Mathias Daval
Je suis né en 1977, et j’ai vraiment découvert le JdR au lycée. J’ai joué aux grands classiques de l’époque, de Warhammer à Cthulhu en passant par Berlin XVIII, Star Wars, Chill, Stormbringer, Ars Magica… Si j’ai arrêté d’y jouer régulièrement à la fin de mes études, j’ai toujours gardé une oreille attentive à ce qui se déroulait dans le monde du JdR, et notamment l’explosion de jeux indépendants à partir du milieu des années 2000. C’est à ce moment-là que j’ai testé un système original de jeu, conçu par un ami, qui donnera Logos quinze ans plus tard.
Si j’ai un peu mis de côté le JdR dans les années qui ont suivi, j’ai poursuivi ma pratique assidue du jeu de société, à la fois comme joueur et comme créateur. Pendant plusieurs années, autour d’une communauté liée au site Tric Trac, j’ai animé des sessions de tests de prototypes. En 2018, j’ai créé un studio de développement, Argyx Games, spécialisé dans les jeux narratifs et immersifs, et en particulier les jeux d’enquête. Une rencontre avec Les XII Singes nous a permis de concrétiser l’édition de Logos, après deux années à en peaufiner le système de règles et à en développer l’univers. C’est un projet qui me tient extrêmement à cœur, car il est pour moi et mes deux coauteurs bien plus qu’un simple jeu : c’est quasiment notre manifeste philosophique.
Cela fait vingt ans que je suis journaliste culturel, et si on ajoute à cela mes activités d’éditeur ludique, il ne me reste pas beaucoup de temps pour m’investir dans le JdR, ce qui fait qu’aujourd’hui (novembre 2021) je suis plus un collectionneur et un lecteur qu’un véritable joueur. Mais lorsque j’en ai l’occasion, j’explore avec plaisir les créations les plus barrées du JdR indé, celles qui brisent le quatrième mur ou laissent tomber les règles simulationnistes au profit de modes de jeu plus atypiques. Parmi mes chantiers actuels avec Argyx, je travaille à la fusion entre JdR et jeu de société, notamment autour d’un mystérieux projet baptisé le « ? », qui va mêler des principes ludiques à un grand récit métaphysique à la Lost.
A tous : "ev'irin-tep en'kaly"
Ce qui signifie "le temps n'existe pas" dans la langue imaginaire que j'ai codéveloppée pour l'univers d'Oneira.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Démiurgia
première édition
Démiurgia Démiurgia : La Campagne des Lettres-Mères est une campagne pour le jeu Logos. Elle tourne autour des Lettres-Mères, les briques de base du Logos, exprimées pour les Verbemages sous la forme de Fragments. Tous les 4 siècles, elles servent à régénérer l'énergie du Nexus, effritée par l'entropie découlant du Logos. La Main a cependant pu s'emparer de quelques-uns de ces Fragments, mettant ainsi le Nexus en péril. Les nouveaux Verbemages (les PJ) vont avoir l'occasion d'apprendre plus sur la magie, de découvrir les Voix, et de choisir la leur, avant de devoir participer à la protection du Nexus. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis un Prologue (2 pages) vient présenter le résumé de la campagne qui suit. L'Universelle Araignée (22 pages) commence par expliquer le principe des Palimpsestes, des images du passé d'un monde, vers lesquelles on peut voyager pour explorer celui-ci, sans cependant pouvoir apporter des changements qui affecteraient le monde actuel, et un point sur l'uchronie que vont visiter les PJ.
Une Main Heureuse (12 pages) les verra ensuite envoyés en mission dans un monde lointain et futuriste, soumis au pouvoir de la Main, pour y retrouver un Rhéteur (le plus haut grade des Voix) parti pour l'espionner et qui ne donne plus de nouvelles. Il va donc leur falloir retrouver Junin et le ramener vers le Nexus. Nexus Forever (24 pages) tourne alors autour des efforts pour restaurer l'énergie du Nexus, affaiblie et déclinante. Les PJ vont être envoyés en mission visant à rassembler des éléments indispensables au rituel en question. Le chapitre s'ouvre sur un exposé de la situation, et un point sur les voyages dans le Nexus.
Le fascicule s'achève sur une illustration pleine page. La campagne s'accompagne d'un écran 3 volets comportant, de gauche à droite du côté MJ :
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June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Logos
première édition
Logos Le livre de base de Logos s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, après quoi un Prologue (8 pages dont quatre pour l'ouverture du chapitre et une illustration pleine page) vient présenter le jeu. Chaque section qui suit s'ouvre sur une double page titre. Chaque section comporte également d'occasionnelles illustrations double page. Livre de Règles : La Magie du Logos (56 pages) commence par présenter une séquence de jeu pour montrer le déroulement d'un lancer de sort (4 pages), puis dévoile la façon dont les joueurs peuvent voir les Verbemages, avec le Losange qui détermine leurs caractéristiques, et la procédure de création des PJ. Suit alors la définition des Magimots et des Magiliens et l'emploi de ceux-ci (4 pages), ainsi qu'un un exemple de création de personnage. Les grands éléments descriptifs sont ensuite développés : Losange, Registre, Lexique, Souffle, etc. avant d'aborder le lancement des sorts proprement dits (15 pages dont 2 pour un exemple). Le cas particulier des duels magiques est abordé, ainsi que les actions non magiques (5 pages), et l'évolution des personnages (4 pages) et les règles concernant l'orientation magique des Verbemages (les Voix). Logopedia Universalis (114 pages) présente ensuite l'univers du jeu, avec d'abord plusieurs pages de textes intra-diégétiques concernant le Logos, puis une étude de la nature de celui-ci et de ses lois, un point sur la Logophanie, et une présentation rapide du Magiverse, des différents plans qui le composent, du Paradigme et du Syntagme (les plans symboliques et physiques), des lettres-mères, éléments de base du Logos, du principe d'Aphasie, la résistance d'un monde aux effets de la magie, et de Nexus, un monde d'accueil des Verbemages au sein du Paradigme. Les conditions et effets des voyages à travers le Magiverse sont abordés, ainsi que les descriptions de quelques mondes marquants —dont la Terre—, de mondes où le langage s'exprime de façon différente (langages par les sons, les images ou les actions), et les descriptions de quelques lieux remarquable. Les Voix, les spécialisations des Verbemages (telles que les Alchiverbes, ou alchimistes, les Dompteverbes, les Forgeverbes, inventeurs, les Loggoverbes, philologues, etc.) sont abordées ensuite. Sont ainsi décrits sur 10 pages leurs natures, leurs organisations, les rites d'initiation et les possibilités de transfert d'une Voix à une autre, et les atouts qu'elles apportent. La suite présente alors treize Voix, avec leurs devises, leurs spécialisation et les pouvoirs qu'elles apportent à leurs suivants (4 pages pour chacune des Voix). Le chapitre se termine avec les descriptions de cinq types de personnages du Magiverse, d'une dizaine de Verbemages terriens historiques, et d'une demi douzaine de factions adverses (6 pages dont 5 consacrées à la Main). Jouer un Scénario (16 pages) commence par des conseils au MV pour créer un scénario et des PNJ, avec une série d'idées pour mettre en scène la Logophanie (le moment où leur capacité de maîtriser le Logos se révèle) des PJ (5 pages). Le Centre (7 pages) est ensuite un scénario d'entrée dans le jeu. Les personnages se réveillent dans un centre médical de type asile psychiatrique, et sont soumis à des examens et des tests. Ils vont alors ressentir les premiers signes de leur Logophanie. Une attaque du Centre par des personnes qui viennent les en sortir va leur permettre ensuite de découvrir plus en détail la magie du Logos, mais ils ne sont cependant pas encore sortis d'affaire... Le Jeu de Cartes (10 pages) présente les règles d'un jeu de société de type narratif, pour 2 à 4 joueurs, inspiré de Logos, où les règles de lancers de sorts sont utilisées pour générer des défis entre les joueurs pour un jeu coopératif ou compétitif, au choix de ceux-ci. Annexes (14 pages) propose une fiche de personnages, une table des Magimots connus des joueurs à remplir par ceux-ci, un Guide de Génération Aléatoire de Magimots, des tables de génération de mondes et de scénarios (2 pages pour chacun des deux), et un Glossaire (2 pages). Elles se terminent avec un renvoi sur le site officiel du jeu proposant un générateur de personnages et un guide de références littéraires, video, ludiques, vidéoludiques, ou philosophiques (1 page). Le volume s'achève sur une illustration double page et la liste des souscripteurs du jeu (1 page). |
June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deck du Joueur
première édition
Deck du Joueur Le Deck du Joueur de Logos comporte les 54 cartes standard d'un jeu de cartes (13 cartes de 4 couleurs plus 2 jokers) et une carte supplémentaire pour y inscrire le Clairnom du personnage. C'est de ce paquet que le joueur tirera le Registre de son personnage. Les cartes n'ont pas la disposition classique des signes. |
June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Deck du Maître
première édition
Deck du Maître Le Deck du Maître de Logos comporte les 54 cartes standard d'un jeu de cartes (13 cartes de 4 couleurs plus 2 jokers) et une carte supplémentaire pour y inscrire le Clairnom du personnage. C'est de ce paquet que le joueur tirera le Registre de son personnage. Les cartes n'ont pas la disposition classique des signes. Les cartes du Deck du Maître comporte toutes un ou deux Magimots possibles à tirer au hasard. Leur répartition n'est pas la même que celle proposée dans le Générateur Aléatoire de Magimots en annexe du livre de base. |
June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Démiurgia
première édition
Démiurgia Démiurgia : La Campagne des Lettres-Mères est une campagne pour le jeu Logos. Elle tourne autour des Lettres-Mères, les briques de base du Logos, exprimées pour les Verbemages sous la forme de Fragments. Tous les 4 siècles, elles servent à régénérer l'énergie du Nexus, effritée par l'entropie découlant du Logos. La Main a cependant pu s'emparer de quelques-uns de ces Fragments, mettant ainsi le Nexus en péril. Les nouveaux Verbemages (les PJ) vont avoir l'occasion d'apprendre plus sur la magie, de découvrir les Voix, et de choisir la leur, avant de devoir participer à la protection du Nexus. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis un Prologue (2 pages) vient présenter le résumé de la campagne qui suit. L'Universelle Araignée (22 pages) commence par expliquer le principe des Palimpsestes, des images du passé d'un monde, vers lesquelles on peut voyager pour explorer celui-ci, sans cependant pouvoir apporter des changements qui affecteraient le monde actuel, et un point sur l'uchronie que vont visiter les PJ.
Une Main Heureuse (12 pages) les verra ensuite envoyés en mission dans un monde lointain et futuriste, soumis au pouvoir de la Main, pour y retrouver un Rhéteur (le plus haut grade des Voix) parti pour l'espionner et qui ne donne plus de nouvelles. Il va donc leur falloir retrouver Junin et le ramener vers le Nexus. Nexus Forever (24 pages) tourne alors autour des efforts pour restaurer l'énergie du Nexus, affaiblie et déclinante. Les PJ vont être envoyés en mission visant à rassembler des éléments indispensables au rituel en question. Le chapitre s'ouvre sur un exposé de la situation, et un point sur les voyages dans le Nexus.
Le fascicule s'achève sur une illustration pleine page. La campagne s'accompagne d'un écran 3 volets comportant, de gauche à droite du côté MJ :
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June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Logos
première édition
Logos Le livre de base de Logos s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, après quoi un Prologue (8 pages dont quatre pour l'ouverture du chapitre et une illustration pleine page) vient présenter le jeu. Chaque section qui suit s'ouvre sur une double page titre. Chaque section comporte également d'occasionnelles illustrations double page. Livre de Règles : La Magie du Logos (56 pages) commence par présenter une séquence de jeu pour montrer le déroulement d'un lancer de sort (4 pages), puis dévoile la façon dont les joueurs peuvent voir les Verbemages, avec le Losange qui détermine leurs caractéristiques, et la procédure de création des PJ. Suit alors la définition des Magimots et des Magiliens et l'emploi de ceux-ci (4 pages), ainsi qu'un un exemple de création de personnage. Les grands éléments descriptifs sont ensuite développés : Losange, Registre, Lexique, Souffle, etc. avant d'aborder le lancement des sorts proprement dits (15 pages dont 2 pour un exemple). Le cas particulier des duels magiques est abordé, ainsi que les actions non magiques (5 pages), et l'évolution des personnages (4 pages) et les règles concernant l'orientation magique des Verbemages (les Voix). Logopedia Universalis (114 pages) présente ensuite l'univers du jeu, avec d'abord plusieurs pages de textes intra-diégétiques concernant le Logos, puis une étude de la nature de celui-ci et de ses lois, un point sur la Logophanie, et une présentation rapide du Magiverse, des différents plans qui le composent, du Paradigme et du Syntagme (les plans symboliques et physiques), des lettres-mères, éléments de base du Logos, du principe d'Aphasie, la résistance d'un monde aux effets de la magie, et de Nexus, un monde d'accueil des Verbemages au sein du Paradigme. Les conditions et effets des voyages à travers le Magiverse sont abordés, ainsi que les descriptions de quelques mondes marquants —dont la Terre—, de mondes où le langage s'exprime de façon différente (langages par les sons, les images ou les actions), et les descriptions de quelques lieux remarquable. Les Voix, les spécialisations des Verbemages (telles que les Alchiverbes, ou alchimistes, les Dompteverbes, les Forgeverbes, inventeurs, les Loggoverbes, philologues, etc.) sont abordées ensuite. Sont ainsi décrits sur 10 pages leurs natures, leurs organisations, les rites d'initiation et les possibilités de transfert d'une Voix à une autre, et les atouts qu'elles apportent. La suite présente alors treize Voix, avec leurs devises, leurs spécialisation et les pouvoirs qu'elles apportent à leurs suivants (4 pages pour chacune des Voix). Le chapitre se termine avec les descriptions de cinq types de personnages du Magiverse, d'une dizaine de Verbemages terriens historiques, et d'une demi douzaine de factions adverses (6 pages dont 5 consacrées à la Main). Jouer un Scénario (16 pages) commence par des conseils au MV pour créer un scénario et des PNJ, avec une série d'idées pour mettre en scène la Logophanie (le moment où leur capacité de maîtriser le Logos se révèle) des PJ (5 pages). Le Centre (7 pages) est ensuite un scénario d'entrée dans le jeu. Les personnages se réveillent dans un centre médical de type asile psychiatrique, et sont soumis à des examens et des tests. Ils vont alors ressentir les premiers signes de leur Logophanie. Une attaque du Centre par des personnes qui viennent les en sortir va leur permettre ensuite de découvrir plus en détail la magie du Logos, mais ils ne sont cependant pas encore sortis d'affaire... Le Jeu de Cartes (10 pages) présente les règles d'un jeu de société de type narratif, pour 2 à 4 joueurs, inspiré de Logos, où les règles de lancers de sorts sont utilisées pour générer des défis entre les joueurs pour un jeu coopératif ou compétitif, au choix de ceux-ci. Annexes (14 pages) propose une fiche de personnages, une table des Magimots connus des joueurs à remplir par ceux-ci, un Guide de Génération Aléatoire de Magimots, des tables de génération de mondes et de scénarios (2 pages pour chacun des deux), et un Glossaire (2 pages). Elles se terminent avec un renvoi sur le site officiel du jeu proposant un générateur de personnages et un guide de références littéraires, video, ludiques, vidéoludiques, ou philosophiques (1 page). Le volume s'achève sur une illustration double page et la liste des souscripteurs du jeu (1 page). |
June 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |
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Tapis Losange
première édition Tapis Losange Cette pochette contient 5 tapis en papier fort format A4 comportant des espaces dédiés pour y placer les cartes du Losange des personnages, et un espace central pour la carte du Clairnom. Ces espaces sont accompagnés d'un rappel des correspondances des aspects du Logos comme des caractéristiques associées aux couleurs des cartes. |
September 2021 | Logos | 12 Singes (Les) |