Matthew Breen
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Création et rédaction
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Behind Enemy Times
première édition
Behind Enemy Times Behind Enemy Times est un recueil de scénarios pour TimeWatch proposant six histoires impliquant toutes à un degré ou un autre les insectoïdes Ezerus, des créatures de deux à trois mètres évoluées à partir du cafard dans une réalité où l'humanité s'est autodétruite par le biais de ses armes nucléaires. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages), l'Introduction (6 pages) présente les scénarios, des adversaires alternatifs pour ceux qui ne supportent pas les insectes, des missions secondaires, et quelques PNJ possibles pour agrémenter ces scénarios. The Gadget (11 Pages) commence lorsque TimeWatch détecte une brèche dans le temps au Nouveau-Mexique, qui libère un mammouth dans cette région, avant de réaliser que l'explosion de Trinity qui aurait du marquer le début des essais des bombes atomiques américaines n'a pas eu lieu. Il va leur revenir de découvrir ce qui est arrivé à la bombe qui aurait du exploser et faire en sorte que l'essai se passe normalement, même si une tierce partie se mêle de cette enquête. Dans Thief In The Night (19 Pages), l'échec d'une expédition spatiale va amener les agents à découvrir une étrange maladie qui frappe les artistes, chercheurs, et toute personne créative à travers le monde. Syndrome qu'il leur reviendra bien évidemment de contrecarrer. Time Will Tell (12 Pages) commence par une intrusion dans la Citadelle, le QG de TimeWatch, ce qui amène à découvrir qu'un technicien a altéré des données pour dissimuler un certain nombre d'alertes d'anomalies. La mission des agents va donc être de retracer les altérations commises par le traître sans éveiller son attention, ni celle de son complice, un suisse nommé Tell. Rebel Heart (17 Pages) voit les agents jugés et exclus de TimeWatch, du fait que leurs alter-egos plus âgés ont trahi celle-ci pour rejoindre un groupe rebelle. Remonter le cadre de leur dernière mission pour comprendre ce qui a pu se produire les amène au contact du groupe rebelle en question. Ils vont pouvoir se rendre compte que les trahisons peuvent avoir plusieurs niveaux. Hatchet And Axe (9 Pages) commence à bord d'un sous-marin soviétique de 1962, dont le capitaine pourrait déclencher la troisième guerre mondiale. Même s'ils l'en empêchent, les agents pourront se rendre compte que cette issue semble cependant destinée à se produire, et vont devoir remonter le cours des événements historiques pour découvrir pourquoi le monde est tellement plus proche de l'apocalypse que dans les années 1960 qu'ils ont en mémoire. The Hatching Time (24 Pages) débute avec le rendez-vous entre un agent de TimeWatch et un rebelle dans le New York du milieu du 19e siècle. Celui-ci, pense que TimeWatch va leur indiquer l'existence d'une base secrète Ezeru. En cherchant des indices sur la localisation de celle-ci, ils vont pouvoir découvrir le comportement étrange de certains animaux, la présence d'autres parties sur place, en dehors des Ezeru. Tout cela va les aiguiller sur un complot dramatique susceptible de détruire New York, ce qui n'en serait cependant que la moins grave des conséquences. L'ouvrage se termine sur deux pages blanches. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |
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Swords of the Serpentine
première édition
Swords of the Serpentine Le livre de base de Swords of the Serpentine s'ouvre sur 12 pages déclinant successivement titre, crédits, remerciements et 8 pages de sommaire. Les gardes proposent une carte d'Eversink. Tout au long de l'ouvrage, on peut croiser de petits encadrés qui viennent préciser un point lié à la conception des règles pour le MJ, ou apporter un conseil pour les joueurs, en rapport avec le texte qui les entoure. Chapter One; The Basics (5 pages) présente rapidement le jeu et le système Gumshoe, et la cité d'Eversink. Chapter Two; Your Hero (43 pages) aborde ensuite la création des personnages, en commençant par le choix du type de personnages, et de la raison pour laquelle ils agissent ensemble, à discuter entre MJ et joueurs : aventuriers de base, chercheurs de livres, gardes de la cité, etc. (13 options sont proposées, sans être obligatoires si les joueurs ont d'autres idées). Un tableau récapitulatif de la procédure précède la description détaillée de celle-ci, avec un exemple de fiche de personnage remplie. Les professions de base proposées pour les PJ (Sentinel, Sorcerer, Thief, Warrior) sont présentées sur une page chacune, puis un guide sur les Adjectifs cernant la personnalité du PJ, et sa Motivation (Drive). Les descriptions des compétences d'investigation suivent (15 pages regroupant les compétences générales, sociales et celles liées aux professions), les Allégeances (2 pages) et les compétences générales (8 pages). Enfin sont déterminées les possessions iconiques du personnage, celles qui le définissent et seront toujours avec lui. Les 4 dernières pages proposent une quinzaine de modèles de personnages (Assassin, mendiant, inquisiteur, cambrioleur, diplomate, etc.). Chapter Three: Rules (52 pages) commence avec un présentation des bases du système Gumshoe, puis 3 pages sur les principes de mystère, pistes et indices et autant sur la nature des Allégeances, Les Tests (7 pages) sont ensuite expliqués, tests simples ou plus complexes avec les poursuites, Le Combat (14 pages) est abordé ensuite, avec les questions de portée, initiative, et attaques, le calcul des dommages et les possibles aggravations de ceux-ci grâce à des dépenses (Spend) sur les compétences d'investigation, la mise en oeuvre de manœuvres de combat et les protections contre certaines attaques (couverture, bouclier, armure, etc.). Health (4 pages) détaille alors le suivi de la santé physique du personnage, et Morale (3 pages) celui de son esprit. Diverses sources de dommages possibles sont abordées ensuite : maladies, chutes, noyade,... (Hazards, 7 pages). Les pièges divers, leur conception, et comment les diverses compétences peuvent permettre d'y échapper sont couverts ensuite (Traps, 6 pages). Lesdites compétences disposent de réserves de points dépensées par les joueurs au fil de l'histoire et bénéficient parfois de remise à niveau (Refreshes, 1 page). Les évolutions du personnage, par l'expérience suivent enfin (Character Growth, 2 pages), et un petit exemple de combat vient terminer ce chapitre. Chapter Four: Sorcery and Corruption (24 pages) commence avec les bases de la Sorcellerie, les cibles de celle-ci (Santé et Moral), et les sources pour l'apprendre (l'ancien empire de Serpentine ou un pacte avec un démon ou une autre entité). Près d'une quarantaine de sphères de sorcellerie (qui ne gèrent pas vraiment les pouvoirs des sorciers mais la façon dont ils se manifestent) sont présentées, les PJ en gagnent une par rang de Corruption. Viennent ensuite la gestion de la Sorcellerie en termes de règles (How Sorcery Works, 1 page), puis celle de la Corruption (How Corruption Works, 7 pages). Cette dernière étant dépensée pour obtenir des effets plus puissants sur un sortilège mais affectant le corps du magicien ou son entourage immédiat en retour. Enfin les formes avancées de Sorcellerie (Advanced Sorcery, 5 pages) à base de rituels, d'utilisation du Vrai Nom du sorcier, ou de malédictions et glyphes complètent le chapitre. Chapter Five: Wealth and Lifestyle (6 pages) reprend le cliché des héros qui découvrent un trésor dans une aventure pour commencer la suivante sans le sou, pour axer sur le fait que dans une ville comme Eversink, la richesse permet surtout d'ouvrir des portes pour avoir des liens, dettes et faveurs à utiliser plus tard, que d'être un capital à gérer. La Richesse d'un personnage est donc gérée en tant que réserve de points que le joueur peut par exemple convertir en points de compétences (par l'assistance d'un tiers que l'on peut gagner de cette façon). Ce chapitre explique comment est mesurée cette richesse (Wealth, 2 pages) et comment est gérée sa dépense en fonction du style de vie d'un personnage (Lifestyle, 3 pages), et enfin comment le MJ peut décider d'un trésor pour un scénario. Chapter Six: Gear, Both Sorcerous and Mundane (22 pages) présente des attributs et listes de prix pour diverses armes, des descriptions et prix d'équipements alchimiques, plusieurs types d'armures, boucliers et protections, des poisons et toxines (9 pages pour le tout), mais aussi des équipements et accessoires de sorcellerie (grimoires, runes, protections et armes, etc. sur 12 pages) SotS présente les habitants de la ville sous 4 catégories : les Héros, les figurants (Supporting Characters), seconds rôles (Companions) et les Adversaires, auxquels on pourra ajouter les adversaires sans réelle importance (Mooks) et les créatures monstrueuses (Monstrosities). Chapter Seven: Adversaries (48 pages) commence en expliquant cette distinction, avant de se consacrer à présenter un guide pour la création des Adversaires (11 pages) et sur 17 pages, une cinquantaine de PNJ (garde du corps, ingénieur retraité, barbare sauvage,...) classés selon les factions présentes dans la ville — Ancienne noblesse, église de Denari, Garde de la cité, guilde des architectes et gardiens des canaux, marchands, mercenaires, étrangers, sorciers, voleurs, Triskadane (les dirigeants secrets de la ville), ou simplement gens du commun. Enfin une trentaine de monstruosités (statues animées, conseiller démoniaque, fantômes, penenggalan, hommes serpents, vampires et zombies, entre autres) viennent compléter le chapitre (18 pages). Chapter Eight: GM Advice (26 pages) apporte ensuite un lot de conseils au MJ, pour rendre le style de la Sword & Sorcery et pour amener les joueurs à aider à bâtir le monde, à aider ceux-ci à créer leurs personnages, et à gérer les dépenses de points de compétences d'investigation. Des conseils pour la maîtrise des combats (6 pages), des recherches d'indices (3 pages) et la création d'aventures (4 pages), sont complétées par une série de conseils pour adapter le jeu au goûts du MJ et des joueurs (Customising Swords of the Serpentine, 8 pages), en modifiant le cadre, les factions auxquelles peuvent être rendues des Allégeances, modifier les règles de la sorcellerie, en remplaçant par exemple la Corruption par une compétence spéciale Thaumaturgy avec ses propres inconvénients. Cette section se termine avec des conseils pour jouer avec un MJ et un Joueur uniquement, ou jouer un fantôme. Chapter Nine: The City of Eversink (82 pages), le cité qui sert de cadre au jeu, est l'objet du chapitre suivant qui va la décrire en détail. Après un rappel de quelques éléments de base sur la ville en général, une présentation générale couvre sa population, le climat qui y règle, l'architecture et le système de routes, canaux et ponts qui la couvre, les cérémonies funéraires, les langues, la nourriture, animaux et divinités qu'on peut y croiser. Quatre pages sont consacrées à son histoire, puis, après une double page présentant le plan de la ville, viennent les descriptions de ses six principaux quartiers et quelques à-côtés comme les marais (City Districts, 38 pages), avec les descriptions des principaux lieux notables de chaque et un encadré suggérant quelques accroches d'histoires pour chaque lieu.
