Matt Johnston
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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23rd Letter
deuxième édition
23rd Letter Le corps du livre démarre par une introduction résumant les éléments de contexte du jeu, puis se poursuit par la création de personnage par répartition de points permettant de déterminer les caractéristiques, les compétences, les avantages et désavantages, ainsi que les pouvoirs psychiques. Les différents aspects du système de jeu sont ensuite détaillés.
La seconde moitié de l'ouvrage est réservée au MJ, qui débute par quelques paragraphes de conseils généraux. La description des vingt-quatre pouvoirs psychiques est ensuite donnée, avec les règles qui gèrent leur usage, notamment la fatigue mentale occasionnée par l'usage de certains d'entre eux. Quelques suggestions d'éléments de contexte sont ensuite donnés : détails généraux et exemples de Terata dont un individu très détaillé, exemple de Puissance (Strategic Research Laboratory, basé à Palo Alto), exemples de projet (Nevada Project, Western Project), exemple de cellule du Réseau. Le chapitre se termine par quelques exemples de technologie psychique, de nombreux exemples de PNJ, une liste d'inspirations romanesques et cinématographiques et quarante suggestions de scénarios en une phrase : vingt exemples de scénarios pour les Réseau, vingt exemples pour les Projets. Le livre se termine par : L'ouvrage ne contient pas d'illustrations. |
January 1997 | 23rd Letter | Crucible Design |
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Zombi
première édition
Zombi Après la page de titre et la page de crédits / avertissements, le livre débute par une nouvelle d'une page qui donne (peut-être) l'explication première de l'invasion des zombies. Nous avons ensuite la table des matières (1 page) suivie d'une introduction (1 page également), présentant les thèmes du jeu. Le chapitre de création de personnages s'appelle Survivors ; il fait 6 pages et se divise en 8 parties : On trouve ensuite une mini-nouvelle d'une page et une illustration pleine page. Le chapitre du système de jeu s'appelle Surviving the System ; il décrit la résolution des actions (par exemple les combats) sur 6 pages. Il est suivi par une section The Kit qui décrit sur 2 pages les équipements divers avec leur prix (en boîtes de haricots) et d'une section Weapons sur les armes. Vient ensuite une nouvelle de 2 pages, encadrée par deux illustrations pleine page. Le chapitre Gamemaster Section débute page 27 et, en trois pages on nous donne quelques conseils et les règles d'expérience. Après une nouvelle illustration pleine page, le chapitre Zombie World résume l'état du monde en trois pages. Toujours après une illustration pleine page, le chapitre The Living nous présente des exemples de survivants, leur vie et leur psychologie (en donnant des idées de comportement dans le cadre de rencontres avec les PJ). Le chapitre fait 15 pages ; après la description des deux genres principaux de survivants (les "loups" et les "moutons"), dix-sept groupes (ou familles, ou personnages isolés) sont présentés. En fin de chapitre, on trouve huit personnages génériques (avec leurs scores pour le jeu de rôle). Après l'illustration pleine page, le chapitre The Dead nous présente les zombies sur 14 pages. Pas de magie, pas de super-pouvoirs : les zombies sont juste des brutes très très résistantes et leur état est très contagieux. On nous donne les caractéristiques des zombies, une table pour tirer leur apparence... On nous explique comment fonctionne cette "maladie". Le livre se termine par : |
January 2000 | Zombi | Crucible Design |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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23rd Letter
deuxième édition
23rd Letter Le corps du livre démarre par une introduction résumant les éléments de contexte du jeu, puis se poursuit par la création de personnage par répartition de points permettant de déterminer les caractéristiques, les compétences, les avantages et désavantages, ainsi que les pouvoirs psychiques. Les différents aspects du système de jeu sont ensuite détaillés.
La seconde moitié de l'ouvrage est réservée au MJ, qui débute par quelques paragraphes de conseils généraux. La description des vingt-quatre pouvoirs psychiques est ensuite donnée, avec les règles qui gèrent leur usage, notamment la fatigue mentale occasionnée par l'usage de certains d'entre eux. Quelques suggestions d'éléments de contexte sont ensuite donnés : détails généraux et exemples de Terata dont un individu très détaillé, exemple de Puissance (Strategic Research Laboratory, basé à Palo Alto), exemples de projet (Nevada Project, Western Project), exemple de cellule du Réseau. Le chapitre se termine par quelques exemples de technologie psychique, de nombreux exemples de PNJ, une liste d'inspirations romanesques et cinématographiques et quarante suggestions de scénarios en une phrase : vingt exemples de scénarios pour les Réseau, vingt exemples pour les Projets. Le livre se termine par : L'ouvrage ne contient pas d'illustrations. |
January 1997 | 23rd Letter | Crucible Design |