Michael/Mike 'Tenebrae' Wolmarans
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Illustrations
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Aventures de la Guilde des Voleurs
première édition
Aventures de la Guilde des Voleurs L'ouvrage, également en VF troisième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et la page de sommaire (2 pages), puis aborde l'Introduction (2 pages) qui explique le pourquoi de la Guilde des voleurs et du comment utiliser le livre pour les Meneurs. On aborde ensuite directement les divers scénarios proposés. Chacun se termine par les caractéristiques des différents PNJs. Au Sommet de la tour de Cristal (Atop the Crystal Tower, 4 pages) voit les PJ embauchés afin de piller la relique d'un nouveau temple. Ce culte progresse très rapidement dans la rue aux Dieux et "on" souhaite leur porter ombrage. Bien sûr, les choses ne sont pas telles qu'elles apparaissent, et les personnages devront faire des choix. Dans La Barbe Sanglante (Bloodbeard, 3 pages), l'un d'entre eux va subir une malédiction qui va faire pousser ses poils et les transformer en sorte de paquets de fils qui vont s'entortiller partout. De plus ils sont affectés d'une odeur ignoble de charogne. Les personnages devront ainsi trouver le sorcier ou la sorcière responsable de cette malédiction puis accomplir les démarches nécessaires afin de se faire pardonner pour lever la malédiction. On recherche : Crâne Noir! (The Bounty of Black Skull, 6 pages) est un scénario où les personnages sont engagés par la Guilde des Voleurs afin de retrouver le capitaine Crâne Noir alors qu'il fait relâche au port de Lankhmar. Il est accusé d'avoir triché à Mort Borgne et d'avoir filé sans avoir donner son écot à son dernier passage. Les personnages sont pris dans un jeu de dupes, et vont être utilisés par diverses parties. Ils devront faire preuve de sagacité pour s'en sortir sans trop de casse. La Barge Pourpre (The Crimson Barge, 10 pages) met en scène un marchand ayant réussi dans son commerce, au point de faire fortune, et il est bien décidé à le montrer. Pour ce faire, il organise une grande fête sur une de ses barges de commerce , transformée en barge de loisirs et plaisirs. Cette fête est déclarée "open bar" par la Guilde des Voleurs. Les personnages font partie des candidats à la fortune.... Le dernier Clou dans le Cercueil (Final Nail in the Coffin, 7 pages) permet d'installer les personnages comme agents de la Guilde des Voleurs et de la Guilde des Assassins. Ils doivent mettre au pas un groupe de voleurs et malfrats indépendants. Ils sont tellement présents qu'ils en deviennent gênants. Dans Un Casse chez Sire Hammon (Hammon Heist, 7 pages), les nobles de Lankhmar cherchent tous à se démarquer des autres età montrer leur excellence en possédant des choses uniques. Le seigneur Hammon possède un oiseau chanteur (1,20 m de haut) au chant magnifique. Les personnages sont engagés pour s'en emparer. Des règles spécifiques sur la préparation du cambriolages sont incluses. Les personnages devront faire des choix, car les choses sont moins simples qu'elles n'y paraissent. Les Brumes Insatiables (The Hungry Mists, 5 pages) voit un marchand organiser une grande fête au Parc des Plaisirs pour son anniversaire. Des concurrents s'en offusquent et vont essayer de perturber la fête. Les personnages sont engagés en extras pour s'assurer que, malgré la prime versée à la Guilde des Voleurs, aucun ne viendra perturber la fête. Le piège des concurrents se referme rapidement et les PJ devront agir vite pour limiter les dégâts. Dans La Course de Jade (The Jaded Journey, 8 pages), les personnages sont confondus avec un autre groupe et sont empoisonnés à la place de ce groupe. Le poison est mortel et ils apprennent rapidement leur malheur par les symptômes : le premier est la langue qui prend une couleur de Jade. Les personnages vont ainsi partir à la recherche des ingrédients qui permettent de fabriquer l'antidote. Démence au Clair de Lune (Moonlight Madness, 6 pages) voit les personnages engagés pour récupérer le remboursement d'un prêt fait par la guilde des Usuriers au Culte de la Lune. Les personnages vont être confrontés à des phénomènes surnaturels. La Mauvaise Aventure de Nikhito (Nikhto's Misfortunes, 6 pages) : Alors que les personnages viennent de finir un travail pour un marchand, celui-ci n'a plus les liquidités. Il les paye pour partie en nature avec un bon d'accès à la voyante Nikhito de la Main Inspirée. Elle est extrêmement reconnue sur Lankhmar pour la justesse de ses visions. Elle offre toujours des petits gâteaux avec des petits papiers divinatoires dedans. Malheureusement pour eux, les personnages vont faire les frais d'une vengeance d'un client. Ils vont courir de Charybde en Scylla à la poursuite de la guérison... Les Perles d'Illicum (Pearls of Illicium, 7 pages) va mettre en action les Illicytes, ce peuple sous-marin qui ne rechigne pas sur la consommation de chair humaine...Des oeufs de ces Illicytes sont malencontreusement confondus avec de superbes pierres précieuses ou perles magiques. Elles provoquent la cupidité jusqu'à ce qu'elles éclosent... Les Parchemins d'Eximir (Scrolls of Eximir, 10 pages) emmène les personnages explorer une Tour appartenant à un magicien. Celui-ci est frappé d'amnésie sélective et demande aux personnages d'aller lui récupérer certains de ses parchemins. Plusieurs aventures attendent nos aventurier dans cette Tour prise dans un prisme spatio-temporel. Dans Les Ombres de la Trahison (Shadows of Betrayal, 6 pages), les héros sont embarqués dans une course au trésor extravagante par un vieux voleur sans scrupule. Ils sont tout d'abord pris au piège, puis une fois bien ferrés, le vieux voleur pousse son avantage et s'arrange pour les attirer encore plus. Il espère bien les piéger encore, une fois que le trésor de la ville engloutie sera trouvé. Il n'y a pas de Fumée sans Feu (Smoke and Mirrors, 6 pages) met en jeu une guerre commerciale entre deux guildes, qui va être l'occasion pour les personnages de s'illustrer. La guilde des Cueilleurs de Tourbe les engage pour trouver comment et qui en fait la contrebande. Depuis quelques temps, plusieurs accidents mortels ont eu lieu et la tourbe émet une fumée rouge empoisonnée. Ils doivent donc aller dans les marais pour comprendre la situation. A leur retour, ils auront découvert différents mensonges et devront démêler le vrai du faux. La page d'index conclut l'ouvrage. |
January 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Bonnes Intentions (De)
première édition
Bonnes Intentions (De) De Bonnes Intentions (Good Intentions) est un supplément de contexte doublé d'une campagne pour Deadlands Reloaded. Le supplément traite de la nation mormone de Deseret, domaine du cavalier Pestilence et de la nouvelle science. La campagne opposera les personnages aux machinations du professeur Hellstromme qui risquent ni plus ni moins que de causer l'ouverture d'un portail vers l'enfer. Après une page de crédits et la table des matières (2 pages en VF, 1 page en VO) l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page (en VF uniquement) puis sur une édition du Tombstone Epitath (11 pages en VF, 9 pages en VO) relatant les événement de l'année 1882 à Grisaille City et dans Deseret et ouvrant diverses pistes d'aventures (en lien avec les Savage Tales proposée en fin d'ouvrage). S'ensuivent des pages de titre et d'illustrations (3 pages en VF, 1 page en VO) puis Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 10 pages en VF, 9 pages en VO) propose de nouvelles options de création de personnages parmis lesquelles de nouveaux atouts, la possibilité d'incarner un mage du métal ou encore des options supplémentaires pour les personnages élus, dont des interventions divines. Matériel et Équipement (Gear, 12 pages en VF, 11 pages en VO) présente enfin une liste de nouvelles machines infernales mais également d'augmentations permettant aux personnages d'incarner des Ferrailleurs, des humains augmentés par des prothèses alimentées à la roche fantôme. Vient ensuite la section Le Territoire du Marshal (Marshal Territory) réservée au MJ et qui constitue le reste de l'ouvrage. Après 3 pages de titres et d'illustrations (2 en VO) s'ouvre le chapitre Le Royaume de Pestilence (Pestilence's Realm, 10 pages en VF, 11 pages en VO) qui décrit le Roi des Germes, conte la vie de Darius Hellstromme, expose les barons du rail et autres hors-la-loi qui pourraient barrer la route des PJ durant la campagne et mais aussi leurs alliés potentiels. S'ensuivent les Règles d'Univers (Setting Rules, 8 pages en VF et en VO) qui abordent la question des augmentations corporelles, exposent le phénomène d'empoisonnement à la roche fantôme et les risques liés à la suie (omniprésente à Grisaille City), présentent quelques reliques mormonnes et proposent enfin de simuler un sport de combat sanglant. Lieux Étranges (Strange Locales, 22 pages en VF, 23 pages en VO) décrit dans le détail la nation de Deseret, de la très industrielle Salt Lake City — Renommée Grisaille City à cause du brouillard de pollution qui l'enveloppe en permanence — à ses environs. Aventures dans Deseret (Adventure in Deseret, 7 pages en VF, 6 pages en VO) constitue enfin un générateur de rencontres aléatoires. Le chapitre suivant, De Bonnes Intentions (Good Intentions, 46 pages en VF et en VO) constitue ensuite une campagne en neuf actes pour un groupe de personnages novices (qui devraient atteindre le rang légendaire à l'issue de celle-ci). Assistant à une accident industriel dans Grisaille City, les héros seront entraînés dans une série d'événements impliquants la Smith & Robards, l'Église mormonne et le célèbre espion Nevada Smith. Au fil des aventures ils decouvriront le plan machiavélique conçu par Darius Hellstromme pour ramener l'âme de sa femme des enfers, et n'auront que peu de temps pour le déjouer... Savage Tales (14 pages en VF et en VO) propose ensuite 8 synopsis d'aventures à intercaler avec les actes de la campagne ou à jouer indépendamment. Enfin l'ultime chapitre Mauvaise Rencontres (Encounters, 25 pages en VF, 17 pages en VO) fournit les statistiques des PNJ principaux de la campagne et autres créatures. L'ouvrage se termine sur un index (1 page en VF et en VO). |
June 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Brotherhood (The)
deuxième édition
Brotherhood (The) Ceci est la deuxième édition du manuel de la Confrérie, une organisation dont le but est d'unir l'humanité contre les Légions Obscures. Le premier chapitre est écrit pour l'époque de la Symétrie Obscure, tandis que le reste du guide est conçu pour la période plus tardive de la Légion Obscure. Après une page de titre, une page de sommaire, Divination ! est un extrait du journal de la Lune sur Nathaniel Durand, fondateur de l’église (2 pages). Puis le chapitre 1 (The Brothers,5 pages), écrit pour l’époque de la Symétrie Obscure, présente l’histoire et les objectifs de l’église ainsi que quelques carrières. Le chapitre 2 (The Will of the Cardinal, 7 pages) décrit l’organisation interne de la Confrérie et livre encore une nouvelle carrière, un garde du corps d’élite. Le chapitre 3, The First Directorate (18 pages), expose ensuite les arts mystiques développés par le Premier Directorat, une branche spéciale de l’ordre, avec nouveaux pouvoirs et artefacts à l’appui. Le chapitre 4, The Second Directorate (27 pages), détaille la branche guerrière de l’ordre, avec de nouvelles carrières comme les paladins d’élite. Le chapitre continue sur le Livre de la Loi, la Bible de la Confrérie, et sur les méthodes employées pour traquer les hérétiques. Mais que serait un bon manuel sans de nouvelles armes, de nouveaux avions et engins spatiaux, tous illustrés ? Ils sont ici présents. Le chapitre 5 (The Third Directorate, 19 pages) regroupe tous les talents importants mais moins visibles de l’église : scribes, banquiers, missionnaires, recruteurs, etc. De nouvelles carrières sont décrites ainsi que leurs méthodes. Le chapitre continue en donnant le point de vue de l’église sur l’évolution de la Symétrie Obscure dans l’univers, puis présente plusieurs cathédrales importantes. Le chapitre 6, The Four Directorates (12 pages), constitue l’administration de l’église. Gestionnaires, secrétaires, mais aussi diplomates y évoluent. Le chapitre examine d’ailleurs les relations politiques avec les autres corporations. Le chapitre 7 Brotherhood Characters (10 pages) permet d’enrichir la création de personnage du livre de base avec de nouvelles options et évènements de vie et de carrière au sein de la Confrérie. Le livre se termine par un Index (2 pages) et 4 pages de publicité. Les deuxièmes et troisièmes de couverture présentent le plan détaillé d'une cathédrale de la Confrérie. |
October 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Ennemis de Nehwon (Les)
première édition
Ennemis de Nehwon (Les) Ennemis de Newhon (Savage Foes of Newhon) présente divers adversaires potentiels pour les PJ, humains ou non. L'ouvrage, également en VF deuxième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et le Sommaire (2 pages), puis aborde le chapitre Un : Comment Utiliser les Ennemis de Nehwon (Using Savage Foes of Newhon, 4 pages). Les auteurs nous donnent quelques pistes sur la façon d'utiliser ces individus spéciaux dans une campagne. On y retrouve donc le Duo Fafhrd et le Souricier Gris, les Amis, les Ennemis. Chaque groupe propose ses propres pistes d'aventures. Amis et Ennemis (Friends and Foes, 42 pages) est le chapitre le plus volumineux et passe en revue un grand nombre des personnages qui interviennent dans les livres de Fritz Leiber. Y sont présentés 115 personnages, qu'ils soient des habitants de Lankhmar du dessus, de Lankhmar du dessous, ou bien des personnages que rencontrent le Duo lors de leurs aventures hors les murs de Lankhmar, sur les Terres et Mers de Nehwon. Bestiaire (Bestiary, 26 pages) décrit ensuite les différentes créatures naturelles ou surnaturelles qui peuvent être rencontrées par les personnages à Lankhmar mais aussi dans les diverses régions de Nehwon. Les bêtes et créatures qui sont décrites sont aussi bien les habitants naturels de certaines régions que des créatures mythiques et étranges, ou les autres races qui occupent certaines régions de Nehwon. Vient alors un Générateur d'Aventure (Adventure Generator, 11 pages) avec ses diverses tables permettant par le lancer d'un d20 d'obtenir un résultat, une idée, une orientation... Le chapitre expose aussi la méthode d'utilisation ainsi que divers conseils pour le Meneur. Chacun des résultats, pour chacune des tables est décrit avec divers exemples. Les liens entre les divers tables sont aussi expliqués pour aider le Meneur dans son élaboration. La dernière page du chapitre expose un exemple complet avec les jets, les résultats, les liens entre les jets et le résultat final. Enfin Aventures (Savage Tales, 10 Pages) propose deux scénarios : Le premier met en scène des fantômes qui hantent et perturbent plusieurs établissements, qui doivent faire appel à une "chasseuse de fantômes" afin de s'en débarrasser. Le contact des personnages est dubitatif et leur demande d'enquêter. La Maison au Trésor d'Urgaan d'Angarngi (Treasure House of Urgaan of Angarngi) va emmener nos personnages à l'extérieur des murs de Lankhmar, à la recherche d'une maison dans laquelle le fabuleux trésor du Mage Urgaan d'Angarngi est caché. Personne n'a encore réussi à vaincre cette énigme... La page d'index conclut l'ouvrage. |
January 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Good Intentions
première édition
Good Intentions De Bonnes Intentions (Good Intentions) est un supplément de contexte doublé d'une campagne pour Deadlands Reloaded. Le supplément traite de la nation mormone de Deseret, domaine du cavalier Pestilence et de la nouvelle science. La campagne opposera les personnages aux machinations du professeur Hellstromme qui risquent ni plus ni moins que de causer l'ouverture d'un portail vers l'enfer. Après une page de crédits et la table des matières (2 pages en VF, 1 page en VO) l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page (en VF uniquement) puis sur une édition du Tombstone Epitath (11 pages en VF, 9 pages en VO) relatant les événement de l'année 1882 à Grisaille City et dans Deseret et ouvrant diverses pistes d'aventures (en lien avec les Savage Tales proposée en fin d'ouvrage). S'ensuivent des pages de titre et d'illustrations (3 pages en VF, 1 page en VO) puis Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 10 pages en VF, 9 pages en VO) propose de nouvelles options de création de personnages parmis lesquelles de nouveaux atouts, la possibilité d'incarner un mage du métal ou encore des options supplémentaires pour les personnages élus, dont des interventions divines. Matériel et Équipement (Gear, 12 pages en VF, 11 pages en VO) présente enfin une liste de nouvelles machines infernales mais également d'augmentations permettant aux personnages d'incarner des Ferrailleurs, des humains augmentés par des prothèses alimentées à la roche fantôme. Vient ensuite la section Le Territoire du Marshal (Marshal Territory) réservée au MJ et qui constitue le reste de l'ouvrage. Après 3 pages de titres et d'illustrations (2 en VO) s'ouvre le chapitre Le Royaume de Pestilence (Pestilence's Realm, 10 pages en VF, 11 pages en VO) qui décrit le Roi des Germes, conte la vie de Darius Hellstromme, expose les barons du rail et autres hors-la-loi qui pourraient barrer la route des PJ durant la campagne et mais aussi leurs alliés potentiels. S'ensuivent les Règles d'Univers (Setting Rules, 8 pages en VF et en VO) qui abordent la question des augmentations corporelles, exposent le phénomène d'empoisonnement à la roche fantôme et les risques liés à la suie (omniprésente à Grisaille City), présentent quelques reliques mormonnes et proposent enfin de simuler un sport de combat sanglant. Lieux Étranges (Strange Locales, 22 pages en VF, 23 pages en VO) décrit dans le détail la nation de Deseret, de la très industrielle Salt Lake City — Renommée Grisaille City à cause du brouillard de pollution qui l'enveloppe en permanence — à ses environs. Aventures dans Deseret (Adventure in Deseret, 7 pages en VF, 6 pages en VO) constitue enfin un générateur de rencontres aléatoires. Le chapitre suivant, De Bonnes Intentions (Good Intentions, 46 pages en VF et en VO) constitue ensuite une campagne en neuf actes pour un groupe de personnages novices (qui devraient atteindre le rang légendaire à l'issue de celle-ci). Assistant à une accident industriel dans Grisaille City, les héros seront entraînés dans une série d'événements impliquants la Smith & Robards, l'Église mormonne et le célèbre espion Nevada Smith. Au fil des aventures ils decouvriront le plan machiavélique conçu par Darius Hellstromme pour ramener l'âme de sa femme des enfers, et n'auront que peu de temps pour le déjouer... Savage Tales (14 pages en VF et en VO) propose ensuite 8 synopsis d'aventures à intercaler avec les actes de la campagne ou à jouer indépendamment. Enfin l'ultime chapitre Mauvaise Rencontres (Encounters, 25 pages en VF, 17 pages en VO) fournit les statistiques des PNJ principaux de la campagne et autres créatures. L'ouvrage se termine sur un index (1 page en VF et en VO). |
October 2017 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Mutant Chronicles
troisième édition
Mutant Chronicles Ce livre de base constitue la troisième édition de Mutant Chronicles. Côté règles, le système est complètement différent (cf. fiche de gamme). Côté univers, cette nouvelle édition propose par défaut le contexte classique de la Dark Legion, un temps troublé où les forces sombres se réveillent à nouveau après de longues guerres. Elle suit donc les précédentes éditions mais s'ouvre toutefois à d'autres ères. Les règles permettent de jouer durant la Dark Symmetry, qui se déroule pendant la Première Guerre Corporatiste, avant la découverte de Nero et de sa Citadelle Obscure, avant la création de Cybertronic, et donc plusieurs années avant la période choisie par les précédentes éditions. Enfin, Dark Eden, une période troublée par la guerre totale entre les différentes factions et les Sombres Apôtres. C’est pourquoi tout au long du livre des icônes permettent de repérer certaines règles ou éléments d’univers spécifiques à l’une des trois périodes, notamment pour la création des personnages. Cette édition permet pour la première fois de jouer des policiers de Luna PD qui enquêtent sur les premières apparitions d’horreurs venues de Neron ou encore des mercenaires neutres typiques du genre cyberpunk. Après un intérieur de couverture présentant une carte double page du système solaire habité, le livre débute par une page de titre, et un sommaire détaillé (3 pages). La majorité des chapitres qui suivent incluent un exemple de PNJ avec caractéristiques et historique à l’appui afin d’illustrer tel ou tel aspect des règles. Le premier chapitre Introduction (4 pages) présente ce qu’est le jeu de rôle, les accessoires optionnels disponibles, les périodes couvertes par le jeu ainsi qu’un résumé des factions en présence et de leurs planètes. Puis le deuxième chapitre Mutant Chronicles Factions (2 pages) présente en un ou ou deux paragraphes chacun l’ensemble des corporations, y compris le Luna P.D. Un schéma indiquant la nature positive, neutre ou négative de leurs relations est fourni. Vient ensuite le troisième chapitre Timeline of the Mutant Chronicles (14 pages) qui dresse l’Histoire du monde, de la montée des corporations, de leur conquête du système solaire jusqu’au début de la Seconde Guerre contre les Légions Obscures, en 1291 après le Premier Cardinal. Une petite section séparée livre des informations secrètes au meneur de jeu. C'est le quatrième chapitre Core Mechanics (6 pages) qui explique les règles principales : compétences, lancer des dés 20, règle du “momentum”, etc. Le cinquième chapitre Character Lifepath (40 pages) permet de créer un personnage intégré à l’univers grâce à un processus en huit étapes qui suivent les événements marquants et l’entourage du personnage : lieu de naissance, statut social, emploi, etc. Le chapitre six Experience and Gameplay Rewards (2 pages) explique la mécanique d’attribution et de dépense des points d’expérience qui permettent de faire évoluer le personnage. Ensuite le chapitre sept Skills & Talents (40 pages) présente l’ensemble des compétences et des Talents, des