Une dizaine de pages sont consacrées au gouvernement de la ville et aux diverses instances gérant tel ou tel aspect, avec également un aperçu du système de lois. Une douzaine de factions auxquelles peuvent être affectées les Allégeances (tant positives que négatives : alliés, ennemis, dettes, etc.) des personnages sont détaillées ensuite (14 pages) :
Le point sur la situation économique et commerciale de la ville est l'objet des 4 pages suivantes. Le chapitre se termine avec un survol des menaces pesant sur la ville, internes (corruption, feu, sorcellerie, lutte des classes...) comme externes (guerres économiques, contrebandiers, les habitants du marais appelés Chugguts,...). Chapter Ten: The World (20 pages) vient donner un aperçu du monde environnant Eversink, avec une carte sur 2 pages du continent et de la grande île de Senggon. Suivent alors les descriptions des différents royaumes et nations qui se partagent cette terre :
Chapter Eleven: Corpse Astray (33 pages) est une aventure de démarrage dans SotS, à l'intrigue assez linéaire pour permettre aux joueurs de découvrir les divers aspects du jeu (interactions sociales, combats, magie,...) ainsi que la ville elle-même. Une section propose cependant au MJ des pistes à insérer pour complexifier l'histoire, avec des joueurs plus aguerris. Elle se décompose, de base, en 6 scènes et met les PJ sur la piste d'un trafic de cadavres. Les premières pages présentent la trame générale, les options possibles, et les principaux antagonistes, un schéma montrant l'enchaînement des scènes, et la façon de démarrer et d'impliquer les PJ. Chaque scène est décrite avec une ouverture, une conclusion et les éventuels passages importants nécessitant une présentation plus approfondie.
L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Appendices, 9 pages)
Le livre est accompagné d'un poster A3 reprenant la carte de la cité pour les joueurs. |
December 2021 | Swords of the Serpentine | Pelgrane Press |
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TimeWatch
première édition
TimeWatch Le livre de base de TimeWatch s'ouvre sur les titre et crédits, la liste des soutiens de la campagne de financement participatif (3 pages) et un sommaire de 4 pages. Puis The Basics (6 pages) présente le jeu et différents cadres de campagnes possibles autres que jouer des "Time Cops" pour l'agence TimeWatch. Tout au long du livre, des encadrés proposent des options et conseils pour le MJ, adaptés au sujet de la page en cours. Your Character (46 pages) est consacré à la création des personnages. Celle-ci s'articule en plusieurs étapes : choix d'un concept, sélection d'une Compétence (seize packs d'aptitudes correspondant à des métiers dont soldat, explorateur, historien, médecin) et d'une espèce, attribution de points pour les aptitudes d'investigation ou générales, une motivation et un secret. Le chapitre liste aussi les 26 aptitudes d'investigations et les 13 aptitudes générales proposées dans le jeu. Enfin le chapitre se termine sur sept pages de conseils aux joueurs. The TimeWatch Rules System (44 pages) expose les mécaniques de jeu. La première partie détaille la procédure pour les tests de résolution, avec l'utilisation des Stitches et les possibilités de régénération des diverses réserves de points des personnages. Suivent cinq pages pour la gestion des poursuites, huit sur les combats et trois pour les dommages et leur guérison. Huit pages détaillent ensuite les règles régissant les voyages temporels, les paradoxes et leurs effets sur la Stabilité des agents. Enfin les diverses sources de dommages possibles (feu, chutes, et notamment les toxines) occupent la fin du chapitre. L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Gear (40 pages). S'ouvrant sur tout ce qui concerne l'acquisition d'accessoires divers par les personnages, il décrit surtout de très nombreux appareils au service des voyageurs temporels, les machines à voyager dans le temps avec leurs variations (que son fonctionnement repose sur la technologie, la magie ou des trous de vers, que la machine ressemble à un bâton comme l'Autochron des agents ou à une DeLorean), les armes passées, contemporaines ou futuristes, la cybernétique ou enfin les armes issues de super-science d'un lointain futur ou d'autres dimensions. Antagonists (52 pages) s'intéresse à l'opposition qui se dressera sur le chemin des PJ. Ceux-ci sont regroupés en trois types, les Adversaires (les principaux ennemis ds PJ), les Opposants (les seconds couteaux) et les Mooks (la piétaille, éliminée rapidement par les PJ). Si les premiers peuvent au choix du MJ avoir une fiche technique complète, les PNJ sont pour l'essentiel décrits de manière plus sommaire, avec une réserve appelée Tempus qui représente la totalité des points qu'un PJ répartirait entre différentes aptitudes. Le chapitre liste les règles permettant de les gérer, en particulier les capacités spéciales (de la simple Armure à la Régénération ou au Drainage Chronal). Sept pages présentent les profils techniques de 27 antagonistes possibles, ordinaires (voleur, robot, dinosaure, pillard post-apocalyptique) ou pas (sangsue chronale), puis 27 pages présentent autant d'Adversaires, génériques (les Ezeru, les Sophosaures,...) ou individuels (Anika Babbage, la descendante de Babbage et lady Ada Lovelace, King Tusk, un éléphant de l'Afrique antique, rendu immortel et super-intelligent,...). Enfin le chapitre se clôt sur un passage en revue des principales motivations menant ces adversaires à tenter de modifier le Temps. Gm Advice (38 pages) présente des conseils généraux pour le MJ, en commençant par la façon de lancer une première partie, avec le choix du cadre de campagne, des antagonistes, la façon de mettre en place un premier scénario et le passage possible à une série ou campagne, puis la façon de construire un mystère à résoudre. Suivent des conseils sous forme de consignes au MJ (3 pages), pour customiser les règles du jeu (8 pages) et pour utiliser TimeWatch afin d'ajouter une composante de voyage temporel dans les autres jeux Gumshoe (Ashen Stars, Mutant City Blues, Esoterrorists, Night's Black Agents, Cthulhu, le tout sur 9 pages). The Patrol Campaign Frame (10 pages) détaille le cadre de la TimeWatch en décrivant la Citadelle qui lui sert de base d'opérations, située dans un temps antérieur au Big Bang, ses différents types d'employées, ses antennes à travers les âges, et quelques organisations susceptibles de la remplacer dans une campagne standard avec une coloration légèrement différente (le Conseil de Merlin, la Chrono-Patrouille de Sa Majesté, les Seigneurs de la Création, Time Inc., etc.). Alternate Campaign Frames (86 pages) développe les cadres alternatifs suggérés dans le premier chapitre. Chacun d'eux est présenté avec ses thème, ambiance propres, les modifications de règles et de contexte nécessaires, les antagonistes que les PJ pourront affronter, ainsi que diverses variations à l'intérieur de chaque thème, avec si nécessaires des organisations susceptibles de chapeauter ou de s'opposer aux PJ, des conseils au MJ pour mener dans le ton voulu, et pour certains des idées de scénarios à développer. On peut donc découvrir :
Historical Miscellany (8 pages) présente une cinquantaine de personnalités historiques susceptibles de donner naissance à un scénario, réparties par continents, allant de Hatshepsut à Marilyn Monroe, en passant par Cyrus le Grand, Boadicée et Ada Lovelace. Puis sur deux pages, une cinquantaine d'idées d'événements susceptibles de donner naissance à des uchronies. Time Seeds (20 pages) présente 32 modifications possibles, avec l'événement déclencheur, l'Histoire telle qu'elle était, telle qu'elle est devenue, comment les agents peuvent être impliqués et quelques pistes de recherches qui peuvent les amener à comprendre ce qui s'est passé. Ces propositions couvrent un large spectre, de "Et si Charles Darwin avait émis sa théorie beaucoup plus tôt ?" à "Et si une épidémie avait décimé les esclaves des cités grecques, forçant celles-ci à explorer dès cette époque les possibilités des machines à vapeur ?" TimeWatch Adventures (20 page) présente trois scénarios prêts à l'emploi :
Des fiches récapitulatives des règles (Quick Reference Cheat Sheets, 6 pages), un Index (8 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page) terminent ce volume. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |