Markku Silvennoinen
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Illustrations
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Dragon Pass
première édition
Dragon Pass La Passe du Dragon, au centre du continent de Genertela, est l'endroit stratégique où la Guerre des Héros va commencer avant de s'étendre au monde entier. Après une histoire longue et mouvementée, sa plus grande partie est actuellement occupée par l'Empire Lunaire venant des civilisations solaires du nord. Le plus important peuple humain de la région, les Héortiens du royaume de Sartar, vivent en majorité très mal la conquête et sont souvent au bord de la rébellion. Si d'autres hommes comme les Grazers monteurs de chevaux ou les Templiers du Dôme Soleil vivent également dans la Passe, les Races Aînées ne sont pas absentes puisqu'on peut y trouver de nombreux Uz (trolls), Aldryamis (elfes), Durulz (canards), Hommes-Bêtes... La Passe s'ouvre au nord sur le royaume de Tarsh, ethniquement proche de Sartar mais depuis longtemps partie de l'Empire, au sud sur le Pays Saint et à l'est sur les steppes de Prax tous récemment conquis. La Passe entière est dominée par la gigantesque (plus de douze kilomètres d'altitude) montagne appelée Kero Fin. Considérée par les barbares sartarites comme la mère de leur dieu Orlanth, Kero Fin donne également à la région son nom, Kerofinela. La géographie magique comme la physique sont complexes : on trouve un nombre infini de rivières divines, lieux mythiques, sites de Quêtes Héroïques et temples fameux. Des faits mythologiques d'une importance considérable pour le monde entier se sont déroulés à Kerofinela avant le début du Temps. C'est tout cela que ce supplément se propose d'explorer. Après les crédits, la table des matières et l'introduction du supplément se trouvent six pages où sont décrites dans les grandes lignes l'histoire, la géographie et les diverses sous-régions et leurs peuplements de la Passe du Dragon. Tout le reste du supplément est consacré à une description des sites indiqués sur la carte fournie, dans l'ordre alphabétique. Villages, collines, rivières, pics, routes, plateau, villes, forts, cavernes, ruines, marais : selon les cas peuvent être discutés l'histoire ancienne, mythique, les problèmes commerciaux ou politiques. Les entrées sont nombreuses mais courtes, typiquement une douzaine de lignes. Plusieurs encadrés sont consacrés à divers sujets, comme les routes construites par les princes de Sartar, l'histoire d'une vendetta entre deux clans ou autre. Un glossaire des peuples, individus et entités importants de la Passe du Dragon vient ensuite, sur quatre pages. La liste des rois de Tarsh et des princes de Sartar est fournie en appendice, et un index de trois pages termine l'ouvrage. |
December 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Hero's Book
première édition
Hero's Book Le Hero's Book est un ouvrage destiné aux joueurs qui doit leur permettre de découvrir le jeu de rôle, HeroQuest et Glorantha. Il contient les règles de création de personnage, un résumé des mécanismes du jeu, une introduction au monde et les renseignements nécessaires pour créer un premier héros Lunaire ou Héortien. Il permet donc à un joueur de commencer le jeu sans posséder d'exemplaire de HeroQuest.
Après les crédits et la table des matières, le livre commence par une page d'introduction nommée "Welcome to HeroQuest" puis une section intitulée "Welcome to the Game" de 4 pages qui présente les concepts du jeu de rôle et ce qu'on peut en attendre. L'ouvrage se poursuit sur six chapitres et cinq sections d'une seule page. Making Your Hero (6 pages) Hero Points (1 page) : Comment augmenter le degré de réussite d'un jet et les capacités de son personnage. Playing the Game (10 pages) Magic and the Gods (3 pages) Relationships (2 pages) HeroQuesting (1 page) : les principes de base de la Quête Héroïque. Glossary of Game Terms (1 page) : la définition des termes employés jusqu'ici. The Lunars (15 pages) Heortlings (15 pages) Character Creation Synopsis (1 page) : comment s'y retrouver pour finalement faire son personnage. Blank Character Sheet (1 page) : une feuille de personnage vierge termine l'ouvrage. |
October 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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HeroQuest
deuxième édition
HeroQuest HeroQuest 2nd edition présente en 130 pages et une petite quinzaine de chapitres un ensemble de mécanismes conçus comme des outils plutôt que des règles ("tools not rules"), dont l'ambition est de simuler n'importe quel type d'ambiance ou d'univers de jeu. Une introduction (4 pages) présente rapidement ce qu'est une partie de jeu de rôle et précise le parti-pris narratif de HeroQuest. Les deux chapitres suivants (6 pages chacun) concernent la création de personnages. Le premier est constitué de conseils pour penser un personnage en fonction du type d'aventure que le meneur de jeu propose à ses joueurs. Les paramètres de la campagne (cadre, genre, mode et "accroche") fournissent des indications qui permettent au joueur de mobiliser ses connaissances, ses goûts et ses envies pour définir le "concept" et le "but" (narrative hook) du personnage. Imaginons par exemple que les créateurs de Dirty Harry aient utilisé HeroQuest 2nd Edition, voici comment ils auraient procédé : le "cadre" de la campagne est une grande ville américaine, son "genre" renvoie au "polar", son "mode" relève du "jeu à mission" (procedural) et son "point de départ" (premise) établit que le personnage sera membre du même service de police que les autres PJ. A partir de là, le joueur qui crée Dirty Harry propose comme concept de personnage "inspecteur aux méthodes expéditives" et comme but "lutter contre la criminalité galopante et la décadence de la société". Sur la base de ces premiers éléments, le second chapitre fournit ensuite les indications pour attribuer des "capacités" chiffrées au personnage, qu'il s'agisse de talents physiques, mentaux, de relations personnelles, d'objets ou équipements privilégiés, de pouvoirs, de ressources financières, d'éléments biographiques, etc. Trois méthodes sont proposées : la méthode de prose consiste à rédiger un texte de présentation / background d'une centaine de mots dans lequel seront puisées les capacités, sans limitation de nombre ; la méthode de liste consiste à jeter sur le papier une dizaine de capacités ; enfin avec la méthode au fil de l'eau (as-you-go) le joueur se contente d'attribuer un score à son "concept", puis invente une dizaine d'autres capacités au fur et à mesure des premières sessions de jeu, selon les besoins qui se présentent. Les scores de base varient de 17 (une des capacités) à 13 (toutes les autres) avant d'être augmentés par une réserve de 20 points répartis librement. Si un score dépasse 20, il retombe à 1 mais se voit attribuer un "niveau de maîtrise", par exemple 13 + 10 ne donne pas 23 mais 3M1 qui se lit "score de 3 avec un degré de maîtrise". Pour terminer, le joueur peut choisir de 1 à 3 défauts pour son personnage, fonctionnant soit comme des capacités avec un score mais d'une façon qui risque de lui attirer des ennuis, soit comme malus dans certaines situations. "Overcoming obstacles", le chapitre suivant (30 pages), constitue le coeur du livre. Agrémenté de très nombreux exemples, parfois longuement détaillés, il décrit toutes les procédures de résolution d'actions, qu'il s'agisse des traditionnels combats physiques ou de toute autre forme d'opposition. On y trouve en particulier les règles pour :
Le chapitre "Modifiers" (6 pages) détaille toutes les formes de bonus ou malus applicables aux jets de dés pendant les conflits, en particulier les augmentations, c'est-à-dire les bonus tirés de l'utilisation d'une seconde capacité en renfort d'une première - par exemple "Costaud" pour "Bagarre" - qu'elle appartienne au même personnage ou à un allié. Notons que si le système de jeu favorise les actions originales et les augmentations inédites, il tend par contre à réduire l'efficacité des combinaisons "déjà vues" : si "Costaud" est utilisé en renfort de "Bagarre" de manière systématique, le bonus n'est plus accordé. "Hero Points" (2 pages) et "Recovery and Healing" (1 p.) détaillent l'usage des points de Héros et les procédures de récupération (santé physique ou mentale, réputation, dégâts aux équipements, etc.). "Relationships" (7 pages) détaille la gestion des différentes formes de relations personnelles des personnages, qu'il s'agisse de relations "positives" : alliés, "patrons", contacts, ou de relations traitées comme des défauts : personnes dépendantes, adversaires. Le cas des compagnons (followers) est traité à part et concerne les serviteurs (retainers) et les acolytes (sidekicks). "Playing stories" (10 pages) est constitué d'un ensemble de conseils pour gérer le rythme de la partie en conformité avec les règles narratives des histoires dont s'inspirent les jeux de rôle. On y trouve en particulier le concept de pass/fail cycle qui tend à modifier, pour les PJ, le niveau de difficulté d'un conflit donné en fonction des enchaînements de succès ou d'échecs qui l'ont précédé. Ce chapitre précise aussi comment déterminer, en fonction des circonstances, quelle est la forme la plus appropriée de résolution d'action : conflit simple, conflit étendu voire succès automatique. "Narrating" (2 pages) fournit quelques précisions sur la fonction de meneur de jeu et sur sa relation avec autres joueurs. "Running contests" (8 pages) approfondit la mécanique des conflits par une série de conseils et de règles optionnelles, parmi lesquels les conflits impliquant un très grand nombre de participants, les "succès automatiques difficiles" (arduous success) qui ont un coût, les combats impliquant des armes à distance, etc. "Community resources and support" (6 pages) est un chapitre qui explique comment et dans quelle mesure la ou les communautés dans lesquelles sont insérés les PJ sont susceptibles de les aider, qu'il s'agisse de clans, de partis politiques, d'une Eglise, d'une société secrète, d'un syndicat des commerçants interstellaires, etc. Une méthode par questionnaire est notamment fournie pour aider à mieux cerner l'idéologie et le potentiel de renfort de ces communautés. "Creating genre packs" (14 pages) contient de nombreux conseils destinés à la fois aux joueurs et aux meneurs de jeu. Quelques-uns des principaux grands thèmes communs aux univers de jeu de rôle sont passés en revue dans l'optique des règles de HeroQuest : les supers-pouvoirs, y compris les pouvoirs magiques ou les talents psychiques, les objets magiques ou technologiques ainsi que les véhicules, les personnages non-humains et les créatures non intelligentes. Des exemples de "mots-clés", sortes de packs de capacités couvrant les catégories les plus communes d'univers imaginaires (S.-F., médiéval-fantastique...) sont également fournis en exemple. "Gaming in Glorantha" (16 pages), le dernier chapitre, applique à la magie de Glorantha les conseils et principes énoncés dans le chapitre précédent. Sont ainsi présentés les mécanismes de base pour simuler la magie de l'esprit, la magie divine et la sorcellerie. La nature et la fonction des runes en particulier font l'objet d'approfondissements, les changements par rapport à l'édition précédente s'avérant ici déterminants. Enfin, les panthéons lunaire et orlanthi, ainsi que la tradition spirituelle praxienne, font l'objet d'une très brève description. Le livre se termine par une "Quick synthese" (4 pages) regroupant les principaux tableaux du système de jeu et un "Index" (4 pages). Résumons pour finir les principales différences avec la première édition de HeroQuest. D'abord, on l'a dit, le jeu n'est plus centré sur Glorantha et le texte se trouve donc expurgé de tous les mécanismes spécifiques à cet univers qui remplissaient plusieurs dizaines de pages auparavant. Ensuite, le système qui consistait à miser des points d'Action dans les conflits étendus a été remplacé par une règle de cumul de points de Résolution. Enfin, cette nouvelle version insiste beaucoup plus qu'avant sur la priorité accordée au rythme du jeu : le pass / fail cycle en est une illustration. |
July 2009 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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HeroQuest
première édition
HeroQuest Le livre de base de HeroQuest, en plus des crédits, de la table des matières et des introductions, compte de nombreux appendices et quatorze chapitres, dont certains destinés essentiellement aux MJ. Si les règles restent similaires dans les grandes lignes à celles de Hero Wars, y figurent tout de même quelques modifications ; les plus importantes sont présentées à la fin du texte.