capacités spéciales débloquées grâce à l’expérience et permettant aux personnages d’accomplir des prouesses particulières. Le chapitre huit, Gaining and Spending Momentum (2 pages) détaille les règles pour utiliser au mieux la fameuse règle du momentum, qui permet d’emmagasiner des réussites pour les dépenser plus tard. Et le chapitre neuf Chronicle Points (2 pages) fait de même mais pour la règle des points de Chronique, qui permettent de transformer des actions échouées en réussites. Le chapitre dix Performing Actions (2 pages) détaille les différents types d’actions pouvant être entreprises par les personnages, dont les Réactions (pour agir durant le tour d’un autre personnage). Puis le chapitre onze Combat Basics (10 pages) complète le précédent avec les règles des affrontements physiques. Mouvement, utilisation du momentum en combat et types d’attaques sont passés en revue. Vient alors le chapitre douze Damage, Wounds and Healing (8 pages) qui prolonge le précédent en détaillant les effets des blessures, des armes, des poisons, etc. On trouve aussi les règles de soin. La suite c'est le chapitre treize Mental Strain & Madness (9 pages) qui examine les blessures psychiques et la folie qui guette des héros ayant trop goûté à la Symétrie Obscure, et comment s’en prémunir. Le chapitre quatorze The Dark Symmetry Pool (4 pages) détaille l’utilisation de cette réserve de points spéciaux qui permet au meneur d’ajouter des embûches dans le scénario, d’augmenter la puissance des monstres ou bien d’autres écueils. Et le chapitre quinze Corruption & Falling to Madness (8 pages) explique les conséquences de la corruption surnaturelle qui émane des créatures, des objets et des lieux sur les âmes des personnages. Chaque Apôtre a une influence différent. Le chapitre seize Gifts of the Dark Symmetry (10 pages) offre de nombreux pouvoirs sombres à disposition des légions noires mais aussi des personnages corrompus. Ces pouvoirs sont classés selon l’Apôtre qui les offre. Puis le chapitre dix-sept The Art of the Light (16 pages) vient en contre-pied du précédent : les auteurs présentent les pouvoirs surnaturels octroyés notamment aux agents de la Confrérie qui luttent contre les forces obscures. Le chapitre dix-huit Vehicles (10 pages) regroupe toutes les règles des véhicules de ce monde diesel-punk : combat embarqué, mouvement, dégâts, rôles à bord, etc. Huit profils techniques sont donnés pour terminer comme la voiture de patrouille du Luna PD ou un jet aérien, avec illustration à l’appui. Et le chapitre dix-neuf Spacecraft (10 pages) fait de même pour les vaisseaux spatiaux. Quatre exemples avec caractéristiques de ces navires célestes, lourds et gothiques, sont donnés avec illustration à l’appui. C'est le chapitre vingt Weapons, Equipment and Gear (5 pages) qui expose les règles de base concernant le matériel : achat et revente, portabilité, qualité, et quelques mots sur l’ancienne technologie et les machines pensantes interdites. Vient ensuite le chapitre vingt et un Weapons (33 pages) et le suivant Armour (5 pages) qui sont des catalogues d’armes et d’armures illustrant la violence de ce monde. Tous ces équipements sont assorties d’une illustration, de détails sur leur fabriquant et leur utilité. Dans le chapitre vingt trois Assets, Resources & Acquisitions (3 pages) est expliqué le système d’achats et de revente, bref l’économie dans ce monde troublé qui est gérée d’une manière abstraite et non comptable, grâce à deux caractéristiques spéciales. Et le chapitre vingt quatre Belongings (19 pages) complète le catalogue en détaillant des dizaines d’objets utiles, depuis les sondes de surveillance jusqu’aux drogues et autres kits de survie. Vient alors le chapitre vingt cinq Adversaries (10 pages) qui livre une dizaine de profils de PNJs humains utiles pour le meneur de jeu : flics, militaires, journalistes et autres assassins. Les deux chapitres suivants The Dark Soul & Apostles (9 pages) et The Dark Legion (48 pages) présentent les forces sombres, l’histoire de leur conquête du système solaire, la création de leurs cultes, les Apôtres et enfin un bestiaire d’une quarantaine de leurs créatures et hérétiques avec illustration et caractéristiques, dont les célèbres Razides et autres Necromutants. Le chapitre vingt huit Luna (24 pages) présente la mégapole construite sur la Lune, où peuvent se dérouler beaucoup d’aventures des personnages débutants de la période Dark Symmetry, notamment en tant que policiers du Luna PD. Quartiers après quartier, Luna est décrite avec l’appui d’une carte double page, avec ses crimes, ses flics corrompus et ses corporations… Et le chapitre vingt neuf Freelancers, Employes and Jobs (6 pages) permet aux joueurs d’incarner des francs-tireurs plutôt que d’entrer dans le jeu des corporations ou de la guerre contre les forces sombres. Techniques, salaires et missions typiques sont abordées. Les huit chapitres suivants (74 pages en tout) présentent successivement selon le même format l’ensemble des corporations : Capitol, Bauhaus, Mishima, Imperial, Cybertronic, Whitestar, le Cartel, et enfin la Confrérie. Historique, philosophie, hiérarchie, armées, et objectifs sont décrits. Le chapitre trente-huit Eras of Play (4 pages) explique les différences entre les trois périodes possibles du jeu, notamment sur l’évolution des corporations et des forces sombres. Puis les trois derniers chapitres Game Mastering Mutant Chronicles (11 pages), Scenes & Environments (13 pages) et Sessions and Campaigns (6 pages) offrent des conseils aux meneurs pour mettre en scène ce monde de techno-fantasy. Ils examinent notamment les différences et l’impact de la technologie, mais aussi les décors (avec des plans à l’appui) typiques. Le livre se termine par des aides de jeu et synthèses des règles :
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September 2015 | Mutant Chronicles | Modiphius |
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Mythic Britain
première édition
Mythic Britain Mythic Britain est un supplément proposant de jouer avec les règles de RuneQuest 6, dans le cadre des îles britanniques du début du moyen-âge, l'époque de Merlin et Arthur. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (2 pages) qui explique l'organisation des chapitres qui suivent. History and Overview (12 pages) explore d'abord les racines historiques comme magiques, l'exode des romains et l'ascension de Vortigern, Merlin, Uther, l'époque des seigneurs de guerre, et l'arrivée du christianisme. Kingdoms of Mythic Britain (74 pages) s'attache ensuite aux royaumes et peuplades, depuis les Pictes du nord de l'île jusqu'aux saxons de Logres, au sud-est. Il présente ces différents peuples (brigantes, caledoniis, parisiis, angles, etc.) avec leurs localisations, leurs culture et mode de vie, et quelques personnalités notables. Celtic Life and Society (28 pages) commence par une étude des peuples celtes en général et de leur histoire, notamment vis à vis de Rome, avant de se pencher sur leur langue, les structures sociales et tribales, leur apparence, personnalité (avec les piliers que sont la tribu, les traditions, l'honneur et les prouesses, leur propension à venger les affronts et leur vision de la mort) et coutumes, la place des enfants, des femmes et des hommes, leurs coutumes vestimentaires et l'importance des tatouages. Le statut des guerriers et des esclaves est abordé avant un survol des règles de l'amour et du mariage, et leurs habitudes en termes de maisonnées, avec la description d'une grande maison typique. Un point est fait pour finir sur les possessions, l'argent, la nourriture, la culture et les arts, les lois et le calendrier des fêtes importantes. Mythic Britain Characters (24 pages) présente ensuite les adaptations au processus de création des personnages, notamment les cultures des peuples de Grande Bretagne, une table adaptée d'événements pour étoffer leur historique, et les règles pour les professions (tous les habitants sont plus ou moins guerriers et ont donc cette profession plus une profession complémentaire). Des informations sont proposées pour les professions barde et druide. Une compétence nouvelle, Superstition, est proposée pour gérer les réactions des personnages aux événements incompréhensibles (en obtenant un résultat au dés supérieur au score de la compétence, pour que celle-ci n'augmente pas). La compétence a ensuite un effet sur les jets de volonté effectués par le personnages, si les circonstances s'y prêtent. Le chapitre se termine avec un point sur les ressources monétaires, les armes et des listes de noms celtes et saxons. Gods, Religion and Magic (35 pages) aborde ensuite successivement le Christianisme, les saints et les miracles, les dieux celtes, avec les mondes des morts et des esprits, les rituels et les croyances, puis les Anciens Dieux le panthéon réuni autour de Don (Danu en irlande) et Bel, avec une quarantaine de divinités décrites rapidement (dont Mythras, Lugh,...). L'animisme druidique et les esprits de la Bretagne complètent le panorama. Les sites sacrés sont abordés ensuite, avec une douzaine décrits (dont Stonehenge), ainsi que les 13 trésors de Bretagne, une série de reliques et artefacts réunis par le premier des Grands Druides. Les dieux Ases des saxons sont enfin abordés pour conclure le chapitre. Britain at War (17 pages) propose un assortiment de règles pour gérer les grandes batailles tout en permettant aux personnages des joueurs d'y prendre part et d'y briller, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstances particulières (embuscades, etc.), pour finir avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages). Mythic Britons (18 pages) propose les descriptions et fiches technqiues d'une douzaine de personnalités des légendes britanniques (dont Arthur, Merlin, Guinevere et Morgana, le roi Mark, Tristan et Iseult) et deux archétypes de personnages courants. Une série de scénarios vient ensuite proposer de jouer The Mythic Britain Campaign (décrite sur 3 pages), qui va plonger les personnages au milieu de grands changements pour l'île, entre la puissance croissante des saxons et l'Alliance que met en place Arthur pour la Bretagne :
L'ouvrage se clôt sur un Index (5 pages), une Bibliographie (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages). |
November 2014 | RuneQuest | Design Mechanism (The) |
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Mythic Britain
première édition
Mythic Britain Mythic Britain est un supplément proposant de jouer avec les règles de Mythras, dans le cadre des îles britanniques du début du moyen-âge, l'époque de Merlin et Arthur. Il reprend le contenu de l'ouvrage homonyme paru pour RuneQuest 6, en changeant simplement les références d'un jeu à l'autre. Au fil des années, la version papier a été publié par deux éditeurs différents, les différences tenant à l'ISBN et la couverture. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (2 pages) qui explique l'organisation des chapitres qui suivent. History and Overview (12 pages) explore d'abord les racines historiques comme magiques, l'exode des romains et l'ascension de Vortigern, Merlin, Uther, l'époque des seigneurs de guerre, et l'arrivée du christianisme. Kingdoms of Mythic Britain (74 pages) s'attache ensuite aux royaumes et peuplades, depuis les Pictes du nord de l'île jusqu'aux saxons de Logres, au sud-est. Il présente ces différents peuples (brigantes, caledoniis, parisiis, angles, etc.) avec leurs localisations, leurs culture et mode de vie, et quelques personnalités notables. Celtic Life and Society (28 pages) commence par une étude des peuples celtes en général et de leur histoire, notamment vis à vis de Rome, avant de se pencher sur leur langue, les structures sociales et tribales, leur apparence, personnalité (avec les piliers que sont la tribu, les traditions, l'honneur et les prouesses, leur propension à venger les affronts et leur vision de la mort) et coutumes, la place des enfants, des femmes et des hommes, leurs coutumes vestimentaires et l'importance des tatouages. Le statut des guerriers et des esclaves est abordé avant un survol des règles de l'amour et du mariage, et leurs habitudes en termes de maisonnées, avec la description d'une grande maison typique. Un point est fait pour finir sur les possessions, l'argent, la nourriture, la culture et les arts, les lois et le calendrier des fêtes importantes. Mythic Britain Characters (24 pages) présente ensuite les adaptations au processus de création des personnages, notamment les cultures des peuples de Grande Bretagne, une table adaptée d'événements pour étoffer leur historique, et les règles pour les professions (tous les habitants sont plus ou moins guerriers et ont donc cette profession plus une profession complémentaire). Des informations sont proposées pour les professions barde et druide. Une compétence nouvelle, Superstition, est proposée pour gérer les réactions des personnages aux événements incompréhensibles (en obtenant un résultat au dés supérieur au score de la compétence, pour que celle-ci n'augmente pas). La compétence a ensuite un effet sur les jets de volonté effectués par le personnages, si les circonstances s'y prêtent. Le chapitre se termine avec un point sur les ressources monétaires, les armes et des listes de noms celtes et saxons. Gods, Religion and Magic (35 pages) aborde ensuite successivement le Christianisme, les saints et les miracles, les dieux celtes, avec les mondes des morts et des esprits, les rituels et les croyances, puis les Anciens Dieux le panthéon réuni autour de Don (Danu en irlande) et Bel, avec une quarantaine de divinités décrites rapidement (dont Mythras, Lugh,...). L'animisme druidique et les esprits de la Bretagne complètent le panorama. Les sites sacrés sont abordés ensuite, avec une douzaine décrits (dont Stonehenge), ainsi que les 13 trésors de Bretagne, une série de reliques et artefacts réunis par le premier des Grands Druides. Les dieux Ases des saxons sont enfin abordés pour conclure le chapitre. Britain at War (17 pages) propose un assortiment de règles pour gérer les grandes batailles tout en permettant aux personnages des joueurs d'y prendre part et d'y briller, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstances particulières (embuscades, etc.), pour finir avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages). Mythic Britons (18 pages) propose les descriptions et fiches technqiues d'une douzaine de personnalités des légendes britanniques (dont Arthur, Merlin, Guinevere et Morgana, le roi Mark, Tristan et Iseult) et deux archétypes de personnages courants. Une série de scénarios vient ensuite proposer de jouer The Mythic Britain Campaign (décrite sur 3 pages), qui va plonger les personnages au milieu de grands changements pour l'île, entre la puissance croissante des saxons et l'Alliance que met en place Arthur pour la Bretagne :
L'ouvrage se clôt sur un Index (5 pages), une Bibliographie (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages). |
January 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Mythic Britain
première édition révisée, deuxième impression
Mythic Britain Mythic Britain est un supplément proposant de jouer avec les règles de Mythras, dans le cadre des îles britanniques du début du moyen-âge, l'époque de Merlin et Arthur. Il reprend le contenu de l'ouvrage homonyme paru pour RuneQuest 6, en changeant simplement les références d'un jeu à l'autre. Au fil des années, la version papier a été publié par deux éditeurs différents, les différences tenant à l'ISBN et la couverture. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (2 pages) qui explique l'organisation des chapitres qui suivent. History and Overview (12 pages) explore d'abord les racines historiques comme magiques, l'exode des romains et l'ascension de Vortigern, Merlin, Uther, l'époque des seigneurs de guerre, et l'arrivée du christianisme. Kingdoms of Mythic Britain (74 pages) s'attache ensuite aux royaumes et peuplades, depuis les Pictes du nord de l'île jusqu'aux saxons de Logres, au sud-est. Il présente ces différents peuples (brigantes, caledoniis, parisiis, angles, etc.) avec leurs localisations, leurs culture et mode de vie, et quelques personnalités notables. Celtic Life and Society (28 pages) commence par une étude des peuples celtes en général et de leur histoire, notamment vis à vis de Rome, avant de se pencher sur leur langue, les structures sociales et tribales, leur apparence, personnalité (avec les piliers que sont la tribu, les traditions, l'honneur et les prouesses, leur propension à venger les affronts et leur vision de la mort) et coutumes, la place des enfants, des femmes et des hommes, leurs coutumes vestimentaires et l'importance des tatouages. Le statut des guerriers et des esclaves est abordé avant un survol des règles de l'amour et du mariage, et leurs habitudes en termes de maisonnées, avec la description d'une grande maison typique. Un point est fait pour finir sur les possessions, l'argent, la nourriture, la culture et les arts, les lois et le calendrier des fêtes importantes. Mythic Britain Characters (24 pages) présente ensuite les adaptations au processus de création des personnages, notamment les cultures des peuples de Grande Bretagne, une table adaptée d'événements pour étoffer leur historique, et les règles pour les professions (tous les habitants sont plus ou moins guerriers et ont donc cette profession plus une profession complémentaire). Des informations sont proposées pour les professions barde et druide. Une compétence nouvelle, Superstition, est proposée pour gérer les réactions des personnages aux événements incompréhensibles (en obtenant un résultat au dés supérieur au score de la compétence, pour que celle-ci n'augmente pas). La compétence a ensuite un effet sur les jets de volonté effectués par le personnages, si les circonstances s'y prêtent. Le chapitre se termine avec un point sur les ressources monétaires, les armes et des listes de noms celtes et saxons. Gods, Religion and Magic (35 pages) aborde ensuite successivement le Christianisme, les saints et les miracles, les dieux celtes, avec les mondes des morts et des esprits, les rituels et les croyances, puis les Anciens Dieux le panthéon réuni autour de Don (Danu en irlande) et Bel, avec une quarantaine de divinités décrites rapidement (dont Mythras, Lugh,...). L'animisme druidique et les esprits de la Bretagne complètent le panorama. Les sites sacrés sont abordés ensuite, avec une douzaine décrits (dont Stonehenge), ainsi que les 13 trésors de Bretagne, une série de reliques et artefacts réunis par le premier des Grands Druides. Les dieux Ases des saxons sont enfin abordés pour conclure le chapitre. Britain at War (17 pages) propose un assortiment de règles pour gérer les grandes batailles tout en permettant aux personnages des joueurs d'y prendre part et d'y briller, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstances particulières (embuscades, etc.), pour finir avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages). Mythic Britons (18 pages) propose les descriptions et fiches technqiues d'une douzaine de personnalités des légendes britanniques (dont Arthur, Merlin, Guinevere et Morgana, le roi Mark, Tristan et Iseult) et deux archétypes de personnages courants. Une série de scénarios vient ensuite proposer de jouer The Mythic Britain Campaign (décrite sur 3 pages), qui va plonger les personnages au milieu de grands changements pour l'île, entre la puissance croissante des saxons et l'Alliance que met en place Arthur pour la Bretagne :
L'ouvrage se clôt sur un Index (5 pages), une Bibliographie (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages). |
November 2016 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Resurrected Game Master's Handbook
première édition
Resurrected Game Master's Handbook Rippers Resurrected est une suite à la campagne Rippers originale. Elle est parue, après une campagne de financement participatif, en deux volumes au lieu du volume unique de la première version. Par rapport à celle-ci le contenu reste globalement le même sur le fond, mais le texte a été par endroits largement réécrit. Rippers présente un univers victorien horrifique, les Rippers étant une organisation secrète créée dans les années 1870 par Abraham Van Helsing, le célèbre chasseur de vampires, pour lutter contre les hordes monstrueuses de la Cabale, rassemblement de divers génies maléfiques tels que Jack l'éventreur, le Comte Dracula ou encore le Dr. Jekyll. Ces chasseurs ont recours à diverses armes sophistiquées (dans la lignée du film Van Helsing) mais aussi à la Rippertech, des améliorations corporelles basées sur des extraits des créatures monstrueuses abattues. Dans la première édition, les Rippers ont mené une grande campagne qui a abouti à la victoire sur Jack l'Eventreur allié à Dracula et quelques autres créatures de la nuit. Le Game Master's Handbook regroupe comme son nom l'indique, les informations à destination du MJ, un volume compagnon regroupant les informations destinées aux joueurs. Ce deuxième opus s'ouvre sur trois pages de titre et crédits, sommaire et une illustration pleine page. Le premier chapitre, Rippers (6 pages), présente des conseils au MJ pour mener le jeu Rippers et des règles concernant la Rippertech, les reliques et les voyages. Suit le Adventure Generator (11 pages) qui reprend la section correspondante de la première édition. Ce générateur d'aventures permet au MJ de créer ses propres scénarios, indépendamment de la campagne ou des Savage Tales du chapitre suivant. Les cinq grandes catégories d'aventures suivantes sont proposées : Hunting, Investigation, Recruitment, Research, et Socializing. Pour chacune est présenté un processus de création par étapes qui permet d'en déterminer, aléatoirement ou non, les grands moments et enjeux. Le chapitre propose également des règles de gestion "stratégique" de leur loge par les PJ. Ces règles permettent de simuler les missions dans lesquelles les PJ ne sont pas personnellement impliqués. Aux joueurs d'affecter ressources et moyens. Le tirage de cartes détermine l'issue des missions et leurs conséquences sur la loge des PJ. The Rippers’ World (8 pages) complémente le chapitre homonyme du Player's Guide en ajoutant ou précisant pour le MJ des rencontres possibles selon les différents lieux. Return of Evil (31 pages) constitue alors la nouvelle campagne de Rippers, après deux pages de présentation.
Savage Tales (15 pages) propose une dizaine de scénarios à intercaler entre ceux de la campagne proprement dite.
Enfin, Allies & Enemies (21 pages) présente les fiches de 9 Rippers, 7 archétypes d'alliés possibles (policiers, gitans, soldats), 5 membres standards et personnalités d'une secte intervenant dans la campagne, le culte d'Apep, et 48 créatures ou personnalités de la Cabale susceptibles d'intervenir dans les scénarios. Une page d'index termine ce volume. |
October 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Resurrected Player's Guide
première édition
Resurrected Player's Guide Rippers Resurrected est une suite à la campagne Rippers originale. elle est parue, après une campagne de financement participatif, en deux volumes au lieu du volume unique de la première version. Par rapport à celle-ci, le contenu reste globalement le même sur le fond, mais le texte a été par endroits largement réécrit. Rippers présente un univers victorien horrifique, les Rippers étant une organisation secrète créée dans les années 1870 par Abraham Van Helsing, le célèbre chasseur de vampires, pour lutter contre les hordes monstrueuses de la Cabale, rassemblement de divers génies maléfiques tels que Jack l'éventreur, le Comte Dracula ou encore le Dr. Jekyll. Ces chasseurs ont recours à diverses armes sophistiquées (dans la lignée du film Van Helsing) mais aussi à la Rippertech, des améliorations corporelles basées sur des extraits des créatures monstrueuses abattues. Dans la première édition, les Rippers ont mené une grande campagne qui a abouti à la victoire sur Jack l'Eventreur allié à Dracula et quelques autres créatures de la nuit. Le Player's Guide regroupe comme son nom l'indique, les informations à destination des joueurs, un volume compagnon regroupant les informations destinées au MJ sur le monde et la campagne Resurrected. Ce premier opus s'ouvre sur trois pages de titre et crédits, sommaire et une illustration pleine page. Le premiers chapitre, Rippers (7 pages), présente cette organisation, avec sa création des mains du docteur John Dee, sa croissance, et l'époque victorienne, dix ans après la grande campagne face à Jack l'Eventreur. Making Heroes (10 pages) détaille les informations nécessaires pour la création des Rippers, en commençant par les concepts de personnages, repris pour l'essentiel de la première version (le concept de Vengeant a été remplacé par le Gentleman), et les Factions de Rippers (sept proposées). Le processus de création est inchangé, les attributs identiques (Agility, Smarts, Spirit, Strength, Vigor) mais les Edges et Hindrances (respectivement 8 et 34) présentés dans Resurrected sont différents de ceux de la première édition. Equipment (9 pages) recouvre tout ce dont disposent les Rippers, depuis l'argent (avec la description des différentes dénominations en usage à l'époque) jusqu'aux différents types d'équipements envisageables: armures, armes plus ou moins réalistes (tromblon ou derringer, mais aussi pistolet gatling, lance-flamme et arbalète à répétition). Les coûts et poids des divers objets couvrent trois pages de tables. Setting Rules (12 pages) présente les règles spécifiques pour Rippers. Ces adaptations tournent autour de deux attributs secondaires. La Raison (Reason) représente l'équilibre mental du personnage, avec un score de départ calculé à partir de son rang d'Esprit (Spirit). Cet attribut sert en particulier pour les jets de peur (avec à la clé le risque de démence) et diminue notamment lorsque le personnage a recours à la Rippertech, engendrant un détachement des sentiments humains appelé Ripping Psychosis. Le Statut social (Status) couvre la perception que le monde victorien a du personnage. Il démarre à 2 (classe ouvrière) et peut être modifié en fonction des avantages et désavantages choisis, mais aussi des actes du personnage. Il intervient en particulier dans les tests d'interactions du personnage. Le reste du chapitre est consacré aux loges de Rippers. Les Rippers sont en effet divisés en loges, petites équipes autonomes que les PJ peuvent être amenés à gérer. La loge, qui désigne à la fois l'équipe et le lieu physique où elle se réunit, est gérée comme un personnage, avec des caractéristiques que sont Influence, Membership, Resources, Facilities et Lodge Edges. La création d'une loge et son amélioration terminent cette partie, avec quelques exemples. RipperTech (12 pages) se penche sur l'exploitation des capacités des créatures monstrueuses en vue d'améliorer celles des Rippers, en commençant par trois pages de règles sur la recherche et les conséquences de la Rippertech. Trente-huit types d'implants sont ensuite décrits sur les neuf pages restantes. A Victorian Life (10 pages) fait un survol du monde de Rippers en général, en présentant son état politique, économique et militaire, mais aussi des aspects plus quotidiens, comme le système judiciaire, la médecine, les sources d'énergie et les transports et communications. The Rippers’ World (32 pages) passe en revue les différents lieux géographiques du globe, océans, pays, etc. avec pour chaque une description pouvant inclure une liste de points marquants (villes, ruines, loges de Rippers) et quelques types de "rencontres" que l'on peut y faire (au sens large de ce à quoi les Rippers peuvent être confrontés, ce qui peut couvrir les éventuelles rebellions locales, les risques de tempête, etc.) Une page d'index termine ce volume. |
October 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Foes of Newhon
première édition
Savage Foes of Newhon Ennemis de Newhon (Savage Foes of Newhon) présente divers adversaires potentiels pour les PJ, humains ou non. L'ouvrage, également en VF deuxième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et le Sommaire (2 pages), puis aborde le chapitre Un : Comment Utiliser les Ennemis de Nehwon (Using Savage Foes of Newhon, 4 pages). Les auteurs nous donnent quelques pistes sur la façon d'utiliser ces individus spéciaux dans une campagne. On y retrouve donc le Duo Fafhrd et le Souricier Gris, les Amis, les Ennemis. Chaque groupe propose ses propres pistes d'aventures. Amis et Ennemis (Friends and Foes, 42 pages) est le chapitre le plus volumineux et passe en revue un grand nombre des personnages qui interviennent dans les livres de Fritz Leiber. Y sont présentés 115 personnages, qu'ils soient des habitants de Lankhmar du dessus, de Lankhmar du dessous, ou bien des personnages que rencontrent le Duo lors de leurs aventures hors les murs de Lankhmar, sur les Terres et Mers de Nehwon. Bestiaire (Bestiary, 26 pages) décrit ensuite les différentes créatures naturelles ou surnaturelles qui peuvent être rencontrées par les personnages à Lankhmar mais aussi dans les diverses régions de Nehwon. Les bêtes et créatures qui sont décrites sont aussi bien les habitants naturels de certaines régions que des créatures mythiques et étranges, ou les autres races qui occupent certaines régions de Nehwon. Vient alors un Générateur d'Aventure (Adventure Generator, 11 pages) avec ses diverses tables permettant par le lancer d'un d20 d'obtenir un résultat, une idée, une orientation... Le chapitre expose aussi la méthode d'utilisation ainsi que divers conseils pour le Meneur. Chacun des résultats, pour chacune des tables est décrit avec divers exemples. Les liens entre les divers tables sont aussi expliqués pour aider le Meneur dans son élaboration. La dernière page du chapitre expose un exemple complet avec les jets, les résultats, les liens entre les jets et le résultat final. Enfin Aventures (Savage Tales, 10 Pages) propose deux scénarios : Le premier met en scène des fantômes qui hantent et perturbent plusieurs établissements, qui doivent faire appel à une "chasseuse de fantômes" afin de s'en débarrasser. Le contact des personnages est dubitatif et leur demande d'enquêter. La Maison au Trésor d'Urgaan d'Angarngi (Treasure House of Urgaan of Angarngi) va emmener nos personnages à l'extérieur des murs de Lankhmar, à la recherche d'une maison dans laquelle le fabuleux trésor du Mage Urgaan d'Angarngi est caché. Personne n'a encore réussi à vaincre cette énigme... La page d'index conclut l'ouvrage. |
April 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Tales of the Thieves Guild
première édition
Savage Tales of the Thieves Guild L'ouvrage, également en VF troisième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et la page de sommaire (2 pages), puis aborde l'Introduction (2 pages) qui explique le pourquoi de la Guilde des voleurs et du comment utiliser le livre pour les Meneurs. On aborde ensuite directement les divers scénarios proposés. Chacun se termine par les caractéristiques des différents PNJs. Au Sommet de la tour de Cristal (Atop the Crystal Tower, 4 pages) voit les PJ embauchés afin de piller la relique d'un nouveau temple. Ce culte progresse très rapidement dans la rue aux Dieux et "on" souhaite leur porter ombrage. Bien sûr, les choses ne sont pas telles qu'elles apparaissent, et les personnages devront faire des choix. Dans La Barbe Sanglante (Bloodbeard, 3 pages), l'un d'entre eux va subir une malédiction qui va faire pousser ses poils et les transformer en sorte de paquets de fils qui vont s'entortiller partout. De plus ils sont affectés d'une odeur ignoble de charogne. Les personnages devront ainsi trouver le sorcier ou la sorcière responsable de cette malédiction puis accomplir les démarches nécessaires afin de se faire pardonner pour lever la malédiction. On recherche : Crâne Noir! (The Bounty of Black Skull, 6 pages) est un scénario où les personnages sont engagés par la Guilde des Voleurs afin de retrouver le capitaine Crâne Noir alors qu'il fait relâche au port de Lankhmar. Il est accusé d'avoir triché à Mort Borgne et d'avoir filé sans avoir donner son écot à son dernier passage. Les personnages sont pris dans un jeu de dupes, et vont être utilisés par diverses parties. Ils devront faire preuve de sagacité pour s'en sortir sans trop de casse. La Barge Pourpre (The Crimson Barge, 10 pages) met en scène un marchand ayant réussi dans son commerce, au point de faire fortune, et il est bien décidé à le montrer. Pour ce faire, il organise une grande fête sur une de ses barges de commerce , transformée en barge de loisirs et plaisirs. Cette fête est déclarée "open bar" par la Guilde des Voleurs. Les personnages font partie des candidats à la fortune.... Le dernier Clou dans le Cercueil (Final Nail in the Coffin, 7 pages) permet d'installer les personnages comme agents de la Guilde des Voleurs et de la Guilde des Assassins. Ils doivent mettre au pas un groupe de voleurs et malfrats indépendants. Ils sont tellement présents qu'ils en deviennent gênants. Dans Un Casse chez Sire Hammon (Hammon Heist, 7 pages), les nobles de Lankhmar cherchent tous à se démarquer des autres età montrer leur excellence en possédant des choses uniques. Le seigneur Hammon possède un oiseau chanteur (1,20 m de haut) au chant magnifique. Les personnages sont engagés pour s'en emparer. Des règles spécifiques sur la préparation du cambriolages sont incluses. Les personnages devront faire des choix, car les choses sont moins simples qu'elles n'y paraissent. Les Brumes Insatiables (The Hungry Mists, 5 pages) voit un marchand organiser une grande fête au Parc des Plaisirs pour son anniversaire. Des concurrents s'en offusquent et vont essayer de perturber la fête. Les personnages sont engagés en extras pour s'assurer que, malgré la prime versée à la Guilde des Voleurs, aucun ne viendra perturber la fête. Le piège des concurrents se referme rapidement et les PJ devront agir vite pour limiter les dégâts. Dans La Course de Jade (The Jaded Journey, 8 pages), les personnages sont confondus avec un autre groupe et sont empoisonnés à la place de ce groupe. Le poison est mortel et ils apprennent rapidement leur malheur par les symptômes : le premier est la langue qui prend une couleur de Jade. Les personnages vont ainsi partir à la recherche des ingrédients qui permettent de fabriquer l'antidote. Démence au Clair de Lune (Moonlight Madness, 6 pages) voit les personnages engagés pour récupérer le remboursement d'un prêt fait par la guilde des Usuriers au Culte de la Lune. Les personnages vont être confrontés à des phénomènes surnaturels. La Mauvaise Aventure de Nikhito (Nikhto's Misfortunes, 6 pages) : Alors que les personnages viennent de finir un travail pour un marchand, celui-ci n'a plus les liquidités. Il les paye pour partie en nature avec un bon d'accès à la voyante Nikhito de la Main Inspirée. Elle est extrêmement reconnue sur Lankhmar pour la justesse de ses visions. Elle offre toujours des petits gâteaux avec des petits papiers divinatoires dedans. Malheureusement pour eux, les personnages vont faire les frais d'une vengeance d'un client. Ils vont courir de Charybde en Scylla à la poursuite de la guérison... Les Perles d'Illicum (Pearls of Illicium, 7 pages) va mettre en action les Illicytes, ce peuple sous-marin qui ne rechigne pas sur la consommation de chair humaine...Des oeufs de ces Illicytes sont malencontreusement confondus avec de superbes pierres précieuses ou perles magiques. Elles provoquent la cupidité jusqu'à ce qu'elles éclosent... Les Parchemins d'Eximir (Scrolls of Eximir, 10 pages) emmène les personnages explorer une Tour appartenant à un magicien. Celui-ci est frappé d'amnésie sélective et demande aux personnages d'aller lui récupérer certains de ses parchemins. Plusieurs aventures attendent nos aventurier dans cette Tour prise dans un prisme spatio-temporel. Dans Les Ombres de la Trahison (Shadows of Betrayal, 6 pages), les héros sont embarqués dans une course au trésor extravagante par un vieux voleur sans scrupule. Ils sont tout d'abord pris au piège, puis une fois bien ferrés, le vieux voleur pousse son avantage et s'arrange pour les attirer encore plus. Il espère bien les piéger encore, une fois que le trésor de la ville engloutie sera trouvé. Il n'y a pas de Fumée sans Feu (Smoke and Mirrors, 6 pages) met en jeu une guerre commerciale entre deux guildes, qui va être l'occasion pour les personnages de s'illustrer. La guilde des Cueilleurs de Tourbe les engage pour trouver comment et qui en fait la contrebande. Depuis quelques temps, plusieurs accidents mortels ont eu lieu et la tourbe émet une fumée rouge empoisonnée. Ils doivent donc aller dans les marais pour comprendre la situation. A leur retour, ils auront découvert différents mensonges et devront démêler le vrai du faux. La page d'index conclut l'ouvrage. |
April 2015 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |