Mark Williams
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlantis - The Second Age
première édition
Atlantis - The Second Age Le premier chapitre, The Antediluvian World, compose la plus grande partie de l'ouvrage, puisqu'il en occupe 194 pages. Il commence par un résumé général de l'histoire du monde : un premier âge dominé par l'Atlantide, suivi de l'âge d'or d'Hespéria, jusqu'au deuxième âge actuel de l'Atlantide. Différentes parties sont ensuite consacrées aux descriptions de tous les pays du monde et de leurs peuples, région par région.
Le deuxième chapitre, Rules, décrit en douze pages les règles générales de l'OMNI System. Il est complété par un troisième chapitre (6 pages) présentant les principes de création de personnage. Le quatrième chapitre, Races, présente en 19 pages la description, les compétences favorites, les bonus et les talents associés à une sélection de races. Celles-ci incluent : les Humains, distingués selon 64 peuples, les Elfes, de trois variétés différentes, les Nains du nord ou du sud, les Andaman, hommes-bêtes, les Ahl-At-Rab, hommes-lézards des déserts, les Centaures, les Satyres, les Aesirs, les Druas, elfes noirs,les Gobelins et Hobgobelins,les Hommes Souterrains, demi-gobelins, et les Tritons. Le cinquième chapitre, Skills & Talents donne en 28 pages les différentes compétences et leurs fonctionnements, ainsi que les talents qui sont un peu l'équivalent des avantages ou dons d'autres jeux, organisés en "arbres" thématiques. Un sixième chapitre de 14 pages, Callings, propose trente-trois archétypes de personnages, avec les compétences et les arbres de talents appropriés. Les septième et huitièmes chapitre, Combat et Magic, sont respectivement consacrés à ces deux aspects essentiels du jeu. Comme dans Talislanta, la magie se pratique en manipulant diverses connaissances magiques, appelées "Modes", selon des méthodes appelées "Ecoles", offrant d'éventuels bonus ou limitations aux modes. Les modes sont ici : Attaque, Influence, Illusion, Kinésie, Manifestation qui est la création magique, Manipuler, Sens, Convocation et Protection. Les écoles proposées sont : Astrologie, Arts Sombres, Elémentalisme, Haute Magie, Invocation, Mysticisme, Runes, Chamanisme et Sorcellerie. Chaque description d'école est accompagnée d'exemples de sorts, dans différents modes accessibles. L'alchimie, qui n'est pas réellement de la magie, est également décrite dans ce chapitre, avec des exemples de potions. Le neuvième chapitre, Equipment, présente des artefacts plus ordinaires, notamment des armes. Le dixième chapitre, Religion, présente les panthéons principaux du monde : le panthéon Atlantéen avec Zeus, Hera, etc, le panthéon khémite, les dieux Européens qui ne forment pas réellement de panthéon, mais dont de multiples dieux dont Cernunnos et Morrigan sont les plus universels, le Panthéon hellène avec Asclépios, Déméter, etc, les Bodhisattvas de Kithai, le panthéon nordique dominé par Odin, et divers cultes mineurs. Le onzième chapitre, GM Only, contient des conseils aux meneurs, ainsi que des suggestions de règles optionnelles : voyages, maladies, etc. Le chapitre contient également un bestiaire d'une bonne vingtaine de pages. Le livre se conclut par un index de quatre pages, la licence OGL, une feuille de personnage de deux pages, et trois pages de publicité. |
December 2005 | Atlantis | Morrigan Press |
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Chronicles of Talislanta (The)
deuxième édition
Chronicles of Talislanta (The) Cet ouvrage est la réédition du tout premier livre consacré à Talislanta, une encyclopédie du monde sans système de règles. Comme l’indique le sous-titre, c’est une version révisée et annotée : le texte original est reproduit avec d’occasionnelles révisions (les Arduas renommés Aériades...), quelques réorganisations dans les chapitres, de nouvelles illustrations, et quelques textes complémentaires dans des cadres grisés. En effet, l’ouvrage original décrivait la situation en l’année 600. Les compléments décrivent les évolutions jusqu’en 623, date de fin de la campagne épique Sub-Men Rising, conclusion de la 3e édition et date de référence de la 4e édition . La 5e édition, elle, revient au début du 7e siècle. L’ouvrage commence par les pages de titre et de crédits, accompagnées d’une carte de Talislanta sur deux pages, issue de la quatrième édition du livre de base. Une introduction présente ensuite l’ouvrage, avec notamment le compte-rendu chronologique des voyages de Tamerlin, auteur de l’ouvrage, accompagné d’une carte les illustrant. Après un guide général du voyageur, le chapitre décrit les principaux événements de l’histoire de Talislanta, avec un tableau chronologique détaillé de l’âge moderne, dont la dernière page décrit les événements des années 601 à 623. Le coeur de l’ouvrage, sur 136 pages, est un guide des différentes contrées de Talislanta. Comme expliqué plus haut, ces descriptions sont parsemées de notes complémentaires et d’information sur les changements advenus dans les deux dernières décennies. Sont particulièrement détaillées les conséquences politiques de la chute de Empire Quan, formellement devenu Empire Kang après que le peuple kang ait formellement renversé ses maîtres. Des encadrés discutent également de l’aggravation des relations entre Faradun et les Sept Royaumes, ou la conquête de Batre par les Imriens esclavagistes. Les différentes régions sont successivement présentées, d’Aaman à Zandu. A la fin de cette partie, sont décrits plus globalement les différents cours et plans d’eau, puis les continents autres que Talislanta. Le livre se termine par un glossaire de six pages, suivi des biographies des six érudits de Talislanta auteurs des différentes révisions de l’ouvrage. |
April 2005 | Talislanta | Morrigan Press |
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Midnight Realm
première édition
Midnight Realm Ce supplément explore la face obscure et démoniaque de Talislanta. Après une page de crédits, un avertissement aux personnes sensibles et quelques remerciements, une page de table des matières présente les quatres chapitres de l'ouvrage.
Le premier chapitre, le Guide du Voyageur ("A traveller's guide to the Midnight Realm"), occupe plus d'un tiers du livre avec ses cinquante-sept pages. Perdu au milieu des plans inférieurs, le "royaume de minuit" est un continent aride baignant dans la lumière crépusculaire d'un soleil noir, découpé par des rivières de fer en fusion qui coulent des montagnes de basalte noir. Les dix première pages sont consacrées aux lieux importants du continent, présentés par ordre alphabétique; on y trouve aussi une carte du continent en pleine page. Les vingt pages suivantes décrivent les peuples étranges qui y habitent. Chacun est présenté comme les peuples du livre de base, en sections décrivant en quelques paragraphes l'histoire, la société, les coutumes, arts et langues pratiquées, sans oublier les compétences et dons particuliers à chaque peuple ni ses relations avec le reste du monde. Ces peuples sont : Viennent ensuite une présentation des nouvelles compétences, comme la Biomancie des Tarterans ou l'évaluation des âmes, et deux nouveaux ordres magiques : le troisième oeil et la symbolâtrie, toutes deux exclusivement pratiquées par les Sepharans. Le chapitre se termine sur onze pages d'archétypes. Le deuxième chapitre est un bestiaire de quarante-cinq pages, dont la moitié traite des différents types de Devils et de Démons. Ces derniers, sortes d'incarnation de toutes les forces chaotiques et destructrices, sont les plus variés : démons de lave, de fer, de poussière, de sécheresse, du néant, etc. Le reste de la faune et de la flore présentées, à l'image de ce continent transdimensionnel et hostile, constituée d'autant de monstres susceptibles de surprendre et de terrifier les personnages. Le troisième chapitre ("Gamemaster's section") est consacré au MJ. Ses quinze pages présentent tout d'abord l'Omnivers et les relations entre les différents plans (cinq pages), puis une courte section (deux pages) sur les types de personnages que l'on peut incarner et les façons d'amener des personnages de Talislanta sur le Continent de Minuit. Le chapitre se termine sur quelques idées pour utiliser ce supplément avec d'autres jeux, quelques synopsis de scénarios, et une chronologie historique du continent. Les annexes font office de quatrième chapitre. On y trouve vingt-huit pages d'équipement allant des raies utilisées par les Rejetons comme arme de jet aux orgues dont les tuyaux contiennent des âmes mugissantes, en passant par les poisons et autres créations alchimiques. Un index de deux pages clôt le chapitre. |
January 2004 | Talislanta | Shootingiron Design |
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Omni System (The)
première édition
Omni System (The) Le livre de base de l'Omni System présente toutes les règles de ce système générique. Il ne présente aucun monde, ce rôle étant rempli par d'autres suppléments.
Le premier chapitre de l'ouvrage (24 pages) présente, après une description de ce qu'est un jeu de rôle, les principes de base de l'Omni System. Ainsi, les règles de résolution d'une action et les règles de combat sont dans cette partie. Les combats sont résolus par l'utilisation de quatre tactiques différentes : attaque, défense, mouvement et manoeuvres. Le chapitre se termine par quelques pages traitant de la manière de gérer et de narrer un combat durant une partie. Le second chapitre (9 pages) propose les règles de création de personnage et d'expérience. Les diverses phases de la création sont ainsi abordées, y compris une partie sur le background, et quelques archétypes sont également présentés. Le chapitre suivant (9 pages) présente une petite dizaine de races d'inspiration médiévale fantastique. Le quatrième chapitre (12 pages) est consacré aux compétences. Après un rappel sur la manière dont elles sont utilisées, le chapitre s'attarde sur leur description. Le cinquième chapitre (22 pages) décrit les différents talents que peuvent acquérir les personnages. Ils sont répartis en différentes familles ("trees") et il faut acheter l'entrée dans une famille avant de pouvoir acquérir les talents de celle-ci. Le sixième chapitre (51 pages) décrit la magie et les pouvoirs psy. Après quelques considérations sur magie et pouvoirs psy dans différents types d'univers de jeu, le chapitre détaille les règles d'utilisation de ceux-ci, et particulièrement la combinaison "modes"/"orders". La description des "modes" et de plusieurs "orders" suit la partie consacrée aux règles proprement dites. Le chapitre se termine par une liste de sorts et de pouvoirs psy de différents "orders", des règles d'utilisation des grimoires et sur la création d'objets magiques. Le septième chapitre (12 pages) s'intéresse à l'équipement. Des armes et des armures d'époques différentes sont proposées, ainsi que de l'équipement moins guerrier. Le dernier chapitre (12 pages) donne des conseils au MJ afin d'utiliser l'Omni System et de planifier des campagnes. Il contient également des informations sur les dangers de l'environnement, tels que les climats extrêmes, les maladies ou les rencontres que les personnages peuvent être amenés à faire. L'ouvrage se termine par un index de deux pages. Il est à noter que le livre de base ne propose pas de fiche de personnage ni de table des matières. |
December 2005 | Omni System (The) | Morrigan Press |
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Player's Guide to Talislanta (A)
cinquième édition
Player's Guide to Talislanta (A) Considéré comme le Core Book Two (les trois autres étant Hotan’s History of the World, A Gamemaster’s Guide to Talislanta et The Menagerie), cet ouvrage contient les règles permettant de créer un personnage et de jouer dans cet univers. Après une page de garde, les crédits et le sommaire, se trouve une introduction de deux pages et demie, écrite par Stephan Michael Sechi, le créateur de Talislanta, qui revient sur l’origine de ce jeu et sur ses vingt premières années d'existence. Le premier chapitre, A Traveller’s Guide to Talislanta, commence par une carte du continent sur une pleine page, puis An Historical Overview (3 pages) présente sommairement les différents Âges, avant et après le Grand Désastre. Viennent ensuite les descriptions des différentes régions de Talislanta : The Seven Kingdoms (4 pages), souvent utilisés comme point de départ pour les personnages-joueurs (PJ), The Western Lands (2 pages), The Wilderlands of Zaran (2 pages), The Desert Kingdoms (2 pages), The Eastern Lands (3 pages), The Northern Reaches (2 pages), The Central Regions (2 pages), The Southern Rim (2 pages) et enfin The Far Isles (3 pages). Le chapitre se termine par une chronologie de trois pages, démarrant en l’an 1, début du New Age, et se terminant en 603, lors du coup d’état à Cymril et de l’ouverture des archives du Lyceum Arcanum. Là où les deux éditions précédentes faisaient avancer le jeu jusqu’en 620, modifiant l’univers avec des événements comme la révolution des Kangs ou l’alliance des divers peuples de Sub-Men, cette édition a préféré revenir en arrière, juste après l’époque où se déroulaient les deux premières . Le deuxième chapitre, Rules of the Game (103 pages) décrit l’ensemble des règles du jeu : Action Table, attributs, compétences, combat et magie. Elles sont pour l’essentiel identiques à celles de la quatrième édition, avec quelques modifications comme l’apparition de l’attribut Range Combat Rating, utilisé pour le combat à distance, ou certains changements dans les listes des compétences et des Ordres et Modes magiques. La description de chaque Ordre de magie comprend un grand nombre de sorts déjà préparés et utilisables par les PJ et le meneur de jeu (MJ). Le chapitre suivant est Character Creation (68 pages). En effet, cette édition est la seule, avec la version française, à proposer une création complète et détaillée de personnage, les autres éditions utilisant des systèmes d’archétypes. Ici, un joueur choisit tout d’abord la race de son personnage. Trente races sont décrites, chacune sur deux pages, allant des Aamanians aux Zandirs en passant par les Ahazus à quatre bras, les sauvages Jakas ou encore les Thralls, puissants guerriers tatoués. Vient ensuite la liste détaillée des Paths (46 pages), qui sont des professions et historiques que l’on attribue à son personnage, ce qui lui confère diverses capacités et permet de le personnaliser. Ainsi, un PJ peut être à la fois Urban, Bodyguard et Warrior. Le choix du nombre de Paths à la création revient au MJ, suivant le niveau de puissance qu’il veut attribuer aux personnages. Le chapitre se termine par vingt PJ prétirés. Puis Skills and Quirks (34 pages) décrit en détail les compétences disponibles, ainsi que les Quirks, qui sont des capacités spéciales accessibles à un personnage sous certaines conditions. Un Quirk peut être positif, comme par exemple Sans peur, Sommeil léger ou Voix sensuelle, ou négatif comme Addiction, Surdité ou Malchance. Enfin, le dernier chapitre, Equipment (33 pages) présente les monnaies, les armes, les armures et l’équipement général disponibles. L’ouvrage se termine par un index de quatre pages puis par une page blanche pour la version papier, et par une fiche de personnage vierge en trois pages pour la version électronique. |
January 2007 | Talislanta | Morrigan Press |
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Talislanta
première édition
Talislanta La couverture est noire et présente l'illustration de la deuxième édition du jeu parue chez Bard Games. Les pages intérieures sont entourées d'une frise, et les illustrations sont reprises des précédentes éditions. Au dos de l'ouvrage (4e de couverture) apparaît une petite carte du continent d'Archeus en couleurs. L'ouvrage débute par une carte géographique du continent en noir et blanc sur deux pages. Vient ensuite une page destinée à expliquer aux fans aussi bien qu'aux nouveaux joueurs ce qui a été effectué dans cette adaptation du jeu pour le d20 system. Il est indiqué que de nombreuses races ou classes n'apparaissent pas ici mais qu'elles apparaîtront probablement dans de futurs suppléments. Il est fait mention de l'ouvrage Talislanta Menagerie prévu pour l'année 2005, ainsi que du Codex Magicus conseillé pour approfondir la magie de Talislanta, et du Chronicles of Talislanta pour les détails sur le continent. Le Manuel des Joueurs du jeu Dungeons & Dragons 3.5 est indispensable. L'ouvrage est divisé en sept chapitres : le monde, les races, les classes de personnage, les compétences et dons, l'équipement, la magie, et enfin une partie consacrée au maître du jeu. A Traveler's Guide to Talislanta (26 pages), commence par décrire les différentes périodes historiques du continent et du nouvel âge qui suit le Grand Cataclysme. Après quelques mots sur les routes et moyens de locomotion de cet univers, vient la description des neuf royaumes et de leurs principales cités. Le chapitre se termine sur la cosmologie et un calendrier des événements du monde sur quatre pages. Races & Cultures (68 pages) propose pas moins de 41 races issues de quatre catégories d'humanoïdes : les races sauvages, les archéens, les néomorphes aux hybridations magiques, et les entités extra-dimensionnelles. Il est indiqué que ces races ne sont pas équilibrées entre elles, le jeu étant orienté sur le "roleplay" et non sur un équilibre absolu entre personnages. On retrouve donc en vrac, les Jakas et Urs, Cymriliens, Aamaniens et Phantasiens, les Thralls, Muses, Araqs, Rajans, Gryph et Ahazu ou encore les Sindarans et Arianes. Pour chaque race sont indiqués la description physique ainsi que des éléments de la culture, les relations avec d'autres races, la religion prédominante, le langage, le type de noms utilisés par leur peuple, et les carrières d'aventurier généralement constatées. Le tout est complété d'un encadré apportant divers ajustements aux caractéristiques et compétences, ainsi que d'éventuels dons propres à chaque race. Le chapitre trois, Character Classes (30 pages), présente les classes de personnage sur le schéma des règles de D&D 3.5. Ainsi sont passés en revue le barbare, le magicien, le roublard, l'étudiant, l'éclaireur, le marchand, et le guerrier. Le chapitre se termine sur la présentation de six classes de prestige. Skills & Feats (22 pages) donne des précisions sur l'ensemble des compétences avec des détails sur les anciennes compétences du jeu, et une description de nouveaux dons. Equipment & Trade Goods (36 pages) expose un ensemble d'articles qui font la spécificité de l'univers de Talislanta : ses différentes monnaies présentes sur le continent, ses armes bien particulières, ses moyens de locomotion originaux, ainsi que divers objets, magiques ou non, aussi étonnants les uns que les autres. The Magic of Talislanta (36 pages) revisite totalement le système de magie pour reprendre les bases de celui de l'édition originale de Talislanta. Chaque lanceur de sort peut donc créer un sort sur mesure qui, selon chaque paramètre du sort, modifiera un degré de difficulté à atteindre pour le lancer. Les écoles de magie chères à Talislanta sont ainsi évoquées : cartomancie, cryptomancie, crystalomancie, élémentalisme, invocation, mysticisme, magie naturelle, nécromancie, shamanisme, sorcellerie, magisme. Le chapitre se termine sur quelques exemples de sorts. Le septième et dernier chapitre, Gamemaster's only (58 pages), est entièrement destiné au maître du jeu. Il comprend des conseils sur la création des personnages et des PNJ, des accroches d'aventures pour chaque royaume, des événements ou fêtes survenant à certaines dates précises du calendrier, des tables pour déterminer le climat et la météo, des informations sur les conditions météo extraordinaires de ce monde comme le vent noir ou la pluie acide. Le MJ trouvera également des renseignements sur les maladies circulant sur ce continent, sur l'espérance de vie des races, le coût des voyages, et les principales religions. Le chapitre se termine sur un petit bestiaire donnant la description d'une trentaine de créatures. Le livre se referme sur une carte du contient identique à celle présente en début d'ouvrage mais sur une seule page, puis l'Open Game License et la d20 system trademark license sur deux pages. Enfin, un index de 3 pages achève le tout. |
January 2005 | d20 - Talislanta | Morrigan Press |
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Talislanta
quatrième édition
Talislanta Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Talislanta (air connu). Rédigé et surtout édité par la communauté des aficionados du jeu, il regroupe en effet toutes les informations connues sur le continent étrange qu'est Talislanta.
Après un court récit de l'histoire du jeu, les premiers chapitres décrivent l'ensemble du système. Celui-ci a été entièrement revu. La notion de niveau a disparu, et chaque personnage n'est plus décrit que par ses caractéristiques, au nombre de 11, et par ses compétences. Comme auparavant, on additionne une caractéristique à une compétence, on soustrait la difficulté et on ajoute le tout à un D20 pour comparer le résultat à la table de réussite. L'ensemble des règles spécifiques (combat, magie) sont des variations de cette règle de base. La magie est la partie des règles qui a subi le plus de modifications. Comme il est difficile de décrire l'ensemble des sorts possibles dans un monde aussi magique que Talislanta, le système donne un cadre général dans lequel les joueurs doivent inventer leurs sorts. En fait, chaque magicien étudie une ou plusieurs traditions magiques, appelées Ordres, au sein desquels il connaît plusieurs "types d'effets" appelés modes. Dix ordres existent dans le Talislanta moderne, qui utilisent chacun douze modes. Si un magicien connaît un mode dans une école de magie, par exemple le mode "Soin" de l'école "Mysticisme", c'est qu'il a étudié un grand nombre de sorts de ce mode pour différents effets. Reste au joueur à décrire précisément l'effet et les caractéristiques du sort qu'il veut lancer. Pour chaque école de magie, au moins un sort par mode est décrit, afin de donner une idée au lecteur de ce que peut donner l'effet. Chaque magicien peut aussi enchanter des objets, et les règles pour le faire sont fournies. Une description de chacune des compétences clôt l'aspect règles du livre. Ce qui constitue la matière principale du livre (plus de 300 pages), c'est le guide du voyageur de Talislanta. Il est écrit par le légendaire magicien Tamerlin, qui prétend avoir découvert le continent et l'avoir exploré pour le décrire. Après une courte introduction sur l'histoire du continent et quelques généralités, chacune des sept régions du continent est décrite précisément. Sa géographie d'abord, puis chacun des peuples qui occupe cette région est décrit avec un grand luxe de détails. Son histoire, sa société, ses habitudes, ses relations avec les autres peuples, tout un ensemble d'informations est fourni, allant même jusqu'à décrire les formes d'art pratiquées. Un encadré détaille aussi les caractéristiques spécifiques du peuple en question, ou ce qui le rend particulier. Les lieux notables et les principales créatures vivant à proximité de ce peuple sont aussi décrites. Au final, ce sont près de 75 peuples qui sont ainsi analysés. Qu'ils soient civilisés ou non, tous sont traités de la même manière. Le guide du voyageur se termine sur la description technique de l'ensemble des archétypes (il y en a plus d'une centaine). La dernière partie est celle réservée au maître de jeu. En plus de divers conseils sur la manière de maîtriser, sur le lieu où commencer une campagne, sur les contacts à proposer aux personnages, cette partie propose aussi des idées de scenarii, classées par région, et quelques infos sur le "milieu", c'est à dire l'esprit du jeu. Tout un ensemble de listes suit, depuis les tables de tirage de la météo, jusqu'à l'espérance de vie des différentes races. Enfin, les derniers chapitres décrivent précisément l'équipement disponible, depuis les armes jusqu'aux créations alchimiques et aux moyens de transport. Un index et différentes tables ainsi qu'une feuille de personnage achèvent l'ouvrage. |
July 2001 | Talislanta | Shootingiron Design |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Champions
première édition
Champions Après les crédits et la table des matières, la première moitié du livret est consacrée aux personnages et à leur processus de création. Suivent les définitions des compétences, des pouvoirs et des modificateurs s'appliquant à ceux-ci (avantages et limitations) et enfin les désavantages des personnages. Douze pages sont ensuite consacrées au combat, aux jets sous caractéristiques, aux mouvements et aux armes. Huit pages donnent des conseils pour la création des scénarios et des mondes de campagnes. Une page decrit l'origine du jeu, quelques notes relatives à sa conception, et quelques idées pour adapter le jeu au goût du MJ. Six pages présentent les fiches (caractéristiques et brève notice biographique) d'une dizaine de PNJ (un agent de UNTIL typique et neuf vilains) et une postface clot l'ouvrage. |
July 1981 | Champions | Hero Games |
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Enemies
première édition révisée
Enemies En dehors du fait que le format des fiches a été mis sous un format unifié au standard Hero Games et les fiches mises à jour pour la deuxième édition du jeu, le contenu est identique à la première édition. |
January 1982 | Champions | Hero Games |
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Enemies
première édition révisée, deuxième impression
Enemies En dehors de la nouvelle couverture, ce livret est strictement identique à la première impression de la première édition révisée. |
January 1981 | Champions | Hero Games |
Illustrations
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Book of the Destroyer
première édition
Book of the Destroyer Book of the Destroyer est un supplément consacré à la Nemesis de nombreux super-héros du Champions Universe. Docteur Destroyer est l'un des vilains les plus iconiques de Champions. Il a été l'antagoniste du tout premier scénario paru. Conçu pour tenir le rôle tenu par le Dr Doom (Fatalis) chez Marvel, le génie arrogant et sûr de sa supériorité, vêtu d'une armure pleine d'accessoires puissants, il est capable de tenir tête seul à un groupe de héros. Né peu avant la fin de la Grande Guerre, Albert Zerstoiten était un enfant prodige qui devint un étudiant brillant, et dans son opinion bien plus brillant que tous les autres hommes. Enrôlé dans les équipes de recherches du Troisième Reich, Zerstoisten eut l'occasion d'étudier les mécanismes transformant des hommes en surhommes, connaissances qu'il sut mettre à profit par la suite. Dès les années 70, apparut celui que le monde ne connut plus que comme Docteur Destroyer ! Après les crédits et table des matières, une Introduction (3 pages pour le tout) présente le sujet et l'organisation de ce supplément. Le premier chapitre, Doctor Destroyer (60 pages), est consacré au vilain lui-même.
Shadow Destroyer (16 pages) présente un alter-ego du Docteur provenant d'un autre univers, avec des pouvoirs d'une nature toute différente, responsable de la catastrophe de la Bataille de Detroit, marquant le passage de l'univers Champions 4ème édition à celui de la 5ème édition, dans laquelle de nombreux héros trouvèrent la mort. La première section du chapitre présente l'histoire de Shadow Destroyer, sa personnalité et ses buts, et sa fiche technique sur 6 pages. Servants of the Shadow (6 pages) présente les fiches des assistants de Shadow Destroyer et Obsidian Caves (3 pages) son repaire. Legions of the Destroyer (36 pages) couvre le domaine des assistants de Destroyer :
The Tools of the Destroyer (36 pages) couvre le sujet des moyens de Destroyer : Destroyertech (1 page) discute de ses avancées scientifiques et Sennacherib (4 pages) présente l'IA qui l'aide à gérer ses systèmes. Viennent ensuite Weapons, quatre pages d'armement aux mains de Destroyer ou de ses hommes, Other Gadgets (2 pages) qui présente 7 inventions du Docteur et Vehicles (5 pages), sept engins lui permettant de se déplacer dans différents environnements. Enfin Robots (19 pages) décrit une quinzaine de machines construites par Destroyer pour l'assister. The Realms of Destroyer présente le QG du docteur (6 pages),son ile Destruga II (11 pages) son sous-marin Poseidon's Fist (4 pages), sa base souterraineTartarus (6 pages), la Vallée de Javangari dans l'Himalaya (4 pages) et Zerstorenstern, son repaire en orbite (5 pages). Trois repaires secondaires sont brièvement décrits en dernière page du chapitre. Gamemastering Doctor Destroyer (21 pages) discute de la place du Docteur dans le Champions Universe et de ses relations avec les principales organisations comme avec les autres grands super-vilains. Ce chapitre examine aussi la menace qu'il représente pour le monde et comment l'utiliser dans une campagne. Un index de deux pages termine l'ouvrage. La version papier se termine par une double page de publicités pour le MMO Champions Online de Cryptic Studios. |
July 2008 | Hero System | Hero Games |
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Book of the Machine
première édition
Book of the Machine Book of the Machine est un supplément consacré à l'un des plus grands antagonistes du Champions Universe, le robot Mechanon. Apparu pour la première fois dans le premier livret de règles, il eut droit à des refontes régulières au fur et à mesure des éditions de celui-ci, jusqu'à la quatrième, avant d'être décrit dans le premier livre de genre Champions. Il disparait du livre "de base" Champions avec la 6ème édition pour passer dans le permier volume de la série Villains. Mechanon est un robot dont le seul et unique but est l'éradication de toute vie organique, objectif qui se retrouve comme on peut s'en douter opposé aux activités des divers super-héros du Champions Universe. Les données techniques sont écrites avec les règles de la sixième édition du Hero System parue un mois après cet ouvrage. Après les crédits et table des matières, une Introduction (3 pages pour le tout) présente le sujet et l'organisation de ce supplément. Chaque chapitre suivant s'ouvre sur une illustration pleine page. Le premier chapitre, A Plague Of Steel And Circuitry: The History Of Mechanon (36 pages), décrit, pour la première fois, l'origine de Mechanon, dans un lointain futur. Il aborde son retour dans les années 1980 et la raison de sa programmation. Enfin il revient sur les différentes tentatives menées depuis pour que son objectif soit réalisé. An Enemy Of A Thousand Forms (36 pages) détaille les différentes incarnations d'un ennemi qui, chaque fois qu'il l'estime nécessaire, n'hésite pas à mettre en activité un nouveau modèle plus performant de lui-même.
Legions of Steel (38 pages) couvre l'armée dont s'est entouré Mechanon.
Installations of the Machine (24 pages) couvre les repaires de Mechanon. Du fait de sa nature non-organique, celui-ci a des contraintes différentes d'un vilain ordinaire quant à sa conception. Six pages sont dédiées à la description (sans données techniques) de "modules" standardisés, chaque repaire de Mechanon étant essentiellement une juxtaposition desdits modules. Dix-sept pages décrivent ensuite six bases de Mechanon sur terre, sous terre, sous l'eau ou dans l'espace, selon le système de description fourni dans le volume 2 de la sixième édition du livre de règles.
Un index de deux pages termine l'ouvrage. |
July 2009 | Hero System | Hero Games |
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Border Crossing
première édition
Border Crossing Scénario envoyant les agents en Allemagne de l'Est, pour une mission sélectionnée par le MJ parmi plusieurs choix possibles. Il s'agit donc plus des descriptions d'une série d'endroits dans lesquels situer une des histoires que d'un scénario simple. Un chapitre indique comment convertir ce scénario pour l'utiliser avec "Mercenaries, Spies & Private Eyes".
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January 1983 | Espionage ! | Hero Games |
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Champions
première édition révisée
Champions
Cette impression du Big Blue Book de Champions (numérotée 450) est une version révisée de la quatrième édition (numérotée 400), moins luxueuse cependant que Deluxe Champions (numérotée 451) : avec une couverture souple d’aspect légèrement différent, sans logiciel de création de personnage ni les pages de mode d’emploi correspondantes. Entre cette impression et la précédente, les différences sont subtiles : la plus visible est l'amélioration de la lisibilité de certains tableaux où plusieurs lignes reçoivent un fond grisé. Le texte a occasionnellement subi de légères modifications, par exemple pour réparer certains oublis (page 113, rajout d'une ligne résumant le coût de Elemental Control...), parfois pour rajouter une règle optionnelle (page 201, rajout d'une règle pour qu'un personnage se blesse en employant une arme trop puissante pour lui...). A ces quelques retouches près, la mise en page demeure strictement identique. Après une partie commune de 5 pages incluant une page de titre, trois pages de sommaire et une page d’introduction à l’ouvrage, le livre se divise en trois parties, disposant chacune de sa propre pagination :
Chacune de ces parties commence par une illustration pleine page, suivi des crédits et d’une table des matières la concernant. Le Rulesbook commence par une introduction au système, qui résume également les changements depuis les éditions précédentes des jeux basés sur le HERO System. Ensuite, 127 pages sont consacrées à la création de personnage, globalement et dans chacune de ses composantes : caractéristiques, compétences, talents, pouvoirs… 72 pages détaillent le système de résolution et notamment le combat, et les 9 dernières pages sont des appendices contenant un historique du système de jeu, des dédicaces, un exemple détaillé de combat, un glossaire et deux fiches de personnage (HERO System, Champions). Le Champions Sourcebook est un recueil de conseils concernant la création des super-héros et leurs aventures. Cette partie contient peu de règles, hormis pour traiter quelques situations dangereuses : dégâts causés par les véhicules, l’électricité, les radiations… Plusieurs fiches vierges sont incluses, pour que le meneur du jeu prenne note de l’ambiance et des règles optionnelles utilisées dans sa campagne. Le Campaign Book commence par décrire les Champions, l’équipe super-héroïque de référence du jeu. Ses six membres sont présentés, avec leurs fiches de personnage détaillées, ainsi que leur base, et quelques synopsis d’aventure. Suivent 14 autres personnages classiques, détaillés chacun sur une page, mêlant alliés possibles et adversaires probables, y compris l’un des méchants surpuissants du jeu, Mechanon, le robot décidé à exterminer l’humanité. Cette partie se poursuit par un scénario d’introduction et une campagne en quatre épisodes. Le premier, Assault on Miller Research Lab, consiste en un entraînement au combat suivi d'une bagarre dans un laboratoire attaqué par des super-vilains. La campagne, Mob Rule, amène les personnages à enquêter sur l'infiltration de la mafia locale par VIPER. Trois interventions sont prévues ayant pour thème des règlements de compte chez les gangsters, puis un trafic d'armes, puis l'attaque d'une banque. Enfin, les personnages sont confrontés aux dirigeants locaux de VIPER, aidés d'un groupe de super-vilains mercenaires. Le livre se conclut par une galerie supplémentaire de personnages liés aux aventures précédentes, incluant : |
January 1992 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Champions
première édition
Champions La quatrième édition des règles de Champions a été l'occasion d'une refonte complète de la gamme, divisée dès lors entre Champions et "Hero System". Cette édition, sous couverture rigide, regroupe le contenu du livret de règles "Hero System" (216 pages), une partie sourcebook sur les super-héros (60 pages) et une partie décrivant un départ de campagne (héros, vilains, scénarios : Assault on Miller Research Lab et Mob Rule. Une édition révisée corrigeant quelques coquilles se distingue par des marques noires sur la tranche des feuilles, permettant de distinguer les trois parties. Elle comporte aussi une couverture souple et non rigide, ainsi qu'un ISBN différent. |
January 1989 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Champions
troisième édition
Champions Troisième édition des règles de Champions, organisée de façon similaire à la précédente, avec une nette amélioration au niveau de la mise en page qui, si elle n'est pas "artistique", devient clean et pro. La version en deux livrets se partageait entre règles (création de personnages, combat, mise en place d'une campagne) et scénario ("Viper's Nest" actualisé, accompagné d'une série de PNJ prêts à l'emploi). Plusieurs fiches de personnages avec silhouette à utiliser pour dessiner les PJ completent l'ensemble. La version livret, avec ISBN, regroupait le tout. |
January 1984 | Champions | Hero Games |
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Champions
deuxième édition
Champions Seconde édition "révisée" des règles, dans la forme qui allait être la leur durant plusieurs années (avec l'organisation plus ou moins adaptée qui faisait qu'on trouvait les règles de lancer d'objet au beau milieu des règles de création de personnage) : Création des personnages, talents, pouvoirs, avantages et désavantages (plus de la moitié du livret de règles), combat et mouvement (1/6 du livret), conseils de développement d'une campagne et d'un scénario (6 pages !!!), scénario d'introduction (une attaque de banque...) et plusieurs vilains prêts à l'emploi. Le scénario "Viper's Nest", développé sur trois lieux différents, introduit les deux organisations les plus utilisées du monde de Champions, UNTIL et VIPER, qui reprennent les roles du SHIELD et de Hydra dans le monde de Marvel. |
January 1982 | Champions | Hero Games |
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Champions
première édition
Champions Après les crédits et la table des matières, la première moitié du livret est consacrée aux personnages et à leur processus de création. Suivent les définitions des compétences, des pouvoirs et des modificateurs s'appliquant à ceux-ci (avantages et limitations) et enfin les désavantages des personnages. Douze pages sont ensuite consacrées au combat, aux jets sous caractéristiques, aux mouvements et aux armes. Huit pages donnent des conseils pour la création des scénarios et des mondes de campagnes. Une page decrit l'origine du jeu, quelques notes relatives à sa conception, et quelques idées pour adapter le jeu au goût du MJ. Six pages présentent les fiches (caractéristiques et brève notice biographique) d'une dizaine de PNJ (un agent de UNTIL typique et neuf vilains) et une postface clot l'ouvrage. |
July 1981 | Champions | Hero Games |
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Champions Begins
première édition
Champions Begins Champions Begins est une aventure d'introduction au jeu pour Champions. Elle est basée sur la classique Viper's Nest, écrite à l'origine par George MacDonald et dont la première publication remonte à la deuxième édition du jeu en 1982. Elle a été ici étendue et adaptée pour la sixième édition des règles. Son idée est de permettre une découverte progressive du jeu, au cours d'un scénario découpé en chapitres que les joueurs abordent en ajoutant des règles à mesure qu'elles vont s'avérer utiles. Le scénario tourne autour d'un artefact technologique, un prototype dérobé dans les années 1930 par des espions nazis et supposé un temps détruit dans l'affrontement entre ceux-ci et un super-héros de l'époque. Aujourd'hui l'organisation criminelle connue sous le nom de VIPER compte s'en emparer et l'utiliser pour soutenir ses sombres desseins. Ce kit se décompose en 4 documents au format PDF. Player Book (20 pages) s'adresse aux nouveaux joueurs découvrant le jeu, et commence avec sa couverture et deux pages d'introduction présentant le jeu, puis une description rapide des personnages prétirés pour que les joueurs puissent en choisir un (1 page), avec une première approche de la fiche de personnage.
Game Master Book (52 pages), après la couverture et la page de crédits, commence avec une présentation du jeu et un guide pour les MJ souhaitant faire jouer ce scénario à des personnages déjà existants (3 pages). Les différents chapitres du scénario suivent alors. Chacun d'eux s'ouvre sur une présentation de règles pour le MJ, adaptées au chapitre courant, avant que la partie scénario proprement dite ne prenne le pas.
Character Book (62 pages) propose une dizaine de personnages prétirés pour le scénario. Le document commence par sa couverture et une page expliquant le découpage de son contenu. Villain Book (25 pages) présente, après sa couverture, les fiches, incluant background, données techniques et illustration, de 24 antagonistes pour utilisation en cours du scénario. Il inclut une demi douzaine de types d'agents génériques de VIPER. Chaque fiche se voit indiquer le chapitre du scénario auquel elle est rattachée. Le package comprend également :
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January 2022 | Champions | Hero Games |
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Champions Deluxe
première édition révisée
Champions Deluxe Cette édition reprend la quatrième édition, en corrigeant quelques détails de règles, avec une maquette plus agréable à lire (même si les habitués de la version précédente ont tiqué, suite à une réorganisation qui ne facilitait pas la recherche d'informations) et un index. La disquette fournie comportait le logiciel Heromaker (version 2.11), outil de création de personnage sous MS-Dos jusque là vendu séparément, et le livre contient un chapitre mode d'emploi du logiciel. Le logiciel Heromaker n'est plus disponible, un autre logiciel, Hero Creator, tournant sous Windows 9x ayant pris sa place. |
January 1995 | Champions | Hero Games |
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Champions II
première édition
Champions II Supplément de règles à la deuxième édition, présentant de nouveaux pouvoirs / avantages / désavantages et des précisions sur le pouvoir de Téléportation, des règles optionnelles sur les combats, des règles de construction et de gestion de véhicules et de quartier généraux et des règles sur les armures de combat, des fiches de gestion de PNJ, quartiers généraux, véhicules, agents, pensionnaires de Stronghold (cf. le scénario "Escape from Stronghold"), des conseils de mise en place d'une campagne par Aaron Allston (qui développera ce sujet quelques années après avec le supplément "Strike Force"). Existe avec ou sans ISBN. |
January 1982 | Champions | Hero Games |
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Champions II
première édition, deuxième impression
Champions II Hormis le changement de couverture provenant du changement de cadre de production (dans le cadre de l'arrangement entre Hero Games et Iron Crown Enterprises, ce dernier assurant la partie production des jeux et suppléments, accord indiqué à l'arrière de l'ouvrage), il s'agit d'une réédition à l'identique de la première version de l'ouvrage parue en 1982. |
January 1988 | Champions | Hero Games |
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Champions III
première édition
Champions III Supplément de règles à la troisième édition, similaire à Champions II, l'essentiel étant cette fois dévolu aux règles de création de personnages avec un système aléatoire de génération, de nouveaux pouvoirs / défauts et des précisions sur certains anciens, quelques pages sur les combats, et une dizaine de pages d'Aaron Allston sur la gestion de campagne. Quelques fiches de gestion (de développement de personnage, de Salle de Danger, d'Aventure, d'Agence, de planning, complètent l'ouvrage. |
January 1984 | Champions | Hero Games |
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CIRCLE & M.E.T.E.
première édition
CIRCLE & M.E.T.E. Premier livret de la série "Organization Book", décrivant diverses organisations plus ou moins structurées, à insérer dans une campagne de Champions, avec à chaque fois une desription de ses principales personnalités et quelques idées de scénarios. On trouve ici le "Circle", un groupe de mages dédiés à la lutte contre le mal, et M.E.T.E. (Metropolitan Extra-Terrestrial Enclave), une agence destinée à venir en aide aux extra-terrestres trop bizarroïdes égarés sur Terre. |
January 1983 | Champions | Hero Games |
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Classic Enemies
première édition
Classic Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce recueil regroupe ainsi 76 vilains de toutes sortes principalement issus des trois premiers recueils du genre, Enemies, Enemies II et Enemies III, avec leur fiche remise à jour en fonction de la quatrième édition. Après une page de titres et crédits, et une page de table des matières, une page d’introduction présente l’ouvrage. La plus grande partie de l’ouvrage est ensuite consacrée à détailler des personnages, avec leurs caractéristiques détaillées, une illustration et différentes rubriques : historique, citation typique, personnalité, pouvoirs et tactique, apparence. Des groupes de super-vilains sont d’abord présentés sur 43 pages. Chaque groupe a sa page générale (membres, origine, tactique, relations, réputation, usage en aventure), suivie d’une présentation de chacun de ses membres. 46 pages sont ensuite consacrées à des personnages indépendants. Le super-vilain le plus puissant, Dr Destroyer, est présenté dans la partie consacrée aux groupes, avec deux versions du personnage, les caractéristiques d’agents typiques et un synopsis de campagne. Index to Enemies présente tous les personnage du livre dans un tableau sur deux pages. Les différentes colonnes du tableau indiquent les rôles envisageables (chef, mercenaire, acolyte, solitaire), les types éventuels (extraterrestre, magique, mutant, technologique), les motivations typiques (richesse, célébrité, puissance, autres), et enfin le niveau de puissance du personnage, d’abord selon une échelle de 1 à 5 puis avec son nombre de points. Using Enemies est une page de conseils pour sélectionner les adversaires des personnages-joueurs. L’ouvrage se conclut par une présentation révisée sur 15 pages de Stronghold, la super-prison issue du supplément classique Escape from Stronghold. La couverture présente une erreur de colorisation : le super-vilain représenté, Ripper, devrait normalement être de couleur pourpre, comme sur les couvertures d’Escape from Stronghold et de VIPER 2e édition. |
January 1989 | Champions | Hero Games |
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Deathstroke
première édition
Deathstroke Scénario en deux parties mettant les héros face à des super-terroristes détenteurs d'une arme nucléaire, sous la houlette du terrible Dr Death. Présentation d'une nouvelle organisation S.A.T. (Special American Tactics). |
January 1983 | Champions | Hero Games |
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Enemies
première édition révisée
Enemies En dehors du fait que le format des fiches a été mis sous un format unifié au standard Hero Games et les fiches mises à jour pour la deuxième édition du jeu, le contenu est identique à la première édition. |
January 1982 | Champions | Hero Games |
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Enemies
première édition
Enemies Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (personnage joueur ou non-joueur), les auteurs ont décidé de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce premier recueil regroupe 35 vilains en tous genres, dont un équivalent des robots "Sentinels" de Marvel, sur une demi-page ou une page, avec une illustration. Les premières pages sont occupées par les crédits, la table des matières et une présentation du livret et des abbréviations utilisées. Une version révisée est sortie par la suite, mettant les fiches à jour pour la deuxième édition du jeu et uniformisant les présentations selon le format qui deviendra le standard de l'éditeur. Cette édition révisée connaîtra deux impressions sous deux couvertures différentes. |
January 1982 | Champions | Hero Games |
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Enemies
première édition révisée, deuxième impression
Enemies En dehors de la nouvelle couverture, ce livret est strictement identique à la première impression de la première édition révisée. |
January 1981 | Champions | Hero Games |
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Enemies II
première édition
Enemies II Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce second recueil regroupe 33 vilains en tout genre, certains réunis en groupes de super-vilains, et une organisation criminelle. Pour l'anecdote, on y trouve le vilain fétiche de Hero Games, Foxbat. |
January 1982 | Champions | Hero Games |
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Escape from Stronghold
première édition
Escape from Stronghold Scénario décrivant une tentative d'évasion des captifs de Stronghold, la super-prison pour super-vilains de l'univers Champions et détaillant l'organisation de la prison. Les faces internes de la couverture comportent des plans à l'échelle des figurines. |
January 1981 | Champions | Hero Games |
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Espionage !
première édition
Espionage ! Le livret de règles contient les règles de création de personnages et de combat, ainsi qu'un petit descriptif de la CIA et de la façon de mener une campagne. Un chapitre tient lieu de conseiller pour les conversions de suppléments en provenance d'autres jeux.
Le scénario "Merchants of Terror" confronte les agents à des terroristes qui ont dérobé une arme nucléaire américaine, à Munich, Venise et sur une île de l'Adriatique. |
January 1983 | Espionage ! | Hero Games |
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Game Master Screen
deuxième édition
Game Master Screen Ecran regroupant les principales tables de la troisième édition de Champions. Le livret contient une version actualisée au niveau règles (et remise en page de façon plus moderne) du scénario "Island of Dr Destroyer". Les superhéros sont contactés par UNTIL qui les informe qu'ils ont repéré les préparatifs liés au plan du criminel international connu sous le nom de Dr Destroyer. Celui-ci, depuis l'île du Pacifique sud où il a établi son repaire, compte lancer un satellite en orbite, dont l'équipement pourra lui permettre de soumettre les esprits de tous les humains à sa volonté. Il faut donc se rendre sur l'île et mettre ce plan en échec. Le livret s'ouvre sur une page de titre, crédits et sommaire, puis viennent un briefing et le plan de l'île (2 pages), le point sur les défenses de l'île (4 pages), le plan et la description de la villa de Destroyer et des sous-sols de l'île (6 pages), et enfin la scène où le malfrat va lancer sa fusée tandis que les héros vont l'en empêcher (1 page). Le livret se termine avec la fiche de Destroyer et de ses hommes de main (2 pages).
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January 1985 | Champions | Hero Games |
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Gamemaster's Screen for Champions
première édition Gamemaster's Screen for Champions Ecran regroupant les tables utilisées en cours de jeu. Une version existe pour la seconde édition, identique à deux trois corrections près. |
January 1981 | Champions | Hero Games |
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Great Super-Villain Contest (The)
première édition
Great Super-Villain Contest (The) Scénario dans lequel un mystérieux individu, Crimson Claw -la Griffe Rouge-, organise un grand tournoi destiné à déterminer le plus puissant des super-vilains auquel il remettra un prix qui augmentera encore sa puissance, l'Oeil d'Emeraude de Azog. Contient scénario, PNJ et guides de conversion pour Superworld (le jeu de super-héros de Chaosium). |
January 1984 | Champions | Hero Games |
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Hero System
quatrième édition
Hero System L'ensemble des règles du système "Hero System" est présenté dans ce livret, l'essentiel (plus de la moitié de l'ouvrage) étant consacré à la création des personnages et aux talents, pouvoirs, avantages et désavantages susceptibles d'intervenir dans ce processus. La plus grande partie de la seconde moitié est dédiée au système de simulation, couvrant le combat (avec toutes les règles normales et optionnelles), les divers types de dommages, les règles concernant les automates, les ordinateurs, les véhicules et les bases, les combats entre véhicules, les armes et armures et le système d'expérience. Le tout permet, avec un peu de travail de créer n'importe quel personnage issu de n'importe quel monde pour le lancer dans n'importe quel type d'aventure.
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January 1989 | Hero System | Hero Games |
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Island of Dr Destroyer
première édition
Island of Dr Destroyer Premier scénario pour Champions, introduisant un personnage de l'univers Champions, le Dr Destroyer (prévu pour rappeler le Dr Doom -Fatalis en VF- de l'univers Marvel). La couverture autonome comporte des plans sur les faces internes. Les superhéros sont contactés par UNTIL qui les informe qu'ils ont repéré les préparatifs liés au plan du criminel international connu sous le nom de Dr Destroyer. Celui-ci, depuis l'île du Pacifique sud où il a établi son repaire, compte lancer un satellite en orbite, dont l'équipement pourra lui permettre de soumettre les esprits de tous les humains à sa volonté. Il faut donc se rendre sur l'île et mettre ce plan en échec. Le livret s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis viennent un briefing et le point sur les défenses de l'île (4 pages), un plan de l'île (1 page), de la villa de Destroyer et des sous-sols de l'île (6 pages), pour finir avec la fiche de Destroyer et celles d'une dizaine de séides (4 pages). |
January 1981 | Champions | Hero Games |
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Justice Inc
première édition
Justice Inc Le livre de règles regroupe les règles de création de personnage, de combat, de véhicules. Le Livre de Campagne renferme quant à lui des descriptions de la manière de générer et gérer plusieurs types de campagnes (espionnage, policier, action, aventure occulte et horreur, science-fiction, etc.), un guide des années 30, une description du "Club des Aventuriers", association permettant aux personnages de se rencontrer ou de se retrouver, et trois scénarios.
Il convient de noter l'absence de règles pour la création de gadgets et de créatures surnaturelles (vampires, etc.), pour lesquels les règles renvoient au chapitres concernant les pouvoirs de Champions. A noter que le jeu a eu deux printings qui se différencient par la couverture du "Livre de Campagne" (illustration de Mark Williams pour le premier et de Mike Witherby pour le second). |
January 1984 | Justice Inc | Hero Games |
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Midnight Realm
première édition
Midnight Realm Ce supplément explore la face obscure et démoniaque de Talislanta. Après une page de crédits, un avertissement aux personnes sensibles et quelques remerciements, une page de table des matières présente les quatres chapitres de l'ouvrage.
Le premier chapitre, le Guide du Voyageur ("A traveller's guide to the Midnight Realm"), occupe plus d'un tiers du livre avec ses cinquante-sept pages. Perdu au milieu des plans inférieurs, le "royaume de minuit" est un continent aride baignant dans la lumière crépusculaire d'un soleil noir, découpé par des rivières de fer en fusion qui coulent des montagnes de basalte noir. Les dix première pages sont consacrées aux lieux importants du continent, présentés par ordre alphabétique; on y trouve aussi une carte du continent en pleine page. Les vingt pages suivantes décrivent les peuples étranges qui y habitent. Chacun est présenté comme les peuples du livre de base, en sections décrivant en quelques paragraphes l'histoire, la société, les coutumes, arts et langues pratiquées, sans oublier les compétences et dons particuliers à chaque peuple ni ses relations avec le reste du monde. Ces peuples sont : Viennent ensuite une présentation des nouvelles compétences, comme la Biomancie des Tarterans ou l'évaluation des âmes, et deux nouveaux ordres magiques : le troisième oeil et la symbolâtrie, toutes deux exclusivement pratiquées par les Sepharans. Le chapitre se termine sur onze pages d'archétypes. Le deuxième chapitre est un bestiaire de quarante-cinq pages, dont la moitié traite des différents types de Devils et de Démons. Ces derniers, sortes d'incarnation de toutes les forces chaotiques et destructrices, sont les plus variés : démons de lave, de fer, de poussière, de sécheresse, du néant, etc. Le reste de la faune et de la flore présentées, à l'image de ce continent transdimensionnel et hostile, constituée d'autant de monstres susceptibles de surprendre et de terrifier les personnages. Le troisième chapitre ("Gamemaster's section") est consacré au MJ. Ses quinze pages présentent tout d'abord l'Omnivers et les relations entre les différents plans (cinq pages), puis une courte section (deux pages) sur les types de personnages que l'on peut incarner et les façons d'amener des personnages de Talislanta sur le Continent de Minuit. Le chapitre se termine sur quelques idées pour utiliser ce supplément avec d'autres jeux, quelques synopsis de scénarios, et une chronologie historique du continent. Les annexes font office de quatrième chapitre. On y trouve vingt-huit pages d'équipement allant des raies utilisées par les Rejetons comme arme de jet aux orgues dont les tuyaux contiennent des âmes mugissantes, en passant par les poisons et autres créations alchimiques. Un index de deux pages clôt le chapitre. |
January 2004 | Talislanta | Shootingiron Design |
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Old School Enemies
première édition
Old School Enemies Étant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi, et ce dès la toute première édition du jeu au début des années 1980, avec Enemies, Enemies II, Enemies III, International File, etc. Ces descriptions furent par la suite reprises, en général réécrites pour affiner ou actualiser les backgrounds des personnages, affinant leurs motivations, leurs modes de fonctionnement, leurs personnalités, tout en réécrivant les fiches techniques au regard des versions successives des règles du jeu, avec par exemple Classic Enemies et Classic organizations, Conquerors Killers & Crooks, et jusqu'à la trilogie Villains I, II et III pour la sixième édition des règles. Une envie de revenir à des cadres plus simples, plus le succès des mouvements OSR dans le jeu de rôle, ont amené à cette nouvelle version, qui revient au descriptions de background d'origine des personnages, accompagnées de fiches techniques correspondant revenant aux détails de pouvoirs de la première parution, convertis aux versions actuelles des règles, augmentées de suppléments détaillant plus en profondeur les pouvoirs et l'univers du jeu. Après les crédits, le sommaire (2 pages) et une Introduction de l'auteur (4 pages) expliquant sa démarche et la façon dont il a géré le passage des fiches techniques de la version originale (sans tenir compte des éventuelles modification apportées aux pouvoirs au fil des rééditions antérieures) vers la version en cours, viennent alors les deux sections principales de l'ouvrage, avec pour chaque cas une description de l'historique du personnage et sa fiche technique, des encadrés resituant sa place dans l'historique du jeu, notamment les personnes ayant participé à leur création, et son évolution éditoriale, illustrées de l'image originale de la première parution. On voit donc présentés 42 vilains répartis en 11 équipes (Villains teams, 80 pages), puis 57 adversaires indépendants (dont bien évidemment Foxbat, Mechanon, ou Grond) (Solo Villains, 114 pages). Agents (5 pages) présente les fiches des hommes de UNTIL, VIPER ou Génocide (l'organisation gérant les robots Minutement, équivalents des Sentinelles de l'univers Marvel) Une Bibliography (2 pages) recense pour terminer les diverses publications Hero Games passées, auxquelles on trouve des références dans le présent ouvrage. |
July 2025 | Champions | Hero Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Player's Guide to Talislanta (A)
cinquième édition
Player's Guide to Talislanta (A) Considéré comme le Core Book Two (les trois autres étant Hotan’s History of the World, A Gamemaster’s Guide to Talislanta et The Menagerie), cet ouvrage contient les règles permettant de créer un personnage et de jouer dans cet univers. Après une page de garde, les crédits et le sommaire, se trouve une introduction de deux pages et demie, écrite par Stephan Michael Sechi, le créateur de Talislanta, qui revient sur l’origine de ce jeu et sur ses vingt premières années d'existence. Le premier chapitre, A Traveller’s Guide to Talislanta, commence par une carte du continent sur une pleine page, puis An Historical Overview (3 pages) présente sommairement les différents Âges, avant et après le Grand Désastre. Viennent ensuite les descriptions des différentes régions de Talislanta : The Seven Kingdoms (4 pages), souvent utilisés comme point de départ pour les personnages-joueurs (PJ), The Western Lands (2 pages), The Wilderlands of Zaran (2 pages), The Desert Kingdoms (2 pages), The Eastern Lands (3 pages), The Northern Reaches (2 pages), The Central Regions (2 pages), The Southern Rim (2 pages) et enfin The Far Isles (3 pages). Le chapitre se termine par une chronologie de trois pages, démarrant en l’an 1, début du New Age, et se terminant en 603, lors du coup d’état à Cymril et de l’ouverture des archives du Lyceum Arcanum. Là où les deux éditions précédentes faisaient avancer le jeu jusqu’en 620, modifiant l’univers avec des événements comme la révolution des Kangs ou l’alliance des divers peuples de Sub-Men, cette édition a préféré revenir en arrière, juste après l’époque où se déroulaient les deux premières . Le deuxième chapitre, Rules of the Game (103 pages) décrit l’ensemble des règles du jeu : Action Table, attributs, compétences, combat et magie. Elles sont pour l’essentiel identiques à celles de la quatrième édition, avec quelques modifications comme l’apparition de l’attribut Range Combat Rating, utilisé pour le combat à distance, ou certains changements dans les listes des compétences et des Ordres et Modes magiques. La description de chaque Ordre de magie comprend un grand nombre de sorts déjà préparés et utilisables par les PJ et le meneur de jeu (MJ). Le chapitre suivant est Character Creation (68 pages). En effet, cette édition est la seule, avec la version française, à proposer une création complète et détaillée de personnage, les autres éditions utilisant des systèmes d’archétypes. Ici, un joueur choisit tout d’abord la race de son personnage. Trente races sont décrites, chacune sur deux pages, allant des Aamanians aux Zandirs en passant par les Ahazus à quatre bras, les sauvages Jakas ou encore les Thralls, puissants guerriers tatoués. Vient ensuite la liste détaillée des Paths (46 pages), qui sont des professions et historiques que l’on attribue à son personnage, ce qui lui confère diverses capacités et permet de le personnaliser. Ainsi, un PJ peut être à la fois Urban, Bodyguard et Warrior. Le choix du nombre de Paths à la création revient au MJ, suivant le niveau de puissance qu’il veut attribuer aux personnages. Le chapitre se termine par vingt PJ prétirés. Puis Skills and Quirks (34 pages) décrit en détail les compétences disponibles, ainsi que les Quirks, qui sont des capacités spéciales accessibles à un personnage sous certaines conditions. Un Quirk peut être positif, comme par exemple Sans peur, Sommeil léger ou Voix sensuelle, ou négatif comme Addiction, Surdité ou Malchance. Enfin, le dernier chapitre, Equipment (33 pages) présente les monnaies, les armes, les armures et l’équipement général disponibles. L’ouvrage se termine par un index de quatre pages puis par une page blanche pour la version papier, et par une fiche de personnage vierge en trois pages pour la version électronique. |
January 2007 | Talislanta | Morrigan Press |