Le premier chapitre, "Playing HeroQuest", est une introduction au reste de l'ouvrage. On y trouve un résumé des concepts les plus importants du jeu de rôle et de Glorantha. Le chapitre suivant, "Heroes" (40 pages), est consacré à la création de personnage. Outre les méthodes de création, les notions de base du système y sont expliquées. Treize professions pour les personnages, et les capacités qui vont avec, sont décrites avant de laisser la place à dix cultures différentes (humaines) : Bison People, Dara Happa, Esrolia, Esvular, Grazer, Heortling, Puma People, Seshnela, Tarsh, et Teshnos. Le bref chapitre suivant explique la distribution des Hero Points, ces points qui servent à la fois de points d'expérience et de points d'héroïsme. Conflits simples, étendus, applications (au combat notamment) : C'est dans le chapitre suivant de 42 pages que toutes ces règles sont exposées, avant celles sur les augmentations. On trouve ensuite un chapitre de 14 pages sur les relations entre les Héros et les PNJ, les Héros et leur communauté, et un groupe de Héros et son Gardien, un être surnaturel, "patron" ou "protecteur" des PJ. Les quatre chapitres suivants, 80 pages à eux tous, concernent les différents types de magie. "Common Magic", le premier, donne à la fois les règles communes à tous ces types et définit la magie "basique" que tout le monde peut apprendre. "Theism", "Animism" et "Wizardry" décrivent les trois types majeurs : l'adoration des divinités, le culte des esprits, et la vénération de Dieu (parfois remplacée par un "magisme scientifique"). Ils suivent tous le même modèle : Après les définitions importantes sont expliqués les différents rangs magiques et les capacités gagnées par les adeptes. Puis on trouve un certain nombre d'exemples : de déités, de traditions animistes, d'Eglises et de Saints Ordres. Vient ensuite une rubrique qui explique comment fonctionnent les lieux de pouvoir liés aux divers types de magie, et à quoi ressemble l'Au-Delà qui leur correspond. C'est à partir de là que la suite du livre s'adresse essentiellement aux MJ. Le chapitre "Narrating" donne 14 pages de conseils, en expliquant entre autres comment gérer les modificateurs d'improvisation, l'attribution de Hero Points, et le choix de la résistance dans les conflits. "HeroQuesting", sur 15 pages, décrit comment et pourquoi voyager dans l'Au-Delà mythologique et en revenir. "Creatures" (17 pages) est un bestiaire où on retrouve les principales espèces intelligentes, plusieurs monstres et différents types d'esprits. "Introduction to Glorantha" (8 pages) présente brièvement l'histoire du monde ainsi que la géographie et les peuples du carrefour central du continent nord, la Passe du Dragon. Et le dernier chapitre, "HeroQuest Adventures" (25 pages) contient quatre petits scénarios pour personnages peu expérimentés : Suivent des appendices (20 pages). "Sample Hero Bands" présente quatre groupes d'individus liés pour des raisons et en vue de buts divers. "Runes" présente une vue analytique de la magie gloranthienne. Après un appendice sur les sources et une bibliographie, un ensemble d'aides de jeu est présenté : synopsis des règles, amélioration des personnages, exemples de difficultés. Un glossaire des termes principaux (4 pages) et un index de 9 pages terminent l'ouvrage. Pour compléter, on peut faire une courte liste des principales différences entre les règles de Hero Wars et celles de HeroQuest : |
August 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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In Wintertop’s Shadow
première édition
In Wintertop’s Shadow Il s’agit d’un supplément semi-officiel pour Hero Wars et HeroQuest. Lorsque l’empire lunaire commença son expansion vers le sud-est (c'est-à-dire le nord-ouest de Dragon Pass), il rencontra une résistance farouche des tribus barbares locales. Bien qu’Orlanthi, il s’agissait d’Alakorings (et non des Heortlings comme ceux du Sartar), originaires de Ralios et du Sud Péloria. Alakoring Dragonbreaker libéra Ralios et Saird de l'Empire des Amis des Wyrms. Il institua le culte d’Orlanth, mais il subsiste des différences d’attitude et de culture avec leurs voisins Heortling. Plutôt qu’une conquête par la force, l’empire envoya l’héroïne HonEel, 3ème inspiration de l’empereur, qui accomplit une danse rituelle au cours d’une quête héroïque et fit croire qu’Ernalda faisait partie du culte lunaire. Nombreux furent les convertis, mais une guerre civile éclata et les clans fidèles aux racines orlanthis s’enfuirent plus au sud, dans une région sacrée mais inhospitalière, autour du Mont Kero Fin. Pour subsister dans des conditions climatiques rigoureuses, les clans, qui se nommèrent les Exilés, favorisèrent l’adoration de Maran Gor, une sanguinaire déesse chtonienne de la terre, sœur d’Ernalda, donnant aux femmes un rôle plus important dans la société. Le livre débute par une page de titre, In Wintertop’s Shadow. Life and adventure among the Tarsh Exiles, suivie des crédits et de la table des matières (1 page), ainsi que d’une introduction sur les Exilés, Listen to the Drums (1 page). In exile (5 pages) présente l’historique de la région depuis la guerre des tueries draconiques (1120) et s’étend jusque peu avant la guerre des Héros (1618). La situation géopolitique actuelle est également décrite. Wintertop (6 pages) est une description géographique de la région (avec 1 carte d’une page) sous la forme d’un gazetteer, qui énumère également tous les clans en exil. Adventures in Exile (26 pages) comprend une liste des activités et des événements possibles selon la saison de l’année (4 pages). Il propose également deux scénarios :
Appendix: Exile Clan Generation (4 pages) est un questionnaire permettant de générer un clan de la région, selon le modèle de génération de clan que l’on trouve dans Orlanth is Dead ! L’ouvrage se termine par une page des produits publiés (ou prévisionnels) de The Unspoken Word. La 4ème de couverture montre une carte en couleurs de la région. |
January 2002 | HeroQuest | Unspoken Word (The) |
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Lunar Empire (The)
première édition
Lunar Empire (The) Premier volume de la série des "Imperial Handbook", cet ouvrage est un guide rapide du vaste Empire Lunaire, permettant de créer des personnages qui en sont originaires. L'une de ses particularités est d'avoir été publié avant la sortie de HeroQuest.
L'ouvrage est divisé en quatre chapitres, toutefois, seuls les deux premiers ont une taille conséquente. Après la page de crédits, la table des matières, et une page d'introduction ("We Are All Us"), vient le premier chapitre. Children of the Goddess (16 pages) Under the Red Moon (38 pages) Les quatre pages suivantes sont dédiées à un royaume subordonné, la Carmanie, dont l'Empereur Rouge est le Padishah. En plus de la Voie Lunaire, les Carmaniens pratiquent la sorcellerie. C'est également sur quatre pages que sont décrites les Provinces Lunaires, royaumes du sud dont les dirigeants ont juré amitié et allégeance à l'Empereur : Aggar, Holay, Imther, Tarsh, Vanch, et Sartar, même si tous les habitants de ce dernier n'ont pas l'air de s'en rendre bien compte. Hero Bands (3 pages) Associations (6 pages) Un index de 6 pages termine l'ouvrage. A noter que la troisième de couverture comporte des publicités pour le site web et le magazine en ligne du distributeur, Steve Jackson Games. |
March 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Masters of Luck and Death
première édition
Masters of Luck and Death Ce supplément est consacré à la description de vingt-sept Groupes Héroïques (Hero Bands) basés dans ou près de la Passe du Dragon, région centrale du continent nord de Glorantha. Sa géographie aussi bien que son histoire en font un endroit stratégique où s'affrontent peuples, mythes et cultures. Un Groupe Héroïque - ou Groupe de Héros - est une organisation qui unit ses membres dans l'action, et magiquement ou spirituellement à travers son Gardien, divinité mineure ou entité équivalente qui forme le lien spirituel entre les membres de la communauté. Les règles concernant les Gardiens se trouvent dans HeroQuest et ne font pas ici l'objet de modifications majeures. Les Groupes décrits dans Masters of Luck and Death peuvent donc servir d'exemples, d'employeurs, d'alliés ou d'ennemis. Les personnages des joueurs peuvent s'y joindre ou s'en inspirer. Leurs descriptions, plus celle de leur culte ou autres particularités magiques, sont réparties en cinq sections, chacune consacrée à un thème de campagne. Par exemple, le premier chapitre, "Living by the Sword", est dédié à un thème guerrier. On peut y trouver alors, en plus des Groupes, des conseils sur l'organisation d'une campagne autour de ce thème ou sur son intrusion momentanée dans un campagne construite autrement ; des idées de scénarios et de situations sont également fournies. Aucun chapitre n'est cantonné à un seul parti des conflits en cours : qu'ils soient Héortiens ou originaires de l'Empire Lunaire, les personnages des joueurs y trouveront alliés possibles et adversaires potentiels. C'est après les traditionnels crédits, table des matières et introduction que vient le premier chapitre, "Living by the Sword" (15 pages). Après quelques considérations sur les types d'aventures possibles et la meilleure façon de gérer des batailles dans le jeu viennent les sept Groupes Héroïques du chapitre. On y trouve une société guerrière praxienne, des bandits de grands chemins sartarites, une unité militaire d'élite Grazer, un régiment d'Humaktis composé principalement d'elfes, un régiment Lunaire, un équipage de pirates - membres des fameux Pirates-Loups - et la Tourmente Cachée, un groupe de partisans héortiens dont le leader est décrit dans Orlanth is Dead!. The Wounded World (9 pages) : ce chapitre est dédié à l'organisation d'une campagne de guérisseurs. Politique, commerce et guerre sont quelques-unes des situations les plus fréquentes où peuvent se retrouver plongés de tels personnages. Quatre Groupes sont décrits. Le second groupe (Little Sisters) est issu du premier (Berinda's Daughters) : à l'origine séparés par leurs spécialisation, respectivement la réconciliation et le soin des blessures, leurs attitudes différentes vis-à-vis de l'occupation Lunaire les a conduits, paradoxalement, au bord du conflit. Les deux autres groupes sont une organisation Lunaire de charité et une communauté malkioni isolée dans les montagnes de Quivin. Searching for Truth (10 pages) est dédié aux campagnes d'érudits : explorations, arbitrages, batailles académiques ou réelles. On y trouve une association d'érudits spécialistes des dragons (vrais ou non), le groupe personnel d'espions d'un potentat Lunaire, un temple assez particulier de Lhankor Mhy et un groupe de voleurs de livres. Footlose and Fancy Free (14 pages) est dédié à ceux dont on fait fréquemment des PJ : les gens de la route, marchands, artistes et autres vagabonds. Geo était le cuisinier du roi Sartar, fondateur du royaume. Il établit en son temps un réseau d'auberges bien particulières : l'une d'entre elles est décrite ici. Organisateurs de safaris pour riches Lunaires, baladins sartarites, danseurs mystiques teshnans et revanchardes victimes d'un très puissant Héros, Harrek le Berserk, complètent le chapitre. Power and Passion (17 pages) se consacre aux campagnes de magiciens, chercheurs et combattants mystiques. Six Groupes sont présentés. Le premier est un groupe sartarite de guerrilla physique et magique, suivi d'une unité militaire magique Lunaire du Collège de Magie de l'Armée Impériale. Un groupe d'hommes, d'elfes, de trolls, de tritons et de canards cherchent à unir les six Runes associées à l'Homme (Air, Terre, Ténèbres, Eau, Feu, Harmonie) pour former un nouveau Conseil. Les autres groupes sont des prosélytes Lunaires, un culte animiste préservant la nature sauvage, et une bizarre école de sorcellerie dont le leader est à la recherche de Belintar, le Pharaon du Pays Saint, présumé disparu. Une feuille de Hero Band et un index de quatre pages terminent l'ouvrage. |
January 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Sartar Companion
première édition
Sartar Companion Complétant Sartar : Kingdom of Heroes, Sartar Companion propose diverses aides de jeu et scénarios exploitant le cadre du royaume de Sartar au début de la Guerre des Héros. Ce matériel peut soit être intégré dans la campagne des Colymars de Sartar : Kingdom of Heroes, soit prolonger cette dernière. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et une introduction présentant la structure de l'ouvrage (1 p.), le livre s'ouvre sur une première partie (80 p.) intitulée Places. Elle comprend une description approfondie de nombreux lieux, avec cartes et plans à l'appui, événements et personnages importants pour les Orlanthis de Sartar :
Une seconde partie intitulée Encounters (79 p.) détaille plus de soixante-dix rencontres prêtes à l'emploi, à insérer dans les scénarios qui propulsent les personnages sur les chemins de Sartar. Elles sont déterminées soit au hasard de tables spécialement conçues, soit par un travail de sélection préalable du meneur de jeu. Leur nature dépend des onze types de "régions" distinctes (route royale, Monts Quivin, forêts, contrées sauvages des Trolls, etc.). Il peut s'agir de représentants de cultures non-humaines (babouins, Aldryami, Telmori, Mostali, hommes-bêtes, dragonewts, newtlings...), de Sartarites (chasseurs, bandes de guerriers, paysans...), de Lunaires (régiment, patrouille...), de créatures chaotiques, d'animaux, etc. Il est à noter que la section consacrée aux Trolls est plus détaillée et fournie que les autres. Chaque rencontre est développée sur une page. Onze pages sont consacrées à des "rencontres spéciales", plus rares, plus spécifiques que les précédentes et susceptibles, moyennant improvisation, d'occuper toute une séance de jeu. La troisième partie (77 p.) est composée de scénarios :
Enfin, l'ouvrage se termine par une quatrième partie, Cults (38 p.). Y sont détaillés les cultes de six divinités orlanthies :
L'ouvrage se conclut par un index très détaillé (12 p.) et deux pages de publicités. |
October 2010 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Tarsh in Flames !
première édition
Tarsh in Flames ! Tarsh in Flames ! est le premier volume d’une tétralogie (avec The Thieves' Arm, In Wintertop’s Shadow et Wintertop Fair). Néanmoins jouable indépendamment, il est consacré au royaume de Tarsh et figure un cadre de campagne présentant en détail cette région au nord-ouest du Sartar. Tarsh est composé de barbares orlanthi « civilisés » par l’empire lunaire et bien qu’ils aient le même panthéon que leurs cousins sartarite, ils accordent plus d’importance aux divinités de la terre, capitales pour les moissons. Ils pratiquent l’esclavage et les sacrifices humains (pour nourrir la terre) et ont participé à l’invasion du Sartar en tant que province lunaire. Même si la plupart des informations présentes proviennent de discussions avec Greg Stafford, le créateur de Glorantha, il est bien précisé que les articles n’ont rien d’officiel (sauf ceux écrits par Greg Stafford bien sûr). Il s’agit donc d’une publication indépendante sous licence HeroWars. L’ouvrage est organisé en sections, reconnaissables par un titre encadré à gauche de chaque début d’articles, ces derniers faisant 1 à 6 pages. La première page de l’ouvrage est consacrée aux crédits et à la table des matières. Viennent ensuite les différentes sections : Tarsh inclut An Introduction to Tarsh (2 pages) qui présente brièvement le royaume, puis Notes on the History of Tarsh (3 pages) avec son histoire depuis sa création par Arim fuyant l’empire lunaire en expansion jusqu’à sa conquête par ce même empire, quelque trois siècles plus tard. People of Tarsh comprend People of Tarsh (3 pages) qui dépeint les habitants des hautes terres, des plaines et des vallées, suivis de mots-clés pour les définir. Movers and Shakers of Tarsh (3 pages) liste les personnalités influentes du royaume. The Tribes of Tarsh (4 pages) aborde les diverses tribus de ce peuple de plus en plus urbanisé. Gods of Tarsh (4 pages) montre la spécificité culturelle de ce panthéon sur lequel l’envahisseur lunaire a laissé son empreinte : le culte d’Orlanth est interdit (de même que toutes les divinités guerrières et martiales) et des divinités lunaires ont été introduites. The Might of Tarsh commence par The Army of Tarsh (6 pages) qui recense toutes les unités militaires, en temps de guerre comme en temps de paix, avec leurs commandant respectifs, ainsi que les tactiques et stratégies employées. The Phargentites (1 page) est une unité d’élite directement affiliée au roi de Tarsh (et non à l’empire lunaire). The Lands of Tarsh ne comprend qu’un seul article, A gazetteer of Tarsh (4 pages), qui recense les sites et les lieux remarquables. Urban Tarsh traite des villes, avec Furthest, Child of the new Tarsh (5 pages) qui est la nouvelle capitale du royaume, située grosso modo au centre. Tuk Horse-Wise (1 page) est une personnalité de la ville, bien que non originaire de la région. A Day at the Executions (4 pages) décrit les sacrifices humains rituels, servant à nourrir la terre afin que celle-ci puisse nourrir le peuple en contrepartie. Copper Town (4 pages) est une ville frontière de l’ouest du royaume qui prospère grâce à ses mines de cuivre et d’argent, mais dont la région montagneuse est sous la menace constante de la grande hydre, une immense créature du chaos que des émissaires lunaires cherches à dompter. Jaxarte in Furthest (3 pages) poursuit les aventures semi-humoristiques de ce personnage, que l’on retrouve dans nombre de fanzines sur Glorantha. Talfort: Golden Gateway (2 pages) est une prospère cité marchande sur l’Oslir, l’une des plus grande voie de communication fluviale de l’empire lunaire. Cette section inclut également une page de publicité pour les parutions de The Unspoken Word. The Land of Tarsh décrit 2 sites, propres à donner des idées de scénarios : The Red Dog Mansions (1 page) est un caravansérail, tandis que The Travelling Stone (2 pages) est une pierre levée et un lieu de pèlerinage pour les initiés de la divinité orlanthi de la connaissance. La section The Exiles est consacrée à ceux qui ont refusés de se soumettre à l’empire lunaire. Réfugiés dans les montagnes, ils attendent le moment propice pour renverser le régime en place. The Tarsh Exiles (6 pages) aborde la chronologie des événements, les tribus et les factions de cette communauté. Maran (6 pages) offre la description complète du culte de Maran Gor (selon le modèle établi dans Thunder Rebels et Storm Tribe), cette sombre et sanglante divinité de la terre et des tremblements de terre en particulier, qui est la plus importante déité des réfugiés. Enfin, Shaker Temple (2 pages), propose en 2 articles une vision du temple de Maran Gor à deux périodes différentes. La 4ème de couverture montre une carte en couleur de Tarsh, avec la zone circulaire de la lune rouge. |
January 2001 | Hero Wars | Unspoken Word (The) |