Mauricé Risulmí
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ennemies and Allies
première édition
Ennemies and Allies Ennemies and Allies est un supplément de contexte destiné aux meneurs de jeu, centré sur les PNJ et les créatures surnaturelles, ou non. Comme le suggère le titre, les créatures décrites peuvent être des ennemis ou bien des alliés. Contrairement à un ouvrage de type bestiaire, celui-ci ne se contente pas de donner une description des créatures ou des caractéristiques pour préparer rapidement des confrontations. Le livre est divisé en plusieurs chapitres qui correspondent à des ambiances de jeu distinctes. Dans chacun de ces chapitres, l'on retrouve des archétypes de personnages ou créatures, voire des PNJ nommés. Certains archétypes sont sommairement décrits et destinés à être utilisés dans des confrontations. D'autres sont décrit dans les détails, avec écosystème, motivations, et guides d'interactions. Le meneur de jeu peut utiliser ses informations pour bâtir une campagne autour de protagonistes récurrents. L'ouvrage propose aussi fréquemment des idées de point de départ de scénarios (Adventure Hooks). Il propose également quelques adaptations de règles comme il est habituel à chaque ouvrage des gammes liées au AGE system. Chaque chapitre propose en 2 pages une règle optionnelle en rapport avec le genre de protagonistes. L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédit, et celle de sommaire, suivies d'une Introduction (3 pages) présentant l'ouvrage. Arcane Beings (20 pages) est consacré aux créatures magiques. Les auteurs proposent des règles pour créer des sources de magies que PJ et PNJ peuvent exploiter. Puis sont décrites les créatures en question (Banshee, Draugr, Elementals, Fair Folk, Gargoyles, Glackwackus (un dahu dangeureux), Headless Horseman, Warlock). Elite Operatives (19 pages) s'ouvre sur des règles concernant la création des PNJ élites. Le chapitre est consacré aux organisations paramilitaires et aux experts : Armored Soldier, Clara Lynch (PNJ combattant), Double Agent, Field Agent, Field Commander, Mediator, Publicist, Robot Dog, Stunt performer ("cascadeur"). Horrors & Witnesses (23 pages) s'ouvre sur des règles plus sommaires que celles du Companion permettant de générer de la tension autour de la table. Le chapitre est consacré aux créatures occultes : Anomaly, Autarch (esprit malin), Cacodemon, Caries (dévoreur), Chameleon, Dream Shard, Experiment #12, Ghost, Psychic Vampire, Puppeteer. The Law & The Lawless (20 pages) s'ouvre sur des règles pour mettre en scène la loi, et le risque de violence en milieu urbain. La suite du chapitre décrit les forces de l'ordre et les criminels : Enforcer, Gang Soldier, Medical Examiner, Mob Boss, Pickpocket, Police Chief, Special Agent, Smuggler, Trial Lawyer, Dr Vania Patel (un médecin clandestin) Science's Edge (18 pages) s'ouvre sur une méthode plus sommaire que celle du Companion pour convertir les pouvoir d'arcane du livre de base en augmentations technologiques. Puis viennent les protagonistes : Asher Kovindrenaka (chef de groupe de cyberespions), Bioroid Assassin, Cerise Anyeris (survivaliste urbaine), Cyberspy, Extractor, Maker (inventeur), Reactionary, Tech Broker. Enfin viennent les appendices :
L'ouvrage se termine par un index et 4 pages promotionnelles pour d'autres ouvrages de la gamme. |
February 2020 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Mastery Guide
première édition
Mastery Guide Le Modern Age Game Mastery Guide est un supplément de règles et de conseils aux joueurs et MJ. L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits, et celle du sommaire, suivies d'une Introduction (2 pages) présentant l'ouvrage. Les quatre premiers chapitres s'adressent aux joueurs et aux meneurs de jeu. Playing Well (11 pages) est un ensemble de conseils de roleplaying qui vont de la création du personnage à la manière de s'exprimer autour de la table. Différents sujets sont abordés : création et intégration du background, gestion des conflits, limites individuelles. Variant Character Creation (16 pages) propose des alternatives pour la création de personnages. Le chapitre commence par les PNJ à usage unique (Zeroes). Suit la création et l'utilisation de personnages simplifiés (PJ et PNJ) avec 3 caractéristiques qui remplacent les 9 caractéristiques du système de base, et enfin l'utilisation de classes de personnages (Combatant, Expert, Operative). Le chapitre se termine avec un guide concernant l'utilisation des traits de personnalité et des tics. Playing With The Rules (30 pages) propose des variantes pour des règles existantes et de nouvelles règles. Certaines de ces règles seront utilisées plus tard dans le jeu The Expanse qui utilise le même moteur AGE. Le chapitre propose de nouveaux focus, talents et actions de combat. Il modifie certaines règles de combat (couverture, grenades, combat à deux armes), propose différentes options de gestion des dégâts et des blessures : Stunts, saignements, gestion des points de vie (Fortune), blessures et Conditions. Il termine sur des règles alternatives pour gérer les combats avec un test d'habileté (Basic, Advanced, ou Breaching) Welcome To The Party (12 pages) décrit le rôle de chaque PJ dans le groupe, et la manière de régler des situations de conflit avec les PNJ ou au sein du groupe. Les quatre suivants sont destinés aux meneurs de jeu. Player's Miscellany (18 pages) propose au MJ des règles à partager aux joueurs. Le chapitre s'ouvre sur l'équipement, avec des équipements supplémentaires et des Qualities à appliquer au matériel (règles qui seront reprises dans les règles de The Expanse ). Il se termine avec des règles additionnelles pour diversifier les Extraordinary Powers. Mastering Modern Age's Rules (14 pages) traite de quel défi à donner aux joueurs. Le chapitre débute sur des conseils pour gérer la difficulté et l'échec puis donne un nouvel ensemble de règles pour jouer sans dés. Modern Adventures (14 pages) est un chapitre consacré aux différents types de constructions de scénarios. Chaque type est décrit, et des conseils lui sont donnés. Les types décrits sont Chapter-Based Stories, Site-Based Stories, Character-Driven Stories, et The Dynamic World. The Art of Game Mastering (9 pages) est un chapitre conseillant les MJ selon leur mode de narration et sur le travail de préparation. Suivent enfin les appendices regroupant les tables de référence (5 pages) et un index (1 page). L'ouvrage se termine avec 3 pages promotionnelles pour d'autres ouvrages de l'éditeur. |
October 2021 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |