Michael Donais
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
June 2004 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Complete Arcane
première édition
Complete Arcane Ce supplément est dédié aux utilisateurs de la magie profane, par opposition à la magie divine. Il contient des règles adaptées à l'édition 3.5 des règles, provenant notamment de suppléments tels que Par l'Encre et le Sang et le Guide de l'Orient. La puissance des lanceurs de sorts et des classes de prestige a en particulier été revue à la hausse. Après une page d'introduction, le premier chapitre "Les classes" (12 pages) présentes trois nouvelles classes de personnage utilisant la magie profane, qui viennent compléter les classes de magicien, ensorceleur et barde : Le deuxième chapitre "Les classes de prestige" (54 pages) propose toute une série de classes de prestige destinées aux lanceurs de sorts profanes : Le troisième chapitre "Les dons profanes" (14 pages) propose quelques nouvelles règles à appliquer aux sorts et à leur utilisation en combat par exemple. S'ensuivent 62 nouveaux dons pour les lanceurs de sorts profanes. "Les sorts et invocations" (52 pages) fournit un catalogue conséquent de nouveaux sorts allant jusqu'au niveau 9 pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, mage de bataille, prêtre, rôdeur, et wu jen. Il contient également des invocations propres aux sorciers. Le cinquième chapitre "Les objets magiques" (14 pages) explicite les utilisations que l'on peut faire de parchemins ou potions magiques et propose de nouveaux types d'objets, ainsi que les règles pour gérer les grimoires magiques des lanceurs de sorts. Une liste de nouveaux objets magiques conclut ce chapitre. Le sixième chapitre "Les monstres profanes" (12 pages) propose de nouveaux archétypes. La créature Effigie a été "fabriquée" par un lanceur de sorts profanes. La créature pseudo-naturelle provient de réalités très éloignées de la conscience humaine. Enfin, le chapitre propose des Horreurs Elémentaires qui sont des créatures maléfiques issues des plans élémentaires, et des créatures Thaumacouturées : des mort-vivants renforcés par magie profane. Le septième chapitre "Les campagnes profanes" (29 pages) fournit des indications et des conseils sur les façons d'inclure des lanceurs de sorts profanes, voire de leur confier un rôle central, que ce soit en PJ ou PNJ. Le chapitre contient également des précisions sur les façons de mettre la magie au coeur de son monde. Dans un de ces mondes, il est également possible que des évènements magiques tels que des duels ou des tournois opposant écoles de sorcellerie aient lieu : de règles et descriptions sont fournies à cet effet. Plusieurs organisations sont finalement décrites en fin de chapitre : Un court appendice rassemble la liste des personnages épiques de ce supplément, classés par facteur de puissance. |
November 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Complete Divine
première édition
Complete Divine Ce supplément pour l'édition révisée de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire une carrière de dévot. Bien qu'il reprenne entre autres une partie du guide Les Gardiens de la Foi, il ne s'adresse pas seulement aux prêtres et autres druides, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les croyants et ceux ayant une relation au divin. Après une introduction présentant l'ouvrage et sa structure, le premier chapitre "Les Dévots" (10 pages) fournit quelques généralités sur les raisons de la religiosité dans le jeu. Il fournit également de nouvelles classes de bases destinées à compléter ou remplacer celles du Manuel des Joueurs. Le Chaman Spiritiste est capable d'entrer en communication avec le monde des esprits. L'Elu Divin n'est pas un érudit comme le prêtre mais tire ses pouvoirs "naturellement" de sa divinité. Enfin, le Shugenja, plus adapté aux univers asiatiques ou nippons en particulier, est un prêtre utilisant la magie des éléments et des esprits. Le deuxième chapitre "Classes de Prestige" (58 pages) porte bien son nom puisqu'il fournit pas moins de 24 classes de prestiges allant du Saccageur Tellurique détournant les énergies de la terre au Serviteur Arc-en-Ciel servant les Coualt dans la jungle. Le chapitre fournit en outre les conseils d'usage sur les façons de choisir une classe de prestige et de gérer les domaines divins. Le troisième chapitre "Règles Supplémentaires" (18 pages) propose une dizaine de pages de dons, dont des dons divins qui sont réservés aux personnages ayant la faculté de repousser les morts-vivants, et des dons de forme animale réservés à ceux pouvant prendre la forme d'un animal, notamment les druides. Quelques dons de métamagie sont également fournis. Une partie de se chapitre se consacre à ce que l'on appelle un "Dévot Epique". Il s'agit d'un personnage religieux ayant dépassé le niveau 20. Outre quelques spécificités liées à ces niveaux élevés, des "dons épiques" sont proposés pour rendre les personnages encore plus puissants. Le quatrième chapitre "Objets Magiques" (16 pages) est une liste de reliques pour saupoudrer les campagnes d'objets sacrés particulièrement puissants. Le cinquième chapitre "Divinités" (18 pages) présente à nouveau le panthéon traditionnel de D&D (monde de Greyhawk) déjà présenté dans le Manuel des Joueurs. Celui-ci comprend quelques nouveaux venus : Bahamut qui est vénéré par les gentils dragons, Kurtulmak qui est vénéré par les méchants kobolds, Lolth la déesse des méchants drows, et Tiamath qui est vénérée par les méchants dragons. On trouve en sus le tableau récapitulant les divinités, leur alignement et leurs domaines. Un autre tableau présente les "alliés d'outreplan" pouvant être invoqués en fonction du dieu vénéré. D'autres divinités mineures sont ensuite présentées plus succinctement. Enfin, les divinités des monstres ne sont pas présentées du tout. Elles sont juste récapitulées dans un tableau. A noter que quelques plans de lieux de culte émaillent ce chapitre. Le sixième chapitre "La Campagne Divine" (10 pages) fournit des conseils et des généralités pour mettre en en scène l'aspect religieux de la vie à D&D. La mort est un point particulièrement évoqué : ses conséquences et les façons de la gérer sont présentés en détail. En outre, on trouve également des conseils sur la façon de mettre en scène les cultes et organisations religieuses. Le septième chapitre "Domaines et Sorts" (57 pages) fournit de nombreux sortilèges pour toutes les classes religieuses (Barde, Chevalier Noir, Druide, etc.) y compris celles présentées dans cet ouvrage. De nouveaux domaines complètent ceux du Manuel des Joueurs. Un appendice d'une demie page récapitule les emplacements des profils de personnages fournis en exemple pour illustrer les classes de prestige. |
May 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rulebook Collection
première édition
Core Rulebook Collection Ce coffret contient le Player's Handbook, le Monster Manual et le Dungeon Master's Guide. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Divine Power
première édition
Divine Power Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Après le Manuel des Joueurs, cet ouvrage constitue le deuxième des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Celui-ci est plus particulièrement destiné au "Maître du Donjon" (MD), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de D&D. Etre un bon MD (12 pages), comme l'indique le premier chapitre, consiste avant tout à gérer le subtil équilibre d'une partie de jeu de rôles, entre les attentes et l'implication des différents joueurs, y compris le MD. Le chapitre fournit des conseils sur les différentes catégories de joueurs, sur les différents types de parties, sur le matériel nécessaire, ainsi que sur les règles de bonne entente autour de la table. Le deuxième chapitre (Mener la partie, 18 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie elle-même, depuis la préparation jusqu'à l'épilogue. Est aussi abordée la manière, pour le MD, de préparer un scénario, puis de le faire vivre aux joueurs, en s'appuyant sur une certaine narration, un certain rythme et sur d'éventuels accessoires : figurines, aides de jeu ou musique, par exemple. La manière dont le MD peut faire passer l'information aux joueurs est aussi traitée, ce qui inclut les tests de perception passive, l'interaction ou encore l'utilisation de rituels. Enfin, le chapitre traite de l'improvisation, de la manière de traiter certains "joueurs problématiques", ou de quelques conseils pour s'améliorer de partie en partie en corrigeant quelques erreurs habituelles. L'ouvrage entre un peu plus dans le vif du sujet avec le troisième chapitre (Rencontres avec combat, 18 pages), qui traite des rencontres réglées par le biais d'un affrontement entre les personnages et des PNJ. La première partie du chapitre traite de la préparation des combats par le MD, et de la gestion au tour le tour : surprise, initiative, enchaînement des actions, etc. La seconde partie du chapitre traite de règles additionnelles au Manuel des Joueurs. Plus complexes, ou utilisées plus rarement, elles sont détaillées ici : abri, terrain, combat aquatique ou monté, vol, maladies et poisons. Le quatrième chapitre (Création de rencontres, 18 pages) traite de la création de rencontres originales et surprenantes pour les joueurs. En temps normal, un MD crée une rencontre à partir d'un niveau de difficulté souhaité. Il choisit alors les monstres rencontrés, leur attitude, avant de les placer sur un terrain propice à une scène d'anthologie. Ces différentes étapes sont abordées dans ce chapitre. Les monstres se voient affecter un rôle définissant leur manière d'agir dans un combat : artilleur, brute, chasseur, contrôleur, franc-tireur, sbire ou soldat. A l'instar des rôles des PJ, ces rôles permettent au MD d'anticiper l'équilibre et l'ambiance d'une rencontre. Le terrain ou le champ de bataille sont aussi des composantes importantes d'un combat : qu'il s'agisse d'un terrain normal ou fantastique, en intérieur ou en extérieur, le terrain, et l'interaction des protagonistes avec celui-ci, sont des paramètres avec lesquels le MD doit jongler. Le cinquième chapitre (Rencontres sans combat, 24 pages) conclut les chapitres consacrés aux rencontres en traitant des rencontres n'occasionnant pas forcément de combat. Défis de compétence, casse-têtes, énigmes et pièges, sont décrits ici. Les défis consistent pour un personnage ou un groupe de personnages, à réussir un certain nombre de tests afin de réussir une action plus complexe qu'à l'accoutumée. Les circonstances peuvent être multiples, et plusieurs exemples sont fournis : négociation, interrogatoire, recueillir un témoignage, poursuite urbaine, etc. Aventures (24 pages), le sixième chapitre, traite des aventures et scénarios, constitués de plusieurs rencontres de nature différente. L'utilisation des aventures publiées ou la conception de nouvelles aventures sont abordées, de même que l'utilisation de rencontres variées au sein d'une quête. Une part importante du chapitre est accordée aux décors du scénario : comment les détailler, les préparer, les utiliser ? Enfin, le chapitre propose quelques conseils sur la gestion des rôles des PNJ. En fin d'aventure, un bon MD saura proposer les Récompenses (12 pages) adéquates à ses joueurs. Des conseils sur l'expérience, la résolution des quêtes, les trésors sont fournis dans ce septième chapitre. Plus qu'une seule aventure, les joueurs voudront sans doute participer à une ou plusieurs Campagnes (18 pages). Le huitième chapitre leur est consacré, depuis la préparation jusqu'à la conclusion. Quels thèmes peuvent être abordés ? Comment transcrire l'histoire ? Ce sont autant de questions que le MD devra se poser avant de commencer. Enfin, le cadre d'une campagne est un aspect indissociable du rôle du MD : le neuvième chapitre traite donc de la gestion d'un Univers (24 pages). Civilisations, géographie, climat, société, langues ou aspects religieux sont autant de paramètres qu'il faut alors établir, autant pour les communautés et les villes que dans les endroits sauvages que les personnages ne manqueront pas d'arpenter. Les plans, les dieux maléfiques ou les artéfacts propres à un univers sont aussi abordés dans ce chapitre, exemples à l'appui. Le dixième chapitre est La boîte à outils du MD (24 pages). La personnalisation des monstres et des PNJ passe par l'utilisation des archétypes de monstre ou de classe, qui sont décrits dans ce chapitre. Des conseils pour la création de tels protagonistes accompagnent quelques exemples d'archétypes. Enfin, le chapitre aborde la création de règles maisons, ainsi que la création aléatoire de donjons ou de rencontres. Enfin, le onzième et dernier chapitre (Cascadonne, 24 pages) fournit une ville clé en main, nommée Cascadonne. Lieux et personnages importants de la ville sont décrits, ainsi que la région environnante, le val de Nentir. Après quelques conseils pour impliquer les personnages selon leur race ou de leur classe, un petit scénario confronte un groupe de personnages à une bastide occupée par des kobolds. Des cartes de combat pour PJ et monstres, un index d'une page, deux pages de quadrillages et une page de publicité terminent l'ouvrage. Par rapport à la troisième édition, la description des objets magiques a été déplacée dans le Manuel des Joueurs, et le chapitre concernant les classes de prestige a disparu. Le reste du contenu est à peu près similaire mais a été réorganisé afin de le rendre plus progressif et plus accessible. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Heroes of Horror
première édition
Heroes of Horror Ce supplément fournit les outils nécessaires aux meneurs de jeu afin d'introduire l'horreur et la terreur dans leurs scénarios ou leurs campagnes de Dungeons & Dragons. Il reprend notamment le concept et les règles nécessaires à la gestion de la corruption des héros par le mal (le Taint), une mécanique présentée à l'origine dans Oriental Adventures puis mise à jour dans Unearthed Arcana. Dread Encounters (16 pages) Dread Adventures (18 pages) A Horror Campaign (20 pages) Rules of Horror (22 pages) Heroes and Antiheroes (54 pages) Creatures of the Night (23 pages) |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Libris Mortis
première édition
Libris Mortis Libris Mortis s'intéresse à tout ce qui est mort sans l'être : les morts-vivants. Souvent présentés comme des antagonistes retors, le livre leur donne la place d'honneur en offrant la possibilité d'en jouer, et en dévoilant des pans de "culture" mort-vivante. Après une brève introduction, "Les Morts-Vivants" (18 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un traumatisme lors de la mort ? un rituel d'animation ? une maladie ?... Tous les aspects physiologiques de ces charmantes créatures sont passés au crible : perception, régime alimentaire, propagation de la "mort-vivance". Les récapitulatifs comprennent les créatures parues dans le Manuel des Monstres II, Manuel des Monstres III, Fiend Folio, et les nouvelles créatures du présent ouvrage. Outre l'aspect purement physique, la psychologie et sociologie des morts-vivants sont présentées, de pair avec cinq divinités qui leur sont dédiées. Pour peu, on les croirait vivants. Le chapitre conclut sur une section destinées aux personnages intrépides désirant en découdre : comment combattre les morts-vivants, quels sont leurs points forts et leurs points faibles, les tactiques adéquates. "Options de Personnage" (18 pages) commence par une série de dons à l'attention des PJ morts-vivants. Les noms sont très évocateurs : éventreur, sangsue malfaisante... Les règles concernant la création de personnages y font suite, avec toute une série