ceux qui ne supportent pas les insectes, des missions secondaires, et quelques PNJ possibles pour agrémenter ces scénarios. The Gadget (11 Pages) commence lorsque TimeWatch détecte une brèche dans le temps au Nouveau-Mexique, qui libère un mammouth dans cette région, avant de réaliser que l'explosion de Trinity qui aurait du marquer le début des essais des bombes atomiques américaines n'a pas eu lieu. Il va leur revenir de découvrir ce qui est arrivé à la bombe qui aurait du exploser et faire en sorte que l'essai se passe normalement, même si une tierce partie se mêle de cette enquête. Dans Thief In The Night (19 Pages), l'échec d'une expédition spatiale va amener les agents à découvrir une étrange maladie qui frappe les artistes, chercheurs, et toute personne créative à travers le monde. Syndrome qu'il leur reviendra bien évidemment de contrecarrer. Time Will Tell (12 Pages) commence par une intrusion dans la Citadelle, le QG de TimeWatch, ce qui amène à découvrir qu'un technicien a altéré des données pour dissimuler un certain nombre d'alertes d'anomalies. La mission des agents va donc être de retracer les altérations commises par le traître sans éveiller son attention, ni celle de son complice, un suisse nommé Tell. Rebel Heart (17 Pages) voit les agents jugés et exclus de TimeWatch, du fait que leurs alter-egos plus âgés ont trahi celle-ci pour rejoindre un groupe rebelle. Remonter le cadre de leur dernière mission pour comprendre ce qui a pu se produire les amène au contact du groupe rebelle en question. Ils vont pouvoir se rendre compte que les trahisons peuvent avoir plusieurs niveaux. Hatchet And Axe (9 Pages) commence à bord d'un sous-marin soviétique de 1962, dont le capitaine pourrait déclencher la troisième guerre mondiale. Même s'ils l'en empêchent, les agents pourront se rendre compte que cette issue semble cependant destinée à se produire, et vont devoir remonter le cours des événements historiques pour découvrir pourquoi le monde est tellement plus proche de l'apocalypse que dans les années 1960 qu'ils ont en mémoire. The Hatching Time (24 Pages) débute avec le rendez-vous entre un agent de TimeWatch et un rebelle dans le New York du milieu du 19e siècle. Celui-ci, pense que TimeWatch va leur indiquer l'existence d'une base secrète Ezeru. En cherchant des indices sur la localisation de celle-ci, ils vont pouvoir découvrir le comportement étrange de certains animaux, la présence d'autres parties sur place, en dehors des Ezeru. Tout cela va les aiguiller sur un complot dramatique susceptible de détruire New York, ce qui n'en serait cependant que la moins grave des conséquences. L'ouvrage se termine sur deux pages blanches. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |
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TimeWatch
première édition
TimeWatch Le livre de base de TimeWatch s'ouvre sur les titre et crédits, la liste des soutiens de la campagne de financement participatif (3 pages) et un sommaire de 4 pages. Puis The Basics (6 pages) présente le jeu et différents cadres de campagnes possibles autres que jouer des "Time Cops" pour l'agence TimeWatch. Tout au long du livre, des encadrés proposent des options et conseils pour le MJ, adaptés au sujet de la page en cours. Your Character (46 pages) est consacré à la création des personnages. Celle-ci s'articule en plusieurs étapes : choix d'un concept, sélection d'une Compétence (seize packs d'aptitudes correspondant à des métiers dont soldat, explorateur, historien, médecin) et d'une espèce, attribution de points pour les aptitudes d'investigation ou générales, une motivation et un secret. Le chapitre liste aussi les 26 aptitudes d'investigations et les 13 aptitudes générales proposées dans le jeu. Enfin le chapitre se termine sur sept pages de conseils aux joueurs. The TimeWatch Rules System (44 pages) expose les mécaniques de jeu. La première partie détaille la procédure pour les tests de résolution, avec l'utilisation des Stitches et les possibilités de régénération des diverses réserves de points des personnages. Suivent cinq pages pour la gestion des poursuites, huit sur les combats et trois pour les dommages et leur guérison. Huit pages détaillent ensuite les règles régissant les voyages temporels, les paradoxes et leurs effets sur la Stabilité des agents. Enfin les diverses sources de dommages possibles (feu, chutes, et notamment les toxines) occupent la fin du chapitre. L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Gear (40 pages). S'ouvrant sur tout ce qui concerne l'acquisition d'accessoires divers par les personnages, il décrit surtout de très nombreux appareils au service des voyageurs temporels, les machines à voyager dans le temps avec leurs variations (que son fonctionnement repose sur la technologie, la magie ou des trous de vers, que la machine ressemble à un bâton comme l'Autochron des agents ou à une DeLorean), les armes passées, contemporaines ou futuristes, la cybernétique ou enfin les armes issues de super-science d'un lointain futur ou d'autres dimensions. Antagonists (52 pages) s'intéresse à l'opposition qui se dressera sur le chemin des PJ. Ceux-ci sont regroupés en trois types, les Adversaires (les principaux ennemis ds PJ), les Opposants (les seconds couteaux) et les Mooks (la piétaille, éliminée rapidement par les PJ). Si les premiers peuvent au choix du MJ avoir une fiche technique complète, les PNJ sont pour l'essentiel décrits de manière plus sommaire, avec une réserve appelée Tempus qui représente la totalité des points qu'un PJ répartirait entre différentes aptitudes. Le chapitre liste les règles permettant de les gérer, en particulier les capacités spéciales (de la simple Armure à la Régénération ou au Drainage Chronal). Sept pages présentent les profils techniques de 27 antagonistes possibles, ordinaires (voleur, robot, dinosaure, pillard post-apocalyptique) ou pas (sangsue chronale), puis 27 pages présentent autant d'Adversaires, génériques (les Ezeru, les Sophosaures,...) ou individuels (Anika Babbage, la descendante de Babbage et lady Ada Lovelace, King Tusk, un éléphant de l'Afrique antique, rendu immortel et super-intelligent,...). Enfin le chapitre se clôt sur un passage en revue des principales motivations menant ces adversaires à tenter de modifier le Temps. Gm Advice (38 pages) présente des conseils généraux pour le MJ, en commençant par la façon de lancer une première partie, avec le choix du cadre de campagne, des antagonistes, la façon de mettre en place un premier scénario et le passage possible à une série ou campagne, puis la façon de construire un mystère à résoudre. Suivent des conseils sous forme de consignes au MJ (3 pages), pour customiser les règles du jeu (8 pages) et pour utiliser TimeWatch afin d'ajouter une composante de voyage temporel dans les autres jeux Gumshoe (Ashen Stars, Mutant City Blues, Esoterrorists, Night's Black Agents, Cthulhu, le tout sur 9 pages). The Patrol Campaign Frame (10 pages) détaille le cadre de la TimeWatch en décrivant la Citadelle qui lui sert de base d'opérations, située dans un temps antérieur au Big Bang, ses différents types d'employées, ses antennes à travers les âges, et quelques organisations susceptibles de la remplacer dans une campagne standard avec une coloration légèrement différente (le Conseil de Merlin, la Chrono-Patrouille de Sa Majesté, les Seigneurs de la Création, Time Inc., etc.). Alternate Campaign Frames (86 pages) développe les cadres alternatifs suggérés dans le premier chapitre. Chacun d'eux est présenté avec ses thème, ambiance propres, les modifications de règles et de contexte nécessaires, les antagonistes que les PJ pourront affronter, ainsi que diverses variations à l'intérieur de chaque thème, avec si nécessaires des organisations susceptibles de chapeauter ou de s'opposer aux PJ, des conseils au MJ pour mener dans le ton voulu, et pour certains des idées de scénarios à développer. On peut donc découvrir :
Historical Miscellany (8 pages) présente une cinquantaine de personnalités historiques susceptibles de donner naissance à un scénario, réparties par continents, allant de Hatshepsut à Marilyn Monroe, en passant par Cyrus le Grand, Boadicée et Ada Lovelace. Puis sur deux pages, une cinquantaine d'idées d'événements susceptibles de donner naissance à des uchronies. Time Seeds (20 pages) présente 32 modifications possibles, avec l'événement déclencheur, l'Histoire telle qu'elle était, telle qu'elle est devenue, comment les agents peuvent être impliqués et quelques pistes de recherches qui peuvent les amener à comprendre ce qui s'est passé. Ces propositions couvrent un large spectre, de "Et si Charles Darwin avait émis sa théorie beaucoup plus tôt ?" à "Et si une épidémie avait décimé les esclaves des cités grecques, forçant celles-ci à explorer dès cette époque les possibilités des machines à vapeur ?" TimeWatch Adventures (20 page) présente trois scénarios prêts à l'emploi :
Des fiches récapitulatives des règles (Quick Reference Cheat Sheets, 6 pages), un Index (8 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page) terminent ce volume. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |