Martin Le Gal
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Illustrations
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Arcanes & Faux-Semblants
première édition
Arcanes & Faux-Semblants Arcanes & Faux-Semblants est un supplément pour Les Héritiers, édité par le Département des Sombres Projets. Il complète le livre de base et propose d’approfondir l’histoire secrète de la féerie, la haute magie, la politique des familles de fées, les diverses factions de la société féérique et ses adversaires ainsi que la mythique Avalon. Il se termine sur un scénario proposant aux personnages joueurs de résoudre le meurtre mystérieux d’une Sylve. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, de crédit, et de sommaire (3 pages pour le tout). Conseils, Intentions, Instructions et Contre-Ordres (11 pages) ou "comment articuler la belle époque et les fééries", donne des conseils de maitrise spécifique au jeu et à l’ambiance proposée aux joueurs. Au Commencement des Mondes (18 pages) raconte la véritable histoire du monde ignorée des fées actuelles. Il présente la genèse, la grande créature qui hante les rêves des Héritiers, les Dieux et leurs trahisons, le Grand Langage qui façonnât le monde, le fluide qui forme un écran entre le Grand Langage et les créatures, rendant la magie très difficile à utiliser. Il s’intéresse à la création des fées par Viviane durant la première alliance. Il décrit la seconde alliance sous Arthur Pendragon, union des humains et des fées, puis sa chute inéducable, le pourquoi de la malédiction que fut la création des faux-semblants, et enfin l’exil fées sur la terre des Hommes. Le Pacte et ses Fins (8 pages) éclaire le pacte qui fut scellé par trois puissances. Ce pacte à peine scellé fut corrompu par Shaïtan le Trompeur. Il assure malgré tout que la fin des temps ne soit inéducable et que l’univers ait une chance de survie. Ce chapitre éclaire de plus sur le don de prémonition des Héritiers et les cauchemars qui vont avec. Secrets de la Monarchie (18 pages) traite de la monarchie. Elle a connu beaucoup de turbulences, pour preuve la tentative de prise de contrôle de la royauté féérique par la maison Frédon de France. La situation politique est décrite à travers des portraits des protagonistes, Swen VI la reine des fées et son entourage, Caleïs Frédon de France, mais aussi Borel Carwent d’Angleterre, et Eléanor Gwestiniog d’Aquitaine. Les Communautés (24 pages) aborde l'histoire des communautés, intimement liée à la révolution de coton et à son échec. Les communautés furent à l’origine de la révolution. Se fondant sur les révolutions humaines, elles pensaient abattre le joug de la Monarchie. La réaction fut terrible et ne subsistent aujourd’hui que quatre communautés, trois tolérées par la monarchie, et une qui fait l’objet de perpétuelles persécutions.
Les Sorciers (24 pages) vient ensuite ; même s’ils sont considérés comme manipulant un art mineur, par les Docteurs du Grand Langage (la magie qui créa le monde), ils n’en sont pas moins une faction importante de l’univers des Héritiers. Ils sont :
Les Chrétiens (17 pages) décrit les ordres tel les Dominicain ou l’Inquisition qui sont de farouches ennemis des fées. Ils sont en réalité pilotés par un mystérieux ordre, les Pèlerins du mont Élbal — ordre caché au sein de l’église catholique et inconnu même du Vatican. Leur mission est la traque des fées, par nature démonique, et leur destruction grâce à une série de rituels magiques, appelé Théurgie. Ils s’appliquent aussi à retirer toutes trace de l’existence passée des fées en transformant rouleaux, parchemin anciens et archives. Il existe un autre ordre caché, les Croisés païens qui prônent eux un syncrétisme unissant le paganisme et le christianisme. Ils tentent de convertir les fées au christianisme s’attirant ainsi la haine des Druides, ils comptent dans leurs rang nombre d’humains et de fées, et se considèrent comme des protecteurs des fées et prônent la création d’une nouvelle alliance. Avalon et son Destin Tragique (21 pages) est dédié à l’autre monde, le berceau de la féérie. Autrefois proche il est maintenant cerné par une gigantesque falaise et s’effrite inexorablement. De nos jours seuls les sortilèges des druides permettent de rejoindre la contrée merveilleuse. Le chapitre décrit sa géographie mystique, l’écoulement erratique du temps ainsi que toutes les rencontres que l’on peut y faire. L’on découvre les animaux fantastiques qui la peuple, ainsi que les fées Avaloniens, incapable de porter un masque et méprisantes envers leurs cousins Faux Semblants . Le Pays d’Été et le Pays d’Hiver qui hébergent leurs cours éponymes, et nombres autres contrées sont aussi décrites — la Forêt de Viviane, les contrés disparues, les contrées grises, la Terre des Femmes et les marches de Gorre pour ne citer que celles-là. Hors de l’Europe, le monde n’est pas une contrée vide de fées et de mystères. Les 1001 Mystères du Caire (14 pages) nous présente l’Egypte, sa situation au début du XXe siècle sous le protectorat britannique. Il introduit ensuite la société féérique égyptienne, sous le contrôle plutôt distant des fées Ottomanes au travers de la personne du Duc Kamal Abbas — un phénix qui ne règne qu’en apparence. Le chapitre nous présente un nouveau type de fées : les Djinns. Après un tour du Caire, de la ville humaine et de la féérie cairote, l’on découvre une secte très dangereuse au service d’un ennemi ancestrale ainsi que ses pouvoirs magiques connue sous le nom de shed kherou. Scénario : La Malédiction de Gustave Girault (26 pages) est un scénario d’introduction à l’univers. Les personnages doivent résoudre un meurtre sans faire de vagues ni attirer l’attention des humains normaux. La technologie moderne, honnis par la majorité des fééries sera un atout révélateur de beaucoup des mystères de l’époque, que ce soit sur terre ou en Avalon. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Coffret Deluxe
première édition
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture exclusive :
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November 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Coffret Deluxe
première édition, version de luxe
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture inédite :
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Grecka
première édition
Grecka Le kit de démonstration de Grecka propose un aperçu de l'historique du monde, une présentation des personnages et des mécanismes de base de résolution et un scénario, prévu pour un mode solo. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits puis une de sommaire, après quoi une Introduction (1 page) présente le projet et les romans dont il est tiré. L'Univers (4 pages), sous la forme d'un rapport intradiégétique d'un personnage, revient sur la situation de la Terre qui amena à l'envoi d'immenses navires-arches vers une exoplanète, l'arrivée sur Grecka, l'évolution des relations entre les îlots d'humains, leurs erreurs, jusqu'à la formation du Bureau 9. Que Joue-T-On ? (2 pages) présente un personnage, Agent du Bureau 9 et Ranger, avec l'explication des éléments techniques qui la décrivent et la façon de lancer les dés pour résoudre les actions. À l'Ombre de la Forêt (17 pages) est donc un scénario prévu pour le mode solo suivant une jeune Ranger du Bureau 9 partie dans une forêt pour enquêter sur la disparition d'un groupe de jeunes gens. Une tempête l'a séparée du reste de son groupe et elle se retrouve donc seule. Un système d'horloge (similaire à ce que l'on trouve dans les jeux PbtA) permet de suivre l'évolution et déclencher certains événements. Elle va devoir se confronter à la vie sauvage ou à des humains, locaux ou issus d'une des puissances en présence sur Grecka. Un Mot de la Fin (1 page) propose un guide pour faire jouer ce scénario de façon classique en créant des personnages (il présente pour ce faire 4 spécialisations d'Archétypes : Ranger, Tech, Investigateur et Opératif), puis une page pour les Notes du MJ vient clore le livret. |
September 2022 | Grecka | Obhéa Editions |
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Hawkmoon
première édition
Hawkmoon Hawkmoon se déroule dans l’univers du cycle de romans éponyme écrit par Michael Moorcock. L’action de déroule dans l’Europe du Tragique Millénaire et notre passé est désormais bien loin, y compris dans les mémoires. La Granbretanne (ancienne Grande-Bretagne) est un pays totalitaire qui a pour ambition d’envahir le reste de l’Europe, parfois confrontée à une résistance locale plus ou moins efficace. Le Département des Sombres Projets propose ici une nouvelle version de cette univers, avec une adaptation de son système de règles maison : le CYD System. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également), pour se décomposer ensuite en 3 parties, correspondant chacune à un « livre ». Le Livre 1 — L’Univers de Jeu (100 pages) débute sur une double page de titre illustrée, suivie par le premier chapitre : Introduction (8 pages) qui présente le jeu, les grands principes de son univers, et du choix de faire jouer des résistants face à l’invasion granbretonne, ainsi que de la technologie, si extraordinaire dans son contexte qu’elle est nommée sorcellerie. Une partie revient sur le principe du multivers propre à Moorcock, et qui relie une grande partie de son œuvre, comme Le Cycle d’Elric ou encore Von Beck. Une carte de l’Europe du Tragique Millénaire accompagne le tout. Une Histoire des Temps Récents (6 pages) fait un point sur l’histoire du monde, en commençant par le dernier siècle qui a vu, entre autres, le déclin de l’Espanya ou la montée en puissance de la Germanie. Une correspondance avec l’œuvre littéraire d’Hawkmoon et une chronologie terminent ce chapitre. Vivre en Europe après le Tragique Millénaire (20 pages) dépeint différents items du quotidien des habitants de cette époque, allant du mode de vie, la monnaie, la nourriture, mais aussi les transports, les types de pouvoirs, la guerre ou encore les différents cultes. Sous le Joug Granbreton (21 pages) présente ce peuple conquérant avec ses principaux ordres qui régissent la société granbretonne. Chacun d’eux y est nommé du nom d’un animal, symbolisé par un masque porté par ses membres. Ce chapitre détaille également les étapes de l’invasion granbretonne en Europe et ses conséquences. Les Pays Occupés (19 pages) liste les différents territoires tombés sous le joug granbreton et les décrit de façon générale. On y trouve, par exemple : la Corsica, Les Karpathes, Les États belges, ou encore la Scandie. La France (13 pages), autrefois puissant royaume a le droit à son propre chapitre, accompagnée d’une carte géographique spécifique. C’est désormais un pays morcelé entre différentes régions, ce qui favorise l’invasion par son voisin granbreton. Ses régions sont ensuite décrites de façon généraliste, avec par exemple : l’Akitaine, la Provenz, La Deux-Bretagne ou encore la Pikardie. Libres Contrées (11 pages) liste les différents pays encore libres et souverains, avec pour chacun une description, comme par exemple : l’Italia, la Kamarg, la Moskovie ou encore la Slavie. Le Livre 2 — Le Système de Jeu (168 pages) suit. Après une double page de titre illustrée, vient le chapitre sur Le CYD System (12 pages) qui présente, avec ses grands principes : le type de dés utilisés, la définition des termes courants, les tests, les actions courantes et en opposition, le principe de coopération, et les différentes ressources (points d’Aventure et d’Éclat). Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. La Cellule (14 pages) est une des nouveautés qui adapte le CYD System au monde d’Hawkmoon. L’idée est de constituer un groupe de résistants au sein d’une cellule, et ce chapitre apporte les règles de création et de gestion nécessaires, comme l’apport de contacts ou le développement de Talents de groupe. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un artisan peut être boulanger, équarisseur… ou bien un Marin peut être batelier, pirate… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit en terme de règles. Les Compétences (8 pages). Après une descriptif général de leur usage, chaque compétence est ensuite détaillée avec son ou des Attribut référents, sa description particulière et ses prédilections et maîtrises. Les Scènes d’Action et le Combat (17 pages), comme son nom l’indique, décortique les règles de combat et ses options (assommer, étrangler…) mais aussi les règles de poursuite. Soins, Dangers Naturels, Santé Psychique (9 pages) donne les clés pour comprendre les conséquences des blessures et si possible, comment les soigner. Le psychisme est aussi de la partie avec des règles pour gérer les traumatismes. La Sorcellerie (8 pages) détaille les règles pour créer, réparer et utiliser les artefacts. Elle liste également les différentes branches : alchimie, biologie, électricité, mécanique et science de l’esprit. Compendium Technologique (26 pages) liste les différentes inventions de la sorcellerie catégorisées par seuil de difficulté. On y trouve entre autres la montre à gousset, l’épée-furie, le vin de victoire, ou encore l’automate ou les fameux ornithoptères granbretons. Développer son Personnage (3 pages) explique comment gagner des points d’expérience et d’Éclat, et comment améliorer les scores de son personnage. Boire, Manger, Voyager, s’Équiper (15 pages) propose différentes tables, avec caractéristiques, tarifs et indice de rareté de différentes armes et armures, équipements ou encore services. Le Livre 3 — Pour le Meneur de Jeu (64 pages), toujours après une double page de titre illustrée, commence par un nouveau chapitre : De l’Autre Côté de l’Écran (10 pages) qui compile différents conseils et techniques à l’attention du meneur de jeu. La Force de l’Empire (12 pages) débute sur les règles des Points d’Empire, exploitables par le meneur de jeu. Ils permettent de renforcer l’adversité en les dépensant. Ses points sont donnés par l’usage de Points de Résistants dépensés par les joueurs, en lien avec leur Cellule. Le meneur de jeu trouvera également des profils-types d’adversaires granbretons. Bestiaire du Tragique Millénaire (24 pages) liste différentes créatures, avec leur description, leurs mise en règles, leur habitat, leur comportement, et parfois une description, comme par exemple pour la bête mécanique, les hommes des cimes, les ours bleus, ou encore les voraxes. Une Nuit à l’Auberge (16 pages) est un scénario qui permet de faire rencontrer les personnages pour la première fois. Il se déroule dans les Provinces germaniques (ou ailleurs selon la volonté du meneur de jeu). Alors que l’invasion granbretonne a déjà conquis la région, des granbretons de l’ordre de la Mouche pénètrent dans l’auberge des personnages. Les agissements de ces derniers va probablement conduite les personnages à la création de leur cellule… Une fiche de personnage (1 page) conclut l’ouvrage. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Héritiers (Les)
première édition
Héritiers (Les) Les Héritiers est un jeu né de l'imagination d'Isabelle Périer et d’Éric Paris, il est édité par le Département des Sombres Projets. Il propose aux joueurs d’incarner les êtres féériques vivant en toute discrétion durant la Belle Époque, plus précisément en 1900, dans notre monde : Ces Fées recouvrent tout type de créatures imaginaires, de l’elfe majestueux au troll stupide, en passant par le vampire sournois ou la Fée électrique (nouvellement apparue à la suite des progrès humains et de l’avancement de la science). Ce petit peuple vit parmi les hommes, ses trais surnaturels sont cachés sous un pouvoir magique, le « Masque ». Ils sont appelés des « Faux semblants » car ils dissimulent leur vrai nature. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de garde, de crédit, le sommaire ainsi qu’avant-propos des éditeurs sur la genèse du jeu (3 pages pour le tout). Devenez un Hériter (6 pages) est un chapitre introductif qui présente le jeu, le contexte, ce que les joueurs vont incarner et le développement futur du jeu. Il s’achève par un glossaire des termes spécifiques à l’univers. La Première partie : Faux-Semblants (76 pages) traite plus profondément du contexte historique et secret dans lequel les personnages évoluent. Après 2 pages de titre, Le Paris de la Belle Époque (32 pages) est une description du Paris et incidemment de la France de 1900. Sont décrit les forces politiques, l’avancement de la science, la religion catholique et les tensions qui l’oppose à la république, et enfin l’occulte qui revient en force en ce début de siècle. Suivent les modes de vie selon la classe sociale, les loisirs et le crime, organisé ou non, ainsi que les forces de police. Le « Who’s who » des Ombres (12 pages) présente ensuite plusieurs figures marquantes de la société des Fées, leur vécu et leurs buts, tel Auguste de l’Empoigne-Rocaille le président de la Communauté des Métaphysiciens, ou bien Azazel un Ange revenu de tout… sauf de sa boutique d’article de chasse et de pêche où il assouvit sa passion en toute discrétion. Puis Être une Fée à la Belle Époque (21 pages) s’attache à décrire la vie quotidienne d’un Fée : son rapport à l’argent, le vil métal ; ses forces et faiblesse : le masque et les féaux ; des détails prosaïques tels la reproduction et la mort. Quelle est l’attitude de la Fée face à sa nature, l’acceptation ou le refus ? Se perd t-elle dans la société humaine en niant son état, ou bien participe t-elle des intrigues de la société féérique, entre Monarchie et communautés qui se supportent ou s’opposent ? Enfin une Nouvelle – La Fin d’une Fée (9 pages), une aventure de l’inspecteur Ragon, clôt cette première partie. La Deuxième Partie : Rouages de l’Aventure (212 pages) décrit le système de jeu ainsi que la création de personnage et débute par 2 pages de titre. En premier lieu Le Système 3D (12 pages) aborde le système de résolution, ses principes généraux puis les règles spéciales comme l’effort qui donne un bonus moyennant un perte temporaire de caractéristique, les tests collaboratifs et collectifs et enfin la Tricherie. Créer un Faux-Semblant (24 pages) couvre ensuite la création d’un personnage-joueur qui comporte deux aspects : la personne humaine (Masquée) et son pendant féérique (Démasqué). Il convient de choisir son type de Fée, puis deux traits de caractère, ses capacités naturelles, compétences, pouvoirs et atouts féériques. Par exemple un personnage ayant beaucoup investi de points dans les compétences de Gentleman/Lady disposera de beaucoup de points de personnage à investir dans ce profil : titres, fortunes, contacts dans la haute société, possessions. Le chapitre se termine sur une liste des noms et prénoms commun et féériques en 1900. S'ensuit Les Fées (49 pages). Ce chapitre présente les principales fées européennes que les joueurs peuvent incarner, avec en premier le Faux-Semblant enfoui qui ne connait pas ou nie sa nature et n’est qu’un humain un peu spécial. Suivent les différentes fées traditionnelles : l'Ange parangon de justice, le Bastet félin joueur et paresseux, l'Elfe élégant et raffiné, le Farfadet bon vivant et impertinent, le Gnome opiniâtre et sagace, le Gobelin Lâche et libertaire, le Korrigan fantasque et fureteur, Léporide ou homme-lièvre affable et libertin, le Loup-garou Implacable et intègre, l'Ogre impitoyable et insatiable, l'ondine Enjôleuse et lunatique, l'Orc autoritaire et vindicatif, le Phénix fier et flamboyant, la succube et l'Incube cruels et manipulateurs, la Sylve pacifique et volontaire, le Troll benêt et impavide, le Vampyr ambitieux et opportuniste. Puis des fées autrefois modernes et maintenant traditionnelles : la Gargouille passéiste et solitaire et le Golem méditatif et pugnace. Et enfin les fées modernes : la fée Electricité colérique et nerveuse, la Fleur de métal insolente et magnétique, le fouinard inventif et novateur, le Gremelin espiègle et sournois, le Protys, fée métamorphique aux mille visages et enfin le Smog, incarnation de la révolution industrielle et de sa pollution. Puis vient le chapitre sur Les Compétences (9 pages) utilisées dans le jeu, rangé d’une valeur de zéro (Incompétent) à huit (Grand Maitre). Elles sont séparées en compétences utiles qui seront souvent testées en jeu et compétences futiles qui elles seront moins testées sinon pour donner du relief au personnage. Les vingt-quatre compétences utiles sont associées quatre par quatre aux six profils, par exemple un Gentleman/Lady utilise les compétences : Classe, Entregent, Séduction et Sensibilité. S'ensuit le chapitre Combat et Scènes d’Action (26 pages) qui précise les règles dans le domaine du combat et de toutes scènes d’actions. L’initiative est un test d’Art de la guerre + sang-froid ou Perception, elle détermine qui agit en premier, sachant qu'on peut la prendre via l’utilisation de Tricherie. Durant un round on peut faire un Déplacement, une Action (attaque de mêlée, de tir, pouvoir, escalade …) et une Bagatelle (dire quelques mots, prendre un objet …). Les attaques sont contrées par une difficulté, la défense passive en mêlée de l’adversaire ou bien selon la distance et la taille de la cible pour le tir. Selon la marge de la réussite ou l’échec les effets peuvent êtres critiques et générer plus de dégâts ou des complications. Le chapitre s’intéresse aux dégâts, à leurs encaissements, aux soins et aux diverses façons de passer de vie à trépas : chutes, feu, asphyxie, noyade et empoisonnement. Il propose enfin des règles avancées pour résoudre des cas particuliers : attaque brutale, feintes, combat acrobatique. Il se clôt sur les règles de course poursuite, basiques et avancées. Les Pouvoirs Féériques (38 pages) ce chapitre décrit les capacités et pouvoirs des êtres féériques, il commence par décrire la Féérie et le Masque, dont dépend l’usage des pouvoirs et leurs fréquences d’utilisation. Il décrit les capacités naturelles qui s’expriment lorsque la fée se démasque et qui ne sont pas limitées en nombre d’usage, par exemple : les ailes rétractiles ou pas, une armure naturelle, des griffes, une luminescence ou la vision nocturne. Les pouvoirs féériques sont de deux sortes : ceux que l’on peut utiliser masqué et démasqué et ceux que l’on peut utiliser démasqué uniquement. Par exemple un Troll pourra utiliser son Haleine fétide (pouvoir masqué) sous forme humaine mais pas sa Salive régénératrice (pouvoir démasqué). Vient ensuite Pouvoir Profonds et Légendaires (25 pages) qui décrit les pouvoirs les plus puissants que les fées peuvent acquérir lorsque leur score de Féérie dépasse 6. Autant les pouvoirs précédents peuvent se trouver dans plusieurs espèces de fées, autant ceux là sont spécifiques à chaque espèce de fée : le pouvoir profond d’un Bastet sera la Ruse du chat botté, son pouvoir légendaire sera lui : 9 vie et aucune féé normalement constituée ne peux y accéder hormis les Bastet. La Progression des Personnages (6 pages) se fait par l’attribution de points d’expériences au fil des scénarios et de leur réussite. Grâce à ces points d’expérience, le joueur peut monter les compétences de son personnage, ses caractéristiques, le Masque et la Féérie ainsi que divers attributs tels des atouts féériques, la fortune ou les contacts. Les pouvoirs progressent et apparaissent en fonction du niveau de Féérie. Enfin le chapitre Armes et Équipement (21 pages) contient tout ce qu’il faut pour tracer son chemin de par le vaste monde, non sans laisser une trace sanglante grâce a l’usage de diverses armes blanches, à feu et autres gourdin ou mitrailleuse Saint-Etienne 1907. On y trouvera aussi des protections, objets usuels et listes de prix pour tous les accommodements nécessaires entre diverses aventures. Enfin la Troisième partie : Intrigues (2 pages) est réservée au Docte - le Maitre du Jeu - et décrit les secrets du monde ainsi qu’un scénario. Après 2 pages de titre, Une Histoire des Fées (14 pages) retrace l’histoire des fées. Il n’est pas conseillé que les joueurs y aient accès cependant un personnage érudit aura certainement quelques informations plus ou moins pertinentes, selon son niveau dans le profil. La chronologie démarre en 623 à la fondation de la Monarchie par Aldébard Ier, aborde divers schismes tels les Monarchomaques, puis aux temps modernes la fondation des Communautés, la révolution de Coton, l’échec du Parlement des fées puis les guerres magiques jusqu’à nos jours en 1900. S'ensuit La Monarchie Féérique (13 pages) : En 1900 la Monarchie est toujours régnante, le chapitre traite des ses lois dont la loi du silence qui protège les féés et à laquelle chacun est astreint sous peine de mort. Les institutions et les divers titres monarchiques : Ducs, Barons, Marquis et chevaliers qui définissent la préséance entre chacun. Enfin il donne un aperçu de la géopolitique européenne à l’aune du regard des fées. Enfin le Scénario : « À la Vie, À la Mort ! » (34 pages) est une aventure d’introduction qui permet aux personnages de se rencontrer et de découvrir quelques sombres secrets de la société féérique. Ils y seront directement impliqués de par leur statut d’Héritier. Cette capacité de prescience, ne touchant que certains et pas d’autres, intrigue et étonne beaucoup. Certains voudraient l’analyser à l’aide des techniques modernes promues par des aliénistes de renom tel le professeur Charcot et le docteur Freud. Les personnages, aux nuits décidément trop agitées par des visions terribles ont décidé de consulter… |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Île des Cités Pourpres (L')
première édition
Île des Cités Pourpres (L') L'Île des Cités Pourpres est le troisième tome de l'encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Il décrit l'histoire, la géographie et la population de cette nation qui est la première puissance commerciale des Jeunes Royaumes. La première page reprend en partie l'illustration de couverture, avec son titre. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une page de sommaire. Le destin d'une île (7 pages), retrace l'histoire de l'île, de plusieurs milliers d'années lorsque l'île était peuplée de pêcheurs et de bergers, jusqu'à l'Assaut des Profondeurs, mené par Pan Tang, qui a chassé les Melnibonéens de l'île, et ensuite sa nouvelle appellation. Clients, fournisseurs et concurrents (8 pages), présente les relations que l'Île entretient avec les Jeunes Royaumes et avec l'Orient Mystérieux. De l'agitation du rivage à la solitude des montagnes (11 pages), décrit la géographie de l'île, ses cités principales, et quelques lieux remarquables. Amrit, le Sanctuaire du Père-Océan (4 pages) décrit Amrit, le plus important lieu saint de l'île, un temple dédié à Straasha, avec ses principaux occupants et ses secrets. Luxe, prospérité et inégalités (16 pages) décrit la société pourprienne, avec les grandes familles marchandes des cités et les types de population. La vie quotidienne et les habitudes de commerce de l'île, ainsi que les mentalités des habitants, développant sa société hiérarchique et sa relation avec la magie et les démons. Les Maîtres de l'Île (14 pages), décrit les organisations gouvernementales de l'île : le conseil des marchands, les Incarnats, les assemblées municipales, les guildes d'assassins, les milices, les seigneurs de mers, et la garde du conseil. Il comporte en outre une illustration double-page de la ville portuaire de Menii — qui est reprise en partie sur la couverture de l'ouvrage. Des cités entre Loi et Chaos (10 pages), détaille les différents cultes de la Loi et du Chaos qui sont représentés sur l'Île, et les conflits qui les opposent. L'Invincible (25 pages) est un scénario complet, en trois parties. Dans la première partie, les PJ se rendent dans la cité de Melrune, pour enquêter sur la mort d'un marin. Dans la deuxième partie, ils doivent se rendre dans la cité de la Belle Zarinzia, afin de suivre la piste de l'enquête. Finalement, dans la troisième et dernière partie, ils devront se confronter à un ennemi très dangereux. L'ouvrage se termine par un index de 2 pages. |
October 2021 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Livret pour les Doctes (Un)
première édition
Livret pour les Doctes (Un) Un Livret pour les Doctes (80 pages) est un supplément réservé au meneur de jeu qui concentre plusieurs rappels et informations à son usage. Cette version électronique est identique au livret du même nom fourni dans le supplément Objets Aventureux. L’ouvrage commence sur 1 page de titre et 1 autre page pour les Crédits et le Sommaire. Puis, quatre parties composent le livre avant de se conclure sur une page avec une illustration. Les Secrets du Doctes (18 pages) reprend des éléments disponibles dans le livre de base et Arcanes & Faux-Semblants. Après avoir détaillé le format des descriptions à suivre, le chapitre commence sur Les Indices et Acteurs Récurrents (4 pages) tels le Marcheur, Shaïtan ou bien Le Pacte des Tricheurs et ses alternatives… Puis un paragraphe vient faire le point sur la répartition des gains en expérience selon les indices. Intrigues (14 pages) détaille la méta-intrigue du jeu (vérités majeures, vérités mineures, indices, acteur selon) en vint-et-une parties, avec, par exemple : Avalon, Grande Hérésie, Héritiers ou encore Yahvé... Du Spiritisme (18 pages) donne les clés théoriques et pratiques (en terme de règles) pour faire intervenir les esprits dans ses scénarios avec la réaction des esprits, les manifestations… Un précis sur les revenants accompagne le tout. Le Paris des Faux-Semblants (21 pages) développe des lieux de Paris et de sa banlieue proche d’un point de vue « Faux-Semblants » et se divise en trois parties : Les Institutions de la Monarchie et des Communautés (5 pages et demie), Lieux d’Activité de Faux-Semblants Notoires (4 pages et demie) et Lieux Parisiens Revêtant un Intérêt Particulier pour les Faux-Semblants (5 pages et demie). Une nouvelle partie, Lieux Investis par des Factions Secrètes (4 pages et demie), termine sur les factions opposées aux Faux-Semblants. Les 6 cartes sur Paris disponible avec le supplément complètent le chapitre. La Commune en Héritage (20 pages) voit les Héritiers confrontés à l’assassinat d’une bonne connaissance. Lors de leur enquête à Montmartre, ils découvriront que leur ami avait une idéologie des plus marquées et seront amenés à rencontrer une personnalité marquante de la Commune et à faire un choix dont les conséquences pourraient marquer l’Histoire. Protagonistes du Scénario (4 pages) conclut ce chapitre et le livret avec la mise en règles des personnes rencontrées par les joueur pendant le scénario. |
January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Machines & Merveilles
première édition
Machines & Merveilles Machines & Merveilles, supplément du jeu Les Héritiers, a pour thème l’Exposition universelle de Paris en 1900, avec ses spécificités féeriques. Après une page blanche, le supplément s’ouvre sur une première page avec titre, les Crédits et la présentation de l’ouvrage (1 page) et le Sommaire (1 page également). Folles Inventions et Merveilles Extravagantes (15 pages) propose différents items féeriques et druidiques de l’Exposition féerique. Ils sont classés par type : armes, équipements personnels et protections, accessoires et gadgets époustouflants, véhicules ébouriffants, produits merveilleux. Chacun d’eux bénéficie d’un texte descriptif, de sa mise en règles de jeu, de son prix et du lieu où l’on peut le voir à l’Exposition. C’est ainsi que l’on peut y déceler, parmi d’autres objets, la rapière télescopique, le grappin à moteur, l’aimant à esprit, l’autopropulseur dorsal, ou le film à fantôme... L’Exposition du Siècle (13 pages) appuyé par un plan pratique des lieux sur une page, décrit l’Exposition à proprement parler. Après une présentation générale et un encadré sur une anecdote en lien avec les souscriptions (en lien avec l’Exposition, pas le supplément), le chapitre détaille différents sites à visiter et qui ont maqué leur époque. Différents encadrés proposent également des pistes de scénarios. Une Exposition Féerique (14 pages) complète le chapitre précédent avec la partie de l’Exposition organisée par les Faux-Semblants. Après un bref historique, les quatre lieux d’exposition sont détaillés. Sont ensuite présentés les dessous politiques de cette organisation, la lignée Frédon, la Reine Sven VI, ou encore les factions et leur idéologique en lien avec l’Exposition. Le Choix d’une Reine (2 pages) pose les base de la campagne éponyme qui va s’étaler dans le reste des chapitres, avec une présentation synthétique et une chronologie. L’idée est de mettre en avant, sur fond d’Exposition universelle, les idéologies et les enjeux entre le choix de la Tradition ou de la Modernité. Les Héritiers seront ainsi au cœur de ce choix sur la reconnaissance, ou non, du caractère féerique de la modernité, et sur le sort de la Reine Sven VI. Machines ou Merveilles ? (17 pages) commence avec l’inauguration de l’Exposition féerique et le discours de la Reine. Et alors que la question de la Modernité commence à faire polémique, la Reine va convoquer un Concile sur ce sujet. C’est également un étrange photographe qui va probablement attirer l’attention des Héritiers. Ces derniers auront également à charge d’enquêter sur la présence d’un loup-garou qui sème la terreur à l’Exposition dans La Rage des Profondeurs (3 pages et demie). Ce chapitre propose aussi Luxia aux Pays des Merveilles (4 pages et demie), une aventure qui suit La Malédiction de Gustave Girault (voir Arcanes & Faux-Semblants) qui voit les Héritiers se rendre en Avalon et rechercher une mystérieuse fée électricité. Rien qu’une Série de Clichés (26 pages) poursuit la campagne sur le mystérieux cliché pris par le photographe lors du discours de la Reine. Ce dernier est dans de sales draps mais refuse l’aide des Héritiers. Mais son enlèvement risque de tout changer et amènera un lots de questions des plus intrigantes. Le Seigneur d’en Bas (16 pages) mêle les Héritiers à un ennemi vindicatif. Dans ce scénario horrifique, ils devront l’empêcher de se venger de la perte de Cryptopolis, sa cité souterraine, qui accueille aujourd’hui l’Exposition féerique. La Reine, la Bête et l’Orage (18 pages) se déroule lors d’une soirée mondaine, peu de temps avant la clôture du Concile. Mais la Reine va être victime d’un attentat et les Héritiers auront fort à faire pour lui sauver la vie, en mettant au jour une terrible machination. Le Concile des Ducs (8 pages) est la conclusion du Concile et de la campagne. Tout va se jouer pour la reconnaissance du caractère féerique de la Modernité, avec un aspect plus ou moins dramatique, selon les actions des Héritiers durant les épisodes précédents. Enfin, la cité de Cryptopolis évoluera aussi... Une page blanche conclut l’ouvrage. |
March 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Le Manuel des Joueurs est un supplément directement à destination des joueurs qu’ils peuvent consulter pour découvrir l’univers du jeu dans ses grandes lignes et les accompagner lors de la création de leurs personnages. En cela, il reprend des éléments du livre de base de cette quatrième édition du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et les Crédits, et un Sommaire (1 page également). Introduction (8 pages) commence par une présentation de l’univers d’Hawkmoon et de Michael Moorcock, son auteur. Puis après avoir exposé le concept du choix de faire jouer des résistants face au Ténébreux Empire, ce chapitre détaille davantage l’univers : sa description générale, la science et la sorcellerie, ainsi que la notion de multivers. Le tout est accompagnée d’une carte de l’Europe du Tragique Millénaire. Les Feuillets de Robin de Kayl (8 pages) est un court manuscrit écrit par un résistant dont la diffusion a même dépassé les frontières du Royaume de France. S’il peut sembler romancé, il n'en reste pas moins un témoignage fort sur la vie et le quotidien d’un résistant en terre de France. Créer son Personnage (8 pages) donne les six étapes pour créer son personnage : choix du profil, valeurs des Attributs et de la Bonne Aventure, choix d’un Historique, développement des Compétences, compléter la fiche de personnage, choix d’un statut de Résistant. Les Historiques (6 pages) permettent d’apporter un plus au personnage créé. Et si certains sont désavantageux, ils permettent d’obtenir des points de création supplémentaires, pour augmenter par exemple les compétences. Les Profils (20 pages), au nombre de quinze, représentent l’activité du personnage et ce que cela lui apporte, avec trois niveaux pour chacun. Certains demandent des prérequis et tous permettent d’obtenir des compétences ou encore du matériel. Chaque profil se décline en différents exemples : Un Lige peut être conseiller, courtisan ou diplomate… ou bien un Sorcier peut être biologiste, mécanicien… Les Talents (20 pages), utilisables une fois par séance en général, améliorent le personnage en lui apportant un avantage. Chacun d’eux est décrit ici en terme de règles. Annexes (4 pages) inclut différents tableaux (2 pages) : Le combat en résumé, Ressources : Bonne Aventure et Éclat, Utilisation des points d’expérience, La valeur monétaire. Une fiche de personnage conclut ces annexes et l’ouvrage sur 2 pages. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Objets Aventureux
première édition
Objets Aventureux Objets Aventureux est l’un des écrans de jeu disponibles pour le jeu Les Héritiers, complété par deux livres et 3 cartes. À noter que les deux livres sont individuellement disponibles au format électronique sur le site de l’éditeur. L’écran, côté joueur, propose une illustration différente de l’écran contenu dans le supplément Les Rêveurs. Elle représente une scène de combat aérienne entre un ballon et un dirigeable au-dessus de la ville de Paris. Côté meneur de jeu, son intérieur contient les tables suivantes :
Drogues Délicieuses & Poisons Effroyables (20 pages) propose aussi bien les poisons habituels à la Belle-Époque, que les substances plutôt utilisés par les fées. L’ouvrage débute sur une page de titre et une nouvelle page pour les Crédits et le Sommaire. Les Poisons (8 pages), après une mise en lumière de l’usage des poisons dans la société, continue sur la description d’un poison en terme de règles. Ces dernières reposent sur sept principes : voie d’administration, toxicité, virulence, signature, complexité, temps de fabrication et effets. Dix poisons sont ensuite décortiqués tels, par exemple, l’aconit, le chlorure d’argent ou encore le sang de manticore. L’Assassinat du Comte de Villeparisis (1 page) est une mini-enquête dans laquelle les Héritiers vont devoir trouver le coupable, victime autrefois d’un drame familial, et qui a accompli sa vengeance après de longues années. Hans l’Empoisonneur est un encadré qui présente ce personnage effrayants pour les Faux-Semblants et qui termine ce chapitre pour préparer le suivant. Aventure : Dans les Griffes d’Hans l’Empoisonneur (1 page et demie) voit les Héritiers rechercher l’un des leurs (un PJ?) aux prises avec le terrifiant Hans. Ils devront alors ruser pour le libérer, avec peut-être une fin profitable vis-à-vis de Hans. Les Drogues (6 pages et demie) fait d’abord un point sur leur usage, avant de détailler les règles d'addiction et de désintoxication. Suivent ensuite dix différentes drogues, comme par exemple le laudanum, la morphine ou encore la poudre d’aile de pixie. Qui à Cambriolé Léoncie Melliflue (1 demie-page) est un encadré qui propose une mini-aventure dans laquelle les Héritiers vont devoir retrouver les responsables de la disparition de liqueur de berthaniel appartenant à une farfadette. Le Beau-Parleur, la Poudre et l’Ingenue (1 demie-page) conte l’histoire d’un couple libertin et l’usage de la drogue nommée Le septième ciel. Il prépare ainsi le meneur de jeu au scénario qui suit. Enquête : Du Septième Ciel au Deuxième Cercle (2 pages) est un scénario dans lequel se mêlent enlèvement, drogue sexuelle, ainsi qu’amour destructeur et dramatique. Les Héritiers auront fort à faire pour retrouver la victime et démêler cette affaire hors du commun. Un Livret pour les Doctes (80 pages) est un supplément réservé au meneur de jeu qui concentre plusieurs rappels et informations à son usage. L’ouvrage commence sur 1 page de titre et 1 autre page pour les Crédits et le Sommaire. Puis, quatre parties composent le livre avant de se conclure sur une page avec une illustration. Les Secrets du Doctes (18 pages) reprend des éléments disponibles dans le livre de base et Arcanes & Faux-Semblants. Après avoir détaillé le format des descriptions à suivre, le chapitre commence sur Les Indices et Acteurs Récurrents (4 pages) tels le Marcheur, Shaïtan ou bien Le Pacte des Tricheurs et ses alternatives… Puis un paragraphe vient faire le point sur la répartition des gains en expérience selon les indices. Intrigues (14 pages) détaille la méta-intrigue du jeu (vérités majeures, vérités mineures, indices, acteur selon) en vint-et-une parties, avec, par exemple : Avalon, Grande Hérésie, Héritiers ou encore Yahvé... Du Spiritisme (18 pages) donne les clés théoriques et pratiques (en terme de règles) pour faire intervenir les esprits dans ses scénarios avec la réaction des esprits, les manifestations… Un précis sur les revenants accompagne le tout. Le Paris des Faux-Semblants (21 pages) développe des lieux de Paris et de sa banlieue proche d’un point de vue « Faux-Semblants » et se divise en trois parties : Les Institutions de la Monarchie et des Communautés (5 pages et demie), Lieux d’Activité de Faux-Semblants Notoires (4 pages et demie) et Lieux Parisiens Revêtant un Intérêt Particulier pour les Faux-Semblants (5 pages et demie). Une nouvelle partie, Lieux Investis par des Factions Secrètes (4 pages et demie), termine sur les factions opposées aux Faux-Semblants. Les 6 cartes sur Paris disponible avec le supplément complètent le chapitre. La Commune en Héritage (20 pages) voit les Héritiers confrontés à l’assassinat d’une bonne connaissance. Lors de leur enquête à Montmartre, ils découvriront que leur ami avait une idéologie des plus marquées et seront amenés à rencontrer une personnalité marquante de la Commune et à faire un choix dont les conséquences pourraient marquer l’Histoire. Protagonistes du Scénario (4 pages) conclut ce chapitre et le livret avec la mise en règles des personnes rencontrées par les joueur pendant le scénario. Les cartes sont donc au nombre de six et représentent à tour de rôle :
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January 2021 | Héritiers (Les) | Département des Sombres Projets |
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ReBuild 0
première édition, version de luxe
ReBuild 0 Rebuild 0 est un kit découverte du jeu Imperium5. Cette version, dire "premium", est composée de deux livrets au format 20x27 cm et un folio au format A4. Cette première édition a été éditée pour Obhéa Editions sous le label Homme Orchestre de Sycko. Le premier livre, Kit de Démarrage (148 pages), s'ouvre sur une page vierge, les crédits, un Avant-Propos et le Sommaire (5 pages pour le tout). Livre 0 : Présentation (16 pages) donne un aperçu de l'univers du jeu, du type de scénarios et de personnages, quelques coupures de nouvelles donnant des idées d'histoires, et un plan du livre de base tel qu'il devrait être une fois terminé. Livre 1 : L'Univers (64 pages) s'ouvre sur un glossaire de termes spécifiques concernant le background du jeu, et deux textes d'ambiance. Il retrace ensuite les événements tournant autour du Crash Quantique, et l'organisation du monde. Les grandes factions sont présentées ensuite, Mû, et en particulier sa blanche la plus visible, l'Administration (ADM), d'une part, les Nobles d'autre part. Enfin un point est fait sur les Ententes, les façons de rassembler les personnages. Le chapitre embraye ensuite sur le Reborn, l'état de la Terre et les principaux types de Pyramides qui la parsèment. La vision des habitants du monde d'Imperium5 de la vie en général est abordée, ainsi qu'un survol de l'état de la technologie, avec quelques exemples d'artefacts de Proto-Tech. Enfin quelques mystères fournissant des pistes pour une campagne au long cours sont évoqués. Une nouvelle (L'Expédition, 10 pages) et une FAQ (4 pages) font le lien avec la section suivante. Livre 3 : Les Règles (58 pages) commence par définir des termes utilisés dans les pages qui suivent (Glossaire, 2 pages), après quoi La Feuille de Personnage (8 pages) présente le contenu de celle-ci avec une feuille remplie, avant de détailler la nature et les options des différents champs de la fiche. Comment Joue-t-on ? (24 pages) commence par revenir sur la façon dont les joueurs interviennent au cours du jeu pour orienter la façon dont l'action évolue, avant d'exposer le système de résolution (appelé REI pour Role-Entropie-Intensité), de l'initiative d'une action à la façon d'interpréter les résultats, sur 10 pages. La façon dont le joueur peut faire intervenir les Capacités de son personnage, aussi bien sur le dé de Rôle que sur le dé d'Intensité suit, ainsi que les différentes jauges et états (appelés ici Indicateurs) susceptibles d'évoluer en cours de partie. Enfin Conseils Pour Bien Jouer à Imperium5 (22 pages) va prodiguer des conseils pour mener à bien les parties. D'abord généraux : sur les rôles des joueurs en cours de partie, sur la façon de voir les actions des personnages, la définition de leurs objectifs, et la façon dont la Difficulté d'une action va affecter le ressenti des joueurs. Puis plus spécialement destinés aux joueurs : sur la façon de diriger les scènes dont ils ont la maîtrise, les actions ouvertes aux personnages. Et enfin destinés au Meneur : sur la manière de gérer les PNJ et de les construire, sur la façon dont le Meneur peut intervenir dans le cours de l'histoire et sur les options qui lui sont ouvertes notamment. Des Annexes (5 pages dont une de titre) font défiler quelques règles optionnelles, des tableaux statistiques sur les résultats des dés à 6 et 10 faces, et informations légales, pour terminer le livret Le second livre, Scénario 1 (64 pages), s'ouvre sur une page vierge, les crédits, un Avant-Propos et le Sommaire (4 pages pour le tout), puis un Glossaire (3 pages) vient présenter divers termes spécifiques au jeu L'Attaque (4 pages) est un texte de fiction donnant une approche du scénario qui suit (dans le tirage de base, le texte n'a pas été imprimé et est présenté dans un dépliant 3 volets au format A5). Après quoi, Personnages de l'Entente (4 pages) propose les descriptions de 6 personnages prétirés (Il s'agit des mêmes PJ apparus dans le premier kit de découverte, avec des portraits actualisés). Scénario 1 (28 pages) suit donc, dans lequel un groupe de mercenaires est engagé pour dérober un système de clé de chiffrement dans une entreprise qui la développe. Ce système sera utilisé par la suite, déclenchant une série d'événements qui vont changer beaucoup de choses dans le monde d'Imperium5. Acte 1 : La Clé (8 pages) présente le scénario tel que les joueurs le verront, depuis leur engagement jusqu'à la récupération du système SledgeHammer, puis Acte 1 Vu par le Meneur (8 pages) propose des conseils précis pour la maîtrise du scénario. Le Réveil et la Rencontre (2 pages) présente un récit d'événements dans le cours de l'histoire. Acte 2 : La Rencontre (10 pages) va ensuite les amener à la rencontre de ceux qui ont pu bénéficier du système. Le livret se termine sur des Annexes (21 pages) :
Le folio comporte :
Une feuille supplémentaire présente le pack et son contenu, et l'ISBN du tout. |
October 2021 | Imperium5 | Sycko |
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ReBuild 0
première édition
ReBuild 0 Rebuild 0 est un kit découverte du jeu Imperium5 composé de deux livrets au format 20x27. Cette première édition a été éditée pour Obhéa Editions sous le label Homme Orchestre de Sycko. Le premier livre, Kit de Démarrage (148 pages), s'ouvre sur une page vierge, les crédits, un Avant-Propos et le Sommaire (5 pages pour le tout). Livre 0 : Présentation (16 pages) donne un aperçu de l'univers du jeu, du type de scénarios et de personnages, quelques coupures de nouvelles donnant des idées d'histoires, et un plan du livre de base tel qu'il devrait être une fois terminé. Livre 1 : L'Univers (64 pages) s'ouvre sur un glossaire de termes spécifiques concernant le background du jeu, et deux textes d'ambiance. Il retrace ensuite les événements tournant autour du Crash Quantique, et l'organisation du monde. Les grandes factions sont présentées ensuite : Mû, et en particulier sa blanche la plus visible, l'Administration (ADM), d'une part, les Nobles d'autre part. Enfin un point est fait sur les Ententes, les façons de rassembler les personnages. Le chapitre embraye ensuite sur le Reborn, l'état de la Terre et les principaux types de Pyramides qui la parsèment. La vision des habitants du monde d'Imperium5 de la vie en général est abordée, ainsi qu'un survol de l'état de la technologie, avec quelques exemples d'artefacts de Proto-Tech. Enfin quelques mystères fournissant des pistes pour une campagne au long cours sont évoqués. Une nouvelle (L'Expédition, 10 pages) et une FAQ (4 pages) font le lien avec la section suivante. Livre 3 : Les Règles (58 pages) commence par définir des termes utilisés dans les pages qui suivent (Glossaire, 2 pages), après quoi La Feuille de Personnage (8 pages) présente le contenu de celle-ci au travers d'une feuille remplie, avant de détailler la nature et les options des différents champs de la fiche. Comment Joue-t-on ? (24 pages) commence par revenir sur la façon dont les joueurs interviennent au cours du jeu pour orienter la façon dont l'action évolue, avant d'exposer le système de résolution (appelé REI pour Role-Entropie-Intensité), de l'initiative d'une action à la façon d'interpréter les résultats, sur 10 pages. La façon dont le joueur peut faire intervenir les Capacités de son personnage, aussi bien sur le dé de Rôle que sur le dé d'Intensité suit, ainsi que les différentes jauges et états (appelés ici Indicateurs) susceptibles d'évoluer en cours de partie. Enfin Conseils Pour Bien Jouer à Imperium5 (22 pages) va prodiguer des conseils pour mener à bien les parties. D'abord généraux : sur les rôles des joueurs en cours de partie, sur la façon de voir les actions des personnages, la définition de leurs objectifs, et la façon dont la Difficulté d'une action va affecter le ressenti des joueurs. Puis plus spécialement destinés aux joueurs : sur la façon de diriger les scènes dont ils ont la maîtrise, les actions ouvertes aux personnages. Et enfin destinés au Meneur : sur la manière de gérer les PNJ et de les construire, sur la façon dont le Meneur peut intervenir dans le cours de l'histoire et sur les options qui lui sont ouvertes notamment. Des Annexes (5 pages dont une de titre) font défiler quelques règles optionnelles, des tableaux statistiques sur les résultats des dés à 6 et 10 faces, et informations légales, pour terminer le livret Le second livre, Scénario 1 (64 pages), s'ouvre sur une page vierge, les crédits, un Avant-Propos et le Sommaire (4 pages pour le tout), puis un Glossaire (3 pages) vient présenter divers termes spécifiques au jeu L'Attaque (4 pages) est un texte de fiction donnant une approche du scénario qui suit (dans le tirage de base, le texte n'a pas été imprimé et est présenté dans un dépliant 3 volets au format A5). Après quoi, Personnages de l'Entente (4 pages) propose les descriptions de 6 personnages prétirés (Il s'agit des mêmes PJ apparus dans le premier kit de découverte, avec des portraits actualisés présentés ici de façon purement texte sans données techniques). Scénario 1 (28 pages) suit donc, dans lequel un groupe de mercenaires est engagé pour dérober un système de clé de chiffrement dans une entreprise qui la développe. Ce système sera utilisé par la suite, déclenchant une série d'événements qui vont changer beaucoup de choses dans le monde d'Imperium5. Acte 1 : La Clé (8 pages) présente le scénario tel que les joueurs le verront, depuis leur engagement jusqu'à la récupération du système SledgeHammer, puis Acte 1 Vu par le Meneur (8 pages) propose des conseils précis pour la maîtrise du scénario. Le Réveil et la Rencontre (2 pages) présente un récit d'événements dans le cours de l'histoire. Acte 2 : La Rencontre (10 pages) va ensuite les amener à la rencontre de ceux qui ont pu bénéficier du système. Le livret se termine sur des Annexes (21 pages) :
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October 2021 | Imperium5 | Sycko |
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Résistance
première édition
Résistance Résistance est le premier supplément de la 4e édition qui complète la description de l’univers de jeu, ainsi que les règles concernant les mutations. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également). La Saga de Hawkmoon (9 pages) résume les 7 romans de l’œuvre pour permettre au meneur de jeu de pouvoir éventuellement incorporer la saga de ses personnages-joueurs avec celles des personnalités des romans. Elle donne également des idées de scénarios. Pour rappel, les romans sont, dans l’ordre : Le Joyau Noir, Le Dieu fou, L’Épée de l’Aurore, Le Secret des Runes, Le Comte Airain, Le Champion de Garathorm, La Quête de Talehorn. Figures de la saga (19 pages) reprend dix-sept figures de la saga de Hakwmoon, avec pour chacune, une illustration, un extrait des romans, son histoire et sa description, ainsi que sa mise en règles. On y trouve bien sûr : Dorian Hawkmoon von Köln, le Comte Airain ou encore Yisselda pour ne citer qu’eux. Parye (23 pages), haut lieu de la culture et de la science, est la capitale de l’ancien Royaume de France, aujourd’hui sous le joug du Ténébreux Empire. Elle est également surnommée la Cité de cristal, en raison d’une partie de cette cité taillée dans le cristal. Accompagnée d’un plan de la ville, ce chapitre aborde ses différents quartiers, sa société, ses lieux d’importance, quelques personnalités, mais aussi le Parye souterrain et environnant (avec une carte spécifique). Pays Lointains (12 pages) présente les contrées éloignées voir mythiques ou inconnues du monde de Hakwmoon telles l’Asiacommunista, l’Amarekh, le Subsaha, le Grinland, l’Island, l’Afrika, et l’Orient dont les noms restent évocateurs. Frères des Mutations (16 pages) revient sur la création d’un personnage mutant (PJ ou PNJ). Ce chapitre complète le livre de base et en remplace l’Historique Mutation avec de nouvelles règles spécifiques, par exemple sur les tares et malformations. Aux Origines du Ténébreux Empire (7 pages) compile, sous formes de textes et d’extraits divers (rapports, notes, articles…), l’histoire de l’empire granbreton. La Société Granbretonne (15 pages) décrit le présent du Ténébreux Empire : les Ordres animaux, sa philosophie, sa structure, ses dieux, sa noblesse, sa population, sa culture… Tout ce qui fait la perversité et l’abomination de cette empire. Principaux Ordres de Granbretanne (22 pages) détaille les quinze ordres animaux du Ténébreux Empire : Anguille, Corbeau, Loup, Vautour… Chacun d’eux est présenté avec ses spécialités, sa bannière, son grand connétable, sa devise et sa description, ou encore ses personnalités et l’illustration du casque de l’ordre. Ordres Secondaires (9 pages) continue avec les dix-huit ordres animaux mineurs tels l’Araignée, La Fourmi, le Morse ou bien la Taupe, pour ne citer qu’eux, là aussi avec le casque illustré pour chacun. Le Sentier des Braves (22 pages) est un scénario qui se déroule en France, peu importe la localisation précise du moment qu’elle est occupée par le Ténébreux Empire. Les personnages auront à charge de récupérer un étrange colis — en fait un prisonnier — et de le conduire dans la capitale de leur seigneurie. Mais, tout ne sera pas si simple et ils seront confrontés à une trahison et l’urgence de la situation engendrée face à l’envahisseur sans morale. Une Feuille de Cellule (2 pages) et une Feuille de PNJ (1 page) concluent le supplément. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Coffret Deluxe
première édition
Coffret Deluxe Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants, avec pour chacun un contenu identique, mais une couverture exclusive :
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November 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Conquérants (Les)
première édition
Conquérants (Les) Les Conquérants est un supplément pour la quatrième édition de Hawkmoon proposant un écran alternatif et un scénario. Il a été rendu disponible lors de la souscription de cette nouvelle édition du jeu. L’écran, côté joueurs, offre une illustration représentant des soldats granbretons avec des ruines en fond. Côté meneur, il contient les tables suivantes :
Le livret Cœur de Vouivre s’ouvre sur le Sommaire et les Crédits (1 page). Puis, Cœur de Vouivre (25 pages) est un scénario localisable selon le bon vouloir du meneur de jeu. Cependant, les personnages devront être membres d’une cellule locale de résistants. Commençant avec l’attaque d’un convoi de prisonniers, les personnages vont ensuite devoir récupérer une pierre dotée d'un fabuleux pouvoir en retrouvant avant tout son porteur, afin d’aider une mutante à recouvrer son âme. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Île des Cités Pourpres (L')
première édition
Île des Cités Pourpres (L') L'Île des Cités Pourpres est le troisième tome de l'encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Il décrit l'histoire, la géographie et la population de cette nation qui est la première puissance commerciale des Jeunes Royaumes. La première page reprend en partie l'illustration de couverture, avec son titre. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une page de sommaire. Le destin d'une île (7 pages), retrace l'histoire de l'île, de plusieurs milliers d'années lorsque l'île était peuplée de pêcheurs et de bergers, jusqu'à l'Assaut des Profondeurs, mené par Pan Tang, qui a chassé les Melnibonéens de l'île, et ensuite sa nouvelle appellation. Clients, fournisseurs et concurrents (8 pages), présente les relations que l'Île entretient avec les Jeunes Royaumes et avec l'Orient Mystérieux. De l'agitation du rivage à la solitude des montagnes (11 pages), décrit la géographie de l'île, ses cités principales, et quelques lieux remarquables. Amrit, le Sanctuaire du Père-Océan (4 pages) décrit Amrit, le plus important lieu saint de l'île, un temple dédié à Straasha, avec ses principaux occupants et ses secrets. Luxe, prospérité et inégalités (16 pages) décrit la société pourprienne, avec les grandes familles marchandes des cités et les types de population. La vie quotidienne et les habitudes de commerce de l'île, ainsi que les mentalités des habitants, développant sa société hiérarchique et sa relation avec la magie et les démons. Les Maîtres de l'Île (14 pages), décrit les organisations gouvernementales de l'île : le conseil des marchands, les Incarnats, les assemblées municipales, les guildes d'assassins, les milices, les seigneurs de mers, et la garde du conseil. Il comporte en outre une illustration double-page de la ville portuaire de Menii — qui est reprise en partie sur la couverture de l'ouvrage. Des cités entre Loi et Chaos (10 pages), détaille les différents cultes de la Loi et du Chaos qui sont représentés sur l'Île, et les conflits qui les opposent. L'Invincible (25 pages) est un scénario complet, en trois parties. Dans la première partie, les PJ se rendent dans la cité de Melrune, pour enquêter sur la mort d'un marin. Dans la deuxième partie, ils doivent se rendre dans la cité de la Belle Zarinzia, afin de suivre la piste de l'enquête. Finalement, dans la troisième et dernière partie, ils devront se confronter à un ennemi très dangereux. L'ouvrage se termine par un index de 2 pages. |
October 2021 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Livret de Cristal
première édition
Livret de Cristal Livret de Cristal est un supplément de contexte pour Hawkmoon. Il présente des compagnies de mercenaires et un nouvel Ordre granbreton : celui du livre. L’ouvrage s’ouvre sur une page de logo, une page blanche, une page de titre, les Crédits (1 page) et le Sommaire (1 page également). Les Bandes Sœurs (9 pages) sont des ordres de mercenaires, souvent regroupement de soldats perdus face à l’invasion du Ténébreux Empire. Ils viennent renforcer les défenses des pays agressés et sont parfois la dernière défense face à l’ennemi granbreton.
Un encadré conclut se chapitre sur leur utilité face à l’envahisseur et leur usage par le meneur de jeu. L’Ordre du Livre (7 pages) est chargé de sceller les traités de paix et d’étudier les différentes cultures des autres pays. Ils sert également à influencer les cultures locales. Après la description du drapeau, du masque, de la devise et de ses fonctions, suivent son historique, la présentation de son connétable, de son temple, les détails sur des méthodes de recrutement et son organisation, ou encore son son manifeste. Un point est également fait sur l’importance des livres, et même de l’art en général pour la Résistance. Le Traité des Ruses (17 pages) est un codex de l’Ordre du Renard, divisé en 3 parties, et commenté par un résistant. Il permet de bien comprendre cet ordre, ses objectifs, ses méthodes et ses moyens d’actions. Ce chapitre contient également des explications sur la raison d’être des masques et sur la psychologie même des granbretons. Le Retour de Veromar (14 pages) est un scénario qui se déroule dans une cité après sa conquête par le Ténébreux Empire et les personnages sont forcément membres d’une Cellule. L’un de ces derniers va revoir un ami d’enfance maintenant membre de l’Ordre du Vautour. Les personnages vont donc aider sa désertion et tenter de récupérer les informations capitales de cet ami, ce qui n’est pas sans difficulté. Les Masques des Ordres (3 pages) compile les illustrations des casques de vingt-deux Ordres granbretons, avec leur nom en titre, et leur attributions principales en sous-titre. Une page avec logo conclut le supplément. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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ReBuild 0
première édition, version de luxe
ReBuild 0 Rebuild 0 est un kit découverte du jeu Imperium5. Cette version, dire "premium", est composée de deux livrets au format 20x27 cm et un folio au format A4. Cette première édition a été éditée pour Obhéa Editions sous le label Homme Orchestre de Sycko. Le premier livre, Kit de Démarrage (148 pages), s'ouvre sur une page vierge, les crédits, un Avant-Propos et le Sommaire (5 pages pour le tout). Livre 0 : Présentation (16 pages) donne un aperçu de l'univers du jeu, du type de scénarios et de personnages, quelques coupures de nouvelles donnant des idées d'histoires, et un plan du livre de base tel qu'il devrait être une fois terminé. Livre 1 : L'Univers (64 pages) s'ouvre sur un glossaire de termes spécifiques concernant le background du jeu, et deux textes d'ambiance. Il retrace ensuite les événements tournant autour du Crash Quantique, et l'organisation du monde. Les grandes factions sont présentées ensuite, Mû, et en particulier sa blanche la plus visible, l'Administration (ADM), d'une part, les Nobles d'autre part. Enfin un point est fait sur les Ententes, les façons de rassembler les personnages. Le chapitre embraye ensuite sur le Reborn, l'état de la Terre et les principaux types de Pyramides qui la parsèment. La vision des habitants du monde d'Imperium5 de la vie en général est abordée, ainsi qu'un survol de l'état de la technologie, avec quelques exemples d'artefacts de Proto-Tech. Enfin quelques mystères fournissant des pistes pour une campagne au long cours sont évoqués. Une nouvelle (L'Expédition, 10 pages) et une FAQ (4 pages) font le lien avec la section suivante. Livre 3 : Les Règles (58 pages) commence par définir des termes utilisés dans les pages qui suivent (Glossaire, 2 pages), après quoi La Feuille de Personnage (8 pages) présente le contenu de celle-ci avec une feuille remplie, avant de détailler la nature et les options des différents champs de la fiche. Comment Joue-t-on ? (24 pages) commence par revenir sur la façon dont les joueurs interviennent au cours du jeu pour orienter la façon dont l'action évolue, avant d'exposer le système de résolution (appelé REI pour Role-Entropie-Intensité), de l'initiative d'une action à la façon d'interpréter les résultats, sur 10 pages. La façon dont le joueur peut faire intervenir les Capacités de son personnage, aussi bien sur le dé de Rôle que sur le dé d'Intensité suit, ainsi que les différentes jauges et états (appelés ici Indicateurs) susceptibles d'évoluer en cours de partie. Enfin Conseils Pour Bien Jouer à Imperium5 (22 pages) va prodiguer des conseils pour mener à bien les parties. D'abord généraux : sur les rôles des joueurs en cours de partie, sur la façon de voir les actions des personnages, la définition de leurs objectifs, et la façon dont la Difficulté d'une action va affecter le ressenti des joueurs. Puis plus spécialement destinés aux joueurs : sur la façon de diriger les scènes dont ils ont la maîtrise, les actions ouvertes aux personnages. Et enfin destinés au Meneur : sur la manière de gérer les PNJ et de les construire, sur la façon dont le Meneur peut intervenir dans le cours de l'histoire et sur les options qui lui sont ouvertes notamment. Des Annexes (5 pages dont une de titre) font défiler quelques règles optionnelles, des tableaux statistiques sur les résultats des dés à 6 et 10 faces, et informations légales, pour terminer le livret Le second livre, Scénario 1 (64 pages), s'ouvre sur une page vierge, les crédits, un Avant-Propos et le Sommaire (4 pages pour le tout), puis un Glossaire (3 pages) vient présenter divers termes spécifiques au jeu L'Attaque (4 pages) est un texte de fiction donnant une approche du scénario qui suit (dans le tirage de base, le texte n'a pas été imprimé et est présenté dans un dépliant 3 volets au format A5). Après quoi, Personnages de l'Entente (4 pages) propose les descriptions de 6 personnages prétirés (Il s'agit des mêmes PJ apparus dans le premier kit de découverte, avec des portraits actualisés). Scénario 1 (28 pages) suit donc, dans lequel un groupe de mercenaires est engagé pour dérober un système de clé de chiffrement dans une entreprise qui la développe. Ce système sera utilisé par la suite, déclenchant une série d'événements qui vont changer beaucoup de choses dans le monde d'Imperium5. Acte 1 : La Clé (8 pages) présente le scénario tel que les joueurs le verront, depuis leur engagement jusqu'à la récupération du système SledgeHammer, puis Acte 1 Vu par le Meneur (8 pages) propose des conseils précis pour la maîtrise du scénario. Le Réveil et la Rencontre (2 pages) présente un récit d'événements dans le cours de l'histoire. Acte 2 : La Rencontre (10 pages) va ensuite les amener à la rencontre de ceux qui ont pu bénéficier du système. Le livret se termine sur des Annexes (21 pages) :
Le folio comporte :
Une feuille supplémentaire présente le pack et son contenu, et l'ISBN du tout. |
October 2021 | Imperium5 | Sycko |
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ReBuild 0
première édition
ReBuild 0 Rebuild 0 est un kit découverte du jeu Imperium5 composé de deux livrets au format 20x27. Cette première édition a été éditée pour Obhéa Editions sous le label Homme Orchestre de Sycko. Le premier livre, Kit de Démarrage (148 pages), s'ouvre sur une page vierge, les crédits, un Avant-Propos et le Sommaire (5 pages pour le tout). Livre 0 : Présentation (16 pages) donne un aperçu de l'univers du jeu, du type de scénarios et de personnages, quelques coupures de nouvelles donnant des idées d'histoires, et un plan du livre de base tel qu'il devrait être une fois terminé. Livre 1 : L'Univers (64 pages) s'ouvre sur un glossaire de termes spécifiques concernant le background du jeu, et deux textes d'ambiance. Il retrace ensuite les événements tournant autour du Crash Quantique, et l'organisation du monde. Les grandes factions sont présentées ensuite : Mû, et en particulier sa blanche la plus visible, l'Administration (ADM), d'une part, les Nobles d'autre part. Enfin un point est fait sur les Ententes, les façons de rassembler les personnages. Le chapitre embraye ensuite sur le Reborn, l'état de la Terre et les principaux types de Pyramides qui la parsèment. La vision des habitants du monde d'Imperium5 de la vie en général est abordée, ainsi qu'un survol de l'état de la technologie, avec quelques exemples d'artefacts de Proto-Tech. Enfin quelques mystères fournissant des pistes pour une campagne au long cours sont évoqués. Une nouvelle (L'Expédition, 10 pages) et une FAQ (4 pages) font le lien avec la section suivante. Livre 3 : Les Règles (58 pages) commence par définir des termes utilisés dans les pages qui suivent (Glossaire, 2 pages), après quoi La Feuille de Personnage (8 pages) présente le contenu de celle-ci au travers d'une feuille remplie, avant de détailler la nature et les options des différents champs de la fiche. Comment Joue-t-on ? (24 pages) commence par revenir sur la façon dont les joueurs interviennent au cours du jeu pour orienter la façon dont l'action évolue, avant d'exposer le système de résolution (appelé REI pour Role-Entropie-Intensité), de l'initiative d'une action à la façon d'interpréter les résultats, sur 10 pages. La façon dont le joueur peut faire intervenir les Capacités de son personnage, aussi bien sur le dé de Rôle que sur le dé d'Intensité suit, ainsi que les différentes jauges et états (appelés ici Indicateurs) susceptibles d'évoluer en cours de partie. Enfin Conseils Pour Bien Jouer à Imperium5 (22 pages) va prodiguer des conseils pour mener à bien les parties. D'abord généraux : sur les rôles des joueurs en cours de partie, sur la façon de voir les actions des personnages, la définition de leurs objectifs, et la façon dont la Difficulté d'une action va affecter le ressenti des joueurs. Puis plus spécialement destinés aux joueurs : sur la façon de diriger les scènes dont ils ont la maîtrise, les actions ouvertes aux personnages. Et enfin destinés au Meneur : sur la manière de gérer les PNJ et de les construire, sur la façon dont le Meneur peut intervenir dans le cours de l'histoire et sur les options qui lui sont ouvertes notamment. Des Annexes (5 pages dont une de titre) font défiler quelques règles optionnelles, des tableaux statistiques sur les résultats des dés à 6 et 10 faces, et informations légales, pour terminer le livret Le second livre, Scénario 1 (64 pages), s'ouvre sur une page vierge, les crédits, un Avant-Propos et le Sommaire (4 pages pour le tout), puis un Glossaire (3 pages) vient présenter divers termes spécifiques au jeu L'Attaque (4 pages) est un texte de fiction donnant une approche du scénario qui suit (dans le tirage de base, le texte n'a pas été imprimé et est présenté dans un dépliant 3 volets au format A5). Après quoi, Personnages de l'Entente (4 pages) propose les descriptions de 6 personnages prétirés (Il s'agit des mêmes PJ apparus dans le premier kit de découverte, avec des portraits actualisés présentés ici de façon purement texte sans données techniques). Scénario 1 (28 pages) suit donc, dans lequel un groupe de mercenaires est engagé pour dérober un système de clé de chiffrement dans une entreprise qui la développe. Ce système sera utilisé par la suite, déclenchant une série d'événements qui vont changer beaucoup de choses dans le monde d'Imperium5. Acte 1 : La Clé (8 pages) présente le scénario tel que les joueurs le verront, depuis leur engagement jusqu'à la récupération du système SledgeHammer, puis Acte 1 Vu par le Meneur (8 pages) propose des conseils précis pour la maîtrise du scénario. Le Réveil et la Rencontre (2 pages) présente un récit d'événements dans le cours de l'histoire. Acte 2 : La Rencontre (10 pages) va ensuite les amener à la rencontre de ceux qui ont pu bénéficier du système. Le livret se termine sur des Annexes (21 pages) :
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October 2021 | Imperium5 | Sycko |
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Résistance
première édition
Résistance Résistance est le premier supplément de la 4e édition qui complète la description de l’univers de jeu, ainsi que les règles concernant les mutations. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, les Crédits (1 page) et un Sommaire (1 page également). La Saga de Hawkmoon (9 pages) résume les 7 romans de l’œuvre pour permettre au meneur de jeu de pouvoir éventuellement incorporer la saga de ses personnages-joueurs avec celles des personnalités des romans. Elle donne également des idées de scénarios. Pour rappel, les romans sont, dans l’ordre : Le Joyau Noir, Le Dieu fou, L’Épée de l’Aurore, Le Secret des Runes, Le Comte Airain, Le Champion de Garathorm, La Quête de Talehorn. Figures de la saga (19 pages) reprend dix-sept figures de la saga de Hakwmoon, avec pour chacune, une illustration, un extrait des romans, son histoire et sa description, ainsi que sa mise en règles. On y trouve bien sûr : Dorian Hawkmoon von Köln, le Comte Airain ou encore Yisselda pour ne citer qu’eux. Parye (23 pages), haut lieu de la culture et de la science, est la capitale de l’ancien Royaume de France, aujourd’hui sous le joug du Ténébreux Empire. Elle est également surnommée la Cité de cristal, en raison d’une partie de cette cité taillée dans le cristal. Accompagnée d’un plan de la ville, ce chapitre aborde ses différents quartiers, sa société, ses lieux d’importance, quelques personnalités, mais aussi le Parye souterrain et environnant (avec une carte spécifique). Pays Lointains (12 pages) présente les contrées éloignées voir mythiques ou inconnues du monde de Hakwmoon telles l’Asiacommunista, l’Amarekh, le Subsaha, le Grinland, l’Island, l’Afrika, et l’Orient dont les noms restent évocateurs. Frères des Mutations (16 pages) revient sur la création d’un personnage mutant (PJ ou PNJ). Ce chapitre complète le livre de base et en remplace l’Historique Mutation avec de nouvelles règles spécifiques, par exemple sur les tares et malformations. Aux Origines du Ténébreux Empire (7 pages) compile, sous formes de textes et d’extraits divers (rapports, notes, articles…), l’histoire de l’empire granbreton. La Société Granbretonne (15 pages) décrit le présent du Ténébreux Empire : les Ordres animaux, sa philosophie, sa structure, ses dieux, sa noblesse, sa population, sa culture… Tout ce qui fait la perversité et l’abomination de cette empire. Principaux Ordres de Granbretanne (22 pages) détaille les quinze ordres animaux du Ténébreux Empire : Anguille, Corbeau, Loup, Vautour… Chacun d’eux est présenté avec ses spécialités, sa bannière, son grand connétable, sa devise et sa description, ou encore ses personnalités et l’illustration du casque de l’ordre. Ordres Secondaires (9 pages) continue avec les dix-huit ordres animaux mineurs tels l’Araignée, La Fourmi, le Morse ou bien la Taupe, pour ne citer qu’eux, là aussi avec le casque illustré pour chacun. Le Sentier des Braves (22 pages) est un scénario qui se déroule en France, peu importe la localisation précise du moment qu’elle est occupée par le Ténébreux Empire. Les personnages auront à charge de récupérer un étrange colis — en fait un prisonnier — et de le conduire dans la capitale de leur seigneurie. Mais, tout ne sera pas si simple et ils seront confrontés à une trahison et l’urgence de la situation engendrée face à l’envahisseur sans morale. Une Feuille de Cellule (2 pages) et une Feuille de PNJ (1 page) concluent le supplément. |
May 2022 | Hawkmoon (CYD System) | Département des Sombres Projets |
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Trois Fois Paris
première édition
Trois Fois Paris Ce supplément présente trois versions de la ville de Paris et ses environs dans le monde de Wasteland, avec des descriptions, règles, et (pour deux d’entre elles) un scénario. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le supplément s’ouvre sur Les Sables de Paris (34 pages), où la cité est divisée en deux parties : les ruines de l’ancienne ville enfouies sous un désert de sable, et une cité flottante à des centaines de mètres au-dessus du sol, réplique de sa version du XIXe siècle. Cette section est en 4 parties :
Le Paris présenté dans Demain les Machines (42 pages) est un abri souterrain dirigé par une intelligence artificielle souhaitant assurer la survie de l’humanité, et dont l’architecture est sur le modèle de l’époque de Louis XIV. Cette section est en 4 parties :
Enfin, Deus, Ecce Deus ! (35 pages) narre Olympia, ville d’inspiration gréco-romaine bâtie sur l’ancien site de Paris par un ancien membre du Collegium. Cette section se compose de deux grandes parties :
Le supplément se termine sur 1 page de remerciements au public qui fait vivre Wasteland, et 1 page d’illustration.
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October 2021 | Wasteland | Département des Sombres Projets |