de conseils pour jouer des morts parmi les vivants ou des groupes de morts-vivants. Les joueurs ont le choix entre deux méthodes : soit ils appliquent l'archétype "mort-vivant" à leur personnage, soit il utilise une classe de personnage monstrueux (suivant les règles du Guide des Personnages Monstrueux) pour les morts-vivants. On distingue : "Classes de Prestige" (18 pages) propose des classes du même nom pour les vivants : Mais également pour les morts-vivants : Le quatrième chapitre "Les Sorts" (14 pages) présente de nouveaux sorts ayant trait aux morts-vivants, utilisables soit à leur compte, soit à leur encontre. En plus des nouveaux sorts d'assassin, chevalier noir, druide, magicien, paladin et prêtre, trois nouveaux domaines de prêtrise sont proposés : la faim, les morts-vivants, et le sépulcre. "Equipement" (8 pages) est un catalogue d'objets pouvant servir aux morts-vivants où à ceux qui les combattent. On retiendra par exemple les ingénieuses billes de frondes remplies d'eau bénite, ou les vaporisateurs du même liquide. Enfin, les positoxines, un mélange alchimique d'eau bénite et de magie du bien, jouent le rôle de poison pour les morts-vivants. Dans l'habituel lot d'objets magiques et merveilleux, on notera la présence de sceptres qui donneront un cachet inimitable aux liches mégalomanes. Enfin, des règles permettent de gérer des implants morts-vivants, c'est à dire des organes de chair morte greffés sur des êtres vivants. "Nouveaux Monstres" (52 pages) ne se contente pas de fournir un bestiaire conséquent en créatures aux noms évocateurs (ange pourrissant, kyste rampant, épouvanteux...). Il propose également 11 nouveaux archétypes ayant trait aux morts-vivants : mort-vivant avancé, bête fantomatique, goule sépulcrale, demi-vampire, élève encapuchonné, créature momifiée, nécromentaire, nécropolitain, fossile animé, change-nuée et créature umbrale. Le septième et dernier chapitre "Campagne et Morts-Vivants" (56 pages) explique les manières d'incorporer des morts-vivants à une campagne de jeu, qu'il s'agissent d'adversaires ou de PJ. Les mort-vivants, par exemple, ont une éternité pour peaufiner une vengeance et se préparer à la victoire, à la différence de simples mortels. Des explications sur les cas d'utilisation des pouvoirs de mort-vivants sont également proposées, avant de passer à toute une série de morts-vivants fournis avec leur profil, leur histoire, et une petite intrigue : fantômes, liches, squelettes, vampires, zombis. Pour chaque type de mort-vivants, des variantes sont proposées comme la "liche bonne", et plusieurs plans pleine page proposent des lieux d'action : morgue, maison hantée, cimetière, cavernes, tumulus. Cinq sectes dédiées aux morts-vivants sont rapidement présentées avant de proposer six sites d'aventures : des plans détaillés pièce par pièce pour fournir une mini-aventure d'action : un "donjon". Ces sites fournissent une adversité graduelle allant du niveau 4 au niveau 13. |
October 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Lords of Madness
première édition
Lords of Madness Le livre des aberrations fait suite au Libris Mortis qui traitait des morts-vivants. Il s'intéresse pour sa part à toutes ces créatures innommables et très judicieusement classées sous l'appellation d' "aberration". Souvent présentées comme des antagonistes particulièrement dangereux et maléfiques, le livre leur donne la place d'honneur en dévoilant les cultures des différentes races présentées. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Qu'est-ce qu'une aberration ?" (10 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un autre plan ? D'autres lieux ou d'autres époques ? Des mondes parallèles peut-être... Quoi qu'il en soit, ils partagent certains traits généraux, regroupant des génies maléfiques, des ennemis de l'humanité et de l'ordre naturel en général. Bref, des gens sympathiques et raffinés. Le chapitre propose des thèmes de campagne, des idées de scénarios, et également des références à d'autres ouvrages comprenant des aberrations : Manuel des Monstres, Manuel des Monstres II, Campagnes Légendaires, Fiend Folio, L'Outreterre, L'Inaccessible Orient, Miniatures Handbook. "Les Maîtres des Abysses" (22 pages) débute par la race des Aboleths, sortes de poissons monstrueux pesant plusieurs tonnes et dotés de tentacules pour asservir ses victimes ou se traîner sur la terre ferme. Outre ses pouvoirs psioniques, l'Aboleth est terriblement intelligent et adore se repaître de la chair des créatures humanoïdes. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie. Enfin, plusieurs variantes de l'Aboleth sont proposées dont un Aboleth aérien, et une classe de prestige, le savant Aboleth, ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race, leur rapport à la magie et à la religion. A ce niveau, les Aboleths étant si anciens qu'ils sont antérieurs aux dieux, leur position est agnostique. Enfin, le chapitre poursuit avec la société Aboleth, leur culture basée sur des cités sous-marines et leur langue ainsi que leur relations avec les autres créatures et leurs mignons. Un encadré souligne le parallèle fait entre les Aboleths et le mythe de Cthulhu, avant de terminer sur un exemple de personnage et un scénario de 4 pages "Le Dieu du Lac" mettant en scène une de ces terribles créatures. "Les Yeux Tyranniques" (24 pages) continue avec la non moins effrayante race des tyrannoeils : ces boules géantes en lévitation et dotées d'une multitude d'yeux. Il s'agit d'un grand classique des monstres de donjon, toujours prêt à étriper les aventuriers intrépides ayant pénétré dans son antre. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie et leurs yeux en particulier, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie très solitaire. Enfin, plusieurs variantes du Tyrannoeil sont proposées dont le Tyrannoeil mort-vivant, et une classe de prestige, le mage Tyrannoeil ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race ayant trait pour la plupart aux pouvoirs de leurs yeux. Leur rapport à la magie et à la religion sont expliqués, avant de poursuivre avec la société Tyrannoeil, leur nature paranoïaque, belliqueuse et solitaire, ainsi que leurs relations avec leurs mignons et les autres créatures qu'ils classent en cinq catégories en fonction de leur dangerosité. Les Tyrannoeils s'organisent rarement en groupe, mais quand c'est le cas, ils constituent une "cité-ruche" abominable... Le chapitre se termine sur un scénario de 5 pages "Le Repaire de Sekarvu" mettant en scène une de ces terribles créatures, et un autre de 4 pages "Le Culte de l'Oeil Affamé" mettant en scène l'influence maléfique à travers un de ses représentants. "Les Flagelleurs Mentaux" (28 pages), aussi appelés Illithids, ces créatures humanoïdes à têtes de pieuvres venant du futur sont des maîtres des pouvoirs psioniques et ont un goût marqué pour les cerveaux frais et la domination du monde. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures avant de présenter plusieurs variantes d'Illithids dont le Cerveau Vénérable, sorte d'agrégat géant de cervelle Illithid. Les objets magiques de cette race ainsi que certains pouvoirs psioniques permettant de créer des sceaux stockant des sortilèges. La société Ithilid et ses projets de grandeur sont ensuite passés en revue, y compris les relations avec les autres races et notamment la guerre sanglante qui l'oppose aux Gith, deux races artificielles d'esclaves créées pour leurs sombres desseins : l'asservissement de toutes les races intelligentes et la consommation massive de tout les cerveaux frais à disposition. Pour cela, ils n'ont pas scrupule à recourir à l'enlèvement ou à "l'élevage" d'êtres pensants. Une accueillante cité Illithid typique "Lagurno" fait l'objet d'une description complète, carte à l'appui. Enfin, le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le repaire de Sarkt" mettant en scène un de ces sympathiques flagelleur mental. "Les Esclavagistes" (18 pages) traite des Néogis, une race plaisante de pseudo-arachnides voraces, cruels et intelligents dont la soif de pouvoir n'a d'égale que la répugnante apparence de tarentule. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures ainsi que leur cycle de croissance, de la larve au grand maître ancien, avant de présenter plusieurs variantes de Néogis. La société Néogie repose sur des bases saines expliquées en détail : l'esclavage, la piraterie et le commerce d'esclaves. Grâce à leur navire volant en forme d'araignée, ils volent rapidement d'un bout à l'autre du monde voire jusqu'à d'autres mondes. Le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le Naufrage de l'Araignée des Cieux" qui met en scène une de ces remarquables créatures. "Les Dévoreurs" (14 pages) présente les Grells, d'horribles créatures difformes ressemblant à un cerveau flottant sur un noeud de tentacules grouillants. Ces prédateurs solitaires hantent les ténèbres à l'affut d'une proie à dévorer. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Grell n'a rien de bien singulier. Ces créatures n'ont d'autre ambition que de traquer et tuer ce qu'elles peuvent trouver, ayant rarement une structure sociétale bien définie. Les relations avec les autres races sont à l'avenant. Les Grells disposent néanmoins d'objets magiques singuliers. Une aventure "Sangkon Bhet" (5 pages) conclut le chapitre en mettant en scène un groupe de ces joyeuses créatures. "Les Porteurs de Chair" (14 pages) présente les Tsochars, des êtres mégalomanes et tentaculaires venant d'un autre monde et capable de parasiter un humanoïde en le dévorant lentement de l'intérieur, voire de le remplacer complètement. Ils sont ainsi très difficilement décelables. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Tsochar est ensuite décrite, avec les aspects religieux, puis un exemple de personnage parasité est fourni, avant d'évoquer les sortilèges spécifiques aux Tsochar et leurs absence de relation avec les autres races. Une aventure de 5 pages "La Tour de Deros Frist" conclut le chapitre en mettant en scène une de ces délicieuses créatures. "Nouveaux Monstres" (38 pages) est un catalogue de nouveaux monstres, basés la plupart sur les variantes évoquées dans les chapitres précédents. Chaque monstre est illustré, avec sa description et son profil chiffré. "Le Chasseur d'Aberrations" (50 pages) décrit les héros humanoïdes qui luttent contre les terribles aberrations maléfiques qui menacent d'éteindre le soleil, de sucer leur cerveau, ou bien de les manger tout cru. Les Aboleths, les Tyrannoeils et les Flagelleurs Mentaux en particulier sont bien décidés à anéantir l'humanité pour de bon. On trouve donc des conseils pour affronter ces monstruosités et les divinités qui les accompagnent. Une liste des dons aberrants est proposée aux chasseurs d'aberration, puisqu'il faut bien combattre le feu par le feu. Par la suite, une série de classes de prestige permet de rejoindre le club très fermé des héros chasseurs d'aberration, avec des conseils d'interprétation et des points de règles spécifiques : |
April 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Magic of Eberron
première édition
Magic of Eberron Magic of Eberron explore tous les aspects de la magie d’Eberron, de l’exploitation des dracogrammes jusqu’aux corruptions engendrées par les Daelkyrs. Le chapitre 1, Magic in Eberron (28 pages), évoque brièvement l’une après l’autre les différentes technomagies d’Eberron, avec leurs techniques spécifiques, quelques lieux clés parfois accompagnés d’un plan, et des idées typiques d’aventure. S'y trouvent, entre autres, les forges de la maison Cannith, les techniques pour lier les élémentaires des gnomes de Zilargo, les récoltes de dracolithes, l’étude de la prophétie draconique, les symbiontes des Daelkyrs, les rituels totemiques des barbares adorateurs des dragons, les psioniques, l’histoire de la magie nécromantique d’Aërénal et de Karrnath, et des organisations. Le chapitre 2, Character Options (16 pages), propose 2 nouvelles races, le psiforgelier et le sang-mêlé Daelkyr, et une variante de la classe de façonneur, le façonneur psychique. Il inclut également des rituels totemiques qui confèrent des capacités de dragons, des dons qui représentent les différentes capacités conférées par les techniques citées au chapitre précédent comme les greffes d’élémentaires, les symbiontes, ou la connaissance de la prophétie. Le chapitre 3, Prestige Classes (38 pages), propose de devenir des spécialistes de certaines formes de magie au travers des classes de prestige accessibles au personnages, des PNJ représentatifs et des lieux typiques de ces PNJ. Parmi ces classes figurent le savant alchimiste, le Deadgrim qui est un chasseur de mort-vivants de Karrnath, le prophète draconique, l’héritier élémentaliste qui porte des greffes d’élémentaires, le prince impure qui utilise son héritage Daelkyr pour combattre les abérrations, le chasseur psychique de Quori, le façonneur de forgelier renégat qui se greffe lui même, la sentinelle d’Aërénal. Le chapitre 4, Spells and Powers (18 pages), commence par rappeler que la société d’Eberron est située à une frontière entre le moyen-âge et la renaissance : les moyens de production magique y sont encore largement artisanaux et en aucun cas produits en masse. Le reste du chapitre décrit 16 nouveaux sorts de façonneur, 8 sorts de bardes, 13 sorts de prêtre, 2 sorts de druide, 3 sorts de rôdeur, 26 sorts arcaniques. Le chapitre 5, Magic Items and Equipment (32 pages), procure des gadgets typiques de façonneur, des objets puisant leur magie dans les dracolithes, des vaisseaux élémentaires, des schémas antiques, des artefacts de Daelkyrs, des cristaux psi, des composants de forgelier, des greffes de symbiontes, d’élémentaires, de mort-vivant, de plantes, mais aussi de plus classique armes, armures, drogues et matériaux. Le chapitre 6, Creatures (15 pages), décrit de nouvelles aberrations créées par les Daelkyrs, des serviteurs des Inspirés, des Quori, des mort-vivants, des homoncules, des symbiontes. |
October 2005 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Martial Power 2
première édition
Martial Power 2 L'Art de la Guerre 2 est un nouveau recueil d'options qui fait directement suite à l'Art de Guerre et s'adresse aux mêmes classes, toutes issues du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'environ 25 pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Environ huit pages par classe offrent aussi de nouvelles voies parangoniques. Le dernier chapitre (55 pages) contient des options qui ne sont pas rattachés à une classe spécifique : talents, historiques et destinées épiques, ainsi qu'une partie de contexte sur la psychologie et les motivations des personnages de classe martiale. Deux nouveaux concepts y font aussi leur apparition. Le premier est celui de styles de bataille, qui représentent différentes écoles de combat sous la forme de talents. Chaque école est introduite par un paragraphe de contexte, un niveau d'apprentissage basique nécessaire pour accéder aux autres, et plusieurs spécialisations, chacune correspondant à un talent. Le second est celui des exercices martiaux, qui sont l'équivalent des rituels pour les classes martiales. Ils incluent par exemple la mise en place d'un périmètre de sécurité autour d'un campement ou la fabrication et la réparation d'armes. |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Masters of the Wild
première édition
Masters of the Wild Faisant suite à De Chair et d'Acier dédié aux guerriers et moines, après Les Gardiens de la Foi dédié aux clercs et paladins, et Par l'Encre et le Sang traitant des magiciens et ensorceleurs, cet ultime guide de classes est consacré aux barbares, druides et rôdeurs.
Après une courte introduction, le premier chapitre "Connaissance de la nature" entre dans le vif du sujet, en traitant successivement des barbares, des druides puis des rôdeurs. Pour chacun, les traits distinctifs de la classe sont mis en avant et il est expliqué comment tirer parti de son personnage de façon efficace. Les différentes races et les variantes qu'elles apportent (un barbare halfelin ?) sont présentées, ainsi que les relations avec les autres classes, en terme de complémentarité la plupart du temps. Des règles complémentaires sont fournies pour la forme animale du druide et complètent donc le Manuel des Joueurs. Concernant le rôdeur, celui-ci se voit octroyer une variante : le rôdeur urbain, qui fait quelques ajustements au profil de la classe d'origine sans pour autant tout bouleverser. De plus, des conseils sont fournis pour le choix des ennemis jurés, en présentant toutes les catégories de créatures : animaux, morts-vivants, plantes, etc. Le deuxième chapitre "Compétences et Dons" fournit de nouvelles règles pour les compétences Sens de la Nature, Discrétion et Dressage, donnant des éléments sur la façon de mener une filature, et de nouveaux tours à apprendre à son compagnon animal, complétant ceux fournis dans le Guide du Maître. Du côté des dons, beaucoup de nouveautés (42 au total) avec en particulier des dons utilisables uniquement sous la forme animale. Le troisième chapitre "Les Outils du Métier" fournit pour commencer une liste d'armes exotiques : sarbacanes en tous genres, fouet incrusté de verre pilé, etc. Une quarantaine de nouveaux objets magiques sont également fournis, avant de passer aux infusions. Ces préparations à base de plantes contiennent de la magie divine, à la manière d'un parchemin. On trouve donc des règles sur la création et l'utilisation d'infusions, ainsi que la récolte et la préparation des ingrédients. Le quatrième chapitre "Les animaux" s'attarde sur les compagnons des druides et rôdeurs : types d'animaux, leur humeur, les problèmes qu'ils engendrent, l'entretien nécessaire (nourriture, soins, etc.) et la magie dont ils peuvet bénéficier pour dépasser leurs limites naturelles. En l'éveillant notamment, un druide peut bénéficier d'un compagnon beaucoup plus loquace. Toute une série d'animaux sanguinaires est fournie, présentant des variantes plus agressives des animaux ordinaires, ainsi que des animaux légendaires, c'est à dire incroyablement supérieurs à leurs homologues normaux. Cet ouvrage ne serait pas complet sans quelques classes de prestige, et c'est donc l'objet du cinquième chapitre "Classes de Prestige" qui nous propose l'archer sylvain, le berserker frénétique, le cavalier des vents (spécialiste des créatures volantes), le change-forme, le chasseur d'ennemis, le dompteur de monstres, le fléau des infidèles (chef d'une tribu xénophobe), géomancien (tirant sa magie de la terre), investigateur, limier, maître d'armes exotiques, maître des vases, mauvais oeil, oeil de Gruumsh, renonciateur, roi/reine de la nature, saccageur, seigneur des animaux, seigneur verdoyant, tempête. Le sixième chapitre "Sorts" termine l'ouvrage en proposant plus d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges pour druides, magiciens, prêtres, et rôdeurs. |
February 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Miniatures Handbook
première édition
Miniatures Handbook Le Miniatures Handbook est un ouvrage hybride destiné autant aux joueurs de figurines D&D qu'aux joueurs de jeux de rôles qui veulent utiliser ces figurines. Pour les joueurs de figurines, il offre une mise à jour de règles incluant les différentes éditions publiées, ainsi que des idées de scénarios pour jouer leurs escarmouches. Pour les joueurs de jeux de rôles, il propose les caractéristiques de certaines créatures ainsi que des nouvelles classes de prestige orientées "batailles". Les illustrations sont principalement des photos de figurines et des dessins correspondants aux figurines. Le chapitre 1 propose 4 nouvelles classes de base et 7 nouvelles classes de prestige toutes orientées vers le combat. Les classes de base sont : Les classes de prestige sont : bonded summoner, dragon samurai, havoc mage, skullclan hunter, tactical soldier, war hulk et warchief, ces deux dernières étant plutôt des classes de prestige de monstres. Les dons sont redoutables en combat, du "danger sense" qui permet de relancer l'initiative, au "mage slayer" idéal pour résister aux enchantements en passant par le "sudden maximize" qui permet de maximiser un sort par jour sans changer son niveau. Le chapitre 2 propose une nouvelle règle de magie, les sorts rapides, qui prennent effet en un round et ne coûtent qu'une action libre, permettant ainsi d'agir dans le même round sous leur emprise. Le chapitre 3 propose les caractéristiques de monstres existant ou à paraître en figurines, notamment les "aspects of", qui sont des avatars mineurs de certaines divinités possédant un ersatz de leurs pouvoirs. Le chapitre 4 explique comment lire les fiches des figurines : une face de la carte représente les caractéristiques de jeu de rôles et l'autre face représente les caractéristiques de jeu d'escarmouches. Ce chapitre contient aussi les règles pour convertir des caractéristiques de jeu de rôles en caractéristiques de figurines. Le chapitre 5 reprend et étend les règles des figurines, propose de nouveaux types de terrains, des scénarios aléatoires avec des règles spéciales, une table aléatoire pour déterminer les équipes de figurines créées, des scénarios par équipes, des règles de campagne, l'introduction d'objets magiques (fournis avec leurs règles pour les figurines), et un lexique expliquant tous les termes trouvés dans le jeu d'escarmouches. Le chapitre 6 propose des règles pour des batailles de masse : comment former les unités, comment gérer les pertes et le moral des troupes, comment utiliser les commandants dans le contexte d'une grande bataille, comment tenir compte du terrain, et un lexique expliquant tous les termes trouvés dans les batailles de masse. Le chapitre 7 explique comment utiliser les cartes de figurines pour créer un donjon aléatoire, le tirage des cartes permettant de déterminer les rencontres, des pouvoirs spéciaux attribués à certaines pièces du donjon, comment jouer sans maître de jeu, comment jouer en campagne. Les dernières pages sont des dessins des différents terrains utilisés dans le jeu d'escarmouches, des tuiles pour former les unités pour le jeu de batailles, et des éléments de décors pour les batailles, ainsi que des calques pour mesurer l'aire d'effet des sorts en boule ou en cône. |
October 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Guide to Faerûn
première édition
Player's Guide to Faerûn Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast. Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages) Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages) Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages) Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages) Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages) Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages) Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages) Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages) Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles. Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges : La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs. |
March 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Cet ouvrage constitue le premier des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Il est consacré plus particulièrement à la création et à l'évolution des personnages, ainsi qu'aux règles de résolution, notamment des combats. Une partie importante en est dédié à l'équipement, en particulier les objets magiques. Le premier chapitre, intitulé "Jouer à D&D", est une introduction de 8 pages décrivant ce qu'est le jeu de rôles en général, et D&D en particulier. Les concepts et mécanismes de base y sont décrits. Le matériel recommandé pour jouer comprend les trois ouvrages de base que sont le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître, mais aussi les dés, les fiches de personnage, les figurines et les plans quadrillés. Le mécanisme de base du jeu est le lancer d'un d20 assorti d'un modificateur qui doit dépasser un seuil. Le deuxième chapitre (20 pages) est un guide pas à pas pour la création de personnage, donnant des indications non techniques permettant de choisir la race et la classe du personnage. Les notions de contrôleur, protecteur, meneur, et cogneur, correspondent aux différentes options de classe et aident à constituer un groupe équilibré. Trois méthodes sont proposées pour la détermination des caractéristiques : une liste fixe, des scores attribués par dépense d'un budget, ou le lancer de dés. Cinq alignements sont fournis à titre de roleplay, ainsi que des divinités associées avec leurs dogmes. Les déités maléfiques ne sont qu'évoquées. Des éléments de personalité sont donnés, comme le type de relations sociales, la capacité de décision, ou le comportement devant le danger. L'apparence et le passé du personnage sont brièvement évoqués. Les bonus d'attaque et de compétence sont calculés en fonction du niveau, et les gains de pouvoirs sont repertoriés sur 30 niveaux. Les 10 premiers niveaux sont dit héroïques, les niveaux 11 à 20 sont dit paragoniques et permettent de choisir une classe spécialisée, les niveaux 21 à 30 sont dits épiques et amènent les personnages au statut de demi dieux. Une table d'évolution, commune à toutes les classes, répertorie les types de pouvoirs gagnés à chaque niveau. Une feuille de personnage est également analysée et commentée. Le troisième chapitre (18 pages) décrit les races de personnages avec leurs bonus de caractéristiques, leurs vitesses, leurs capacités sensorielles, les langages et les avantages, y compris un pouvoir spécifique à chacune. Les races disponibles sont le drakéide ("dragonborn"), capable de souffler à l'instar de ses ancêtres dragons, le nain, robuste et indéracinable, l'Eladrin, un représentant du peuple fée, capable de se téléporter, l'elfe à la précision légendaire, le demi-elfe aux capacités de diplomatie, l'halfelin qui esquive bien des dangers, l'humain, polyvalent, et le Tieffelin ("Tiefling"), que son sang démoniaque rend capable d'accès de furie. Pour chacune des race, un encart résume les traits et avantages raciaux, avant une description générale de la race, quelques conseils d'interprétation et des exemples d'aventuriers issus de chaque peuple. Le quatrième chapitre forme avec ses 126 pages le coeur de l'ouvrage. C'est en effet ici que sont décrites les huit classes jouables et leurs pouvoirs, ainsi que les voies parangoniques accessibles pour chacune. Lors de son évolution, un personnage va avoir accès à un certain nombre de pouvoirs à volonté, de rencontre ou quotidien. Les premiers sont utilisables quand le personnage le souhaite, les seconds ne sont utilisable qu'une seule fois par rencontre, et les derniers une seule fois par jour. Chaque classe, en plus de ses bonus de base, des capacités d'armes et d'armures, et des groupement de compétences conférées, propose donc une liste de pouvoirs accessibles, classés par niveaux. Les classes proposées dans cet ouvrage sont le clerc ("cleric"), le guerrier ("Fighter"), le paladin, le rôdeur ("Ranger"), le voleur ("Rogue"), le sorcier ("Warlock") qui tire sa puissance de pactes avec les fées, les célestes ou les infernaux, le maître de guerre ("Warlord") qui est autant un chef qu'un combattant, et le magicien ("Wizard"). Les pouvoirs sont définis assez succinctement par un texte d'ambiance assorti d'un système de mots clés qui permettent de définir leurs dommages, le type d'effet obtenu, des objets qui permettent l'usage du pouvoir, le type d'action de combat en fonction de la proximité des adversaires, le bonus utilisé et le type de résistance chosit parmi la classe d'armure, les réflexes, l'endurance et la volonté, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, et les coûts pour maintenir un pouvoir. Le cinquième chapitre (24 pages) est dédié aux compétences qui sont au nombre restreint de 17. Ainsi Acrobaties permet de gérer tout ce qui a trait aux cascades, aux évasions en combat, à l'équilibre et aux chutes, et Arcane permet de gérer les rituels comme la détection de la magie. Chaque compétence a une valeur égale à la moitié du niveau, et est modifiée par un bonus de 5, si elle est maitrisée, et un bonus de caractéristique. Les compétences accessibles sont Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Bluf, Connaissance de la Rue, Diplomatie, Discrétion, Endurance, Exploration, Histoire, Intimidation, Intuition, Larcin, Nature, Perception, Religion et Soins. Les vingt pages du sixième chapitre traitent des Talents, des capacités particulières, accessibles à chaque personnage selon sa race, sa classe et certains de ses pouvoirs. Les talents permettent généralement des utilisations alternatives des pouvoirs ou compétences, ou bien viennent améliorer un pouvoir existant. Certains talents ne sont accessibles qu'à l'échelon parangonique ou épique. Par rapport aux pouvoirs de classe, l'impact des talents est relativement moindre. Les personnages acquièrent des talents au fur et à mesure de leur progression en niveaux. Le septième chapitre (46 pages) concerne l'équipement. Les armes et armures sont détaillés, avec leur portée et leurs dégâts qui peuvent être modifiés par certains pouvoirs. Les objets magiques ont la part belle avec de grandes listes d'armures, d'armes, d'anneaux, de potions, de colliers, de symboles divins, de batons ou baguettes de mage, de bracelets, de chaussures, de coiffes et de ceintures. Chacun est associé au niveau minimum auquel un lanceur de sorts pourrait le fabriquer. Contrairement aux éditions précédentes, la liste des objets magiques est donc proposée dès le présent Manuel des Joueurs. Le huitième chapitre décrit brièvement la vie d'aventurier qui attend les personnages, faite de quêtes, de rencontres et de récompenses. L'exploration et le combat sont les thèmes majeurs du jeu, et la quatrième édition ne déroge pas à cette règle. Le chapitre contient les calculs de point d'expérience, de temps de trajet et les effets du repos. Les personnages regagnent tous leurs points de vie après un long repos, et regagnent leurs pouvoirs de rencontre après un court repos. Les règles du combat, qui s'articulent avec les règles de mouvement, sont étudiées dans le chapitre neuf. Chaque round de combat permet une action standard, un mouvement, une action mineure et des actions libres. Chacune de ces actions peut être abandonnée au profit de la suivante dans la liste. Ainsi, en renonçant à une action standard, il sera possible de faire un double mouvement. C'est généralement une action standard qui permet d'attaquer mais certains effets spéciaux utilisent d'autres types d'actions. Les différents types d'attaques, abordés au chapitre quatre, sont ici revus dans les grandes lignes, avec des précisions sur les lignes de vues et lignes d'effet. Une page récapitule les différents états qui peuvent affecter un combattant et les pénalités associées. Tous les pouvoirs, même magiques, sont traités comme des attaques contre l'armure, le réflexe, la volonté ou l'endurance. La notion de jet de sauvegarde est réduite à sa plus simple expression : on échappe à un effet continu en obtenant un résultat de 10 ou plus sur un jet de protection à la fin de son tour. Des règles précises et des exemples de figurines "D&D miniature" sur des quadrillages explicitent la prise en tenaille, le couvert, les différents effets de déplacement. Un système de points d'action, similaire à celui d'Eberron permet d'avoir des actions supplémentaires. Les capacités de soin sont maintenant accessibles à tous les personnages grâce au second souffle qui permettent de regagner un quart de ses points de vie plusieurs fois dans la journée. A noter que les pouvoirs de classes, ainsi que les règles d'abri, de camouflage et d'action d'opportunité font un usage important des cases d'un quadrillage, et cette quatrième édition poursuit donc la tendance à l'utilisation des figurines, entamée dans la troisième édition. Le dernier chapitre (20 pages) donne les règles pour les rituels ainsi qu'une cinquantaine d'entre eux allant de l'invocation d'un messager animal à l'ouverture d'un grand portail entre deux endroits. Les rituels sont plus complexes que les pouvoirs de classes, doivent être préparés à l'avance et requièrent du temps pour être lancés, ainsi et des composantes matérielles.Ils peuvent être conservés dans des grimoires ou lancés à partir de parchemins. Ils complètent l'arsenal des lanceurs de sorts avec toutes les capacités qui ne sont pas indispensables dans un combat tactique mais servent pour l'aventure en général, comme le verrouillage de portes, la détection de portes secrètes, les alarmes, les déplacements entre deux lieux. L'ouvrage se conclut par une page de noms de testeurs, un index (1 page), une fiche de personnage (2 pages). Enfin, la dernière page est une publicité pour "D&D Insider", le magazine en ligne de l'éditeur. Dans la version française, il s'agit d'une publicité pour le magazine "Dragon Rouge", le jeu de figurines, le jeu de cartes des dragons traduit par PlayFactory et deux romans réédités pour l'occasion : le premier tome de Dragonlance et le premier tome de la trilogie de l'elfe noir pour les Royaumes Oubliés. A noter que par rapport à la troisième édition et à l'édition 3.5, de nombreuses modifications ont été apportées, qui peuvent être résumées comme suit : |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook 2
première édition
Player's Handbook 2 Ce deuxième opus du manuel des joueurs complète le premier en ajoutant bon nombre d'options de création de personnage. Il comprend notamment certaines races ou classes qui avaient été laissées de côté entre la troisième et la quatrième édition : le gnome, le demi-orque, le barbare, le barde, le druide et l'ensorceleur font ainsi leur retour. Alors que le premier manuel des joueurs se concentrait sur les classes martiales, arcaniques ou divines, celui-ci introduit la notion de classe "primale", qui manipule l'énergie primitive de la nature. Le premier chapitre propose, sur le même format que le précédent opus, cinq nouvelles races : en plus des demi-orques et des gnomes, déjà connus, sont ajoutés le Deva, le Goliath et le Féral. Les Devas sont des esprits immortels et vertueux enfermés dans un corps humain. Les Goliaths sont des peuples des montagnes nomades, dont les qualités principales sont la solidité et la robustesse. Enfin, les Férals ont des ancêtres lycanthropes et ils tirent de cet héritage et de leur lien avec le monde naturel certaines capacités hors du commun. En plus de ces races, un nouveau concept est introduit, celui de voie parangonique raciale. Au lieu de choisir une voie liée à sa classe, un personnage peut en choisir une liée à sa race. Douze voies sont proposées, pour toutes les races proposées dans les deux premiers manuels des joueurs. Le deuxième chapitre est celui des classes. Huit nouvelles classes sont donc proposées, avec tous les pouvoirs et les voies parangoniques correspondants. Le vengeur est un guerrier disciple d'une divinité, entraîné afin d'exercer la colère de celle-ci sur ses ennemis. L'invocateur est un enchanteur divin canalisant toute la puissance de sa divinité dans d'imposants sortilèges. Le shaman représente la voix et l'esprit de la nature. Enfin, le gardien est un défenseur de la nature, chargé de la défendre contre les agressions et la corruption, le barbare et l'ensorceleur ont un rôle de cogneur, le barde de meneur, et le druide de contrôleur. A noter que pour ce dernier, comme pour le ranger, la capacité de compagnon animal n'a pas été conservée par défaut, alors que le shaman en dispose. A la suite de ces nouvelles classes, six destinées épiques sont proposées. Ce chapitre forme le plus gros de l'ouvrage, avec 146 pages. Le troisième chapitre réunit les nouvelles options de développement des personnages : historiques, nouveaux dons, équipement et objets magiques, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux rituels, dont certains spécifiquement destinés aux classes de l'ouvrage. Un appendice met à jour les règles concernant certaines particularités des pouvoirs (comme par exemple les mots-clés), ou des compétences bluff et discrétion. Une page en fin d'ouvrage réunit le glossaire et l'index. |
March 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Primal Power
première édition
Primal Power Forces de la Nature est le quatrième supplément d'une série proposant de nouvelles options de personnage, après l'Art de la Guerre, Secrets des Arcanes et Intervention Divine. Il complète ainsi les quatre classes primales introduites dans le Manuel des Joueurs 2. Celui-ci est donc nécessaire pour utiliser le contenu du présent supplément. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options. Ils sont complétés par des voies parangoniques. Spécificité de ce supplément par rapport aux autres de la série, chaque classe bénéficie aussi de deux à trois pages de conseils d'interprétation qui s’ajoutent aux encadrés de contexte qui parcourent chaque chapitre. Le barbare (28 pages) s'enrichit ainsi de deux nouvelles options, le fils du tonnerre, aux cris de guerre terrifiants, et le barbare tournoyant, capable d'affronter plusieurs ennemis à la fois grâce à ses techniques de combat à deux armes. Le druide (28 pages) se décline désormais aussi sous la forme de druide des nuées, c'est à dire non plus sous la forme d'une créature mais d'une multitude - rats, insectes,... Le druide convocateur ne constitue, lui, pas une option de création à part entière. Il est une alternative aux autres options sous la forme de pouvoirs orientés non plus vers la transformation, mais vers l'appel d'animaux. Le gardien (28 pages) se décompose en gardien de la tempête, qui incarne la colère des éléments naturels et dont les vents attirent les ennemis à lui, et en gardien de la vie, orienté vers la récupération et la santé. Enfin, les deux options du shaman (26 pages) sont le shaman de l'aigle, dont la vision globale du champ de bataille permet de guider les attaques alliées, et le messager des mondes, dont le totem empêche les déplacements ennemis tout en favorisant ceux des alliés. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes primales. La voie des esprits passe en revue les relations entre les communautés primales et les différents lieux où ce pouvoir s'exprime. Les esprits primordiaux détaille une vingtaine de grands anciens, qui figurent parmi les esprits les plus répandus dans le monde. Historique primal propose des options d'historique liées à l'origine, la naissance ou l'activité des personnages. Le chapitre se termine par quelques nouveaux talents, destinées épiques et rituels. |
October 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Shining South
première édition
Shining South Dans les tavernes du nord, des voyageurs content et chantent avec passion, les merveilles qu'ils ont vu dans le Sud Etincelant, une terre brûlée par le soleil et morcelée en une multitude de cultures, comme nulle part ailleurs sur Faerûn. Les halfelins appellent une partie de cette région leur "maison", alors que les hommes d'une autre terre sont dirigés par des demi-drows issus des ténèbres. On y trouve aussi l'un des plus grands royaumes nains, un autre où la magie est omniprésente et diverses populations barbares aux rituels multi-séculaires. Ce supplément présente les différentes cultures et spécificités du Sud Etincelant, une région de plus d'un million et demi de kilomètres carrés, encaissée entre la péninsule de Chult, le désert recouvrant les anciennes terres Imaskari, le bois de Chondal et la Grande Mer. On divise cette partie de Faerûn en six régions : Dambrath, la Grande Faille, Halruaa, Luiren, le Shaar et les Terres Etincelantes (Durpar, Estagund, Var le Doré et Veldorn), auxquelles s'ajoutent de nombreuses cités indépendantes et autres forteresses, reliées entre elles par un treillis de routes commerciales. Toutes ces régions ont des caractéristiques uniques, qui sont dévoilées au fil des pages de ce supplément. Les six premiers chapitres de ce guide présentent les données techniques du Sud Etincelant. Le joueur y trouvera de nouvelles races et classes de prestige, ainsi que des nouveaux sorts et dons typiques et caractéristiques de ces régions du sud. De nouveaux objets magiques et des nouvelles créatures terminent cette première partie. Les cinq chapitres suivants présentent en une quinzaine de pages chacun les différentes régions du Sud Etincelant. Le même format est utilisé pour la description de chacune d'elles et un plan géographique en couleur de format A4 introduit chaque chapitre. Chaque chapitre régional débute par une description d'ordre général de la région et de ce qui la caractérise, avec quelques pages consacrées à sa géographie. Une fois ses limites et ses reliefs connus, le chapitre s'attarde sur sa population, en précisant ses us et coutumes, mais aussi sa politique et les religions qui la dominent. Viennent enfin un historique et la description des cités et des sites les plus importants, avant un dernier paragraphe consacré aux créatures et héros les plus notables. Chapitre 1 : Races et Régions (17 pages) Chapitre 2 : Classes de Prestige (20 pages) Chapitre 3 : Magie et Sorts (10 pages) Chapitre 4 : Objets magiques (8 pages) Chapitre 5 : Monstres du Sud (13 pages) Chapitre 6 : Campagnes (20 pages) Chapitre 7 : Dambrath (15 pages) Chapitre 8 : Estagund et les Plaines de Lumières (15 pages) Chapitre 9 : Halruaa (18 pages) Chapitre 10 : Luiren (13 pages) Chapitre 11 : Le Shaar et la Grande Faille (20 pages) Chapitre 12 : Régions limitrophes (6 pages) Chapitre 13 : Site d'aventures (9 pages) |
October 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le premier livret, 4th Edition Quickstart Rules, donne un résumé des règles sur 6 pages à destination des joueurs et 5 personnages prétirés : un guerrier nain, un roublard halfelin, un mage eladrin, un clerc humain et un paladin drakéide. Le second livret, Dungeon Master’s Book, contient un résumé des règles sur 15 pages à l’intention du maître de donjon, un court scénario de 7 pages autour du village de Harken utilisant le matériel fourni dans la boite, 12 pages de conseils pour créer des aventures, 26 pages de monstres de niveau 1 à 5, une page représentant une salle vide de 8 cases par 10, et 2 pages de publicité pour les figurines D&D Miniatures et l’abonnement à D&D Insider. Les dés sont les six dés traditionnels à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, de couleurs vives différentes. Une des planches contient des jetons pour représenter les personnages pré-tirés, et un grand nombre de monstres différents au recto et verso, la plupart de taille normale (gobelins, orques, kobolds, araignées, drakes, stirges…) et 3 de grande taille (3 dragons, loup sanguinaire, cube gélatineux, cheval). Les trois autres planches correspondent à des tuiles publiées dans d’autres suppléments Dungeon Tiles, dont des couloirs, tapis, scultptures, portes, leviers, trappes, fosses, grandes pièces, mobilier, alcôves, symboles magiques. |
October 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Tome of Magic
première édition
Tome of Magic Là où son prédécesseur, le Tome of Magic de la deuxième édition, proposait de nouvelles options pour les prêtres et les magiciens, dont essentiellement des sorts et des objets magiques, ce supplément développe trois formes de magies inédites. Un chapitre entier est dédié à chacune d'elles, contenant les informations nécessaires à leur introduction dans une campagne. Cela comprend une classe de base, des classes de prestige, des dons, l'équivalent d'une liste de sort, des objets magiques, des monstres, des organisations et la description de lieux d'aventures. Chaque classe de base ou de prestige et chaque organisation est illustrée par un exemple de PNJ, fiche à l'appui. Aucune de ces magies n'est censée remplacer celles du Manuel des Joueurs : elles ne font que s'y ajouter. La magie des pactes (104 pages) repose sur de puissantes entités existant en dehors de l'univers, les vestiges. Ses pratiquants, les scelleurs, invoquent des vestiges chaque matin et conviennent d'un pacte avec eux. En échange de quelques pouvoirs surnaturels, le scelleur offre au vestige un moyen de vivre à nouveau par procuration. Tant qu'il est lié à un vestige, un scelleur est affecté dans son aspect et dans son comportement. Au lieu d'une liste de sorts, le chapitre contient la description de trente-deux vestiges, y compris leurs légendes, leur influences sur les scelleurs et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont l'ordre de Séropaenes, constitué de fidèles d'Héronéus, de Saint Cuthbert, de Vecna et de Wy-Djaz, qui est voué à la destruction des pratiquants de la magie des pactes, et la société Théurgienne qui rassemble toutes les informations existantes sur les vestiges. La magie de l'ombre (82 pages) puise sa force sur le plan de l'Ombre. Ses pratiquants, les ombrageurs, ne font qu'un avec celle-ci. Grâce à elle, ils se détachent des contingences matérielles, comme le besoin de manger ou de dormir. Mais surtout, elle leur révèle ses mystères, sous la forme de pouvoirs spéciaux similaires à des sorts. Avec l'expérience, un ombrageur maîtrise de mieux en mieux ces mystères et a plus de facilité à les activer. Les mystères sont divisés en quatre catégories, selon leur niveau. Les fondamentaux sont de niveau 0, les mystères d'apprenti de niveau 1 à 3, les mystères d'initié de niveau 4 à 6 et les mystères de maître de niveau 7 à 9. Au sein de chaque catégorie, les mystères suivent des voies qu'il faut apprendre dans l'ordre. Les classes de prestige sont :
Les organisation décrites sont la Cabale des Ténèbres, qui est ouverte à tous les lanceurs de mystères, la Conjuration de la Morelle Noire, qui s'oppose à la présence de lumière sur le plan de l'Ombre, et les Zélotes de Vecna, qui sont des nécromanciens malveillants. La magie du prime idiome (97 pages en VO, 99 en VF) permet d'employer le langage de l'univers pour lui intimer des ordres. La prononciation du Prime idiome est si difficile qu'elle nécessite une compétence à part, que les nomenclats utilisent à chaque fois qu'ils souhaitent activer un de leurs pouvoirs. S'il est possible de désigner une personne en la décrivant, on obtient des effets bien plus importants si l'on connaît son identité cosmique, en quelque sorte son "vrai nom". Les actions possibles par le Prime idiome sont appelées des locutions. Elles sont réparties entre trois lexiques : l'Évolution de l'Être, l'Altération de l'Outil et le Perfectionnement de l'Espace, affectant respectivement les créatures, les objets et les lieux. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont les Compagnons du Sacre, éminences grises des souverains, et les Garants du Lexique qui enrichissent le vocabulaire du prime idiome. |
March 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Underdark
première édition
Underdark A l'aube des temps, avant que la guerre entre les originels et les dieux n'éclate, Torog descendit dans les profondeurs de la terre pour combattre l'originel Gargash qu'il avait pris en grippe. Il en sortit victorieux, mais Gargash, en plus de le blesser sévèrement, le condamna à rester enfermé dans les souterrains. Dans sa fureur, Torog creusa de nombreuses galeries jusqu'à créer des brèches dans le tissu dimensionnel. L'outreterre était née... Ce supplément est consacré à l'outreterre qui s'étend loin sous le sol du monde connu. Son concept lui permet d'être utilisé avec différents univers D&D comme les Royaumes Oubliés ou Eberron. Le premier chapitre (22 pages) constitue une introduction à l'Outreterre, avec l'histoire de sa création et une vue d'ensemble des différentes factions qui le peuplent – armée de Torog, Drows et créatures venant d’autres dimensions - et de ses principales zones géographiques. Il propose aussi quelques idées d'aventures et de campagnes en Outreterre. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux quatre grandes zones de l'Outreterre :
Chacun de ces chapitres contient une présentation des habitants et phénomènes locaux et une description détaillée de ses principaux lieux. Chaque section comprend aussi un exemple de rencontre type et un mini scénario de trois rencontres. L'ouvrage se termine par un bestiaire de 21 pages. A noter que l'ensemble de l’ouvrage contient des références aux créatures des autres suppléments de la gamme, en particulier des Bestiaire Fantastique 1 et 2. |
January 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |