Matthew S. Armstrong
Il a admiré beaucoup, beaucoup de dessinateurs comme Frank Frazetta, Jeffery Jones, Brom, Jon J. Muth, Arthur Rackham, et Lizbeth Zwerger pour n'en citer que quelques-uns. Il étudia les maîtres avec passion, en autodidacte, du mieux qu'il pouvait. Il travaille comme dessinateur à plein temps depuis 1997, pour Kodiak Games, Acclaim, et Inognito-Sony, où il est actuellement. Matthew a commencé à prendre des contrats d'illustration en freelance en 2002. A présent (avril 2003) il partage son temps entre les dessins/graphiques de jeux vidéo, et son premier amour, l'illustration.
Matthew vit à Salt Lake City, dans l'Utah, avec sa merveilleuse épouse Isabelle (qui est à moitié française d'ailleurs :) ). Ils attendent leur premier enfant. Quand il n'est pas occupé à peindre ou à dessiner, il aime : la randomnée, jouer de la guitare, les films, les livres (comics et autres), les jeux (vidéo et autres), écrire, et parler de lui à la troisième personne.
Il est toujours le plus fier du prochain dessin qu'il s'apprête à faire, et il espère qu'un jour, il pourra faire de l'illustration pour le fantastique et les livres pour enfants, à plein temps.
Pour finir, une pensée et un poème :
What is life ? An illusion, a shadow, a story, and the greatest good is little enough : for all life is a dream, and dreams themselves are only dreams.
(Qu'est-ce que la vie ? Une illusion, une ombre, une histoire, et le plus grand bien n'est que peu de choses : car toute la vie n'est qu'un songe, et les rêves eux-mêmes ne sont que des songes.)
- Pedro Calderon de la Barca
Life is a Dream
We are the music maker,
And we are the dreamers of dreams,
Wandering by lone sea breakers,
And sitting by desolate streams.
World-losers and World-forsakers,
On who the pale moon gleems;
Yet we are the movers and shakers,
Of the world forever,
It seems.
- Arthur O'Shaughnessy
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Pekal Gazetteer
première édition
Pekal Gazetteer Cet ouvrage concerne une grande campagne faisant évoluer la principauté de Pekal sous l'influence de tous les PJ qui y jouent en tournoi RPGA. Originellement conçue pour D&D3, elle est aujourd'hui disponible en 3.5 sous le nom de Legends of Kalamar. Ce livre n'est pas réédité, l'éditeur propose gratuitement de télécharger une mise à jour vers la nouvelle version. Ici sont données les règles et les informations nécessaires pour créer des personnages et participer aux différents scénarios de la campagne, gérée par la RPGA. Le résultat des parties doit être validé par un arbitre officiel et transmis aux responsables pour prise en compte dans l'évolution générale.
Après une brève introduction, le premier chapitre (5 pages) concerne l'histoire de la région de Pekal. Un second chapitre (5 pages) détaille la population de cette région, située au centre du continent. Principalement peuplée d'humains, la principauté est renommée pour sa tolérance et comporte des minorités non négligeables de nains, d'elfes, de gnomes et de petite-gens. Les métis, demi-elfes, demi-orcs et demi-hobgobelins sont également acceptés, quoique plus difficilement pour ces derniers. Le chapitre 3 (10 pages) concerne la place des PJ dans la société de Pekal, et les nombreuses guildes et organisations plus ou moins secrètes auxquelles ils peuvent appartenir. Le chapitre 4 (4 pages) décrit les organisations secrètes auxquelles les PJ seront confrontés. Le chapitre 5 (6 pages) concerne les honorables, c'est-à-dire les groupes et institutions qui garantissent l'indépendance de la principauté : les chevaliers, les nobles et l'ensemble gardes et surveillants. Qu'ils aient un statut commun entre nobles et non-nobles est une originalité locale et une des forces qui permettent d'éviter d'être reconquis par l'empire de Kalamar. Cette section contient également les principales lois et sanctions judiciaires en usage à Pekal. Le chapitre 6 (3 pages) donne les particularités de la création de personnages pour la campagne Living Kalamar. Les différences sont faibles, mais par exemple on ne peut pas prendre d'alignement mauvais. Le chapitre 7 est constitué de deux courts scénarios, pour personnages débutants. "Old honor" les amène à aider un ex-garde, membre des honorables, à rechercher une fillette disparue au village de Har'gadu. Un ogre, des gobelins et surtout un doppelganger qui a remplacé l'honorable en question seront au menu. "The steel guard" met les personnages en position d'aider un guerrier membre de la fraternité "Steel ribbon" à affronter des orcs et un ettin. Ces aventures leurs permettent d'avoir un contact amical au sein de deux institutions importantes de la principauté. L'appendice A détaille les caractéristiques des PNJ des deux scénarios et fournis quelques archétypes génériques, comme le gladiateur demi-hobgobelin. L'appendice B fourni 4 pages de tables de rencontre aléatoires et le C est un glossaire. Puis viennent une feuille pour enregistrer les parties jouées en convention dans le cadre de la campagne, une feuille de personnage et les plans de deux lieux utilisés dans le scénario "Old honor". Les 2 dernières pages sont des illustrations à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Les scénarios indiquent ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : la principauté de Pekal et le hameau de Har'gadu. |
January 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Secrets de la Mante (Les)
première édition
Secrets de la Mante (Les) Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu. La traduction française est elle uniquement en noir et blanc.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales sur le clan de la Mante à des descriptions sur les événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de cartes, qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng. Le lecteur découvrira un clan déchiré par la lutte entre deux champions et au sein duquel certaines familles regrettent l'indépendance dont elles jouissaient avant leur intégration au clan de la Mante. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan de la Mante, le seul Clan Majeur non issu d'un Kami. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou fille de la Mante : naissance, empukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les caractéristiques et pouvoirs de Nobori Raiu, l'épée céleste du clan de la Mante, sont fournies ainsi qu'un extrait du code d'honneur du clan de la Guêpe. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Mante et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire (souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures) et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les trois familles principales du clan (Yoritomo, Moshi, Tsuruchi) et deux clans mineurs alliés de la Mante (le Blaireau et la Tortue) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des îles de la soie et des épices se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, écoles ou objets magiques par exemple). Le chapitre cinq est consacré à la description détaillée de la Crique des Eaux Calmes, le repère secret de Moshi Shonagon, pirate renommé et maître de la monnaie du Kolat. Plusieurs manières d'intégrer ce repère à une campagne sont proposées, ce qui en fait un cadre d'aventure prêt à jouer. Le sixième chapitre est dédié aux secrets les plus sombres du clan de la Mante. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Settozai, l'Onisu, Cauchemar du clan de la Mante, et évoque les relations du clan avec le Kolat, le Royaume d'Ivoire et explique la malédiction qui frappe Moshi Jukio. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan et par un rappel des événements récents dévoilés dans l'extension la Chute d'Otosan Uchi pour le jeu de cartes. |
June 2004 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Secrets du Lion (Les)
première édition
Secrets du Lion (Les) Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Dans le supplément original, les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu. La traduction française est elle uniquement en noir et blanc. Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie de Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Lion. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un Lion : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Shinrai, l'épée céleste du clan du Lion, sont fournies ainsi que deux nouveaux défauts (Age Mûr et Vieux) et des règles sur les bannières et étendards de bataille (reprises de Palais d'Hiver : Kyuden Asako et remises à jour). L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Lion et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire et un rôle spécifique parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les quatre familles principales du clan (Akodo, Ikoma, Kitsu, Matsu) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des terres du Lion se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, écoles ou objets magiques par exemple). Le chapitre cinq est consacré à la description, niveau par niveau et salle par salle, du lieu le plus sacré et le plus secret des terres du Lion : le Mausolée Kitsu. Les auteurs donnent de multiples idées d'aventures permettant aux personnages d'avoir des raisons de se rendre dans ce lieu si particulier. Le sixième chapitre est dédié aux secrets les plus inavouables du clan le plus honorable de l'Empire. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Nikushimi, l'Onisu, Cauchemar du clan du Lion. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan et par un plan des différents niveaux du Mausolée Kitsu. |
December 2003 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Secrets of the Crab
première édition
Secrets of the Crab Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'¿il les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan du Crabe à des descriptions des les événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte (qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng). Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Crabe, le clan chargé de garder la frontière sud de Rokugan, celle qui s'ouvre sur le terrible Outremonde. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille du Crabe : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Yuruginai, l'épée céleste du clan du Crabe, sont fournis. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Crabe (ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan) et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire (souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures) et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite six chapitres décrivant les six familles principales du clan (Hida, Hiruma, Kuni, Kaiu, Toritaka et Yasuki) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des terres du Crabe se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple). Au fil des descriptions, le caractère sombre et dur du clan du Crabe est renforcé. La lutte quotidienne contre les forces de la corruption se retrouve dans chaque famille qui combat la souillure avec ses propres armes, mais toujours avec le même courage. Le chapitre sept est consacré à la description détaillée de la Tour de la Peur. Cette tour de guet faisait, il y a encore peu de temps, partie du Mur. Lorsque le Mur est tombé lors de la récente attaque des forces de Daigotsu, sept tours furent prises par les forces de l'Outremonde. Six furent ensuite regagnées par le Champion du Clan, Hida Kuon, mais la dernière fut maudite par Fu Leng lui-même. La tour a bien sûr été désolidarisée du reste du Mur, mais elle reste hantée et maudite, ainsi que les sous terrains qui en dépendent. Ce complexe fortifié peut facilement devenir le cadre d'une aventure complète. Le huitième chapitre est dédié aux secrets du clan du Crabe. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Kyofu, l'Onisu, Cauchemar du clan du Crabe fusionné avec l'ancien champion du Clan Hida Kuroda, le frère jumeau de l'actuel champion. Des détails sur la famille Yasuki et ses liens avec le Kolat sont également fournis, ainsi qu'une explication des événements survenus lors de l'extension Ciel et Terre du jeu de carte. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
June 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Secrets of the Crane
première édition
Secrets of the Crane Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan de la Grue à la description des événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng aboutissant à l'accession au trône de Naseru sous le nom de Toturi III. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan de la Grue, le clan dont sont originaires la quasi-totalité des coutumes de l'Empire et réputé pour ses duellistes, ses artisans et ses courtisans. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille de la Grue : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Megumi, l'épée céleste du clan de la Grue, sont fournis. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Grue ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite six chapitres décrivant les cinq familles principales du clan (Asahina, Daidoji, Doji, Kakita et Yasuki) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille, les lieux faisant référence à la carte des terres de la Grue se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure, description des PNJ importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille : nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple. Au fil des descriptions, la beauté, le raffinement et le luxe qui caractérisent le clan sont mis en évidence dans la présentation des lieux, des paysages et des personnages. On notera également le partage de la famille Yasuki entre les clans de la Grue et du Crabe depuis que le daimyo de la famille a prêté allégeance aux deux clans afin de mettre un terme à la guerre de succession qui ensanglantait le sud de Rokugan. Le chapitre six est consacré à la description complète de Shiro Giji, un important complexe souterrain dans lequel sont basés les saboteurs de la famille Daidoji. Cet endroit peut facilement devenir le cadre d'une aventure complète en tant que base d'opérations ou en tant que que cible d'un groupe d'espions. Le septième chapitre est dédié aux secrets du clan de la Grue. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Yokubo, l'Onisu, Cauchemar du clan de la Grue. Ces pages lèvent le voile sur la Grande Araignée Des Mers, une création magique qui se nourrit de la haine que peuvent entretenir les membres du clan et sur le faux Hoturi, une créature qui n'est autre que le double souillé du Tonnerre de la Grue créé grâce à l'oeuf de Pan Ku par Bayushi Kachiko. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
August 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Secrets of the Dragon
première édition
Secrets of the Dragon Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan du Dragon à la description des événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng aboutissant à l'accession au trône de Hantei Naseru sous le nom de Toturi III. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Dragon, le clan le plus mystique et le plus reclus de l'Empire. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille du Dragon : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de l'épée céleste du clan du Dragon sont fournis, ainsi que la raison pour laquelle cette épée est la seule à ne pas posséder de nom. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Dragon ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les trois familles principales du clan (Kitsuki, Mirumoto, Tamori) et les trois ordres (Togashi, Hitomi, Hoshi) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille, les lieux faisant référence à la carte des terres du Dragon se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure, description des PNJ importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille : nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple. Au fil des descriptions, les auteurs insistent sur le côté étrange voire énigmatique du clan. Le cinquième chapitre est consacré à la description complète des cavernes Tamori, un réseau de tunnels qui, jusqu'il y a peu de temps encore, étaient le repère du Sombre Oracle du Feu : Agasha Tamori. Ces grottes recèlent encore bien des secrets. Le chapitre six est dédié aux secrets du clan du Dragon. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Kanashimi, l'Onisu, Cauchemar du clan du Dragon. Ces pages lèvent le voile sur la Folie de la Révélation qui frappe les membres des trois ordres monastiques du Dragon et peut avoir des effets divers sur l'équilibre mental de ces derniers. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
December 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Secrets of the Lion
première édition
Secrets of the Lion Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Dans le supplément original, les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu. La traduction française est elle uniquement en noir et blanc. Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie de Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Lion. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un Lion : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Shinrai, l'épée céleste du clan du Lion, sont fournies ainsi que deux nouveaux défauts (Age Mûr et Vieux) et des règles sur les bannières et étendards de bataille (reprises de Palais d'Hiver : Kyuden Asako et remises à jour). L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Lion et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire et un rôle spécifique parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les quatre familles principales du clan (Akodo, Ikoma, Kitsu, Matsu) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des terres du Lion se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, écoles ou objets magiques par exemple). Le chapitre cinq est consacré à la description, niveau par niveau et salle par salle, du lieu le plus sacré et le plus secret des terres du Lion : le Mausolée Kitsu. Les auteurs donnent de multiples idées d'aventures permettant aux personnages d'avoir des raisons de se rendre dans ce lieu si particulier. Le sixième chapitre est dédié aux secrets les plus inavouables du clan le plus honorable de l'Empire. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Nikushimi, l'Onisu, Cauchemar du clan du Lion. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan et par un plan des différents niveaux du Mausolée Kitsu. |
November 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Secrets of the Mantis
première édition
Secrets of the Mantis Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu. La traduction française est elle uniquement en noir et blanc.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales sur le clan de la Mante à des descriptions sur les événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de cartes, qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng. Le lecteur découvrira un clan déchiré par la lutte entre deux champions et au sein duquel certaines familles regrettent l'indépendance dont elles jouissaient avant leur intégration au clan de la Mante. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan de la Mante, le seul Clan Majeur non issu d'un Kami. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou fille de la Mante : naissance, empukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les caractéristiques et pouvoirs de Nobori Raiu, l'épée céleste du clan de la Mante, sont fournies ainsi qu'un extrait du code d'honneur du clan de la Guêpe. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Mante et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire (souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures) et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les trois familles principales du clan (Yoritomo, Moshi, Tsuruchi) et deux clans mineurs alliés de la Mante (le Blaireau et la Tortue) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des îles de la soie et des épices se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, écoles ou objets magiques par exemple). Le chapitre cinq est consacré à la description détaillée de la Crique des Eaux Calmes, le repère secret de Moshi Shonagon, pirate renommé et maître de la monnaie du Kolat. Plusieurs manières d'intégrer ce repère à une campagne sont proposées, ce qui en fait un cadre d'aventure prêt à jouer. Le sixième chapitre est dédié aux secrets les plus sombres du clan de la Mante. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Settozai, l'Onisu, Cauchemar du clan de la Mante, et évoque les relations du clan avec le Kolat, le Royaume d'Ivoire et explique la malédiction qui frappe Moshi Jukio. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan et par un rappel des événements récents dévoilés dans l'extension la Chute d'Otosan Uchi pour le jeu de cartes. |
December 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Secrets of the Phoenix
première édition
Secrets of the Phoenix Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'¿il les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système Roll & Keep sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan du Phénix à des descriptions sur les événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte (qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng). Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Phénix, le clan le plus religieux et pacifique. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille du Phénix : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Keitaku, l'épée céleste du clan du Phénix, sont fournis. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Phénix (ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan) et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire (souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures) et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les quatre familles principales du clan (Agasha, Asako, Isawa, Shiba) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des terres du Phénix se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, écoles ou objets magiques par exemple). De nouvelles versions des écoles des Ishiken, des Tensai et des Henshin sont présentées. Le chapitre cinq est consacré à la description détaillée de la ville de Gisei Toshi. La plus ancienne cité de Rokugan, que l'Empire croit détruite est en fait un sanctuaire secrètement entretenu par la famille Isawa. Les connaissances qui y sont entreposées ne manqueront pas d'attiser la convoitise des personnages ou de leurs ennemis. Le sixième chapitre est dédié aux secrets du clan du Phénix. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Hakai, l'Onisu, Cauchemar du clan du Phénix, et évoque l'histoire et les pouvoirs du Dernier Souhait d'Isawa, les secrets des Hensin de la famille Asako et des relation du clan avec les Yobanjins, une tribu nomade au nord de l'Empire. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
February 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Secrets of the Scorpion
première édition
Secrets of the Scorpion Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'¿il les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan du Scorpion à des descriptions des les événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte (qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng). Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Scorpion, le clan chargé des plus basses besognes et pour lequel la loyauté est primordiale. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille du Scorpion : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Churetsu, l'épée céleste du clan du Scorpion, sont fournis. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Scorpion (ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan) et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire (souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures) et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les quatre familles principales du clan (Bayushi, Shosuro, Soshi et Yogo) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des terres du Scorpion se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple). Des règles complètes sur la magie de protection de la famille Yogo sont également incluses dans ces pages, ainsi que de nombreux sorts secrets réservés aux shugenjas du clan. Au fil des descriptions, on en apprend beaucoup plus sur la Shadowed Tower, une faction secrète qui cherche à faire retourner le clan du Scorpion dans l'ombre dont l'actuel daimyo, Bayushi Yojiro, l'a fait sortir. Le chapitre cinq est consacré à la description détaillée du repère que la Shadowed Tower maintient à Ryoko Owari Toshi. Composé d'un lieu de détente ouvert au public et d'arrière-salles privées, ce complexe sous-terrain peut facilement devenir le cadre d'une aventure complète. Le sixième chapitre est dédié aux secrets du clan du Scorpion. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Fushin, l'Onisu, Cauchemar du clan du Scorpion et responsable de la mort de Toturi I, et évoque la présence de la race Ashalan au sein du clan. De nouvelles règles et des informations confidentielles sur la Shadowed Tower sont également présentes. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
April 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Secrets of the Shadowlands
première édition
Secrets of the Shadowlands Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales des Shadowlands à la description des événements récents en rapport avec l'arc narratif Diamant du jeu de carte qui couvre principalement le retour du sorcier Iuchiban et de la conspiration du Gozoku, le début du règne de l'Empereur Toturi III et la guerre civile des Shadowlands. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le Shadowlands, la faction opposée à l'Empire depuis des temps immémoriaux. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un membre des Lost (ceux qui ont succombé à la corruption de la Souillure) : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la chute du dieu Fu Leng ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa) et se termine avec le retour d'Iuchiban et la Pluie de Sang. Les caractéristiques et pouvoirs d'Akkuai-Uo, l'épée qui fut autrefois celle des empereurs de Rokugan, sont fournis, ainsi que la raison pour laquelle cette épée est aujourd'hui corrompue. L'introduction se termine par la présentation des familles composant le Shadowlands, même s'il ne s'agit pas de familles à proprement parler, chaque obédience du Shadowlands peut être modélisée de la sorte. On trouve ensuite sept chapitres décrivant les cinq familles principales qui composent cette faction (Daigotsu, Chuda, Tsuno, Goju, Adeptes du Sang) et les créatures diverses qui vivent au-delà du Mur, suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par le groupe, les lieux faisant référence à la carte des Shadowlands se trouvant à la fin du supplément et contenant presque tous une idée d'aventure, description des PNJ importants comme Daigotsu, Shahai ou Iuchiban et quelques règles sur des éléments spécifiques du groupe : nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple. Le septième chapitre est consacré à la description complète du Mur d'Ossements, un mur construit par Daigostu pour protéger sa grande cité des incursions des éclaireurs de la famille Hiruma et qui forme un pendant symétrique au Mur construit par le clan du Crabe. Le chapitre huit est dédié aux secrets du Shadowlands. Réservée aux maîtres, cette section évoque en détails les Sombres Oracles et leurs pouvoirs. Les règles complètes concernant la Souillure sont présentées, celles pour le système d20 l'étant pour la première fois. L'ouvrage se termine par une carte des Shadowlands. |
April 2004 | d20 - Rokugan | 0one Roleplaying Games |
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Secrets of the Unicorn
première édition
Secrets of the Unicorn Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu.
Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie des Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres et mêlent les descriptions générales du clan de la Licorne à la description des événements récents en rapport avec l'arc narratif Or du jeu de carte qui couvre principalement la succession mouvementée de l'empereur Toturi I et l'invasion de Tengoku par les forces de Fu Leng aboutissant à l'accession au trône de Naseru sous le nom de Toturi III. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan de la Licorne, le clan le plus riche, le plus ouvert aux étrangers et celui qui possède la meilleure cavalerie de l'Empire. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un fils ou d'une fille de la Licorne : coutumes gaijin, naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan ; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Enginoshi, l'épée céleste du clan de la Licorne, sont fournis. L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Licorne ainsi que quelques nouvelles capacités pour les courtisans du clan et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire souvent pleine de mystères et d'idées d'aventures et un rôle spécifique, parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite six chapitres décrivant les six familles principales du clan (Moto, Ide, Iuchi, Utaku, Shinjo, et Horiuchi) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille, les lieux faisant référence à la carte des terres de la Licorne se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure, description des PNJ importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille : nouveaux ancêtres, katas, écoles ou objets magiques par exemple. Au fil des descriptions, les auteurs insistent sur le côté étrange et la différence que cultivent les membres du clan de la Licorne. Certains développements récents de l'histoire de l'Empire sont également évoqués comme l'apparition du Grand Cratère ou la grande purge Kolat. Le chapitre sept est dédié aux secrets du clan de la Licorne. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Muchitsujo, l'Onisu, Cauchemar du clan de la Licorne. Ces pages lèvent le voile sur les relations entretenues par le clan avec les peuples des Burning Sands, entre autres les Khadi et l'empire Senpet. L'autre point majeur abordé est la réhabilitation des Seigneurs de la Mort, les anciens dieux des peuples nomades intégrés au clan lors de son périple dans les Burning Sands et qui exigèrent de l'ancien Khan Moto Gaheris d'être de nouveau vénérés. Les informations permettant aux joueurs d'incarner un membre du culte de ces divinités sont également disponibles. Le huitième chapitre est consacré à la description complète de Outsider Keep, une fortification qui garde l'accès occidental de l'empire et qui sert également au commerce avec les gaijins. Il s'agit de l'un des endroits les plus isolés et il est donc, par conséquent, un lieu propice à tous les trafics et à toutes les conspirations. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan. |
October 2003 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art du Duel (L')
première édition
Art du Duel (L') Ce supplément s'intéresse à la place du duel sous toutes ses formes dans la civilisation rokugani. Le traditionnel iaijutsu y est bien sûr amplement traité, mais d'autres formes d'affrontement plus exotiques sont également présentées, assorties d'éléments de règles et de contexte. L'introduction (L'Art du Duel - 15 pages) reprend et clarifie les règles de duel au sabre de la troisième édition du livre de base, à travers deux exemples. Elle évoque également le rôle du duel à travers l'histoire de Rokugan, en citant notamment les plus prestigieux tournois et titres de l'empire. Enfin, elle aborde les formes de duel propres aux shugenja (le taryu-jiai) et aux courtisans. L'ouvrage est ensuite découpé en onze chapitres équivalents, suivant un plan commun d'une quinzaine de pages, chacun consacré à l'une des grandes factions de Rokugan : les huits clans majeurs, l'outremonde, les clans mineurs et les familles impériales, ainsi que les espèces non-humaines. La première moitié de chaque chapitre comprend un descriptif de la philosophie et de la perception du duel au sein du groupe, ainsi que la présentation des principaux dojos et senseis. La seconde moitié est une partie technique comportant selon le cas de nouvelles écoles, de nouvelles écoles avancées, de nouveaux katas, de nouveaux sorts, etc. Pour certaines factions, d'autres formes de duel sont également traitées : artisanat de la Grue, magie du Phénix, etc. Le chapitre 13 (Combats de masse - 4 pages) s'intéresse ensuite aux conditions particulières d'un duel dans le courant d'une bataille, en fournissant des mécanismes appropriés qui complètent la table de bataille. Les Armes de l'Artiste (6 pages) décrit enfin vingt-et-une armes d'exception, certaines uniques et d'autres simplement rares ou spécifiques, appartenant aux différentes factions évoquées dans le supplément et pouvant prendre une importance particulière au cours d'un duel. L'appendice (12 pages) est une aventure intitulée L'Epreuve du Champion d'Emeraude. Elle propose aux personnages d'assister, et peut-être même de participer, au plus prestigieux tournoi dont puisse rêver un bushi. |
October 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Art of the Duel
première édition
Art of the Duel Ce supplément s'intéresse à la place du duel sous toutes ses formes dans la civilisation rokugani. Le traditionnel iaijutsu y est bien sûr amplement traité, mais d'autres formes d'affrontement plus exotiques sont également présentées, assorties d'éléments de règles et de contexte. L'introduction (L'Art du Duel - 15 pages) reprend et clarifie les règles de duel au sabre de la troisième édition du livre de base, à travers deux exemples. Elle évoque également le rôle du duel à travers l'histoire de Rokugan, en citant notamment les plus prestigieux tournois et titres de l'empire. Enfin, elle aborde les formes de duel propres aux shugenja (le taryu-jiai) et aux courtisans. L'ouvrage est ensuite découpé en onze chapitres équivalents, suivant un plan commun d'une quinzaine de pages, chacun consacré à l'une des grandes factions de Rokugan : les huits clans majeurs, l'outremonde, les clans mineurs et les familles impériales, ainsi que les espèces non-humaines. La première moitié de chaque chapitre comprend un descriptif de la philosophie et de la perception du duel au sein du groupe, ainsi que la présentation des principaux dojos et senseis. La seconde moitié est une partie technique comportant selon le cas de nouvelles écoles, de nouvelles écoles avancées, de nouveaux katas, de nouveaux sorts, etc. Pour certaines factions, d'autres formes de duel sont également traitées : artisanat de la Grue, magie du Phénix, etc. Le chapitre 13 (Combats de masse - 4 pages) s'intéresse ensuite aux conditions particulières d'un duel dans le courant d'une bataille, en fournissant des mécanismes appropriés qui complètent la table de bataille. Les Armes de l'Artiste (6 pages) décrit enfin vingt-et-une armes d'exception, certaines uniques et d'autres simplement rares ou spécifiques, appartenant aux différentes factions évoquées dans le supplément et pouvant prendre une importance particulière au cours d'un duel. L'appendice (12 pages) est une aventure intitulée L'Epreuve du Champion d'Emeraude. Elle propose aux personnages d'assister, et peut-être même de participer, au plus prestigieux tournoi dont puisse rêver un bushi. |
May 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Chroniques Impériales
première édition
Chroniques Impériales La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
May 2015 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Clans Majeurs (Les)
première édition
Clans Majeurs (Les) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
March 2014 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Créatures de Rokugan
deuxième édition
Créatures de Rokugan Ce supplément est la deuxième édition du bestiaire rokugani, conçu pour la troisième édition de L5A. Il succède à une première version contenant des caractéristiques pour l'édition d20. Le premier chapitre de 12 pages, qui sert également d'introduction, met à jour des règles de la seconde édition du bestiaire permettant de jouer des change-formes. Ceux-ci fonctionnent comme une école, en gagnant de nouveaux pouvoirs à chaque nouveau rang et en prenant des tabous de plus en plus restrictifs également. Différents change-formes sont proposés, tels que Kitsune (renard), Saru (singe) ou Tsuru (Grue). Cette première partie contient également deux nouvelles écoles liées aux mondes des esprits : "Kenku swordsman school" et "The Blessed Guard" et de nouveaux avantages et défauts. Le second chapitre (31 pages) se consacre aux Nagas. Il débute par un historique retraçant en un ou deux paragraphes par événement les grandes lignes de l'histoire du peuple ophidien, depuis sa préhistoire avant même que les hommes ne soient créés, jusqu'au réveil du Naga Zamalash dans les ruines de la cité de Kalpa en 1166. Le chapitre se poursuit par la présentation des différents éléments de la culture Naga en abordant l'organisation sociale en caste ouvrière, les Nagas mutés que sont les abominations, la conscience collective Naga qu'est l'Akasha, le territoire et les relations avec les clans de l'Empire. La seconde partie du chapitre présente les mécanismes de jeu nécessaires à la création d'un personnage Naga : les règles particulières, de nouveaux avantages et défauts, de nouvelles écoles, la magie des perles, des tables de mutations, etc. Le chapitre suivant (35 pages) est construit sur le même modèle, mais présente les Nezumis. Ces hommes-rats qui ont perdu l'usage de leur mémoire lors de la chute de Fu Leng ont droit à un historique s'étendant de ladite chute jusqu'au conflit avec le Khan Licorne dans Shinomen en 1167. Les différents éléments de culture Nezumi sont ensuite présentés : croyances religieuses, organisations sociales, différentes tribus, relations avec les clans de l'Empire, etc. La seconde partie, comme pour les Nagas, se consacre aux mécanismes de jeux, avec là aussi de nouvelles écoles, de nouveaux avantages et défauts, etc. Le chapitre se termine sur de nouveaux sorts pour la magie des noms utilisée par les Nezumis. Le dernier chapitre de Creatures of Rokugan (110 pages) est un bestiaire présentant en ordre alphabétique les créatures pouvant être rencontrées dans l'Empire. On y trouve ainsi les caractéristiques des créatures, sauf pour les êtres de puissance divine ou quasi divine, avec une description de un à trois paragraphes présentant la créature. De nombreuses créatures de l'Outre-monde en font partie, mais également d'autres des différents royaumes : Dragons, Fortunes, Esprits, du passé de Rokugan : Kenku, Zokujin, ou d'au-delà des sables brûlants (Ashalan). |
May 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Creatures of Rokugan
deuxième édition
Creatures of Rokugan Ce supplément est la deuxième édition du bestiaire rokugani, conçu pour la troisième édition de L5A. Il succède à une première version contenant des caractéristiques pour l'édition d20. Le premier chapitre de 12 pages, qui sert également d'introduction, met à jour des règles de la seconde édition du bestiaire permettant de jouer des change-formes. Ceux-ci fonctionnent comme une école, en gagnant de nouveaux pouvoirs à chaque nouveau rang et en prenant des tabous de plus en plus restrictifs également. Différents change-formes sont proposés, tels que Kitsune (renard), Saru (singe) ou Tsuru (Grue). Cette première partie contient également deux nouvelles écoles liées aux mondes des esprits : "Kenku swordsman school" et "The Blessed Guard" et de nouveaux avantages et défauts. Le second chapitre (31 pages) se consacre aux Nagas. Il débute par un historique retraçant en un ou deux paragraphes par événement les grandes lignes de l'histoire du peuple ophidien, depuis sa préhistoire avant même que les hommes ne soient créés, jusqu'au réveil du Naga Zamalash dans les ruines de la cité de Kalpa en 1166. Le chapitre se poursuit par la présentation des différents éléments de la culture Naga en abordant l'organisation sociale en caste ouvrière, les Nagas mutés que sont les abominations, la conscience collective Naga qu'est l'Akasha, le territoire et les relations avec les clans de l'Empire. La seconde partie du chapitre présente les mécanismes de jeu nécessaires à la création d'un personnage Naga : les règles particulières, de nouveaux avantages et défauts, de nouvelles écoles, la magie des perles, des tables de mutations, etc. Le chapitre suivant (35 pages) est construit sur le même modèle, mais présente les Nezumis. Ces hommes-rats qui ont perdu l'usage de leur mémoire lors de la chute de Fu Leng ont droit à un historique s'étendant de ladite chute jusqu'au conflit avec le Khan Licorne dans Shinomen en 1167. Les différents éléments de culture Nezumi sont ensuite présentés : croyances religieuses, organisations sociales, différentes tribus, relations avec les clans de l'Empire, etc. La seconde partie, comme pour les Nagas, se consacre aux mécanismes de jeux, avec là aussi de nouvelles écoles, de nouveaux avantages et défauts, etc. Le chapitre se termine sur de nouveaux sorts pour la magie des noms utilisée par les Nezumis. Le dernier chapitre de Creatures of Rokugan (110 pages) est un bestiaire présentant en ordre alphabétique les créatures pouvant être rencontrées dans l'Empire. On y trouve ainsi les caractéristiques des créatures, sauf pour les êtres de puissance divine ou quasi divine, avec une description de un à trois paragraphes présentant la créature. De nombreuses créatures de l'Outre-monde en font partie, mais également d'autres des différents royaumes : Dragons, Fortunes, Esprits, du passé de Rokugan : Kenku, Zokujin, ou d'au-delà des sables brûlants (Ashalan). |
January 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Emerald Empire
deuxième édition
Emerald Empire Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Emerald Empire
première édition
Emerald Empire Emerald Empire propose une présentation de différents aspects de la vie de Rokugan. La description de l'Empire d'Emeraude, bien que datée de la guerre du Khan pour le trône, se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une page présentant un des huit grands clans, les familles impériales et les déchus du clan de l'araignée. Ainsi, après une introduction de deux pages, Géographie (26 pages) décrit les différents types de terrains présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description accompagnée de tables de rencontre aléatoire. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Ce chapitre inclut trois nouveaux avantages liés à la terre. Coutumes (28 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un bonze, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempuku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant Société (44 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. Un organigramme de l'ordre céleste sur Rokugan et un sur Tengoku complètent cet aperçu. Le chapitre se conclut par la présentation, par clans majeurs et mineurs, de plusieurs familles vassales. La politique est l'enjeu du chapitre suivant Politique (28 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par une liste de nouveaux avantages et des tables d'événements se déroulant durant une cour. Commerce et Economie (16 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de raretés et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. Loi et Ordre (18 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie, la description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se termine par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et par quelques nouveaux avantages. Religion (12 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant Education (28 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempuku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de différents dojos de l'Empire : trois par clan majeur, en plus de ceux des clans mineurs et de l'outremonde. Chacun d'eux est décrit avec les écoles et les voies qu'il enseigne et propose un avantage particulier à ses étudiants. Une table d'événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dernier chapitre de l'Empire d'Emeraude La Guerre (20 pages) s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Un appendice Peuple de Rokugan (44 pages) est proposé à la fin du supplément contenant les caractéristiques de PNJ types : ainsi, un PNJ de chaque rang, du premier au cinquième, de toutes les écoles de la troisième édition, est fourni. |
August 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Empire d'Emeraude (L')
première édition
Empire d'Emeraude (L') Emerald Empire propose une présentation de différents aspects de la vie de Rokugan. La description de l'Empire d'Emeraude, bien que datée de la guerre du Khan pour le trône, se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une page présentant un des huit grands clans, les familles impériales et les déchus du clan de l'araignée. Ainsi, après une introduction de deux pages, Géographie (26 pages) décrit les différents types de terrains présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description accompagnée de tables de rencontre aléatoire. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Ce chapitre inclut trois nouveaux avantages liés à la terre. Coutumes (28 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un bonze, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempuku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant Société (44 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. Un organigramme de l'ordre céleste sur Rokugan et un sur Tengoku complètent cet aperçu. Le chapitre se conclut par la présentation, par clans majeurs et mineurs, de plusieurs familles vassales. La politique est l'enjeu du chapitre suivant Politique (28 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par une liste de nouveaux avantages et des tables d'événements se déroulant durant une cour. Commerce et Economie (16 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de raretés et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. Loi et Ordre (18 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie, la description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se termine par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et par quelques nouveaux avantages. Religion (12 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant Education (28 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempuku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de différents dojos de l'Empire : trois par clan majeur, en plus de ceux des clans mineurs et de l'outremonde. Chacun d'eux est décrit avec les écoles et les voies qu'il enseigne et propose un avantage particulier à ses étudiants. Une table d'événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dernier chapitre de l'Empire d'Emeraude La Guerre (20 pages) s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Un appendice Peuple de Rokugan (44 pages) est proposé à la fin du supplément contenant les caractéristiques de PNJ types : ainsi, un PNJ de chaque rang, du premier au cinquième, de toutes les écoles de la troisième édition, est fourni. |
April 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Empire d’Émeraude (L')
deuxième édition
Empire d’Émeraude (L') Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Great Clans (The)
première édition
Great Clans (The) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
July 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Imperial Histories
première édition
Imperial Histories La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
September 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Imperial Histories 2
première édition
Imperial Histories 2 Le second volume d'Imperial Histories est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings qui fait suite au précédent ouvrage. Ils regroupent et décrivent différentes époques et périodes de l’histoire de Rokugan afin de les développer et de proposer de jouer pendant celles-ci. Elles peuvent être canon ou représenter des uchronies de l’histoire officielle du jeu. Chaque chapitre décrit une époque et tous sont présentés d’une manière similaire : un dessin pleine page puis une présentation brève suivie d’une description détaillée de chaque Clan pendant l’époque en question. Puis, en fonction, des conseils au Maître de Jeu pour la mise en scène, une description des personnages importants et enfin de nouvelles mécaniques de jeu et des bestiaires pour les opposants. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 2 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Le Chapter One : The Togashi Destiny (24 pages) décrit une uchronie où Togashi, et non Hantei, remporta le Tournoi des Kamis à l’aube de l’Empire. L’univers proposé est plus mystique et religieux. Hantei fonde le clan de l’Hibou dont les Techniques sont décrites en fin de chapitre. Le Chapter Two : The Reign of the Shining Prince (24 pages) décrit le règne du fils de Hantei sur une période de deux siècles. La chronologie est détaillée et les bases religieuses et légales de l’Empire sont établies pendant cette période. Le Chapter Three : The Iron Empire (28 pages) est une uchronie. Suite à la Bataille du Cerf Blanc, l’Empire s’est adapté et a accepté l’influence des gaijin, ainsi que la poudre et les armes à feu. Les samouraïs y perdent leur statut de guerrier. La période de jeu supposée est autour de l’an 800 où l’équilibre de l’Empire est mis à mal par les machinations d’un membre de la famille Hantei. Le Chapter Four : Heresy of the Five Rings (22 pages) présente la période 519-535, peu après la première défaite de Iuchiban. Un moine y propose de ne créer que 5 Clans Majeurs (un par Anneau), quitte à en fusionner certains. S’ensuit la rébellion de certains moines et paysans contre l’ordre établi en faveur de cette réforme. Le Chapter Five : The Reign of the Steel Chrysanthemum (24 pages) présente l’histoire du plus tristement renommé Empereur de Rokugan (le Chrysanthème d’Acier), par sa folie et sa cruauté, jusqu’au coup d’état qui le renverse. Le Chapter Six : The Eighth Century Crises (22 pages) propose de jouer pendant le 8ème siècle de l’Empire. Entre autres, ce siècle est agité par l’attaque de Mangeur et le Retour de Iuchiban. Le Chapter Seven : The Return of the Unicorn (20 pages) présente le retour du Clan de la Licorne au sein de Rokugan en l’an 815 et les conséquences politiques importantes qui en découlent. Le Chapter Eight : The Shattered Empire (28 pages) est une nouvelle uchronie. La situation dérive après le Second Jour des Tonnerres. Dans cette variante, tous les Tonnerres périssent en dehors d’Hitomi, corrompue par l’Ombre et aucun Empereur n’émerge suite à cela. Sans autorité centrale, l’Empire est déstabilisé par les forces centripètes de chaque Clan, bien décidé à acquérir le pouvoir pour lui-même. Le Chapter Nine : The Four Winds Era (28 pages) expose la période des Quatre Vents. Suite à la Guerre des Esprits et la mort de l’Empereur Toturi Ier, l’Empire est partagé entre ses différents héritiers, chaque Clan Majeur appuyant l’un ou l’autre de ses enfants en fonction de ses préférences. Parallèlement, une nouvelle menace émerge de l’Outremonde : Daigotsu. Le Chapter Ten : The Shadowed Throne (20 pages) est une uchronie. Suite à la période des Quatre Vents, c’est Kaneka qui se sacrifie pour vaincre Daigotsu (et non Toturi Tsudao). L’Empire y est plus sombre, le vrai pouvoir y est détenu par la Shadow Court (une résurgence du Gozoku) mais les divergences n’y font que commencer. Le Chapter Eleven : The Destroyer War (26 pages) décrit la guerre que mène Rokugan contre la déesse Kali-Ma. L’ambiance s’y veut martiale, épique et désespérée tandis que l’Empire lutte pour sa survie. Le Chapter Twelve : The Age of Exploration (16 pages) présente la conquête par l’Empire des Colonies (ou Second Rokugan) aux dépens des Royaumes d’Ivoire. L’Empire y abandonne sa politique isolationniste. Ce chapitre permet de jouer dans un environnement assez différent du Rokugan traditionnel. Le Chapter Thirteen : Empire of the Emerald Stars (20 pages) décrit l’expansion de Rokugan dans l’espace, ce qui en fait le chapitre le plus dépaysant du livre. Les statistiques des armes à feu y sont livrées à la fin. Le livre finit par un Index de 3 pages. |
October 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
troisième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. Chaque chapitre est introduit par une courte nouvelle d'ambiance. Le livre de la Terre est consacré à la présentation de Rokugan, à travers la chronologie de ses douze siècles d'histoire et la description des factions de l'Empire : huit clans majeurs, neuf clans mineurs, quatre familles impériales, cinq ordres monastiques, ainsi que les ronins et les forces de l'Outremonde. Ce livre ne contient que des éléments culturels, historiques et géographiques, sans information technique. Le livre de l'Eau traite des personnages et de leur création. Il commence par une série de vingt questions destinée à permettre au joueur de développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Chaque clan offre le choix entre quatre écoles : une de bushi, une de shugenja, une de courtisan, et une liée à une particularité du clan : saboteur Daidoji, ninja Shosuro, etc. Au total, quarante-six écoles sont proposées, plus les ordres monastiques décrits dans le livre de l'Air. Les écoles fournissent au personnage une réputation de départ, de l'équipement, des techniques secrètes, et des talents parmi les cinquante-trois existants. Ceux-ci sont répartis en quatre groupes : bugei, nobles, dégradants, de marchand. Il existe en outre des sous-catégories et des emphases correspondant à des utilisations spécialisées. Les avantages et désavantages et une table optionnelle d'historiques permettent d'apporter les dernières touches aux personnages créés. Le livre du feu détaille le système de jeu. Celui-ci cherche à établir un équilibre entre ceux de la première et de la deuxième édition : on lance un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait - comme dans la 1e édition - mais les Talents possèdent des effets secondaires importants pour les plus haut niveaux de maîtrise. Le Livre du Feu contient l'exposé du système de combat, ainsi que l'équipement et les sous-systèmes de résolution les plus utiles : poison, maladie, alchimie, katas, création d'objet, duels, combat de masse. Gloire, statut, honneur et expérience, la mesure de la réussite des héros, sont aussi abordés dans ce chapitre. Le livre de l'Air est celui de la thaumaturgie et de la cosmologie. Il décrit la façon dont magie et religion sont liées dans le monde de Rokugan. Le chapitre aborde donc successivement les différentes pratiques de la magie, les religions, les kamis et les dragons, ainsi que les Royaumes Spirituels. On trouve ensuite une présentation des nemuranais, avant d'aborder le coeur du chapitre avec la description des sorts des shugenjas. Viennent ensuite les règles de création de moines, et les règles des kihos, qui manifestent leur éveil spirituel. La magie du sang des maho-tsukais et ses dangers, et l'Outremonde et sa souillure, concluent le chapitre. Le livre du Vide contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de maîtrise succèdent un bestiaire de douze animaux, trois races intelligentes, douze créatures de l'Outremonde et quatre archétypes de PNJ. Le chapitre contient un bref descriptif de neuf périodes historiques et des modifications à faire pour y situer des scénarios, comme le Gozoku, la Guerre des Clans (1e édition), le coup d'état du Scorpion (2e édition) ou la période Or (Rokugan d20). Vient enfin un survol du territoire de Rokugan, dont les entrées correspondent aux 264 lieux légendés identifiés sur les cartes des pages intérieures de couverture, d'ailleurs différentes des cartes présentées dans les éditions précédentes du jeu. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, un guide de conversion des personnages des éditions précédentes, un glossaire, un index et une feuille de personnage vierge. La première impression de la version française n'intègre pas les errata de la VO. Par exemple, la table des seuils de difficulté est toujours absente. |
May 2005 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
quatrième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
July 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
troisième édition révisée
Legend of the Five Rings La troisième édition révisée du Livre des Cinq Anneaux est une mise à jour du livre de base de la troisième édition. Elle inclut ainsi la plupart des erratas et propose des changements mineurs de règles afin d'équilibrer davantage le jeu. |
July 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Livre des Cinq Anneaux
troisième édition
Livre des Cinq Anneaux Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. Chaque chapitre est introduit par une courte nouvelle d'ambiance. Le livre de la Terre est consacré à la présentation de Rokugan, à travers la chronologie de ses douze siècles d'histoire et la description des factions de l'Empire : huit clans majeurs, neuf clans mineurs, quatre familles impériales, cinq ordres monastiques, ainsi que les ronins et les forces de l'Outremonde. Ce livre ne contient que des éléments culturels, historiques et géographiques, sans information technique. Le livre de l'Eau traite des personnages et de leur création. Il commence par une série de vingt questions destinée à permettre au joueur de développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Chaque clan offre le choix entre quatre écoles : une de bushi, une de shugenja, une de courtisan, et une liée à une particularité du clan : saboteur Daidoji, ninja Shosuro, etc. Au total, quarante-six écoles sont proposées, plus les ordres monastiques décrits dans le livre de l'Air. Les écoles fournissent au personnage une réputation de départ, de l'équipement, des techniques secrètes, et des talents parmi les cinquante-trois existants. Ceux-ci sont répartis en quatre groupes : bugei, nobles, dégradants, de marchand. Il existe en outre des sous-catégories et des emphases correspondant à des utilisations spécialisées. Les avantages et désavantages et une table optionnelle d'historiques permettent d'apporter les dernières touches aux personnages créés. Le livre du feu détaille le système de jeu. Celui-ci cherche à établir un équilibre entre ceux de la première et de la deuxième édition : on lance un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait - comme dans la 1e édition - mais les Talents possèdent des effets secondaires importants pour les plus haut niveaux de maîtrise. Le Livre du Feu contient l'exposé du système de combat, ainsi que l'équipement et les sous-systèmes de résolution les plus utiles : poison, maladie, alchimie, katas, création d'objet, duels, combat de masse. Gloire, statut, honneur et expérience, la mesure de la réussite des héros, sont aussi abordés dans ce chapitre. Le livre de l'Air est celui de la thaumaturgie et de la cosmologie. Il décrit la façon dont magie et religion sont liées dans le monde de Rokugan. Le chapitre aborde donc successivement les différentes pratiques de la magie, les religions, les kamis et les dragons, ainsi que les Royaumes Spirituels. On trouve ensuite une présentation des nemuranais, avant d'aborder le coeur du chapitre avec la description des sorts des shugenjas. Viennent ensuite les règles de création de moines, et les règles des kihos, qui manifestent leur éveil spirituel. La magie du sang des maho-tsukais et ses dangers, et l'Outremonde et sa souillure, concluent le chapitre. Le livre du Vide contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de maîtrise succèdent un bestiaire de douze animaux, trois races intelligentes, douze créatures de l'Outremonde et quatre archétypes de PNJ. Le chapitre contient un bref descriptif de neuf périodes historiques et des modifications à faire pour y situer des scénarios, comme le Gozoku, la Guerre des Clans (1e édition), le coup d'état du Scorpion (2e édition) ou la période Or (Rokugan d20). Vient enfin un survol du territoire de Rokugan, dont les entrées correspondent aux 264 lieux légendés identifiés sur les cartes des pages intérieures de couverture, d'ailleurs différentes des cartes présentées dans les éditions précédentes du jeu. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, un guide de conversion des personnages des éditions précédentes, un glossaire, un index et une feuille de personnage vierge. La première impression de la version française n'intègre pas les errata de la VO. Par exemple, la table des seuils de difficulté est toujours absente. |
June 2006 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Livre des Cinq Anneaux (Le)
quatrième édition
Livre des Cinq Anneaux (Le) Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Maîtres de la Guerre (Les)
troisième édition
Maîtres de la Guerre (Les) Les Maîtres de la Guerre est un supplément consacré à l'art guerrier de Rokugan et particulièrement aux trois clans ayant une longue tradition martiale : le clan du Crabe, de la Licorne et du Lion. Le supplément s'ouvre ainsi sur une Introduction (8 pages) le présentant et donnant une chronologie des grands conflits, de la Première Guerre Yasuki à la guerre de la soie et de l'acier, qui ont secoué Rokugan. Chaque conflit est brièvement présenté avec la mise en évidence de ses protagonistes et des alliances qui se sont formées. Un encart propose des pistes pour jouer durant chaque conflit. Les trois chapitres, Le Clan du Crabe (52 pages), Le Clan de la Licorne (47 pages) et Le Clan du Lion (58 pages), suivent une structure commune et présentent :
Le premier chapitre, consacré au clan du Crabe, propose en outre des règles pour gérer les combats de masse contre l'Outremonde. Celui concernant le clan du Lion se termine par deux nouvelles tables de combat de masse qui doivent être utilisées à la place de celle du livre de base lors de combats où le clan du Lion intervient. Le supplément se conclut par trois appendices (7 pages) proposant deux batailles, la Bataille de la Crête de la Vague et La Bataille de la Rivière de la Luciole, ainsi qu'une règle optionnelle afin de créer des ancêtres sur mesure pour les personnages-joueurs. |
October 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Master Codex (The)
première édition
Master Codex (The) Cet ouvrage contient les informations techniques pour jouer et faire jouer dans le monde des Accordlands. Le système de jeu est basé sur le d20 System, dont la licence est disponible à la fin de l'ouvrage, mais avec quelques modifications spécifiques pour l'univers de jeu.
Les deux pages du premier chapitre, Abilities, décrivent les caractéristiques des personnages, leur méthode de création et l'utilisation qu'il est possible d'en faire, comme par exemple, les règles pour utiliser le Charisme lors des interactions sociales. Le deuxième chapitre, Races, présente sept races pouvant être utilisées pour la création des personnages. Pour chacune d'entre elles, des informations sur la personnalité, la description physique, les relations avec les autres races, l'alignement, les territoires, la religion, les langages et les noms sont fournies. Les traits particuliers à chaque race ainsi que les effets de l'âge sont aussi décrits. En plus des races classiques que sont les humains, les nains ou encore les elfes, on trouve : Le troisième chapitre, Classes, propose de nombreuses classes de personnages, certaines classiques comme le guerrier ou le barbare et d'autres spécifiques à l'univers de jeu comme l'assassin, le necromancer, le seer ou encore le shaman. Pour chacune de ces classes sont décrites les capacités spéciales et les données techniques pour chaque niveau de personnage. On y trouve aussi des informations pour créer les familiers des classes de wizard, shaman, sorcerer et summoner. Les 27 classes de prestige proposées dans cet ouvrage sont quant à elles décrites dans le dixième et dernier chapitre. Le quatrième chapitre, Skills, est dédié aux compétences : points de compétences à la création et augmentation à chaque niveau, utilisation des compétences et liste descriptive de chaque compétence avec ses règles spécifiques. Le chapitre suivant, Feats, est consacré comme son nom l'indique aux différents dons accessibles aux joueurs. Les 38 pages de dons sont réparties en plusieurs catégories : Le sixième chapitre propose une liste de capacités spéciales. Ces capacités sont automatiquement attribuées aux personnages quand ils atteignent le niveau requis. Les capacités sont différentes pour chaque couple race et classe de personnage. Ainsi un nain necromancer n'obtiendra pas les mêmes capacités qu'un elfe necromancer ou qu'un nain guerrier. Le septième chapitre propose une liste d'équipement. On y retrouve les armes et armures, décrites avec leurs données techniques et les règles particulières qui peuvent les régir, ainsi qu'une liste d'objets pour partir à l'aventure et une liste de poisons. Le huitième chapitre est consacré à la magie. Il débute avec une liste de totems décrits avec leurs données techniques. Il se poursuit avec les règles liées au lancement de sorts, aux contre-sorts et aux écoles de magie. Il se termine avec les listes de sorts organisés par profession et par niveau ainsi qu'avec la description d'une partie des sorts présentés dans les listes de chaque profession. Certains sorts ne sont donc décrits que par une unique phrase qui en résume l'effet, il sera nécessaire de se référer au System Reference Document pour obtenir plus d'informations à leur sujet. Le neuvième chapitre résume les situations qu'il est possible de rencontrer en partant à l'aventure. Tout d'abord se sont les différentes conditions qui peuvent affecter un personnage (confus, au sol, mourant...) qui sont décrites suivies par les règles concernant les points de vie, les dégâts non létaux et les soins. Le chapitre se poursuit avec tout ce qui se rapporte aux déplacements, aux rencontres et aux environnements hostiles (noyades, chaleur, froid...). Le chapitre se termine sur une liste d'obstacles et de pièges qu'il est possible de rencontrer. Faisant suite au dixième chapitre qui traite des classes de prestige, l'ouvrage se conclut sur un appendice contenant les règles pour repousser les morts-vivants, un index de plusieurs pages ainsi que la page de l'Open Gaming License et une fiche de personnage. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Masters of Court
troisième édition
Masters of Court Masters of court est dédié, comme son nom le laisse supposer, à la politique rokuganie et aux différents clans qui en font leur spécialité : les Grues, les Scorpions, les Araignées et la famille Otomo. Après la nouvelle d'ambiance qui ouvre chaque chapitre, l'introduction (9 pages) du supplément présente celui-ci et décrit d'autres époques de jeu que celle proposée d'office par le supplément (la course au trône, l'année 1170 du mois du lièvre pour être précis) : le Gozoku, le chrysanthème d'acier, le retour de la Licorne, la guerre des clans et les quatre vents. Chaque chapitre est construit sur le même schéma : une présentation de chaque famille du clan et de leur vision de l'art de court, les stratégies politiques du clan envers les autres clans de l'Empire, une discussion de plusieurs particularités de la politique du clan décrit, une liste de lieu important pour le clan, des PNJ et de nouvelles écoles, avantages, voies, etc. Le premier chapitre ("The Crane", 52 pages) s'intéresse ainsi au clan de la Grue. Ce dernier maîtrise une politique subtil fait de mariages, de longues correspondances et d'échanges de services. La description des différentes familles s'accompagne de leur vision des vertus du Bushido. Après la description des lieux importants du clan, tels que Kyuden Doji ou Shiro Sano Kakita, la partie technique propose, en autre, l'école d'Acteur Kakita, de nombreux avantages et deux némuranai de grande puissance : le Kimono de Nio et les larmes du premier Hantei. Le second chapitre ("The Scorpion", 52 pages) s'intéresse au clan réputé le moins honorable de Rokugan : le clan du Scorpion. Ces techniques politiques favorites, ici décrites, sont l'espionnage, la traîtrise, l'utilisation du mensonge et du chantage. Après la présentation des lieux et des PNJ importants du clan, la partie technique propose, notamment, l'école d'acteur Shosuro et les écoles avancées d'empoisonneur Shosuro et de tricheur ("deceiver") Soshi. Dix-sept sorts appartenant à leur magie, inspirées de (ou utilisant, le débat fait rage chez "ceux qui savent" dans le clan) la puissance du dragon de l'ombre, concluent le chapitre. Le troisième chapitre du supplément ("The Spider clan", 34 pages) décrit en détaille le clan de l'araignée de Daigotsu. Ses tactiques politiques sont proches de celles du scorpion, mais ont une finalité bien plus funeste : la montée de Daigotsu sur le trône. Chaque famille du clan est proposée et leurs rapports au Shourido, la philosophie du clan (dont les vertus sont : contrôle, détermination, intuition, connaissance, perfection, force et volonté), sont explicités. Les différents lieux importants pour le clan, dans leur terre et à l'extérieur, sont ensuite présentés ainsi que plusieurs PNJ importants. La partie technique du chapitre propose avant tous les écoles du clan : la rumeur sombre (école de courtier), les duellistes de la lame d'obsidienne et l'école avancée de magistrat d'obsidienne. Deux appendices ferment le supplément. Le premier ("The Otomo family", 16 pages) présente sur le même modèle que les trois chapitres de Masters of court, la famille Otomo dont le pouvoir réside sur le fait qu'elle est le bras politique de l'Empereur, quelle que soit la famille de celui-ci. Aucun lieu n'est décrit dans ce chapitre, mais plusieurs PNJ sont proposés, ainsi qu'une nouvelle voie (l'infiltrateur Otomo) et trois nouveaux avantages. Le second et dernier appendice ("Other notable courts", 9 pages) propose une dizaine de lieux d'importance pour la politique rokuganis mais sous le contrôle d'autres clans que ceux présentés dans le supplément. |
July 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Masters of War
troisième édition
Masters of War Les Maîtres de la Guerre est un supplément consacré à l'art guerrier de Rokugan et particulièrement aux trois clans ayant une longue tradition martiale : le clan du Crabe, de la Licorne et du Lion. Le supplément s'ouvre ainsi sur une Introduction (8 pages) le présentant et donnant une chronologie des grands conflits, de la Première Guerre Yasuki à la guerre de la soie et de l'acier, qui ont secoué Rokugan. Chaque conflit est brièvement présenté avec la mise en évidence de ses protagonistes et des alliances qui se sont formées. Un encart propose des pistes pour jouer durant chaque conflit. Les trois chapitres, Le Clan du Crabe (52 pages), Le Clan de la Licorne (47 pages) et Le Clan du Lion (58 pages), suivent une structure commune et présentent :
Le premier chapitre, consacré au clan du Crabe, propose en outre des règles pour gérer les combats de masse contre l'Outremonde. Celui concernant le clan du Lion se termine par deux nouvelles tables de combat de masse qui doivent être utilisées à la place de celle du livre de base lors de combats où le clan du Lion intervient. Le supplément se conclut par trois appendices (7 pages) proposant deux batailles, la Bataille de la Crête de la Vague et La Bataille de la Rivière de la Luciole, ainsi qu'une règle optionnelle afin de créer des ancêtres sur mesure pour les personnages-joueurs. |
February 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Organisé selon le modèle du Manuel des Joueurs de D&D3, le Player's Guide rassemble toutes les règles et informations techniques supplémentaires permettant de créer des personnages et des aventures propres au monde de Tellene.
Chapitre 1 : Races (30 p.) Chapitre 2 : Classes (18 p.) Chapitre 3 : Prestige Classes (16 p.) Chapitre 4 : Skills (14 p.) Chapitre 5 : Feats (12 p.) Chapitre 6 : Religion (20 p.) Chapitre 7 : Equipment (12 p.) Chapitre 8 : Combat (4 p.) Chapitre 9 : Adventuring (12 p.) Chapitre 10 : Magic (6 p.) Chapitre 11 : Spells (48 p.) Chapitre 12 : Magic Items (10 p.) Plusieurs appendices occupent les dernières pages du livre : |
January 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Prayers and Treasures
première édition
Prayers and Treasures Prières et trésors est un supplément consacré aux Shugenja. Il débute, après une introduction et un texte d'ambiance (2 pages), par un chapitre (La magie des clans, 39 pages) présentant les points de vue de chaque clan, des familles impériales et des ronins sur les shugenja et la magie. Chaque présentation est bâtie sur le même schéma :
Le second chapitre (Prières aux Kami, 50 pages) présente 150 nouveaux sorts de rang de maîtrise 1 à 6 (certains nouveaux, d'autres repris des ouvrages antérieurs) faisant appels aux Kami ou à la maho. Pour chaque élément, une liste de tous les sorts parus à ce jour avec les numéros de page de l'ouvrage où ils sont présentés est également fournie. Les receptacles des Kami (57 pages) est consacré aux nemuranai (objets magiques). Outre des règles optionnelles de création de nemuranai et l'école de maître artificier (les artisans capables de fabriquer des objets éveillés), une dizaine de nemuranai sont proposés pour chaque clan, l'outremonde (clan de l'araignée), les familles impériales, les Naga, les Nezumi et les "non-alignés". |
March 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Prières et Trésors
première édition
Prières et Trésors Prières et trésors est un supplément consacré aux Shugenja. Il débute, après une introduction et un texte d'ambiance (2 pages), par un chapitre (La magie des clans, 39 pages) présentant les points de vue de chaque clan, des familles impériales et des ronins sur les shugenja et la magie. Chaque présentation est bâtie sur le même schéma :
Le second chapitre (Prières aux Kami, 50 pages) présente 150 nouveaux sorts de rang de maîtrise 1 à 6 (certains nouveaux, d'autres repris des ouvrages antérieurs) faisant appels aux Kami ou à la maho. Pour chaque élément, une liste de tous les sorts parus à ce jour avec les numéros de page de l'ouvrage où ils sont présentés est également fournie. Les receptacles des Kami (57 pages) est consacré aux nemuranai (objets magiques). Outre des règles optionnelles de création de nemuranai et l'école de maître artificier (les artisans capables de fabriquer des objets éveillés), une dizaine de nemuranai sont proposés pour chaque clan, l'outremonde (clan de l'araignée), les familles impériales, les Naga, les Nezumi et les "non-alignés". |
March 2009 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Secrets de l'Empire
première édition
Secrets de l'Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2017 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Secrets of the Empire
première édition
Secrets of the Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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World Atlas (The)
première édition
World Atlas (The) Alors que le Master Codex contient principalement des informations techniques pour faire jouer dans le monde des Accordlands, le World Atlas contient quant à lui une description de l'univers du jeu, avec très peu d'informations techniques. Il se décompose en 4 grandes sections : l'histoire, les races et les pays, la religion et la cosmologie et les personnages et objets magiques importants. Après une page d'introduction sur le monde des Accordlands appelé Larisnar, le premier chapitre s'attarde sur son histoire. Le tout commence il y a fort longtemps alors que le Dragon Eternel était encore vivant et se poursuit jusqu'au moment où se déroule la campagne contenue dans le Campaign Adventure Book. Les faits qui ont mené à la création des Accordlands y sont relatés ainsi que les événements qui se sont déroulés jusqu'au 10ème siècle, qui marquera peut-être la fin des temps. Les six chapitres suivants décrivent les différentes races et leur pays : l'empire de Deverenia, les nains, les elfes, les royaumes libres, les nothrog et les terres non affiliées. Dans chacun de ces chapitres, on trouve les informations concernant la description physique des habitants, leur mode de vie, leur culture, leur religion, leur structure sociale et le climat politique actuel. Un ou deux lieux spécifiques à chaque pays sont aussi décrits, carte à l'appui, pour chacun de ces pays comme Baraxton chez les Nothrog ou encore New Goldenaxe pour les Nains. Après les aspects politiques et culturels, l'ouvrage continue en décrivant les religions et la cosmologie des Accordlands. Les différents panthéons sont décrits, ainsi que les totems Nothrog et les quatre éléments elfiques. Pour chacun on retrouve des informations techniques, telles que l'alignement ou encore les domaines de prédilection, mais aussi l'histoire de la divinité, son dogme et ses pêchés, la hiérarchie au sein de son culte et les différents secrets qui peuvent lui être rattachés. Le chapitre suivant décrit quant à lui le cosmos et les différents plans astraux comme les Abysses, le Storm ou encore les plans élémentaires de Bascaron. Les deux derniers chapitre de l'ouvrage décrivent en plus de 40 pages les objets magiques et les personnages importants. Les uns comme les autres sont décrits sous forme de données techniques et de background. De nombreux personnages décrits dans ces pages seront rencontrés dans la campagne du Campaign Adventure Book. L'ouvrage se termine sur l'index et la licence OGL. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |