Mathieu Saintout
J'ai commencé ma carrière dans le jeu chez Games Workshop et les jeux de figurines, d'abord en magasin pour payer mes études, puis au siège social pour devenir traducteur et graphiste sur les gammes Warhammer et Warhammer 40.000 notamment. Au déménagement de la société dans le sud de la France, je me suis mis à mon compte et ai créé Bibliothèque Interdite en 2004 en acquérant les droits des romans de Black Library, éditeur bien connu des romans Warhammer et Warhammer 40.000.
Sur la même période, j'ai travaillé aux éditions Semic sur les comics DC (Batman, Superman...) avant de rejoindre Darwin Project. J'ai permis à Darwin de récupérer la licence du jeu de rôle Warhammer en relançant ainsi ce jeu en France. À la fermeture de Darwin, j’ai intégré la licence à Bibliothèque Interdite, démarrant ainsi le pôle jeu de rôle de BI, aux côtés du pôle roman qui atteignait sa vitesse de croisière. J'ai pu éditer plus d'une centaine de romans, pour un total de près de 700.000 exemplaires vendus... une belle fierté pour notre petite équipe.
Nous avons ensuite acquis les jeux de rôle Dark Heresy, Scion, ChtulhuTech et quelques jeux indépendants de John Wick dont je suis grand fan. En 2012, Bibliothèque Interdite fermait ses portes après voir cédé son activité roman au groupe Panini. Des cendres de BI est né Arkhane Asylum Publishing, un retour au jeu de rôle pur. J'ai acquis une licence de rêve : Vampire : La Macarade, le jeu de ma jeunesse. Pour les rôlistes de ma génération, je pense que c'est le jeu qui a le plus marqué les esprits... les années 90 ont vu le déferlement de White Wolf et de ses gammes pléthoriques, un régal pour les joueurs !
Aujourd’hui (octobre 2014), je vais avoir le plaisir d’éditer l’édition 20e anniversaire et une gamme de suppléments plus restreinte (heureusement). J’ai aussi, dans les projets en cours, les nouveaux jeux de John Wick : Houses of the Blooded, Blood and Honor et le Big Book of Little Games... Et plein d’autres idées pour les années à venir !
Traduction
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Arsenal du Vieux Monde
première édition
Arsenal du Vieux Monde L'Arsenal du Vieux Monde n'est pas un simple catalogue d'équipement pour les personnages de Warhammer. À travers cet ouvrage, c'est la société du Vieux Monde, ses us et coutumes, et bien sûr sa technologie et son savoir-faire qui sont traités. L'introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage, et récapitule les règles et tables du livre de base utilisées dans cet ouvrage : encombrement, disponibilité des biens, degré de qualité et vente de marchandises. Plus loin, la grande majorité des tables d'équipement proposées reprennent celles du livre de base avec d'éventuels modifications ou ajouts. Monnaie et Commerce (10 pages) présente les monnaies du Vieux Monde et les marques spécifiques des provinces impériales, avec une illustration pour chacune, et en particuliers les taux de change. Toujours dans le registre monétaire, on trouve des règles pour contrefaire les monnaies et bien sûr écouler le fruit de son larcin, ainsi que des règles pour le troc, toujours très pratiqué dans les campagnes et au sein des populations les moins nanties. De l'autre côté de l'échelle sociale, il y a bien entendu les riches familles marchandes et le négoce des biens à grande échelle. Les mécanismes du commerce, les grandes routes et centres commerciaux de l'empire et de ses environs sont présentés, avec une table des produits commerciaux courants : tissus, graines, huiles, etc. Le chapitre se termine dans la douleur, avec l'énumération des nombreux impôts et taxes qui rendent la vie du peuple ô combien intéressante. Armures du Vieux Monde (11 pages) introduit de nouveaux types d'armures : le cuir clouté, l'armure d'écailles, l'armure en mailles d'Ithilmar et l'armure en plaques de gromril. Toutes les pièces d'armures, y compris celles déjà présentées dans le livre de base, sont décrites en détail et des précisions sont apportées sur les armures des autres pays et peuples du Vieux Monde. De nouvelles règles permettent de simuler la qualité de l'armure, et de gérer leur détérioration au fil des combats, ainsi que les réparations nécessaires à leur entretien. En outre, des explications détaillées défrichent l'héraldique impériale, et des tables permettent de dresser la liste des différents symboles, et de générer éventuellement des blasons aléatoirement. Armes du Vieux Monde (16 pages) ajoute des descriptions détaillées et offre des déclinaisons à chaque catégorie d'armes. De multiples encarts de règles apportent de nouvelles armes spéciales, des méthodes pour gérer la qualité, la détérioration, ou des points de règles optionnels. Les armes de maîtrise ne sont pas oubliées, avec des explications et règles spécifiques pour les joutes à la lance de cavalerie, des duels à la rapière, ou encore le maniement d'armes à deux mains, d'armes de parade et des fléaux. C'est ensuite au tour des armes de tir d'être passées en revue à nouveau, avant de finir sur un récapitulatif des attributs des armes, déjà présent dans le livre de base. Poudre et Armes de Guerre (8 pages) sépare les armes à poudre des armes classiques. On y explique les différents types de mise à feu, avant de passer en revue tout ce que le génie militaire a inventé d'armes de destruction à base de poudre en introduisant au passage quelques nouveautés exotiques comme la "patte de canard" qui tire en éventail, et en présentant des règles concernant la qualité de la poudre et les incidents de tir. Les machines de guerre sont aussi l'objet de ce chapitre, et après une présentation générale, plusieurs balistes, béliers, catapultes, canons et trébuchets sont proposés. Pour les armes les plus puissantes, leur utilisation sort bien sûr du cadre du jeu, mais elles peuvent devenir un objectif de scénario par exemple. Équipement Général (18 pages) reprend également certaines sections du cinquième chapitre du livre de base et les approfondit. Ainsi, on saura tout des modes vestimentaires du Vieux Monde, depuis la qualité de la confection jusqu'à la couleur en passant par les accessoires à la mode. Toutes sortes de récipients et sacs sont également proposées à la vente. La section consacrée à la nourriture permet d'en savoir plus sur l'alimentation des habitants du Vieux Monde et un encart de règles permet d'en savoir plus sur les effets des privations ; un autre reprend les règles sur les effets de l'alcool. La suite du chapitre est un vaste marché où chaque article est décrit dans son contexte d'utilisation : éclairage, équipement personnel (une petite pince à linge ?), instrument de musique, matériel d'écriture et outils. Équipement Spécial (10 pages) propose des biens moins courants que précédemment. Il peut s'agir de potions vaguement médicinales aux effets aléatoires, de poisons en tout genre, ou de gri-gris dotés de mille vertus. La religion entre ensuite en scène, avec les symboles des différents cultes humains et les accessoires nécessaire à toute cérémonie religieuse réussie : goupillon, brasero, etc. Pour les moins chanceux, un lot de prothèses archaïques pourront pallier tant bien que mal un membre amputé ou les ravages de l'âge : dentier en bois, pavillon pour écouter... Animaux et Transports (9 pages) présente avec leur profil chiffré, ce que l'on peut trouver chez un animalier ou dans une écurie. Pour les destriers destinés au combat, des armures appropriées sont proposées, de différentes catégories, tout comme les armures humaines : cuir, mailles, etc. La seconde partie du chapitre présente les moyens de transport du Vieux Monde, à pied, par diligence, par péniche... ainsi que les prix des différents trajets et le coût des moyens de locomotion. Des règles optionnelles permettent de gérer les combats à bord de véhicules, à l'aide de nouvelles tables de localisation. Logements et Commerces (8 pages) propose un peu de répit aux aventuriers fatigués, qu'il s'agisse d'une nuit dans une auberge ou d'un petit pied-à-terre à la campagne. Les tarifs des auberges sont présentés, avec ceux des terrains à bâtir, puis ceux des locations. Dans le Vieux Monde non plus, l'immobilier n'est pas donné. Enfin, les différents types de commerce sont présentés, avec une liste d'activités. Des règles sont proposées pour simuler les revenus hebdomadaires d'un commerçant selon sa profession, ce qui permettra à certains aventuriers de poser leur épée entre deux aventures. Recrutement de PNJ (16 pages) fournit toute la main d'œuvre dont les personnages peuvent avoir besoin, avec des ajustements variables selon la race : ouvriers, serviteurs, et bien sûr médecins. Des règles spéciales accompagnent ces indispensables et néanmoins redoutés soigneurs. Plusieurs tables permettent de gérer l'administration de soins, mais également les séquelles qui en découleront certainement. Sans doute pour se venger d'un médecin indélicat, on propose par la suite des tables pour le recrutement d'hommes de main permettant de gérer leur loyauté selon leur solde et les ordres reçus. De nombreux profils de toutes sortes sont fournis : mercenaires, messagers, etc. Leur "puissance" est mesurée en nombre de promotions. Trésors du Vieux Monde (4 pages) est là sans doute pour remplir les coffres d'autres richesses que de sempiternelles couronnes d'or. Ainsi sont présentés des monnaies rares, pierres précieuses, bijoux et objets précieux. Des tables permettent de générer aléatoirement tout cela. L'ouvrage se termine sur une reprise des 44 tables de référence de l'ouvrage (10 pages) et un index (2 pages). |
December 2005 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Children of the Revolution
première édition
Children of the Revolution Children of the Revolution présente une galerie de 18 vampires pouvant être introduits dans une chronique, comme alliés ou ennemis. Ils ont pour point commun d'avoir participé ou vécu en des temps troublés et leurs portraits traversent les grands sursauts de l'histoire des Caïnites. De nombreuses références sont faites à la Révolte Anarch ou encore aux conspirations du supplément Dirty Secrets of the Black Hand. Le format du livre est inspiré des suppléments Kindred Most Wanted, Children of the Inquisition et Children of the Night. Tout comme l'ensemble de la gamme 20e anniversaire, ce supplément a été financé par une souscription sur Internet. Après six pages de remerciements aux souscripteurs (VO uniquement, remplacée en VF par une page de titre), une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (7 pages en VO, 8 pages en VF) qui présente les objectifs et le contenu du livre. Il développe également pour chaque clan la signification du concept de révolution ou de rebellion. On voit alors poindre l'hypocrisie et les luttes intestines que la Famille entretien depuis des milliers d'années. Suivent les portraits des Caïnites (110 pages en VO, 112 en VF), décrits sur 3 à 6 pages dont une illustration pleine page, avec histoire, caractéristiques et informations sur ses Historiques (alliés, contacts, serviteurs, ressources, etc). La majorité des vampires présentés sont anciens :
La version française se termine par 5 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
January 2016 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Sang & Honneur
première édition
Sang & Honneur Le livre de base de Sang & Honneur, comme d'autres jeux de John Wick, est rédigé à la première personne en s'adressant souvent directement au lecteur pour lui donner des conseils. Il n'y a pas de section spécifique consacrée à l'univers du jeu, mais celui-ci transparaît au fur et à mesure des explications sur le système et sur la manière de jouer pour coller au style du Japon historique. Toutes les illustrations sont des estampes japonaises. L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages de titres, dédicaces et crédits, puis 4 pages de tables de matières. Un avant propos de 3 pages Avertissement avant l'achat (Buyer Beware, 2 pages en VO) prévient le potentiel acheteur que le jeu n'est ni un jeu d'action, ni un traité sur le japon médiéval, mais un jeu pour jouer des samouraïs pris de dilemmes entre l'honneur, l'amour, le devoir et l'honnêteté. Le premier chapitre Clan et Personnage (30 pages, en VO Clan and Character, 24 pages) donne les règles de création du clan et des personnages, avec des exemples complets pour chacun. Il comprend 7 personnalités de Daimyos (seigneurs), 6 vertus, 13 types de bâtiments, et 17 aspects parmi lesquels choisir ceux du clan. Il faut également décider de son nom, de son emblème, de la marchandise pour laquelle il est renommé, et des rumeurs qui court à son sujet. Le samouraï est défini par son concept, son nom, son age, son Giri (devoir envers le clan, à choisir parmi 6), ses vertus, ses aspects et un avantage (à choisir parmi 23). Puis vient le deuxième chapitre Risque (12 pages, en VO Risk, 10 pages) qui décrit la mécanique de résolution des actions. Le joueur qui tente une action risquée doit jeter les dés et dépasser 10 pour avoir le privilège de la narration. Si il a mis des dés de côté avant de les jeter, il gagne autant de mises (Wager) pour rajouter des éléments à sa description. Ensuite le troisième chapitre Aspects (6 pages,en VO Aspects, 4 pages) explique comment utiliser les aspects des personnages. Un personnage peut invoquer (invoke) un de ses propres aspects pour rajouter 3 dés de bonus à une action. Il peut aussi contraindre (compel) un autre personnage à agir d'une certaine façon à cause de son aspect. Des aspects temporaires, appelés Tags, peuvent aussi être invoqués ou contraints dans certaines conditions. Le quatrième chapitre Honneur et Gloire (14 pages, en VO Honor and Glory, 10 pages) propose différents points de vue sur la définition de l'honneur, basés sur les 6 vertus. Les règles d'utilisation des points d'honneur (pour lancer plus de dés ponctuellement) et des points de gloire (pour gagner des réputations permanentes et avoir plus de dés) sont décrites dans la deuxième moitié du chapitre. Vient alors le cinquième chapitre Violence (14 pages, en VO Violence, 10 pages) qui expose les trois types d'actions violentes disponibles. Les samouraïs peuvent donner des coups, se battre en duel, ou participer à des meurtres de masse. De plus, un samouraï qui désire tuer un personnage non samouraï ou non armé y arrive automatiquement sans avoir à jeter les dés. John Wick revendique l'aspect non tactique de ces règles, en mettant en avant que l'intérêt des actions violentes dans une histoire dramatique ne se situe pas dans leur résolution, mais dans leurs conséquences. C'est le sixième chapitre Magie et Religion (14 pages, en VO Magic and Religion, 10 pages) qui présente les religions de l'archipel nippon, et les aspects mystiques qui en découlent pour le Japon historique. Il n'y a pas de magie au sens propre du terme, mais les personnages religieux peuvent méditer, pratiquer la divination, et même apporter la bénédiction de ses ancêtre sur un samouraï. Le septième chapitre Saisons (24 pages, en VO Seasons, 20 pages) donne les règles pour gérer le passage des saisons. Les actions des Daimyos sont expliquées en détails (espionnage, amélioration de la province, artisanat, entraînement), et introduisent d'autres notions qui en découlent, comme le système monétaire ou la qualité des équipements. La gestion des saisons est également le moment où il faut suivre l'âge des personnages et les potentielles naissances dans le clan. Le chapitre suivant Guerre (8 pages, en VO War, 6 pages) développe le processus de guerre entre les clans : montée de la tension, déclaration de guerre, résolutions des combats, et conséquences. Pendant tout le temps où un clan est en guerre, son Daimyo ne peut pas entreprendre d'actions de saisons. Le neuvième chapitre Joueur (42 pages, en VO Player, 34 pages) est le premier chapitre de conseils, destinés aux joueurs. Il aborde plusieurs aspects de la vie des samouraïs, avec à chaque fois des ouvertures sur des choix d'interprétation pour son personnage. Les différents thèmes présentés sont le bushido, les castes, le héro oriental, l'étiquette, la sincérité, la place des femmes, la quête héroïque. De plus, John Wick donne des conseils sur le comportement à avoir à la table pour que la partie se déroule bien, et explique la différence entre ce qu'il appelle les parties amicales et les parties coupes-gorges (Cut-Throat Games). Les deux types de conseils (interprétation et comportement) sont alternés dans le chapitre. Enfin, le dixième chapitre Narrateur (38 pages, en VO Narrator, 32 pages) fait écho au précédent et fournit des conseils pour le meneur de jeu. Celui-ci est comparé à un prestidigitateur qui, pour réussir son tour, doit d'une part bien le préparer, et d'autre part bien le réaliser. Les conseils sont donnés pour aider à cette phase de préparation et de réalisation. Entre autres choses, cinq films de samouraïs sont utilisés comme sources d'inspiration pour générer des aventures, et la description de sept Daimyos historiques est donnée, avec la correspondance à leurs personnalités de clan si ils étaient utilisés en jeu. La première annexe École de Sabre (en VO Sword School, 4 pages) propose un système d'apprentissage de l'escrime, basé sur les 5 éléments Eau, Feu, Terre, Air, Vide. John Wick pense qu'il est essentiel d'avoir un tel système dans le jeu, mais n'est pas satisfait complètement par celui-ci, d'où sa présence en annexe et non dans le corps de l'ouvrage. La deuxième annexe Questions et Réponses (Question and Answers, 4 pages) est une série de précisions techniques sur le système de jeu, rédigées sous la forme de questions/réponses. L'ouvrage se clôt sur un index de 2 pages, et 3 feuilles de personnages (pour le clan, le samouraï, et le suivi des saisons). |
July 2015 | Sang & Honneur | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : la Mascarade
quatrième édition
Vampire : la Mascarade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
December 2014 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Voies de la Damnation 1 (Les) : Les Cendres de Middenheim
première édition
Voies de la Damnation 1 (Les) : Les Cendres de Middenheim Ce premier volet de la campagne "Les Voies de la Damnation" est destiné à des personnages dans leur première ou deuxième carrière, ayant éventuellement joué l'aventure du livre de base En passant par la Drakwald. En effet, celle-ci se déroule dans la ville de Middenheim, la cité perchée au sommet du Fauschlag et ayant terriblement souffert du siège des forces chaotiques pendant la Tempête du Chaos. Après une introduction Les Cendres de Middenheim présentant l'ouvrage et son cadre d'utilisation (1 page), la première partie Après la Tempête (27 pages) fait le point sur la ville dans le contexte de la seconde édition de Warhammer, c'est à dire après l'invasion chaotique. On peut trouver des références à certains évènements issus de la Campagne de l'Ennemi Intérieur de Warhammer première édition, notamment ceux de l'épisode du Pouvoir Derrière le Trône. Cette campagne est par contre en contradiction avec les évènement du dernier épisode L'Empire en Flamme. Karl Frantz 1er est par exemple toujours empereur, et Boris Tödbringer le graf de Middenheim est toujours en vie. Cette première partie résume donc le terrible siège de la ville sur les murs de laquelle pendent encore les corps sans vie d'assiégeants, puis en présente l'organisation, les pouvoirs en place et ses principaux lieux d'intérêt, quartier par quartier. Celle-ci est en partie tirée du supplément Middenheim : la Cité du Loup Blanc, remise au goût du jour suite aux derniers évènements. Une carte double page permet de situer les lieux, et chaque quartier est accompagné par une petite carte plus précise des environs. Les sinistres souterrains infestés de skavens qui sillonnent le Fauschlag font l'objet d'une description avec une carte des égouts, et une nouvelle carrière : égoutier. Cette partie est terminée par six courtes idées d'aventures. Chapitre I : Des Rats dans la Ville (9 pages) fait suite à l'aventure du livre de base En passant par la Drakwald. Les personnages arrivent à Middenheim porteurs d'une icône sacrée à remettre au temple de Sigmar. Malheureusement le prêtre est assassiné et la relique dérobée. Les personnages seront amenés à enquêter pour le compte du guet, au sujet de meurtres similaires, où tout convergent vers des assassins skavens qui subsisteraient dans les souterrains. Chapitre II : L'Autel de la Forêt (7 pages) voit les PJ, auréolés de leurs précédents exploits, envoyés récupérer un artefact du chaos dans la campagne environnante. Malheureusement, cette expédition est un piège, car même s'ils en sortent vivant, ce qu'ils y trouveront est monstrueux et terriblement dangereux. Chapitre III : Un Colis Bien Encombrant (6 pages), pose un sérieux problème aux PJ : comment gérer cet artefact si dangereux ? Le démon qui y est enfermé va tenter de prendre possession d'un des membres du groupe, et leur salut ne sera peut-être dû qu'à l'intervention d'un groupe de répurgateurs lancés à leur poursuite. Chapitre IV : Une Mort Suspecte (8 pages) met les PJ au pied du mur : après avoir ramené l'artefact au temple d'Ulric, une épidémie de mutations frappe autour d'eux. Il leur faudra trouver qui est responsable de cela : une secte de fanatiques adeptes de Tzeentch, la Main Pourpre. Quelques conseils sont fournis pour faire le lien avec la Campagne de l'Ennemi Intérieur, de la première édition du jeu. Chapitre V : Panique dans les Rues (6 pages) accélère le rythme : un des répurgateurs précédemment croisé a découvert la présence d'une secte chaotique au sein du clergé d'Ulric. Il a malheureusement été arrêté et pris pour un cultiste. Les véritables responsables font tout pour attiser la querelle entre les religions d'Ulric et de Sigmar, et la guerre civile gronde. Quant aux PJ, il leur faudra tout d'abord s'évader des geôles ulricaines avant d'essayer de sauver la réputation des répurgateurs sigmaristes. Chapitre VI : L'Epreuve du Feu (8 pages) voit les PJ remonter l'enquête du répurgateur suspecté, pour tenter de l'innocenter. Mais pendant ce temps, le bûcher est déjà dressé et le procès, très attendu du public va commencer. Malgré l'intervention des PJ, les manipulations d'un haut prêtre d'Ulric corrompu font l'effet d'une bombe et sèment le trouble dans la foule. Le procès qui s'ouvre peut être interprété par les joueurs : chaque PNJ est alors incarné par un des joueurs qui dispose d'une petite fiche descriptive, à la manière d'une mini-"Soirée Enquête". Chapitre VII : Le Chemin de la Corruption (5 pages) envoie les PJ faire tout leur possible pour traverser la ville avec le coffre contenant l'artefact chaotique pour le faire examiner par le Collège de Théologie. Malheureusement, il ne s'y trouve pas, et il leur faudra se hâter d'aller retrouver le prêtre d'Ulric responsable de sa disparition. Chapitre VIII : La Vérité au Grand Jour (6 pages) conclut cet épisode de la campagne. Les PJ pourront tenter d'arrêter le haut prêtre d'Ulric corrompu alors qu'il mène un rituel permettant de libérer le démon de Khorne contenu dans l'artefact. Ils recevront alors la gratitude d'Ulric, mais la situation reste problématique. Les conséquences politique de ce scandale et les doutes jetés sur les cultes d'Ulric et de Sigmar, même étouffés, peuvent faire des vagues, aussi les personnages devront procéder avec discrétion. L'ouvrage se termine par un chapitre Expérience et Aides de Jeu (7 pages) qui résume les récompenses à attribuer aux personnages pour chaque chapitre, ainsi que les aides de jeu à photocopier, parmi lesquelles une carte pleine page de la ville, sans annotation. Quatre personnages prétirés sont également fournis. |
October 2005 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |