Melissa Houle
Quand Ann a obtenu une license pour réaliser le projet de jeu Deryni, elle m'a invité à aider à écrire le livre de base de Deryni. J'ai participé pour être sûre que l'information sur l'univers de Katherine était aussi fidèle et précise que possible. Mais je ne vis pas du jeu de rôle.
Côté jeu préféré, mon expérience des jeux est jusqu'à présent très limitée. Le DAG est le seul jeu auquel j'ai vraiment joué, en dehors de quelques parties de Donjons et Dragons il y a de nombreuses années, quand j'étais au lycée.
Au mieux, je joue une fois par an quand je vais à la convention Darkover le week-end du Thanksgiving (fête nationale américaine le 4ème jeudi de novembre - NdT). J'aime ça, mais je n'ai pas cherché à jouer dans d'autres cadres, comme j'ai beaucoup d'autres centres d'intérêt.
J'écoute de la musique en journée quand je suis à la maison. Je suis une apprentie romancière, et j'aime aussi peindre des aquarelles. J'aime beaucoup ce que j'écris, et j'espère pouvoir vivre comme écrivain un jour de ma vie, mais à présent (janvier 2006) je suis très loin d'en être capable.
En ce moment je m'occupe d'un autre projet Deryni avec Ann Dupuis, "Deryni Magic", qui est une nouvelle édition de "Deryni Magic : a Grimoire" de Katherine Kurtz, qui à l'origine fut publié en 1991. Je travaille aussi à ma première ébauche d'un roman inédit que j'ai commencé en novembre 2005.
A tous :
"If you have never heard of me in the RPG community, it's not surprising. I am as yet a very novice game player. However, as an aspiring author, I was glad to contribute to The Deryni Adventure Game through Ann Dupuis and Gray Ghost Press."
(Si vous n'avez jamais entendu parler de moi dans la communauté du JdR, ce n'est pas étonnant. Je suis encore une joueuse toute débutante. Cependant, en tant qu'apprentie écrivain, j'ai été heureuse de participer à The Deryni Adventure Game grâce à Ann Dupuis et Gray Ghost Press.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deryni Adventure Game (The)
première édition
Deryni Adventure Game (The) Le livre de base de Deryni Adventure Game débute, après une postface de Katherine Kurtz, par une brève description des onze royaumes (chapitre 1) et des religions qui y sont pratiquées (chapitre 2), avec une emphase particulière sur la religion de Gwynedd : son histoire, ses structures, etc. L'ouvrage se poursuit avec un chapitre traitant des Derynis et de leurs relations avec l'ensemble de la société médiévale, et d'un chapitre décrivant par le menu tous les aspects de la vie quotidienne : de la place des femmes à la pyramide sociale en passant, par exemple, par l'éducation, le cycle de la vie ou encore la musique.
Les règles et les étapes de création d'un personnage sont abordées dans les chapitres 5 et 6. Le chapitre 5 se focalise sur les différents éléments de background qui font un personnage : sa race (le choix entre humain et deryni), son statut, sa profession, ses motivations, etc. Le chapitre 6 se concentre, quant à lui, sur l'aspect chiffré de la création ; il décrit ainsi les différents "packages" disponibles, les dons et les défauts, les compétences et les attributs. Ce chapitre se termine par une feuille de personnage et il est émaillé tout le long d'un exemple de création. Les deux chapitres suivants présentent le système de règles proprement dit. Seule la magie est laissée de côté, et sont passés en revue le système de résolution des actions, le combat, les blessures et les soins, la progression en jeu et un bestiaire. Là où le premier de ces deux chapitres détaille la version de base des règles, le deuxième propose des règles avancées et optionnelles. La magie a son propre chapitre, le neuvième. Y est abordée l'utilisation des sorts courants - télépathie, boucliers, télékinésie, etc. - mais aussi les différents sorts, rituels, les sorts et rituels perdus ou interdits, la magie en combat, les humains dotés de pouvoirs et les outils magiques tels, par exemple, les portails. Les deux derniers chapitres abordent les conseils au MJ. Les différentes optiques de jeu, les récompenses et l'expérience sont ainsi traitées dans le dixième chapitre. Les différentes périodes et lieux de campagnes, les ennemis potentiels, ainsi que les différents types d'intrigues qui conviennent bien à l'univers des Derynis sont traités dans le onzième et dernier chapitre. Celui-ci propose également deux petits scénarios prêts à être joués. L'ouvrage se termine par neuf appendices traitant des armes et armures, du "Camberian Council", des prix dans le royaume de Gwynedd, des termes religieux, du calendrier, de la chronologie des romans, des Derynis décrits et utilisés par Katherine Kurtz, des différents lieux des onze royaumes, et de l'utilisation du d20 system au lieu du système Fudge. Un extrait d'un supplément Fudge sur le Moyen-Age ("Fief: a Look at Medieval Society from its Lower Ranks") clôt l'ouvrage. |
December 2005 | Deryni Adventure Game (The) | Grey Ghost Games |