Michael Bielaczyc
En 2001, il lança sa propre compagnie artistique, Aradani Studios, dont la propriété est partagée entre son frère et lui. Ensemble, ils ont exposé et travaillé dans des salons à travers l'Amérique, à vendre tant leurs dessins que leurs costumes. Michael a travaillé pour des titres de jeu de rôle célèbres comme Dragonlance et Castelmourn, mais sa véritable passion repose dans son travail personnel. Il travaille dans des médias allant de la peinture à l'huile aux prothèses de latex, de la vidéo au crayon. Vous trouverez une bonne part de ses oeuvres récentes sur www.aradani.com.
Pour en savoir plus :
http://www.myspace.com/zerojinx
http://www.aradanicostumes.com/about_us.php
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Riddle of Steel (The)
première édition
Riddle of Steel (The) "In the beginning", la première partie de cet ouvrage, présente ce qu'est un jeu de rôle, ce qu'est un dé à dix faces et surtout les principes de résolution de base du jeu : lancer un nombre de dés à dix faces égal à une caractéristique ou tirés d'une réserve, le nombre de dés supérieurs à un niveau de difficulté fixé (TN, pour "Target Number") donnant le nombre de succès et la marge de réussite. Les jets sont ouverts et permettent ainsi de réussir lorsque la difficulté est supérieure à 10. Suivent les attributs physiques, mentaux et spirituels, ces derniers décrivant plutôt les passions, la morale et le destin du personnage. Ils prennent toute leur importance dans la progression de celui-ci.
Le second chapitre traite de la création des personnages. Une fois choisis le concept et la philosophie, on classe par priorité (de A à F) la race, la capacité à lancer des sorts, la classe sociale, les attributs, les talents, les compétences martiales ou magiques, les avantages et défauts, et quelques éléments secondaires. Un exemple de création termine cette partie. Le troisième chapitre, "Training" (14 p.), décrit les talents, de l'acrobatie à la fabrication/détection de pièges en passant par ridiculiser. Viennent ensuite les avantages et les défauts (7 p.). Le chapitre s'achève sur onze pages de compétences martiales, où la feinte, la fente, la contre-attaque, l'esquive et autres manoeuvres subtiles sont décrites en détail avec leurs effets et les différentes armes avec lesquelles il est possible de les pratiquer. Le quatrième chapitre présente en vingt pages les options de combat disponibles. Synthétiquement, à chaque round, chacun des combattants a à sa disposition une réserve de dés qu'il peut répartir soit en attaque, soit en défense, voire "dépenser" pour effectuer certaines actions particulières. De nombreux facteurs interviennent : état de santé, attitude adoptée, initiative, type d'arme, façon dont elle est utilisée, endroit visé, etc. Ils déterminent finalement si une attaque est portée, par qui en premier et si elle touche. Dans ce cas, la protection, la marge de réussite, le type d'arme et l'endroit touché sont pris en compte pour donner un niveau de blessure, mesuré de zéro (rien) à cinq (très grave). Une blessure cause un choc qui peut faire perdre connaissance, induit des malus liés à la douleur, ou encore une perte de sang fatale à plus ou moins long terme. Très orienté sur l'affrontement rapproché entre deux combattants humains, le système s'adapte simplement aux affrontements à plusieurs, à distance, montés ou conre des créatures sauvages ou fantastiques. Le cinquième chapitre traite de la simulation en général : encombrement, chutes, levage, courir, sauter, vieillissement, etc. En bref, tout le quotidien d'un aventurier lorsqu'il ne combat pas. La sorcellerie occupe ensuite quarante-deux pages. La magie est découpée en neuf Caprices : la sculpture, la croissance, le mouvement, la conquête, l'illusion, la vue, l'invocation, le bannissement et l'emprisonnement. Ces caprices sont eux-mêmes classés en trois niveaux (novice, apprenti, maître) et trois domaines (temporel, mental et spirituel). Tout comme pour le combat, de nombreuses options sont à la disposition du magicien, et de nombreux facteurs et calculs seront nécessaires au lancement d'un sort. Les chapitres qui terminent l'ouvrage contiennent la description du monde en soixante pages et quelques conseils au meneur de jeu sur trente pages. |
August 2002 | Riddle of Steel (The) | Driftwood Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Castlemourn
première édition
Castlemourn Ce livre de base contient l'ensemble des informations spécifiques permettant de jouer dans Castlemourn. Toutefois, il ne contient aucune information sur le système de base, et requiert donc le Manuel des Joueurs de D&D.
Les trois premiers chapitres, tout en distillant des informations sur l'univers, concernent principalement la création et la gestion de personnages évoluant dans l'univers de Castlemourn. "Chapter 1: Characters" propose les descriptions des races, classes, dons et autres capacités spéciales accessibles aux personnages. C'est ici que le MJ trouvera, entre autres, la description des golaunts et des thaele, la liste des capacités liées au lieu de naissance des personnages, ou les nouveaux dons liés aux constellations. La classe de Buccaneer est la seule nouvelle classe de base, toutes les classes de base existantes étant utilisables. En plus de cette classe de base, six nouvelles classes de prestige sont proposées : Dusked (une classe réservée aux Thaele), Faithless One, Rhymesword (une sorte de guerrier barde), Servant of the Seven (un prêtre à la recherche de l'équilibre entre les sept divinités), Truesword Knight et Waymaster (un marchand habitué des joutes orales et guerrières). Ce premier chapitre occupe 46 pages. "Chapter 2: Magic" est consacré à la magie et propose principalement une liste de nouveaux sorts d'une dizaine de pages, et vingt-cinq pages de nouveaux objets magiques, dont une grande partie relativement anodins. On y trouve par contre les nombreuses déclinaisons de matériaux magiques ou de coquillage enchantés que le voyageur pourra dénicher sur toutes les côtes du continent. Enfin, "Chapter 3: Religion" propose la description des sept clergés de Castlemourn et des impératifs associés, tant pour des prêtres que pour de simples dévots, ainsi que la description des différentes constellations du ciel nocturne. Les deux chapitres suivants sont un atlas décrivant tout d'abord ("Chapter 4: Lands of Castlemourn") les différentes régions du monde, d'est en ouest et du nord vers le sud, puis décrivant la vie des habitants ("Chapter 5: Life in Castlemourn"). Pour chaque région décrite, un petit encart donne des informations sur la population, le gouvernement, les dirigeants, la capitale, les langues et les ressources, avant une description occupant généralement une à trois pages. Pour la plupart des régions, les caractéristiques d'un personnage important sont fournies. Les différents thèmes de la vie courante abordés sont le calendrier ("Calaunthra"), les jours de fêtes, les unités de mesure, les particularités du voyage, les coutumes locales, la nourriture et la boisson, l'habillement, le commerce, etc. Les deux derniers chapitres sont plus particulièrement destinés au meneur de jeu. "Chapter 6: Schemers & their Schemes" présente dix-huit personnages influents de l'univers, avec leurs objectifs, leurs procédés, et les éventuelles interactions qui peuvent survenir avec les personnages. "Chapter 7: Mysteries of Castlemourn" concerne les grands mystères de l'univers et les questeurs, qui cherchent à les révéler. Toutefois, ici, aucune réponse n'est véritablement apportée, et la vérité est laissée à l'appréciation du meneur. Pour chaque sujet, le chapitre propose une description des connaissances générales de la population, des différentes pistes que pourra suivre un personnage s'intéressant à ce mystère, des principaux lieux et de certains artefacts auxquels ce mystère est lié. Les mystères vont des plus cruciaux pour le monde de Castlemourn, comme les raisons de la Chute ou les particularités de l'île se trouvant au centre de la baie de Glamryn, aux plus mineurs, comme ces cercles de pierre ou ces fontaines magiques apparaissant de temps en temps en divers lieux du continent. Deux appendices concluent l'ouvrage. Le premier propose neuf nouvelles créatures à l'usage des meneurs de jeu. Le second propose une chronologie détaillée de Castlemourn, année par année, depuis la période postérieure à la Chute. Toutefois, là encore, rien n'est dit sur la période antérieure ou sur la Grande Guerre elle-même. |
May 2007 | d20 - Castlemourn | Margaret Weis Productions |
|
Cortex System
première édition
Cortex System Après une page de crédits, la table des matières (2 pages) et une préface de Lester Smith, l'Introduction (2 pages) présente les objectifs du Cortex System : facile à prendre en main, simple à jouer et centré sur les personnages. Un résumé de chacun des chapitres de l'ouvrage termine le chapitre. Game Basics (8 pages) présente les bases du système de règles : les dés polyhédraux, les caractéristiques et les compétences, etc., en décrivant, explications à l'appui, les différents éléments de la feuille de personnage. Puis, le système de résolution est abordé, ainsi que le combat (initiative, actions, dégâts, etc.) ; l'évolution des personnages termine le chapitre. Characters (8 pages) décrit la création d'un personnage. Celle-ci s'effectue à base de points dépensés dans différentes catégories (caractéristiques, traits et compétences), le nombre de points disponibles dépendant du niveau d'expérience du personnage : débutant, vétéran ou élite. Le chapitre est agrémenté de conseils et d'explications sur les différents éléments permettant de définir un personnage. Il contient aussi la façon d'attribuer des advancement points, c'est-à-dire les points supplémentaires permettant de faire évoluer son personnage. Traits and Skills (26 pages) décrit tous les traits et compétences du système. Les traits peuvent être soit positifs (assets), soit négatifs (complications), auquel cas ils rapportent des points lors de la création du personnage, et certains ont un niveau variable exprimé en dés, comme tout le reste. Puis, soixante traits positifs sont décrits par ordre alphabétique, de Air of Mystery à Wealthy, suivis des soixante-six traits négatifs, de Absent Minded à Weak Stomach. Gear (30 pages) est avant tout un catalogue d'équipement, mais contient aussi quelques considérations sur la place du matériel dans un jeu de rôle. Ainsi, le système ne propose-t-il pas de prix pour l'équipement. Armes, explosifs et armures de tous lieux et toutes époques sont abordées de manière synthétique à travers des catégories génériques, ce qui n'exclut pas quelques aménagements particuliers, comme la distinctions de différents types de munitions ou de flèches, des viseurs et des silencieux pour les armes à feu, etc. Le chapitre traite aussi des véhicules (voitures, avions, bateaux et vaisseaux spatiaux), représentés comme des personnages, avec leurs caractéristiques et compétences particulières (les traits pour les véhicules sont proposés en option). Le système distingue trois échelles de taille (personal, large et massive) afin de gérer les dégâts entre véhicules et personnages. Enfin, après des sections consacrées respectivement aux robots, aux poisons et objets magiques, le chapitre se termine la façon de concevoir et de décrire en termes de jeu tout type de matériel (Upgrading Gear). Rules (17 pages) revient ensuite en détail sur les règles. Suivant quelques compléments sur le système de résolution et l'utilisation des plots points (point d'héroïsme servant un peu à tout faire), neuf pages détaillent le combat et toutes ses options (localisation et effets des dégâts, actions multiples, etc.). Un système de gestion de poursuites est également présenté dans un encart, et quelques considérations à propos des véhicules (collisions et pilotage...) terminent le chapitre. Window Dressing (12 pages) donne des conseils et des exemples sur la façon de gérer les particularités des univers de jeu de rôle, comme la magie, la technologie futuriste, les pouvoirs psychiques... Ainsi, la section Channeling Magic donne un exemple d'un système de magie basé sur des sorts qui fatiguent le magicien, Meta-Talents propose une façon de gérer tous les effets héroïques et super-héroïques, Cybernetics décrit comment représenter les effets des prothèses "cyberpunk" par des traits, et Psi Abilities ébauche un système pour gérer les pouvoirs mentaux courants. Un section à part, Credibility and the Courtroom Trial, propose en deux pages un système de résolution abstrait pour les affrontements devant une cour de justice américaine. Building worlds and telling tales (14 pages) contient des conseils de maîtrise pour le meneur. Après un rappel du rôle du meneur, une première section revient sur les personnages, leur création et la façon d'utiliser les traits négatifs en cours de partie ou comme source d'inspiration. Puis, une section intitulée Creating Adventures présente les différents constituants d'une campagne : thèmes et sources d'inspirations, rôle des personnages, motivations, univers, intrigues et objectifs, scènes, obstacles et récompenses. Trois exemples de campagnes selon ces lignes directrices sont décrits : médiéval-fantastique, intrigues policières et space opera. Le chapitre se termine sur quelques conseils sur la façon d'utiliser les règles (gestion des plots points, etc.). Example Campaigns (16 pages) donne trois exemples d'univers adaptés au Cortex System :
Allies and Adversaries (7 pages) est un catalogue d'animaux, de monstres, de personnages ordinaires et extraordinaires. Douze exemples sont donnés pour chaque catégorie. L'ouvrage se termine sur un post-face de l'auteur (1 page), deux versions de la feuille de personnage recto-verso, et un Index d'une page. |
January 2009 | Cortex System | Margaret Weis Productions |
|
Knightly Orders of Ansalon
première édition
Knightly Orders of Ansalon Après Holy Order of the Stars pour les prêtres et Towers of High Sorcery pour les mages, ce supplément s'intéresse à la troisième caste principale du monde de Krynn : les ordres de chevalerie. La chevalerie suit elle aussi le tryptique Bien / Mal / Neutralité, et il existe donc trois grands ordres de chevaliers, décrits dans ces pages. A noter que ce supplément fournit des données principalement valables pour l'Age des Mortels. Un premier chapitre de trente-quatre pages décrit des généralités valables pour tous les chevaliers, qu'ils appartiennent ou non à un ordre. Les qualités requises et les différents archétypes de chevaliers sont décrits, ainsi que la façon de devenir un chevalier. La vie de chevalier est ensuite passée au crible, en temps de paix comme en temps de guerre. L'équipement du chevalier est présenté, avec une importance toute particulière pour les montures. Héraldique et gestion d'un fief viennent ensuite. Les données plus techniques sont rassemblées en fin de chapitre, avec des dons, des informations sur les différentes classes qui peuvent mener à la chevalerie, et enfin une classe de substitution pour le Noble : l'Armiger. Le principe des classes de substitution est de permettre d'utiliser parfois les caractéristiques de cette classe plutôt que les caractéristiques de la classe de base, ici le Noble. Aux niveaux 1, 3 et 7, le joueur peut donc choisir de prendre un niveau dans la classe de substitution plutôt que dans la classe de base, niveau qui vient s'ajouter aux niveaux dans ladite classe de base, mais qui offre d'autres atouts. Les trois chapitres suivants décrivent en une quarantaine de pages chacun les trois grands ordres de Krynn : chevaliers Solamniques, chevaliers de Neraka et Légion d'Acier. Pour chacun on trouve des informations sur son histoire, sa situation actuelle, ses traditions, son organisation, ses méthodes, ses alliances et ses inimitiés. La position de chaque ordre face à la religion, aux dragons et à la magie est ensuite détaillée. Les données techniques se situent à la fin de chaque chapitre : classes de prestige puis caractéristiques des figures marquantes des différents ordres. A noter que les trois ordres ne reçoivent pas un traitement similaire. Des classes sont ainsi fournies pour les légionnaires et pour les Solamniques, qui viennent remplacer celles du livre de base. Au contraire, les classes de l'ordre maléfique déjà fournies sont conservées, et seules quelques classes de prestige supplémentaires sont proposées. |
July 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
|
Lost Leaves from the Inn of the Last Home
première édition
Lost Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage est le troisième volume d'une série débutée avec Leaves of the Inn of the Last Home et poursuivie dans More Leaves of the Inn of the Last Home. Ici, nulle caractéristique technique ou description de nouveau don ou de nouveau sortilège. Ce supplément propose donc un contenu très hétéroclite, depuis la description de personnages ou de reliques, des récits, des recettes de cuisine, des chansons ou des poèmes. Si quelques plans viennent agrémenter certaines descriptions, aucune donnée technique n'est proposée tout au long de l'ouvrage. Dans ce volume, sont présentés quatre personnages hauts en couleur ("Lost Bios"), dix-sept reliques oubliées ("Lost Relics"), six mystères magiques ("Lost Magic & Mysteries"), quatre récits offrant parfois une vision nouvelle sur certains événements ("Lost Tales"), quatre partitions ("Lost Music"), sept chansons, parfois traduites dans leur langue originale, le solamnique, l'elfe ou le draconien ("Songs from Autumn Twilight"), la description de six organisations jouant ou ayant joué un rôle mineur dans l'histoire de Krynn ("Lost Organizations"), neuf textes sur des sujets aussi divers que les mystérieux Phaetons, l'Opéra National des Gnomes, ou les traditions culinaires solamniques ("Lost Lore"), et enfin, plusieurs recettes "locales" de Krynn ("Lost Recipes"). Une page résume les contributions à l'ouvrage, par les auteurs habituels de la gamme et des romans, mais aussi par de nombreux contributeurs externes. |
December 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
|
Price of Courage
première édition
Price of Courage Price of Courage est le troisième et dernier volet de la trilogie mettant aux prises un groupe de personnages avec les ravages de la Guerre des Ames. L'histoire fait suite à Key of Destiny et Spectre of Sorrows. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 14 et devrait les amener au niveau 20. Une introduction et deux courts chapitres, occupant au total 24 pages, font le point sur la situation et présentent la fin de la campagne aux meneurs. L'introduction propose notamment des conseils pour introduire des nouveaux personnages, ainsi qu'un synopsis chapitre par chapitre de l'aventure. "The Dragon and the Elflord" décrit ensuite en détails les deux principaux protagonistes de l'histoire. Tout d'abord Gellidus (ou Frost), le dernier grand seigneur dragon qui occupe l'Ansalonie depuis la fin de la guerre. Ensuite, Gilthanas Kanan, ancien héros de la Lance dont le rôle dans l'histoire est pour le moins trouble. Les motivations de ces deux personnages essentiels sont accompagnées par des caractéristiques détaillées. Outre ces deux personnages, le chapitre propose des explications concernant une méthode de divination utilisant des dés à douze faces, qui est aussi un jeu pratiqué dans certaines régions d'Ansalonie. "Factions and Intrigues" propose finalement des détails sur les principales factions impliquées dans l'histoire. Cette présentation est accompagnée de règles de gestion des factions : le groupe a un score positif ou négatif pour chaque faction selon ses agissements, et peut ensuite faire appel à ces factions lorsqu'elles lui sont favorables. Sept chapitres et un épilogue forment la campagne. Un premier chapitre sert de transition à partir de Spectre of Sorrows, puis les cinq chapitres suivants peuvent être joués à la suite ou dans le désordre, notamment selon le résultat d'une séance de divination qui a lieu en fin de premier chapitre. Le déroulement logique de l'aventure consiste toutefois à suivre la piste de Gilthanas à travers l'Ansalonie, depuis Kalaman jusqu'à l'Ergoth, le domaine de Gellidus, avant une confrontation finale avec le seigneur dragon et la découverte de ses véritables plans et des motivations du prince elfe. Les chapitres du scénario se répartissent comme suit : Un premier appendice ("Monsters and Magic", 14 pages) rassemble les caractéristiques des nouveaux monstres proposés et les pouvoirs des objets magiques récupérés au cours du scénario. Le deuxième appendice ("Characters and Creatures", 81 pages) rassemble les caractéristiques détaillées de tous les personnages et créatures croisées au cours de l'aventure. Ces caractéristiques sont classées par chapitre. |
November 2006 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
|
Races of Ansalon
première édition
Races of Ansalon Ce supplément décrit de manière très détaillée les principales races d'Ansalonie : humains, nains, elfes, gnomes, gobelins, kenders, minotaures et ogres. Chacune de ces races se voit consacrer un chapitre entier, qui détaille son histoire, ses particularités, sa culture et sa place en Ansalonie. En outre, pour chaque race, les différentes déclinaisons raciales sont exposées. Pour chaque déclinaison raciale, l'apparence physique, la langue, les relations avec les autres races, les traits raciaux, les habitudes vis-à-vis de la magie ou de la religion sont détaillés. Au niveau technique, des variations possibles selon la classe et la culture du personnage sont proposées, ainsi que quelques classes de prestige spécifiques. Les déclinaisons raciales dans les divers chapitres sont les suivantes : A noter que toutes ces informations sont fournies avec un point de vue spécifique à l'Age des Mortels, situé environ cinq ans après la guerre des Ames. Cependant, pour chaque race, quelques paragraphes sont consacrés à une éventuelle adaptation à d'autres périodes, y compris les périodes les plus anciennes de l'histoire de l'Ansalonie. Un neuvième chapitre de 22 pages réunit des détails sur d'autres races moins représentées en Ansalonie : les centaures, les kyries, les phaetons, les thanoi et les ursoi. Enfin, un appendice de 16 pages réunit des listes et tableaux plus techniques : dons, armes ou armures raciales et divers objets magiques, le tout étant adapté à l'une ou l'autre des races présentées dans le supplément. |
August 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
|
Riddle of Steel (The)
première édition
Riddle of Steel (The) "In the beginning", la première partie de cet ouvrage, présente ce qu'est un jeu de rôle, ce qu'est un dé à dix faces et surtout les principes de résolution de base du jeu : lancer un nombre de dés à dix faces égal à une caractéristique ou tirés d'une réserve, le nombre de dés supérieurs à un niveau de difficulté fixé (TN, pour "Target Number") donnant le nombre de succès et la marge de réussite. Les jets sont ouverts et permettent ainsi de réussir lorsque la difficulté est supérieure à 10. Suivent les attributs physiques, mentaux et spirituels, ces derniers décrivant plutôt les passions, la morale et le destin du personnage. Ils prennent toute leur importance dans la progression de celui-ci.
Le second chapitre traite de la création des personnages. Une fois choisis le concept et la philosophie, on classe par priorité (de A à F) la race, la capacité à lancer des sorts, la classe sociale, les attributs, les talents, les compétences martiales ou magiques, les avantages et défauts, et quelques éléments secondaires. Un exemple de création termine cette partie. Le troisième chapitre, "Training" (14 p.), décrit les talents, de l'acrobatie à la fabrication/détection de pièges en passant par ridiculiser. Viennent ensuite les avantages et les défauts (7 p.). Le chapitre s'achève sur onze pages de compétences martiales, où la feinte, la fente, la contre-attaque, l'esquive et autres manoeuvres subtiles sont décrites en détail avec leurs effets et les différentes armes avec lesquelles il est possible de les pratiquer. Le quatrième chapitre présente en vingt pages les options de combat disponibles. Synthétiquement, à chaque round, chacun des combattants a à sa disposition une réserve de dés qu'il peut répartir soit en attaque, soit en défense, voire "dépenser" pour effectuer certaines actions particulières. De nombreux facteurs interviennent : état de santé, attitude adoptée, initiative, type d'arme, façon dont elle est utilisée, endroit visé, etc. Ils déterminent finalement si une attaque est portée, par qui en premier et si elle touche. Dans ce cas, la protection, la marge de réussite, le type d'arme et l'endroit touché sont pris en compte pour donner un niveau de blessure, mesuré de zéro (rien) à cinq (très grave). Une blessure cause un choc qui peut faire perdre connaissance, induit des malus liés à la douleur, ou encore une perte de sang fatale à plus ou moins long terme. Très orienté sur l'affrontement rapproché entre deux combattants humains, le système s'adapte simplement aux affrontements à plusieurs, à distance, montés ou conre des créatures sauvages ou fantastiques. Le cinquième chapitre traite de la simulation en général : encombrement, chutes, levage, courir, sauter, vieillissement, etc. En bref, tout le quotidien d'un aventurier lorsqu'il ne combat pas. La sorcellerie occupe ensuite quarante-deux pages. La magie est découpée en neuf Caprices : la sculpture, la croissance, le mouvement, la conquête, l'illusion, la vue, l'invocation, le bannissement et l'emprisonnement. Ces caprices sont eux-mêmes classés en trois niveaux (novice, apprenti, maître) et trois domaines (temporel, mental et spirituel). Tout comme pour le combat, de nombreuses options sont à la disposition du magicien, et de nombreux facteurs et calculs seront nécessaires au lancement d'un sort. Les chapitres qui terminent l'ouvrage contiennent la description du monde en soixante pages et quelques conseils au meneur de jeu sur trente pages. |
August 2002 | Riddle of Steel (The) | Driftwood Publishing |